[SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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[SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 24. Mär 2014, 00:01

Multifarm Mod | MFM
Version 1.3.0 | 20.04.2014
**********************************************************
HINWEIS:
MultiFarm Mod ist ein Map Objekt welches mit dem Giants Editor eingebaut werden muß.


[tableb=400,2][row][col]Modelle:[/col][col]GIANTS[/col][/row]
[row][col]Script:[/col][col]Blacky_BPG[/col][/row]
[row][col]Texturen:[/col][col]GIANTS, Blacky_BPG[/col][/row]
[row][col]Tests:[/col][col]SP:
  • Blacky_BPG
MP:
  • Blacky_BPG
  • C0br4 aka fire-technology
[/col][/row]
[row][col]Texte:[/col][col]Blacky_BPG[/col][/row][/tableb]
Mit dem MultiFarm Mod ist es möglich mehrere getrennte Höfe zu nutzen.
Jeder Hof hat dabei auch seine eigenen Silos und somit natürlich auch eigene Silofüllstände.
Mit dem MultiFarm Mod ist das spielen in mehreren Teams somit kein Problem mehr.
Die Füllstände der einzelnen Höfe werden im PDA angezeigt, es ist aber auch möglich die "Preis- und Lagerübersichtsanzeige" für die Anzeige zu nutzen (NICHT in diesem Paket enthalten, separater Download notwendig).
===========================================================
Inhalt des Paketes
===========================================================
In diesem Paket ist enthalten:
  • MultiFarm_standard - Enthält eine MultiFarm mit Standardtriggern ohne Extras
  • MultiFarm_extra - Enthält eine Multifarm mit Standardtriggern, Digitalanzeigen sowie befüllbare Dieseltanks
  • MultiFarm_empty - Enthält eine leere Multifarm ohne Trigger oder sonstiges
  • MultiFarm.lua - das Script welches für die MultiFarm benötigt wird
  • Des weiteren befindet sich die Anleitung sowie Dateien welche die nötigen Einstellungen für die ModDesc
    enthalten in diesem Archiv.
===========================================================
Beschreibung für den Einbau
===========================================================
Das die mitgelieferten Dateien und Ordner in den Ordner mit der Karte
rein kopiert werden sollten muß ich ja wohl hoffentlich nicht mehr erwähnen,
sollte eigentlich jeder wissen der Mods erstellt.
Das Script MultiFarm.lua muß in die "Extra Source Files" der Karten-ModDesc
eingetragen werden, ein Beispiel liegt dazu mit im Archiv, sollte aber
normalerweise ebenfalls klar sein da das Script ja andernfalls nicht
funktionieren kann weil es nicht angesprochen wird vom Spiel.

Ich habe in das ZIP-Archiv Beispiele für die MultiFarm gepackt die man
natürlich auch gern nutzen kann, die Modelle stammen von Giants.

Bei den mitgelieferten Modellen sind alle UserAttribute bereits voreingestellt.

Beim Multifarm Mod habe ich extra darauf geachtet das die Zusammensetzung so
einfach und verständlich wie nur irgend möglich ist. Sofern die nachfolgenden
Anweisungen sowie Indexzuweisungen und ModDesc Einträge kiorrekt vorgenommen
werden funktioniert die Multifarm auch im Mehrspielermodus ohne Probleme!

Wenn das Modell der MultiFarm_extra genutzt wird werden die in dem Ordner
befindlichen beiden Scripte (GasStationExtended.lua und DigitalAmountMover.lua)
ebenfalls benötigt und müssen natürlich auch in die Karten-ModDesc eingetragen
werden. Auch hier wieder auf die richtigen Pfad-Zuweisungen achten!

Grundsätzlich kann jeder Trigger der auf Standardfunktionen basiert genutzt
werden für die MultiFarm. Ich habe darauf geachtet so wenig wie nur möglich
in die Funktionen der Trigger einzugreifen also sollten normalerweise alle
Trigger funktionieren. Die originalen Trigger wurden alle getestet, auch im
MP-Modus, danke dafür nochmal an C0br4.

