[SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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[SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 23. Dez 2013, 09:45

KFZ-Kennzeichen mit Zulassung + Folge- bzw Zusatzkennzeichen
**********************************************************

Jetzt mit selbst wählbarem Zulassungskreis
Jetzt mit Österreich-Kennzeichen integriert

[tableb=400,2][row][col]Modelle:[/col][col]Blacky_BPG[/col][/row]
[row][col]Scripte:[/col][col]Blacky_BPG[/col][/row]
[row][col]Texturen:[/col][col]Blacky_BPG[/col][/row]
[row][col]Tests:[/col][col]SP:
  • Blacky_BPG
  • buchhauer
MP:
  • Blacky_BPG
  • buchhauer
  • Marc85 (für Version 1.20)
[/col][/row]
[row][col]Texte:[/col][col]DE: Blacky_BPG
EN: chromachio[/col][/row][/tableb]
ACHTUNG:
Es handelt sich hierbei um ein Objekt welches in Fahrzeuge und Geräte eingebaut werden muss!
Ein platzieren im Mods-Ordner hat keinerlei Auswirkungen und bietet keine Funktion!
===========================================================
Benutzung der Kennzeichen im Spiel
===========================================================
Wir gehen mal davon aus das der Einbau korrekt vorgenommen wurde!!!

Nach dem Kauf eines Fahrzeuges oder Gerätes ist lediglich die Kennzeichenhalterung sichtbar jedoch kein Kennzeichen, dies ist so korrekt.
Steigt ihr in das Fahrzeug ein oder kuppelt ihr das Gerät an erscheint im Hilfefenster (oben Links) die Option "Fahrzeug zulassen" mit der entsprechenden Tastenkonfiguration (wie man diese in den Spiel-Optionen notfalls ändern kann muß ich ja wohl keinem PC-Spieler erklären).
Wir drücken als die angezeigte Tastenkonfiguration und ein Kennzeichen-Overlay erscheint, mit Richtungspfeilen und einem roten Kreuz (um den Zulassungsvorgang abzubrechen) sowie einem grünen Haken (um den Zulassungs-Vorgang abzuschließen).
Mit Mausklicks auf die Richtungspfeile können die 8 Alphanumerischen-Zeichen (Strikt, gemäß STvO und STvZO) frei gewählt werden, Leerstellen sind auch möglich.
Nach abschließen der Zulassung (grüner Haken) werden die Kennzeichen automatisch in die Halterungen eingespannt und somit sichtbar.
Dies gilt NUR für die Kennzeichen welche über eine Zulassung verfügen, Folge- bzw Zusatz-Kennzeichen nehmen ausschließlich das Kennzeichen des angekoppelten Gerätes bzw Fahrzeuges an!
(Beispiel dazu kennt jeder: Heckträger für Fahrräder, Kennzeichen des Trägerfahrzeugs ohne Plaketen)
Jedes Kennzeichen mit Zulassung an EIN und DEMSELBEN Fahrzeug erhält das ausgewählte (beim Zulassungsvorgang) Kennzeichen, wie gesagt, lediglich Folge- bzw Zusatz-Kennzeichen bilden die Ausnahme. Folge- bzw Zusatz-Kennzeichen funktionieren an allen Geräten welche angehängt werden können! Sie machen dann Sinn wenn das eigentliche Kennzeichen des Trägerfahrzeuges durch das Gerät verdeckt wird, zum Beispiel bei einem großen Gewicht vorn, einer Sähmaschine hinten etc etc.

Selbstverständlich könnt ihr die Kennzeichen auch sonst wo am Fahrzeug/Gerät anbringen, macht wie ihr lustig seid. Ebenso müßt ihr euch bei der Kennzeichen-Wahl nicht an die STvO bzw STvZO halten sondern könnt auch Namen oder Phantasie-Kennzeichen einstellen, das überlasse ich eurem Gutdünken.
===========================================================
Neues in dieser Version
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Neu in Version 1.2.0
Mal davon abgesehen das ich das Overlay geändert habe so das es zu dem GIANTS-Hud passt (ja auch das neue GUI wird unterstützt und dies automatisch) besteht jetzt die Möglichkeit den Zulassungskreis (bzw Bundesland) selbst auszuwählen.
Des weiteren wird, sofern ein Fahrzeug noch nicht zugelassen wurde, ein zufälliges Kennzeichen generiert und euch als Vorschlag im Overlay angezeigt.
Beides gilt für die deutschen sowie auch für die österreichischen Kennzeichen.
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Beschreibung für den Einbau der KFZ-Kennzeichen mit Zulassung
Beschreibung für den Einbau der KFZ-Kennzeichen ohne Zulassung
===========================================================
  1. Die Ordner "textures", "shader", "i3d_shapes", die 4 Farbordner mit den gewünschten Kennzeichen, die interface.dds und die interface_ngs.dds (für deutsche Kennzeichen, altes und neues GUI) oder die interfaceAustria.dds und die interfaceAustria_ngs.dds (für Östereich-Kennzeichen, altes und neues GUI) sowie das gewünschte Script (je nach Kennzeichentyp) in das Verzeichnis des Mods kopieren wo die Kennzeichen eingebaut werden sollen.
    Es sind auch mehrere unterschiedliche Farben je Fahrzeug möglich, ganz wie euch beliebt.
  2. Die Fahrzeug/Geräte I3D mit dem GIANTS Editor (mindestens 5.0.3) öffnen
  3. Das bzw die gewünschten Kennzeichen importieren und platzieren am oder im Fahrzeug
  4. Indexwerte der Kennzeichen notieren, ebenso ob Plaketen ausgeblendet werden sollen bei welchen Kennzeichen
  5. Fahrzeug/Geräte I3D speichern und GIANTS Editor schließen
  6. XML des Fahrzeuges/Gerätes öffnen und die benötigten Einträge vornehmen (siehe {COUNTRY}_Vehicle_XML_Entrys.txt)
  7. Fahrzeug/Geräte XML speichern und schließen
  8. ModDesc.xml des Fahrzeuges/Gerätes öffnen und die benötigten Einträge vornehmen (siehe {COUNTRY}_modDesc_XML_Entrys.txt)
  9. Fahrzeug/Geräte ModDesc.xml speichern und schließen
  10. Den ganzen Mod wieder in ein ZIP-Archiv packen und im Spiel testen
===========================================================
Hinweise:
===========================================================
Die einzelnen Indexwerte für beleuchtetes Kennzeichen, die einzelnen Buchstaben und die Plaketen sind in den Userattributen der jeweiligen Kennzeichen voreingestellt. Normalerweise muß daran auch nicht gedreht werden, die sind bereits alle korrekt eingestellt worden von mir.

