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von Philipp1998
So 16. Sep 2018, 14:29
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Re: Holmer

Hier mal eine modDesc zum anschauen im Spoiler oder im Anhang zum Runterladen... Hier ist nich das Kennzeichen und die Liftaxe mit drin, dies kann eig Ignorieren oder als beispiel nutzen wie man weitere vehicletyps einbindet... <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone=&quo...
von Philipp1998
So 16. Sep 2018, 13:37
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Re: Holmer

Banny hat geschrieben:Und wo bekomme ich diese Werte her?


Welche "Werte" meinst du ? :??: :hmmm:
von Philipp1998
So 16. Sep 2018, 13:07
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Re: Holmer

Bei der zweiten Variante erscheint er nicht mehr im Spiel, ich denke mal ich mache da immer was falsch :??: Du darfst in der modDesc nur 2mal <vehicleTypes> stehen haben... Einmal als anfangsTag(<vehicleTypes>) und einmal als endTag (</vehicleTypes>) Die "..." sind ja nur als Kennzeichnun...
von Philipp1998
Sa 15. Sep 2018, 22:19
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Re: Holmer

Ja, da kann man was machen :lool: Der standard Holmer (Ernter) nutzt den vehicleType: 'combine_animated_articulatedAxis' Es gibt nun 2 möglichkeiten.... Du kannst in der vehicle.xml den Type zu den StandartType ändern. (Keine zusätzlichen funktionen möglich) <vehicle type="combine_animated_arti...
von Philipp1998
Sa 15. Sep 2018, 20:10
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Re: Holmer

Dann fangen wir mal an... Dateien mit Falschem Pfad oder nicht vorhanden ⋅ 'StaticParticleSystem.lua' ⋅ 'SetAnimationEvent.lua' ⋅ 'Hydraulics.lua' ⋅ 'RopaEuroTiger_XL.lua' ⋅ 'beleuchtungV31.lua' ⋅ 'AnimationNetwork.lua' ⋅ 'Interac...
von Philipp1998
Sa 15. Sep 2018, 19:46
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Re: Holmer

Die LOG findest du in deinem Installationsverzeichnis, dort wo auch die Savegames sind...

Die Datei heißt log.txt

LOG-File anzeigen
Bild
von Philipp1998
Sa 15. Sep 2018, 16:55
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Re: Holmer

Nabend, du kannst den LOG inhalt kopieren und in ein Spoiler packen, damit die Seite nicht übermäsig vonn ist... Den Spoiler findest du Oben in der Leiste oder kopierst das hier. [spoiler]Hier dein TEXT!!![/spoiler] Bzw unterhalb von "Absenden" hast noch das Optionen Fenster, daneben Datei...
von Philipp1998
Sa 15. Sep 2018, 15:01
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Re: Holmer

Wenn du die LOG mit schickst gern :)
von Philipp1998
Mi 5. Sep 2018, 18:27
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Thema: Map Gamsting/ Helfer
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Re: Map Gamsting/ Helfer

Nabend,

ich selbst spiele die Gamsting nicht...

Aber vlt hilft die ja AI Vehicle Extension weiter...
Damit wird ja der Helfer auch "etwas" schlauer.
von Philipp1998
Di 17. Jul 2018, 21:18
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Thema: Probleme beim skalieren von Reifen
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Re: Probleme beim skalieren von Reifen

Nutzt du zufällig bei dem "wheels" Eintrag den aufruf "objectChange"? zB: <objectChange node="INDEX" scaleActive="x y z"/> Anderst kann ich mir das auf die schnelle nicht vorstellen :hmmm: Sonnst kannst auch gerne mal den betreffenden "wheels" hier r...
von Philipp1998
Do 5. Jul 2018, 22:04
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Thema: Script ?
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Re: Script ?

Sorry für die späte Antwort, Das Füllgewicht anzeigen kann ein Script von Ifko[nator]. Allerdings nur im HUD!!! Das man über Giantsfunktionen die "indoorHud" auf Anhänger etc anwenden kann hab ich noch nicht gesehen, auch kein Script. (außer ECoM) Aber vlt kommt ja noch was in die Richtung...
von Philipp1998
Mi 30. Mai 2018, 18:46
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Thema: Arbeiten an der Bereifung
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Re: Arbeiten an der Bereifung

Also wie der direkt aussehen muss kann ich dir nicht sagen, ich hab damit noch nie gearbeitet...

Könnte aber so ungefähr aussehen :hmmm:

Code: Alles auswählen

            <objectChange node="INDEX" rotationActive="0 30 0" />
von Philipp1998
Mo 28. Mai 2018, 20:48
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Thema: Arbeiten an der Bereifung
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Re: Arbeiten an der Bereifung

Nabend,

hast du es schon mit "objectChange" versucht die Rotation anzupassen?
von Philipp1998
Di 1. Mai 2018, 12:55
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Thema: Fendt 6275L Höher ausheben
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Re: Fendt 6275L Höher ausheben

josef1980 hat geschrieben:OK Habe es jetzt am Drescher gemacht.
Funzt DANKE

LG Josef


Gerne
von Philipp1998
Di 1. Mai 2018, 11:51
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Thema: Fendt 6275L Höher ausheben
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Re: Fendt 6275L Höher ausheben

Hast du das am Drescher oder Schneitwerk versucht?
von Philipp1998
Di 1. Mai 2018, 11:09
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Thema: Fendt 6275L Höher ausheben
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Re: Fendt 6275L Höher ausheben