Wichtig dabei ist, und ich hoffe das auch wirklich alle das hier jetzt lesen,
das die Trigger in den entsprechenden Gruppen auch direkt die ersten Objekte
sind genauso wie in den Beispielen die ich mitliefere.
Was das heißt?
Ganz einfach, jeder Trigger hat einen "onCreate" Aufruf mit dem der Trigger
im Spiel erstellt wird. Wird ein Trigger in die entsprechende (und richtige!!!)
Gruppe gepackt MUSS der Trigger so aufgebaut sein dass das Objekt, welches
den "onCreate"-Aufruf enthält, in der Hierachie der Gruppe des Triggers
immer als erstes kommt. Kleines Beispiel dazu:
  • MultiFarm
    • tipTriggersGroup
      • tipTrigger1 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • tipTrigger2 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • Abkippstelle (enthält NICHT den onCreate Aufruf = FALSCH)
        • tipTrigger3 (enthält den onCreate Aufruf = FALSCH)

Dieser Aufbau gilt für ALLE Gruppen unter der MultiFarm !!!

Einzig die movingPlanes (bewegliche nach Füllstand steigende/fallende Planen)
dürfen noch ein weiteres Objekt unter sich selbst haben sofern es sich um einen
shovelFillTrigger handelt (ebenfalls mit onCreate-Aufruf), dieser wird noch mit
abgefragt, ist aber nicht unbedingt notwendig.

Was ihr nach der letzten Gruppe in die Hierachie einbaut ist dann jedoch euch
selbst überlassen, mehr fragt das MultiFarm-Script nicht ab.
===========================================================
UserAttribute - Erklärung:
===========================================================
  • UserAttributes - MultiFarm
    • onCreate - Script Callback
      • Default: NICHT MÖGLICH
      • Muss angegeben werden damit die MultiFarm erstellt wird
      • Wert für diese Funktion: modOnCreate.MultiFarm
    • farmName - String Wert
      • Default: nicht vergeben
      • gibt den String für den Namen der Farm an welcher in der L10N Sektion der ModDesc eingetragen werden sollte
    • capacity - Integer Wert
      • Default: -1
      • gibt den maximalen Füllstand für die Silos an
      • kann die maximal einlagerbare Menge begrenzen (> -1)
      • bei -1 ist der Lagerraum unbegrenzt
      • kann vom [Local Link Removed for Guests] (maxAmountAllowed-Attribut) überschrieben werden für einzelne Fruchtsorten
    • gasStationsGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 6
      • gibt den index zur Gruppe der befüllbaren Dieseltanks an
      • ist ausgelegt für den [Local Link Removed for Guests] (separater [Local Link Removed for Guests] und Einbau)
    • digitalDisplaysGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 5
      • gibt den index zur Gruppe der Digitalen Anzeigen an
      • ist ausgelegt für den DigitalAmountMover Mod (separater Download und Einbau)
    • shovelFillTriggersGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 4
      • gibt den index zur Gruppe der Schaufel-Fülltrigger an
      • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
    • shovelTargetsGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 3
      • gibt den index zur Gruppe der Schaufel-Abkipptrigger an
      • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
    • movingPlanesGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 2
      • gibt den index zur Gruppe der beweglichen Fruchtplanen an
      • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
      • kann als weiteren Untertrigger einen Schaufel-Fülltrigger enthalten
    • siloTriggersGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 1
      • gibt den index zur Gruppe der Silotrigger an
      • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
      • ist kompatibel mit AllInOneSilo-Trigger von Marhu (ab Version 1.1.0)
    • tipTriggersGroup - String Wert | Indexzuweisung
      • Default: 0
      • gibt den index zur Gruppe der TipTrigger (Abkipp-Trigger) an
        1. ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
        2. ist kompatibel mit [Local Link Removed for Guests] (Einbau sowie MOD-Version)
    ===========================================================
    Screenshots:
    ===========================================================
    Aufbauscreen aus dem GIANTS Editor
    [Local Link Removed for Guests]