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Screenshots (zum Vergrößern auf Bild klicken):
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\/ Seit Version 1.2.0 integriert \/
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
\/ Seit Version 1.1.1 integriert \/
[Local Link Removed for Guests]
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
\/ Seit Version 1.0.0 integriert \/
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[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
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Changelog:
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  • Version 1.2.1
    • (1.2.1) Fehler das nach dem Laden eines Savegames zufällige Kennzeichen vergeben werden behoben
  • Version 1.2.0
    • (1.2.0) Fehler beim Zurücksetzen der Fahrzeuge im Multiplayer behoben
    • (1.2.0) Neue Overlays im LS-Style für die Zulassung eingebaut
    • (1.2.0) Zulassungskreis-Siegel ab sofort manuell wählbar
  • Version 1.1.1
    • Spezialisierung um die Österreich-Kennzeichen erweitert
    • Fehler bei der Vergabe der TÜV-Siegel (nur DE) und Kreissiegel der dazu führen konnte das kein Siegel angezeigt wurde behoben
  • Version 1.0.1
    • Fehler im Script bezüglich des Namens behoben
  • Version 1.0.0
    • erstes Release
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Download:
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung

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#2

Beitragvon Hase2314 » Mo 23. Dez 2013, 14:26

Hey Blacky,

ich habe das Kennzeichen eingebaut, alles eingetragen, aber wenn ich dann meinen traktor kaufe und dann darin einsteige bekomme ich nur noch LUA Fehler in der Log.

Error: LUA running function 'draw'
C:/Users/Philippe/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/schlueter_mit_NS/numberPlates.lua(379) : bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Die Kennzeichenhalterung wird angezeigt, aber es kommt auch kein Fenster zum einstellen.



mfG Hase2314



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung

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#3

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 23. Dez 2013, 21:09

Kannst du mir mal bitte einen Link zu diesem Schlüter geben?



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#4

Beitragvon Hase2314 » Mo 23. Dez 2013, 21:14

Hier ist der Link zu dem originalen von Modelleicher: [External Link Removed for Guests]

Hier ist der Link vom Schlüter mit Kennzeichen: [External Link Removed for Guests]



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung

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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 23. Dez 2013, 22:43

Also ich habe deinen Schlüter mit Kennzeichen jetzt mal ausprobiert und bei mir funktioniert der genau so wie er soll, auf der originalen Hagenstedt, auf meiner Hagenstetd Modified und auch auf der Hagenstedt Modified MR inklusive Speichern und Laden vom Savegame.
Funktioniert alles bestens.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung

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#6

Beitragvon Hase2314 » Mo 23. Dez 2013, 23:04

ich habe ihn gerade nochmal ohne einen anderen Mod auf einem neuen Spielstand ausprobiert und der macht aber bei mir immer noch das gleiche Problem.. Sobald ich mich in den rein setze haut es die Log voller LUA-Errors



Nachtrag: Habe jetzt mal etwas rumexperimentiert und habe rausgefunden, wenn man deine HM 4.0 mit im Modordner hat geh es, aber wenn sie nicht mit drin ist tritt auf einmal dieser LUA-Error auf. Vielleicht hilft es dir weiter.



mfG Hase2314



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#7

Beitragvon Blacky_BPG » Di 24. Dez 2013, 01:01

Dammich, du hast Recht.

Da kann er doch tatsächlich den Namen/die Bezeichnung nicht korrekt lesen wenn meine Karte nicht im Ordner ist.

Aber gut, dank dir ist der Fehler jetzt behoben, Script wurde aktualisiert, Downloadlinks ebenfalls.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#8

Beitragvon Hase2314 » Di 24. Dez 2013, 01:32

Okay

Danke für deine schnelle Hilfe, hast echt einen super Support :)

mfG Hase2314



ralfrhön
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#9

Beitragvon ralfrhön » Di 24. Dez 2013, 09:27

Hallo

Es wäre toll wen jemand ein kleines TUT Video drehen könnte über den Einbau.
Die Anleitung ist zwar schon Super, aber für manche doch etwas unverständlich, habe ich bemerkt.