Moin, Hier ein Beispiel aus dem Standart "Varifeed 18FT" <inputAttacherJoints> <inputAttacherJoint index="0>0" jointType="cutter" upperDistanceToGround="2.5" lowerDistanceToGround="1.15" ptoInputNode="0>1" upperRotationOffset="0" ...
von Philipp1998
So 29. Apr 2018, 13:55
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Thema: Better Fuel Usage V 3.8.0.0
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Re: Better Fuel Usage V 3.8.0.0

Der fehler ist schon länger bekannt... Da es aber kein Mods von BPG ist musst du wohl leider warten bis der Modder ein Update rausbringt... Ich kann dir aber "Fuel Adjust" empfehlen, das finktioniert fehlerfrei. Fuel Adjust = http://forum.blackpanthergroup.de/viewtopic.php?f=24&t=569
von Philipp1998
Mi 28. Mär 2018, 15:08
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Thema: Tier Animationen in Maya
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Re: Tier Animationen in Maya

Soooo...
Problem gelöst, wird alles Angezeigt/exportiert wie es soll.
Hatte keinen "Animations Clip" daher hat er auch keine exportiert...

Dennoch danke @RealJoPim für deine Hilfe
von Philipp1998
Di 27. Mär 2018, 19:34
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Thema: Tier Animationen in Maya
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Re: Tier Animationen in Maya

Kenne mich da auch nicht aus, aber im GDN gibts zu Maya ein paar Videotutorials unter anderem auch zu Animationen und zu richtig Exportieren. Vielleicht hilf das ja Danke, hab ich schon angeschaut... Leider habe ich eine neuere Version von Maya und die ist anderster aufgebaut... Daher nutzen mir di...
von Philipp1998
Di 27. Mär 2018, 15:39
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Thema: Tier Animationen in Maya
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Tier Animationen in Maya

Moin zusammen,
ist hier zufällig wer der mir in Maya helfen kann?
Ich hab ein Tier mit den passenden Animationen, allergings komm ich da durcheinander.
Und wenn ich es expotier sind die Animationen nicht dabei...

Danke schonmal im vorraus
von Philipp1998
Do 15. Mär 2018, 23:45
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Thema: Hilfe bei map
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Re: Hilfe bei map

Da steht du hast in den Useratributen ein Name angegeben den er in der xml nicht finden kann...
Ich selber habe nicht viel erfahrung/erfolg gehbt daher kann ich dezu nicht so viel sagen.
von Philipp1998
Sa 10. Mär 2018, 16:08
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Thema: Map im Multiplayer
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Re: Map im Multiplayer

In den LOG`s stehen keine Fehler dass man mutmaßen kann woher der Fehler kommt...
Hast du die Map schonmal ohne Mods in MP versucht?
von Philipp1998
Sa 3. Mär 2018, 16:21
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Thema: Map im Multiplayer
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Re: Map im Multiplayer

Die LOG währe interesannt... Sowohl die Client und Server Log.
von Philipp1998
Mi 28. Feb 2018, 13:32
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Thema: übersetzung
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Re: übersetzung

Du kannst ja die Digitalanzeigen hier neu runterladen, dann im GE über das Material Editing Fenster schauen welche texturen du brauchst bzw wo sie liegen in der Map.
von Philipp1998
Mi 28. Feb 2018, 11:55
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Thema: übersetzung
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Re: übersetzung

Also bei den Digitalanzeigen stehen die Wörter auf den Texturen...
Wenn du die durch die Originalen austauscht sollte es wieder Deutsch sein...
von Philipp1998
Fr 12. Jan 2018, 21:19
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Thema: Dynamischer Himmel
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Re: Dynamischer Himmel

Also wenn ihr über Rotationsrichtungen diskutiert, muss ich euch enttäuschen dass das Wort Dynamik keine feste Richtung definiert. Dass wiederum heißt das es keine richtige bzw falsche Richting gibt. Also dreht weder der Himmel auf der HofBergmann falsch noch der auf der Borcher See v1.3 richtig her...
von Philipp1998
Fr 12. Jan 2018, 12:54
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Thema: Dynamischer Himmel
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Re: Dynamischer Himmel

Guten Tag,
Ob der Dynamische Himmel nochaml zum DL kommt kann ich nicht sagen.
Ich kann aber mit Blacky_BPG sprechen [wenn ich ihn sehe/höre] ob man den Shader als einzelnes zu DL stellt.
Da ich bzw Blacky noch andere Prioritäten vor LS haben kann sich dass leider etwas ziehen. :)
MfG
von Philipp1998
Mi 10. Jan 2018, 21:27
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Thema: Frage zum Dynamischer Himmel
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Re: Frage zum Dynamischer Himmel

Mehr oder weniger.
Der Shader wurde von Blacky und mir editiert (Blacky hat da die Hauptarbeit gemacht).
Das Modell vom Himmel kommt von Marc.
Wenn du jemand in den Credits erwähnen möchtest kannst du das gerne machen. :biggrin:
von Philipp1998
Mi 10. Jan 2018, 20:32
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Thema: Frage zum Dynamischer Himmel
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Re: Frage zum Dynamischer Himmel

Also teoretisch kannst du gerne den Dynamischer Himmel in deiner Karte veröffentlichen.
Er stand ja schon zum DL.
Da seh ich keine probleme.

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