    InGame Screens mit mehreren Farmen, sowie PDA Anzeige und Unterstützung der neuen
    [Local Link Removed for Guests]

    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    [Local Link Removed for Guests]
    ===========================================================
    Changelog:
    ===========================================================
    • Version 1.3.0
      • PDA-Mehrseitenanzeige bei höherer Anzahl an Früchten gefixt
      • Trigger Erkennung verändert/verbessert
      • erkannte Früchte und deren Aktivierung für die MultiFarm angepasst
    • Version 1.2.0
      • Unterstützung für Saatguttrigger eingebaut
      • Unterstützung für Düngertrigger eingebaut
    • Version 1.1.0
      • Performance verbessert (Test lief über 2 Stunden, keine FPS Einbrüche)
      • PDA Funktion überarbeitet
      • Unterstützung für AllInOneSilo-Trigger von Marhu eingebaut
    • Version 1.0.1
      • die Beladung an leeren Silos findet nicht mehr statt
    • Version 1.0.0
      • Erstes Release
===========================================================
Download:
===========================================================

[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]

[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]

[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]

[External Link Removed for Guests]
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[/col][/row][/table]



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.0.0

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#2

Beitragvon silenceko » Mo 24. Mär 2014, 18:48

Hi,

erstmal danke für diese geile Mod und fettes Respekt ;)

Eine Frage habe ich trotzdem:
Ich habe insgesamt 4 Höfe auf meiner Map. Ich habe nun einen probehalber mit deiner Mod versucht unabhängig zu machen. Leider hat das nicht ganz hingehauen und die Füllstände sind alle gleich, auch wenn sie anders (eigentlich korrekt) über deine PLÜ angezeigt werden. Meine Frage ist nun, ob ich den Rest auch als MultiFarm machen muss, mit der Bezeichnung "defaultFarm", oder ob sich Trigger, die nicht zu einer MultiFarm gehören, automatisch zur "DefaultFarm" zuordnen?
Kurz: muss man alle Trigger zu irgendeiner MultiFarm zuordnen? Oder brauchen nur die gewünschten Trigger zugeordnet werden?

Hier ein Bild vom Scenegraph:
[External Link Removed for Guests]

Edit: Ich habe mal die fertige MultifarmStandard bei mir eingefügt aber nicht weiter bearbeitet, nur plaziert. Der Füllstand beträgt aller Silos bei Start Null. Fahre ich mit einem Anhänger drunter wird er aber beladen, vom "normalen Hofsilo", welches nicht in einer MultiFarm TransformGroup ist.
Beim Abkippen in den Trigger von dir, wird das Gut nicht der MultiFarm gutgeschrieben, sondern dem allgemeinen Hof.
Digitalanzeigen zeigen alle die Füllstände vom normalen Hof an.

Script ist richtig eingebunden und die l10n Einträge sind auch drinn.

vllt ein Problem mit anderen Scripten? Folgende sind noch eingebettet:
- DigitalAmountMover
- WeightStation / WeightStationVehicle
- DoorTrigger (Vertexdizign)
- addToVehice (für die Waagen?)
- ExtendetTippTrigger
- brauerei / brauereiFruitRegister (ähnlich wie das Script für die Mischstation)
- MapSiloBand
- MischStation
- PDAFix
- Schweinezucht
- SearchBuyableObjectScript
- WoolPalletCollector
- LiveTicker (Für die Mischstation)
- GMM_Reg (Gülle Mist Kalk Mod)
- liquitmanurestorage (aus der MIG Map zwecks eigenständiges Güllelager)
- FermentingSilo (von Marhu)

folgende Fehler treten in der Log auf:

Error: LUA running function 'update'
D:\Eigene Dokumente\my games\FarmingSimulator2013\MR Server michael/mrMap_moenchwinkel/map/scripte/MultiFarm.lua(472) : attempt to index global 'Utisl' (a nil value)

Als ich mit einem anhänger unter dein Beispielsilo gefahren bin trat folgendes mehrfach auf (gefühlt bei jeder Zahlenänderung):
rror: LUA running function 'update'
D:\Eigene Dokumente\my games\FarmingSimulator2013\MR Server michael/mrMap_moenchwinkel/scripts/DigitalAmountMover.lua(383) : attempt to index field 'digits2' (a nil value)

Dazu sei gesagt, es ist eigentlich dein Probesilo ohne Digitalanzeige



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.0.0

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#3

Beitragvon silenceko » Mo 24. Mär 2014, 21:14

Mit Update 1.0.1 funktioniert nun das Lagern in verschiedenen Höfen.

Die Anzeigen sind trotzdem alle mit dem normalen Hof verbunden. Es sind noch die alten Anzeigen aus dem Pack [Local Link Removed for Guests]



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.0.1

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#4

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 24. Mär 2014, 21:33

Ich tippe darauf das du die Anzeigen nicht korrekt eingebunden hast in die MultiFarm, lies dir nochmal die Anleitung durch, insbesondere das:
  • MultiFarm
    • tipTriggersGroup
      • tipTrigger1 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • tipTrigger2 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • Abkippstelle (enthält NICHT den onCreate Aufruf = FALSCH)
        • tipTrigger3 (enthält den onCreate Aufruf = FALSCH)

Sieh dir dazu auch mal die MultiFarm_extra an, dort sind auch Anzeigen drin und die kannst du entweder verwenden oder als Beispiel nehmen.



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.0.1

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#5

Beitragvon silenceko » Di 25. Mär 2014, 08:35

Hey,

ich hab das nochmal überprüft, die alten Anzeigen sind richtig eingebaut. Ich habe eine neue von dir mit eingebaut und ganz nach oben in der liste im Scenegraph geschoben, damit diese zuerst erfasst wird und etwas anzeigen soll. Die neue Anzeige zeigt nun nicht den generellen Lagerstand an, aber auch nicht den der zugehörigen MultiFarm.

In der Log ergibt sich folgender Error dazu:

Error: LUA running function 'modOnCreate.DigitalAmountMoverOnCreate'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(675) : attempt to index local 'updateable' (a nil value)

Der Pfad scheint hier das Problem zu sein.
Erwähnenswert ist vllt noch, dass ich den ModCommander benutze und ein anderes Modverzeichnis zwecks Serverbetrieb benutze.

Edit:
ich habe nun das mitgelieferte Script eingebunden. Damit funktioniert die neue Anzeige. Die alten Anzeigen verursachen Fehler - wohl beim Verändern der dargestellten Zahlen.
Aufgefallen ist mir dabei noch, dass zwischen PLÜ und Lagerbestand (und der Digitalanzeige) eine Abweichung um den Wert 1 existiert. Die Digitalanzeige zeigt derzeit bei mir 5.699, in der PLÜ steht 5.700
Die Anzeige in der PLÜ ist dabei korrekt. Ich habe mit dem Krone Emsland 5.700 Einheiten verladen.



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.0.1

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#6

Beitragvon Kastor » Do 27. Mär 2014, 06:21

Hallo alle zusammen,
Erst einmal ein riesen Dankeschön für deine tollen mods :thanks:
Nur habe ich ein Problem damit, einmal das die FPS nach 30-40 Minuten in keller gehen und einmal das es anscheint Probleme mit denn PDA fix von marhu hat.
Will wirklich nicht meckern, freu mich über nen update.