Mfg und frohe Weihnachten

Ralf



juescho

Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#10

Beitragvon juescho » Di 24. Dez 2013, 10:43

Hi Ralf,
Ich verstehe etwas nicht mit dem Einbauen der manuellen Zulassung.
Ich habe überhaupt nichts eingebaut, bei mir stand oben links Strg+z drücken und es öffnete sich das Fenster zur Eingabe für das KfZ Zeichen.
Nach meiner Eingabe hatte z.B. der grüne Bührer das von mir gewollte Kennzeichen. Allerdings habe ich dann die Tastenkombination in der Steurung geändert, weil mein mod "Externes Konto" die selbe Belegung hatte. Auch das hat dann im Spiel wieder funktioniert.

MfG juescho



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#11

Beitragvon Blacky_BPG » Di 24. Dez 2013, 11:22

Ja bei den mitgelieferten Fahrzeugen der HM13 Maps (Standard und MR-Version) sind die Kennzeichen bereits eingebaut. Dieses Paket hier ist für diejenigen die sich die Kennzeichen noch in andere Fahrzeuge/Trailer/WasWeißIch einbauen wollen.

Ich guck mal ob ich da noch ein Tutorial-Video zu machen kann.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#12

Beitragvon ralfrhön » Di 24. Dez 2013, 11:35

Wäre nett Blacky, danke.

Das die Kenzeichen bei den mitgelieferten Fahrzeugen schon dabei ist steht ja auch schon in den Änderungen zur V4 dabei
juescho.

Mit freundlichen Weihnachtsgrüßen

Ralf



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#13

Beitragvon Blacky_BPG » Di 24. Dez 2013, 16:13

So Tutorial-Video ist eingebaut im ersten Link. Ich hoffe das hilft euch weiter.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#14

Beitragvon SrgtSmokealot » Di 24. Dez 2013, 17:24

Der Youtubelink tut nich tuten tun :read1:

Frohes Fest wünscht Micha :santa: :needcoffee:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.0.1

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#15

Beitragvon Blacky_BPG » Di 24. Dez 2013, 17:59

Also bei michse tut er tun was er tun soll, spielt ab, aber gut, nimmse dense da: [External Link Removed for Guests]



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#16

Beitragvon max0069 » Mi 25. Dez 2013, 14:11

Hi Blacky,
Ist es möglich die kfz Zulassung auch auf Österreichische Kennzeichen zu erweitern?
Dann können jene Spieler aus dem nahen Ausland auch heimische Kennzeichen verwenden.
Sg
Max



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#17

Beitragvon Hase2314 » Fr 27. Dez 2013, 22:42

hey max,

wenn du richtig lesen würdest, dann wüsstest du, dass es das schon gibt.

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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#18

Beitragvon MF235 » Sa 28. Dez 2013, 00:19

Hallo Blacky,
Ich habe 2 Verbesserungsvorschläge, diese wären:

Ländersiegel einstellbar (bei BLK (eigtl. Sachsen-Anhalt) ist es Niedersachsen und Berlin)

Beim Spielstandladen wird wieder die Zulassung aufgerufen/Angezeigt was wohl ein kleines Problem ist.

Ansonsten alles Perfekt.

MfG
MF235


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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#19

Beitragvon SrgtSmokealot » Sa 28. Dez 2013, 01:16

@Hase, die Frage von max nach Schildern für Austria kam paar Stunden vor Blackys update, in der 1. Version gabs nur germanische Schilder :prost:

Gruß Micha :needcoffee:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#20

Beitragvon Heini40 » Di 31. Dez 2013, 22:12

Es wäre auch schön wenn es das Kennzeichen als Mod geben würde für LS Leute die keine Ahnung habe von diesen Sachen Blacky . :saad: :crying: :??:

PS.: ich wünsche dir und Famlie ein guten Rusch und start ins Jahr 2014

Heini40



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#21

Beitragvon max0069 » Mi 1. Jan 2014, 10:44

Ich schaffe den Einbau des Kennzeichens nicht ganz
Kann mir jemand die Kennzeichen bei ein paar Fahrzeugen einbauen?
Wäre über etwas Hilfe sehr dankbar!
Bitte pn an mich
Danke
max



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#22

Beitragvon Predator88 » Do 2. Jan 2014, 06:44

Heini40 das bringt aber nicht viel als Mod, denn woher soll der Mod denn dann wissen wo genau das Kennzeichen bei dem Fahrzeug hin muß, dazu mußt du doch das Kennzeichen erstmal anbauen an das Fahrzeug.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#23

Beitragvon smilingtom » Do 2. Jan 2014, 12:00

Hi,

Hat schon mal jemand versucht die Kennzeichen an die vom moreRealistic Mod mitgelieferten Standardfahrzeuge zu montieren?
Bin leider noch kein Guru was das Modden betrifft, und daher auch mit der Ordnerstruktur und den xml-Files im VehiclePackage verwirrt...
Zum Beispiel finde ich die "specification" Einträge nicht.
Bzw. in welchem Ordner müssen die Daten für die Kennzeichen liegen? alles im I3d Ordner, oder an verschiedenen stellen?