Mfg Kastor



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.0.1

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#7

Beitragvon Predator88 » Do 27. Mär 2014, 13:11

Soweit ich vom Chef gehört habe arbeitet er bereits daran und das Performance Problem scheint bereits gelöst. Was er mit dem PDAFix macht weiß ich nicht aber ich habe das auch mal bei mir geteset und habe keinen Error mit dem PDAFix von Marhu. Hast du denn auch die neueste Version (aktuell 2.5.2) davon drin?
Und falls du die aktuelle Version drin hast: welche Karte spielst du und welche Spielverändernden Mods hast du noch in deinem mods-Ordner drin?





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#8

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 29. Mär 2014, 11:48

So, das Update ist online.
Neuerungen siehe Changelog.

Mit dem PDAFix konnte ich absolut keine Probleme feststellen.



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#9

Beitragvon Kastor » So 30. Mär 2014, 08:09

@Predator88--- jup hab denn von marhu, komisch ist ja nur das ichdenn Multifarm mod eingebaut habe. Seit da an kommt der logeintrag.

muss eigentlich jedes silo mit denn mod ausgestattet sein??
also zbs: Haupthof wird ohne Multifarmmod (der läuft über die standart trigger)
Nebenhof hab ich ihn eingebaut
Bga hab ich ihn eingebaut

Liegt da vielleicht der fehler??

aber wenn ich denn PDA Fix von decker drine habe kommt kein logeintrag. :hmmm:
mfg

ps danke Blacky für das schnelle update



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#10

Beitragvon Blacky_BPG » So 30. Mär 2014, 11:09

Nicht für die BGA benutzen, die BGA läuft komplett auf anderen Scripten, das würde so nicht funktionieren. Der MultiFarmMod ist nur für Standardsilos gedacht!



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#11

Beitragvon JL384 » So 30. Mär 2014, 22:06

Hallo!
Erst einmal vielen vielen Dank für diesen wunderbaren Mod!
Es läuft alles wunderbar. Das einzige Problem was ich habe ist, wie ich das AllInOneSilo von Marhu mit einbinde.
Ich hätte das nämlich gerne so, dass ich alle Silos an ein und dem selben Rohr leeren kann.
Für deine Hilfe wäre ich sehr dankbar.

MFG JL384



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#12

Beitragvon Predator88 » Mo 31. Mär 2014, 11:51

Da folgendes in der Beschreibung im ersten Post steht:
  • siloTriggersGroup - String Wert | Indexzuweisung
    • Default: 1
    • gibt den index zur Gruppe der Silotrigger an
    • ist ausgelegt für Standard-Trigger von GIANTS
    • ist kompatibel mit AllInOneSilo-Trigger von Marhu (ab Version 1.1.0)
würde ich mal darauf tippen das der AllInOne SiloTrigger von Marhu mal genau in diese Gruppe gehört, ist ja schließlich auch ein SiloTrigger, nur ein besserer als der originale.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#13

Beitragvon JL384 » Mo 31. Mär 2014, 13:38

Also muss ich die 4 Silo Trigger raus werfen und dafür den AllInOne SiloTrigger einsetzen? Hatte den Trigger schon in der Gruppe drin. Aber ganz zum Schluss. Das Funktionierte natürlich nicht :lol:



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#14

Beitragvon Kastor » Mo 31. Mär 2014, 18:34

@blacky...Nicht für die BGA benutzen, die BGA läuft komplett auf anderen Scripten, das würde so nicht funktionieren. Der MultiFarmMod ist nur für Standardsilos gedacht!

nee das haste falsch verstanden ;) ich habe nur auf der bga zwei lager verbaut so das man Häckselgut und silage zwischen lagern kann.



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#15

Beitragvon Predator88 » Mo 31. Mär 2014, 19:36

Ja ok, normale Lager kannst du da natürlich verwenden, nur die BGA selbst funktioniert damit nicht.