Danke
lg
Tom



juescho

Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#24

Beitragvon juescho » Do 2. Jan 2014, 19:00

Hi,

Hat schon mal jemand versucht die Kennzeichen an die vom moreRealistic Mod mitgelieferten Standardfahrzeuge zu montieren?
Bin leider noch kein Guru was das Modden betrifft, und daher auch mit der Ordnerstruktur und den xml-Files im VehiclePackage verwirrt...
Zum Beispiel finde ich die "specification" Einträge nicht.
Bzw. in welchem Ordner müssen die Daten für die Kennzeichen liegen? alles im I3d Ordner, oder an verschiedenen stellen?

Danke
lg
Tom
Hi Tom,
schau mal das Video von Blacky ( weiter oben) Link
MfG juescho



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#25

Beitragvon Predator88 » Fr 3. Jan 2014, 06:45

Naja ganz so einfach ist bei den Original-MoreRealistic-Fahrzeugen nicht.
Die VehicleTypes von denen stehen nämlich nicht in dessen Modpack in der ModDesc sondern in der ModDesc vom MoreRealistic-Mod selbst, man müßte es also dort ändern bzw anpassen.
Ich persönlich würde mir dort aber nur den VehicleType rauskopieren, in die ModDesc vom VehiclePack einfügen, dann dort eine <specialization> Sektion einfügen, eine <l10n> sowie eine <inputBindings> ebenfalls, danach den eben kopierten VehicleType den ich brauche für mein Fahrzeug umbenennen, also zum Beispiel von "tractor_cylindered" in "tractor_cylindered_np", und dann dort eben die Eintragungen machen.
Man darf dann natürlich nicht vergessen den eben gesetzten VehicleType auch in das Fahrzeug wo man die Kennzeichen eingebaut hat einzutragen, also in meinem Beispiel dann anstelle von <vehicle type="moreRealistic.tractor_cylindered"> in der Fahrzeug-XML diesen Eintrag <vehicle type="tractor_cylindered_np">.

Ist eigentlich nicht weiter schwierig finde ich, aber gut, nicht jeder hat das so mit dem Modden, das versteh ich schon.
Vielleicht erbarmt sich Blacky ja und gibt uns ein Original-MoreRealistic-VehiclePack mit Kennzeichen ... :)





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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#26

Beitragvon max0069 » Mo 6. Jan 2014, 08:08

Guten Morgen,

@Blacky kannst du bitte im nächsten Update die Kennzeichen V1.1.1 in deinem Fahrzeugen mit einbauen ;) , hatte gehoft das du dies schon bei der V4.1 machst aber ich sehe nur DE Kennzeichen :hmmm:

sg
max



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#27

Beitragvon Predator88 » Mo 6. Jan 2014, 12:27

Die Scripte müssten eigentlich bereits aktuell sein, lediglich die verbauten Kennzeichen in den Fahrzeugen sind noch die deutschen und ich glaube auch nicht das Blacky das ändert wird, weil dann müsste er noch eine weitere Version des Fahrzeug-Packs machen wo statt der DE eben die Östereich-Kennzeichen drin sind.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
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#28

Beitragvon max0069 » Mo 6. Jan 2014, 13:17

Die Scripte müssten eigentlich bereits aktuell sein, lediglich die verbauten Kennzeichen in den Fahrzeugen sind noch die deutschen und ich glaube auch nicht das Blacky das ändert wird, weil dann müsste er noch eine weitere Version des Fahrzeug-Packs machen wo statt der DE eben die Östereich-Kennzeichen drin sind.
Das heisst ich muss nur die i3d und die Interface auf Austria austauschen und es sollte funktionieren?
Das sollte ich doch hinbringen :hmmm:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#29

Beitragvon Predator88 » Mo 6. Jan 2014, 13:19

Eigentlich sollte dies reichen, ja, solange du die richtige Kennzeichen-I3D importierst, dort wo allso in den UserAttributen der Haken drin ist das es ein Austria-Kennzeichen ist sollte es gehen.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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#30

Beitragvon max0069 » Mo 6. Jan 2014, 13:22

ich probiers bei Gelegenheit mal, mal sehen.
der Koplette neueinbau ist ja nicht so einfach wies sein sollte :??:



sataninchen

Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#31

Beitragvon sataninchen » Fr 10. Jan 2014, 15:31

beim zurücksetzen eines Fahrzeugs, muss man neue Kennzeichen vergeben, da gezeigt wird, dass das Kennzeichen schon vergeben ist. Kan man da was machen, dass man nicht neue Kennzeichen vergeben muss?



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#32

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 10. Jan 2014, 21:21

Nein du MUSST nicht neue Kennzeichen eingeben, ich habe die Möglichkeit neue Kennzeichen zu vergeben nach dem VehicleReset lediglich eingebaut um zu ermöglichen das, wenn jemand zum Beispiel aus der LU aussteigt, man seine Kennzeichen neu einstellen kann. Aber müssen tut man gar nichts, und die Option zum Kennzeichen ändern nach dem Reset verschwindet auch nach ner Weile.



sataninchen

Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#33

Beitragvon sataninchen » Sa 11. Jan 2014, 00:10

ok thx für die schnelle antwort



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#34

Beitragvon Simme » Do 16. Jan 2014, 11:24

Moin Moin,

Ist das Normal das beim Erstellen des Kennzeichens alles etwas verschoben ist? (Siehe Bild)
[External Link Removed for Guests]

Oder liegt das an irgendein Mod von mir?

Außerdem werden bei mir die Sonderzeichen (ÖÄÜ) nicht dargestellt. In der Log kommt der Fehler:
Warning: Character 1792 not found in texture font ().
Warning: Character 1408 not found in texture font ().
Warning: Character 256 not found in texture font ().

Muss ich die ID´s in der Moddesk.xml entsprechend ändern? Oder wieso finde der die nicht. Weil eingetragen sind die mit in der Moddesk.xml

Grüße
Simme



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#35

Beitragvon Predator88 » Fr 17. Jan 2014, 05:18

Simme hast du die neueste Version des Kennzeichen Mods? Falls nicht tausche einfach ml dein verbautes Script mit dem der neuesten Version aus. Normalerweise sollte es nicht so aussehen. Ebenso ml die Einträge in der Moddesc überprüfen, für die Englische Übersetzung wurde da noch was angepasst. Der Fehler mit den Warnings wegen den Umlauten tritt glaub ich mit der neuesten Version auch nicht mehr auf.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
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#36

Beitragvon Simme » Fr 17. Jan 2014, 10:27

Ja es ist die neues Version verbaut. Ich hab das gestern erst runter geladen ^^

Code: [Local Link Removed for Guests]

<text name="vehicleLicense"><de><![CDATA[%s zulassen]]></de><en><![CDATA[register %s]]></en></text> <text name="Char142"><de><![CDATA[Ä]]></de><en><![CDATA[A]]></en></text> <text name="Char153"><de><![CDATA[Ö]]></de><en><![CDATA[O]]></en></text> <text name="Char154"><de><![CDATA[Ü]]></de><en><![CDATA[U]]></en></text> <text name="vehicleLicenseAllreadyTaken"><de><![CDATA[Dieses Kennzeichen wird bereits für %s verwendet, bitte ein anderes wählen.]]></de><en><![CDATA[This license plate already used for %s please choose another one.]]></en></text>
So sieht der eintrag in der Moddesc aus.

Edit 17.01.2014 um 11:00 Uhr:

Hab das gerde auch noch mal auf Leppi getestet wo nur der MR mod mit seinen Daten und der Scanier drinne waren. Dort Tritt das selbe Auf. Immer noch alles verschoben und die "Sonder"Zeichen werden nicht dargestellt.

Auch hier wieder der Selbe "Fehler" in der Log:

Code: [Local Link Removed for Guests]

Warning: Character 256 not found in texture font (). Warning: Character 1408 not found in texture font (). Warning: Character 1792 not found in texture font ().
Zuletzt geändert von Simme am Fr 17. Jan 2014, 11:02, insgesamt 1-mal geändert.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#37

Beitragvon Predator88 » Fr 17. Jan 2014, 11:01

Na wenn du es gestern erst runtergeladen hast ist es die neueste Version.
Muß Blacky sich mal ansehen das Ganze, aber das mit dem verschobenen Hud hab ich so noch nicht gehabt oder gesehen.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
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#38

Beitragvon Simme » So 19. Jan 2014, 20:06

Was mich an der Sache wieder ne bisschen verwundert.

Die Fahrzeuge von der HM (MR Version) funktionieren fast Problemlos. Dort ist es zwar auch verschoben, doch die Umlaute werden angezeigt.

Dabei sind beide Scripte und Moddesc genau gleich.



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#39

Beitragvon max0069 » So 26. Jan 2014, 13:23

Die Scripte müssten eigentlich bereits aktuell sein, lediglich die verbauten Kennzeichen in den Fahrzeugen sind noch die deutschen und ich glaube auch nicht das Blacky das ändert wird, weil dann müsste er noch eine weitere Version des Fahrzeug-Packs machen wo statt der DE eben die Östereich-Kennzeichen drin sind.
Das heisst ich muss nur die i3d und die Interface auf Austria austauschen und es sollte funktionieren?
Das sollte ich doch hinbringen :hmmm:
Eigentlich sollte dies reichen, ja, solange du die richtige Kennzeichen-I3D importierst, dort wo allso in den UserAttributen der Haken drin ist das es ein Austria-Kennzeichen ist sollte es gehen.
Irgendwie bin ich wohl zu blöd dafür :heul , ich finde bei dem ganzen Fahrzeugpack nichts wo ich die i3d und die Interface auf Austria austauschen kann.
Beim grünen Schlüter schon gar nicht, der ist ja in der map verbaut :noidea:



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#40

Beitragvon Simme » So 26. Jan 2014, 22:35

Tausch doch einfach die Texturen aus. Statt so ne aufwand zu machen :-D
Eventuell vorher umbennen und schon hast du da alles in AT :-D



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#41

Beitragvon Feldhamster » Do 13. Feb 2014, 06:00

Hallo

Ich hab nun schon mehrere Fahrzeuge und Anhänger mit Schildern versehen.
Doch bei dem Raba Steiger 250 mit Gelenk Lenkung, will es nicht so recht.