@JL384
Also normalerweise sollte der AllInOne Trigger trotzdem funktionieren, sagte der Chef zumindest am Telefon vorhin.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#16

Beitragvon JL384 » Mo 31. Mär 2014, 21:58

Ok, hab alles nochmal Schritt für Schritt eingebaut und nun geht es :prost2:
Vielen vielen Dank für die Unterstützung



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#17

Beitragvon Kastor » Di 1. Apr 2014, 19:59

hi, also ich habe nochmal alles schritt für schritt gemacht :geek: und siehe da... keinen PDA logfehler mehr :winner:
nur noch einer ist jetzt noch da: WARNING: No SiloTrigger or ShovelFillTrigger for Filltype chaff for MultiFarm 2

mfg



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#18

Beitragvon Predator88 » Mi 2. Apr 2014, 10:11

Hmm, ok, dann kannst du zwar Häckselgut abladen aber nicht wieder aufladen würde ich mal sagen.
Mußt noch was dazu einbauen.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
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#19

Beitragvon Kastor » Di 15. Apr 2014, 13:53

hi,
ich hab nochmal bei der bga alles neu verbaut. nur der logeintrag bleibt.
hier mal ein bild.
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mfg



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#20

Beitragvon Predator88 » Di 15. Apr 2014, 14:41

Ja das ist der Abladetrigger für Häckselgut (chaff), aber wie willst du dieses wieder aufladen? Also entweder einen Schaufeltrigger rein damit du es mit der Schaufel wieder entnehmen kannst oder nen SiloTrigger rein damit du es mit nem Trailer aufladen kannst.


Moment, ich seh grad du hast ja nen Silotrigger drin für chaff, conveyor5, prüf doch mal ob da der onCreate Aufruf auch direkt auf der TG "Conveyor5" liegt, wenn das nicht ist wird der so nicht für diese Farm erkannt und akzeptiert.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
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W3: wo ist die verdammte Station?
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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#21

Beitragvon Kastor » Di 15. Apr 2014, 14:58

hi predator..
nein das liegt wie bei der silage ein tg tiefer..
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mfg



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.1.0

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#22

Beitragvon Predator88 » Mi 16. Apr 2014, 00:11

Ja siehst, genau so funktioniert das nämlich nicht, der OnCreate Aufruf muß immer im ersten Eintrag der in der siloTriggers Gruppe angeordneten Elemente sein, also wie schon gesagt auf der Conveyor5 TG, da muß alles eingestellt sein, dann geht es auch.

Aber Moment, ich sehe gerade das du ja das MapSiloBand verwendest, soweit ich weiß gibt es dafür keine direkte Unterstützung vom MultiFarmMod, also wird das dann wahrscheinlich auch nicht funktionieren (weiß jetzt nicht wie das MapSiloBand aufgebaut ist scripttechnisch) Aber versuchen könntest du es ja mal mit einem Umbau des Triggers, also alles in der TG Conveyor5 eintragen und bei chaff raus nehmen.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#23

Beitragvon Blacky_BPG » So 20. Apr 2014, 09:23

Ich bin noch nicht dazu gekommen zu testen ob das MapSiloBand mit dem MultiFarmMod kompatibel ist, aber dennoch gilt nach wie vor:
  • MultiFarm
    • tipTriggersGroup
      • tipTrigger1 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • tipTrigger2 (enthält den onCreate Aufruf = KORREKT)
      • Abkippstelle (enthält NICHT den onCreate Aufruf = FALSCH)
        • tipTrigger3 (enthält den onCreate Aufruf = FALSCH)

Dieser Aufbau gilt für ALLE Gruppen unter der MultiFarm !!!
Und das ist erstmal grundsätzlich für alle Gruppen innerhalb der MultiFarm so.
Muß mal sehen ob ich dazu komme das MapSiloBand da drin zu testen, aber eigentlich brauchst du das MapSiloBand ja nur für die Viecher, bei anderen Sachen (also Lagerentnahme) funktionieren auch die normalen Conveyor. Und für die Viecher brauchst du nichts in den MultiFarmMod packen weil die Animals NICHT vom MultiFarmMod unterstützt werden ... naja und für die Lagerentnahem funktionieren wie gesagt auch die normalen Conveyor.