Ich hab die in den GE einzufügenden Dateien wie immer ganz oben zum Fahrzeug eingefügt.
Nur der Steiger ist 2 geteilt. So hab ich das hintere Schild auf der Achse vom Vorderwagen und
es wandert beim lenken recht oder links raus.
Ich hab es dann in den Teil für hinten verschoben (Bild), doch dann hab ich zwei mal 1>3 und das
geht wohl nicht in dem Script?
Das hintere Schild zeigt dann nur noch AAAAA.
Muss ich da dann noch die ID irgentwo mit angeben?

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Gruß
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#42

Beitragvon Predator88 » Do 13. Feb 2014, 11:39

Wieso hast du 2 mal 1>3 ???
Für hinten ist es 1>3 aber für vorne ist es doch 0>3, ich würde sagen die Indexe stimmen nicht wenn eines der Kennzeichen nicht korrekt erkannt wird.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#43

Beitragvon Feldhamster » Do 13. Feb 2014, 13:21

Ok im Skript hat sich 2x die 1 eingeschlichen.
Ich seh eh nur noch Zahlen und Zeichen.
Weis garnicht wie ihr es schafft eine ganze Map zu bauen?
Ich geh mal etwas an die frische Luft.


Danke


Gruß
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#44

Beitragvon Predator88 » Do 13. Feb 2014, 14:47

DU meinst wahrscheinlich in der XML (???), aber is schon ok :) .





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#45

Beitragvon Feldhamster » So 16. Feb 2014, 11:22

Jo die meinte ich. :)


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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.1.1

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#46

Beitragvon JoPim » Di 18. Feb 2014, 09:35

Ich hab die Kennzeichen inzwischen in alle Mods nachgerüstet. Einfach der Hammer, vielen Dank für diese geniale Tool



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#47

Beitragvon Blacky_BPG » Di 11. Mär 2014, 16:08

So, noch einen Fehler entdeckt, ich habe hier schon mal aktualisiert, die Karte selbst lade ich jetzt hoch, das dauert ja bekanntlich etwas länger bei mir bzw meiner Leitung.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#48

Beitragvon SrgtSmokealot » Di 11. Mär 2014, 18:02

Hab ich nach dem Patch dann wieder meine ursprünglich gewählten Kennzeichen oder gibts ne möglichkeit ein bereits zugelassenes Fahrzeug/Hänger das unter 4.2.1 gekauft und zugelassen wurde umzumelden ?

Gruß Micha :needcoffee:



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#49

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 12. Mär 2014, 11:15

Diese Möglichkeit gibt es in der Tat, wenn du im Spiel bist das gewählte Fahrzeug zurücksetzen (ESC Menü -> Fahrzeuge -> nächstes Fahrzeug zurücksetzen anklicken und dann das gewünschte Fahrzeug anklicken) und möglichst zügig einsteigen, dann ist die Option das Fahrzeug erneut anzumelden wieder im Hilfefenster sichtbar und das gewünschte Kennzeichen kann wieder eingestellt werden.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#50

Beitragvon SrgtSmokealot » Mi 12. Mär 2014, 12:28

Hatte diese option bisher noch nicht, allerdings musste ich auch erst zum Händler gurken (hab derzeit nur Anhänger mit Zulassung). Werds aber mal testen indem ich mich mit Trecker am Rücksetzpunkt auf die lauer leg. :thanks:

Gruß Micha :needcoffee:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#51

Beitragvon jannek1986 » Di 25. Mär 2014, 15:41

Hallo
Ich habe mal eine Frage zum Thema Kennzeichen ohne eigene Zulassung.

Und zwar wollte ich meine kleinen Krone Emsland nicht extra anmelden, was meiner Meinung wohl nach geht(zumindest schon mal gesehen).Nun meine Frage:

Muss ich den Traktor dem Anhänger in der Vehicle-XML zuweisen, oder übernimmt der Hänger automatisch das Kennzeichen vom Schlepper im Spiel?
Bei einem Frontgewicht wäre ja das gleiche, da ich mehrere Traktoren auf dem Hof habe aber nicht für jeden ein extra Frontgewicht.

Gruß Jannek



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#52

Beitragvon Predator88 » Mi 26. Mär 2014, 08:06

Wenn das Gewicht die numberplatesConnect Spezi hat übernimmt es das Kennzeichen des angekoppelten Schleppers, ist kein Schlepper angekoppelt dann hat das Gewicht kein Kennzeichen dran.

Anhänger hingegen haben normalerweise ihre eigene Zulassung und übernehmen nicht das Kennzeichen des gekoppelten Schleppers, es sei denn du baust es ihnen ein, also die numberPlatesConnect Spezi, aber mit der normalen numberPLates Spezi ist das ne eigene Zulassung.





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#53

Beitragvon jannek1986 » Mi 26. Mär 2014, 15:27

Hallo Predator88

Danke für deine Antwort. Hatte gestern einen Gedankenfehler drin.



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#54

Beitragvon markus260 » Mi 30. Apr 2014, 15:34

hallo ich habe mal eine frage: und zwar geht es um die kfz zulasung habe es eingebaut nach anleitung habe jetzt das problem das ich es zwar zulasen kann aber sich die buchstaben nicht endern und die kenzeichen schon am fharzeug dran sind

komme leider nicht dahinter was ich falsch gemacht habe.

wehr schön wenn mir einen tip geben könntest.

mfg markus

Danke für deine tolle arbeit



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#55

Beitragvon Blacky_BPG » So 4. Mai 2014, 03:04

Ich glaube ich habe dich nicht ganz verstanden, wie meinst du das das du es zulassen kannst aber die Kennzeichen schon dran sind? Weil die Kennzeichen werden doch erst gesetzt WENN du es zuläßt.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#56

Beitragvon viper2205 » Sa 24. Mai 2014, 14:19

hallo zusammen,
ich hab auch alle mods schon mit den kennzeichen versehen und geht alles super.
nur mit dem fendt936 aus dem modcontest hab ich ein problem:
das hintere kenzeichen kommt ja oben an das kabinendach und diese kabine ist bei diesem mod "beweglich" (also schaukelt vor und zurück)
also habe ich das hintere kennzeichen der "kabine" zugeordnet 0>5|5|2 in diesem fall.
das vordere kennzeichen ist am abgasrohr befestigt und NICHT mit der kabine verbunden (bewegt sich nicht mit der kabine mit)
also 0>35 in dem fall.
die fahrzeug.xml sieht also so aus:
<numberplates>
<plate index="0>5|5|2" />
<plate index="0>35" tuevSeal="false" />
</numberplates>
mein problem: ingame berücksichtigt er NUR noch das hintere kennzeichen bei der zulassung also "0>5|5|2"
das vordere kennzeichen zeigt nur die ganzen "A" an.
gibt es da einen trick oder muss man vielleicht mit "zwei" zulassungen arbeiten ?

MFG viper2205



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#57

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 15:45

Nein da gibt es keinen Trick, wenn der Index korrekt zugewiesen wurde dann greift das Script auch auf die Kennzeichen zu und stellt es ein. Da spielt es auch keine Rolle ob das Kennzeichen mit der Kabine verbunden ist, wichtig ist nur die richtige Indexzuweisung.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#58

Beitragvon viper2205 » Sa 24. Mai 2014, 19:05

INDEX - na klar logisch.
wenn man ein kennzeichen in eine ander gruppe verschiebt ändern sich ja die indexe der nachfolgenden sachen.
danke für die schnelle hilfe und den "virtuellen" schlag auf den hinterkopf ;)

MFG viper2205



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#59

Beitragvon jannek1986 » Di 27. Mai 2014, 15:08

Hallo zusammen,

Ich hätte da noch mal eine Frage, Und zwar: Woran kann es liegen, das einige Fahrzeuge die Kennzeichen speichern und andere wiederum nicht? Fehlt mir da ein Eintrag oder habe ich irgendwo einen Fehler begannen???

Hoffe jemand hatte dieses Problem auch schon und hat es erfolgreich bekämpft.

Mit freundlichem Gruß jannek1986



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#60

Beitragvon Blacky_BPG » Di 27. Mai 2014, 21:50

Also das ist jetzt eher seltsam das einige die Kennzeichen speichern andere nicht. Weil wenn du Kennzeichen einstellen kannst dann funktioniert die Fahrzeug-Spezi ja und genau diese speichert die Kennzeichen ja ... aber jetzt wo ich drüber nachdenke, ich glaub ich seh mir nochmal die Ladeprozedur an.



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#61

Beitragvon G.K.1968 » Mi 28. Mai 2014, 10:20

hallo Ronny,

habe das gleiche Problem wie jannek1986
und zwar bei diesem Mod
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kann ihn ganz normal zulassen und speichern, und bei Neustart des Spiels muß ich die Kennzeichen wieder neu vergeben,

Gruß Gerd



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#62

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 28. Mai 2014, 21:46

Beim Xerion, öffne dort mal die Roue.lua mit nem Texteditor (Empfehlung: Notepad++).
In Zeile 12 beginnt eine wichtige Funktion die jedoch in diesem Script nicht korrekt beendet wird, in Zeile 16 ist jedoch die Lösung des Problems, dort steht

Code: [Local Link Removed for Guests]

-- return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
Und das änderst du wie folgt ab:

Code: [Local Link Removed for Guests]

return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
Du nimmst also die beiden Bindestriche raus damit dieser Aufruf gestartet wird, ganz einfach eigentlich.

Kurze Erklärung dazu:
Die Funktion loadFromAttributesAndNodes einer Spezialisierung ist für viele Spezialisierungen nicht notwendig sofern sie eh nichts abspeichern und braucht somit nicht eingetragen werden in ein Script oder besser gesagt in eben diese Spezialisierung.
IST diese Funktion jedoch in eine Spezialisierung eingetragen, so wie in diesem Fall, MUSS sie mit der im 2ten Code-Tag versehenen Eintrag beendet werden, andernfalls wird das Laden des Gerätes welche diese Spezialisierung hat NICHT abgeschlossen. Sprich: alle Spezialisierungen die NACH dieser "fehlerhaften" Ladefunktion aufgerufen werden würden führen das Laden aus dem Savegame NICHT durch weil sie auf die Funktion für das Laden eines Fahrzeuges (Vehicles.lua -> loadFromAttributesAndNodes ; ruft jede Ladeprozedur der verbauten Spezialierungen auf und bricht bei Fehler bzw fehlen der Bestätigung ab) einen fehlerhaften Rückgabewert aus dieser Spezialisierung erhält und somit kein weiteres Laden durchführt.
BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK ist eine Engine-Konstante (Wert: 1 , gesetzt in der BaseMission.lua) welcher ein erfolgreiches Laden aus dem Savegame bestätigt.

Ach so, hätte ich fast vergessen, das wird auch das Problem bei dir sein jannek1986, da müsstest du mal die Spezis bei deinen Fahrzeugen durchsehen.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#63

Beitragvon G.K.1968 » Mi 28. Mai 2014, 22:23

Beim Xerion, öffne dort mal die Roue.lua mit nem Texteditor (Empfehlung: Notepad++).
In Zeile 12 beginnt eine wichtige Funktion die jedoch in diesem Script nicht korrekt beendet wird, in Zeile 16 ist jedoch die Lösung des Problems, dort steht

Code: [Local Link Removed for Guests]

-- return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
Und das änderst du wie folgt ab:

Code: [Local Link Removed for Guests]

return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
Du nimmst also die beiden Bindestriche raus damit dieser Aufruf gestartet wird, ganz einfach eigentlich.

Kurze Erklärung dazu:
Die Funktion loadFromAttributesAndNodes einer Spezialisierung ist für viele Spezialisierungen nicht notwendig sofern sie eh nichts abspeichern und braucht somit nicht eingetragen werden in ein Script oder besser gesagt in eben diese Spezialisierung.
IST diese Funktion jedoch in eine Spezialisierung eingetragen, so wie in diesem Fall, MUSS sie mit der im 2ten Code-Tag versehenen Eintrag beendet werden, andernfalls wird das Laden des Gerätes welche diese Spezialisierung hat NICHT abgeschlossen. Sprich: alle Spezialisierungen die NACH dieser "fehlerhaften" Ladefunktion aufgerufen werden würden führen das Laden aus dem Savegame NICHT durch weil sie auf die Funktion für das Laden eines Fahrzeuges (Vehicles.lua -> loadFromAttributesAndNodes ; ruft jede Ladeprozedur der verbauten Spezialierungen auf und bricht bei Fehler bzw fehlen der Bestätigung ab) einen fehlerhaften Rückgabewert aus dieser Spezialisierung erhält und somit kein weiteres Laden durchführt.
BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK ist eine Engine-Konstante (Wert: 1 , gesetzt in der BaseMission.lua) welcher ein erfolgreiches Laden aus dem Savegame bestätigt.

Ach so, hätte ich fast vergessen, das wird auch das Problem bei dir sein jannek1986, da müsstest du mal die Spezis bei deinen Fahrzeugen durchsehen.

Danke für die schnelle Hilfe,
es hat funktioniert, wünsche Dir und deiner Fam. ein schönes verlängertes WE,
Gruß Gerd



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#64

Beitragvon xXdanielXx » Mo 15. Dez 2014, 17:13

Moin!

Ist es möglich den mod nach ls15 zu konvertieren ohne grosse veränderung oder is daschon was bekannt? Fand den mod einfach top für unseren LU Betrieb und würde ihn gerne wieder verwenden



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#65

Beitragvon CT-Chaostrooper » Fr 26. Dez 2014, 10:06

Da wir für unsere Zwecke eure fantastische Mod angepasst haben und wir somit auch die notwendigen Veränderungen bei uns vorgenommen haben, bieten wir eure Mod im angepassten Zustand gerne an, wenn ihr sie denn wollt.

Wir wissen, ihr könnt das selber, das ist uns klar, aber wir haben euch damit vielleicht etwas Arbeit abgenommen.

Wir würden sie euch gern schicken, dann könnt ihr sie auch gerne noch überprüfen.

Auf dem Bild ist nur die für uns angepasste Version zu sehen, die originale weicht in keiner Weise von dem 13er ab.


Gruss Chaos
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#66

Beitragvon buchhauer » Sa 27. Dez 2014, 19:45

Da wir für unsere Zwecke eure fantastische Mod angepasst haben und wir somit auch die notwendigen Veränderungen bei uns vorgenommen haben, bieten wir eure Mod im angepassten Zustand gerne an, wenn ihr sie denn wollt.

Wir wissen, ihr könnt das selber, das ist uns klar, aber wir haben euch damit vielleicht etwas Arbeit abgenommen.

Wir würden sie euch gern schicken, dann könnt ihr sie auch gerne noch überprüfen.

Auf dem Bild ist nur die für uns angepasste Version zu sehen, die originale weicht in keiner Weise von dem 13er ab.


Gruss Chaos

Guten Abend

wäre es möglich diesen Kennzeichenmod zu bekommen würde ihn gerne bei meinen Fahrzeugen einbauen in 15 denn in 13 sind all meine Fahrzeuge damit ausgestattet



Gruß buchhauer


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.2.1

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#67

Beitragvon CT-Chaostrooper » Sa 27. Dez 2014, 22:12

Da es hier keiner bemeckert, gebe ich euch gerne den Link, er ist auf unserer HP zu finden



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Ich habe das mal aktualisiert, damit jeder Zugriff hat, der es möchte.
Bitte vor dem Einbau die I3D neu speichern, damit die Shapes aktualisiert werden.

viel Spass damit, hoffe es stört keinen.

Danke nochmal für diese phantastische Mod schon in 13, es war super Arbeit.

Gruss Chaos