Ach ja, Version 1.3.0 ist online.



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#24

Beitragvon Kastor » So 27. Apr 2014, 22:12

so.. ich habe es wie Predator88 geschrieben gemacht.. jetzt klappt es alles ohne probleme :beer:

zu denn PDA Fehler, Marhu hat folgendes mir geschrieben:Die Fehlermeldung bezieht sich auf eine bestimmte Zeile in der Lua (806)
in dieser Zeile wird nur versucht an den Fruchtnamen das [L] für Liter anzuhängen.

desweiteren steht in der Fehlermeldung das 'name' einen Boolean Wert hat.

das darf aber nicht sein, der Name wird aus der orginal Fillable Table genommen und sollte vom Typ String sein und nicht Boolean.

Ich kann dir aber leider nicht sagen wie die falsche Angabe in die Fillable Table gekommen ist,
ob das an einer fehlerhaften Fruchtregistrierung ligt oder das vom multifarmmod kommt.

aber wie gesagt.. der fehler kommt bei mir erst seit denn Multifarm mod. aber gibt ja noch andere pda fix oder dein mod blacky :biggrin:
ich bin erstmal froh das alles jetzt läuft.

mfg



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#25

Beitragvon disco429 » Fr 30. Mai 2014, 07:38

Hi, I'm having a problem with the allInOneSilo, if installed it into the silo triggers TG, and it works in single player, but not in multiplayer. I tried a separate AllInOneSilo trigger from the original silos and that works in multiplayer. Iv noticed aswell that the multifarm alters the way the silo displays in the f1 menu, a.zero is displayed instead of the litres, ' (l) '. Any ideas would be very helpful, David .



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 30. Mai 2014, 16:25

Ok, thanks for the hint.

I think I have fixed the problem, but the whole function for the AllIneOne silo is not really confirmed.
I myself still not gotten to speak Marhu about his AllInOne silo due to lack of time to myself.

The source of the update function for the AllInOne silo is, I think now, more than questionable. I have so far heard nothing by the user named friskyMike (which the function has sent to me).

If you like, you're welcome to try if it works now. I think now it should work.
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You only need to replace the existing scripts with the new.



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#27

Beitragvon disco429 » Fr 30. Mai 2014, 18:03

Thanks for the quick response, I'll get a couple of team members to test it tonight and report back. Thank you, David



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#28

Beitragvon disco429 » Fr 30. Mai 2014, 21:29

tested mate works spot on now :) f1 menu displays (l) and host and guests can tip allInOneSilo in mp. The project im working on is for a team map that we intend to release, would you be ok with us releasing the script built into the map?

David



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#29

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 30. Mai 2014, 21:59

Sure, basically it is intended exactly for that.
I will then upload an update for the MultiFarmMod, you are the first user of the new version which will be published soon.

Nice that it works and thanks for the reply.



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#30

Beitragvon disco429 » Fr 30. Mai 2014, 23:18

thankyou and no problem :)



DerDog

Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#31

Beitragvon DerDog » Mo 16. Jun 2014, 11:07

Hey,

habe den MultiFarm Mod in der Standardmap verbaut. Drei mal. An sich funktioniert alles, Anzeigen getrennt, Silos befüllen getrennt... Wie es eben sein soll :).
An dieser Stelle mal ein großes Lob an Blacky und sein Team. Solch ein Mod wollt ich schon immer für Gameserver haben!
Zurück zur Sache. Bei allen 3 Höfen habe ich auch die auffüllbare Tankstelle verbaut.
Nun kommt jedoch das Problem dass ich eine Standardtankstelle gesetzt habe um den Dieseltrailer von Giants auffüllen und die Modtankstellen damit befüllen zu können.
Allerdings tanken der Dieseltrailer nicht mehr auf. Es kommt zwar das Tankgeräusch aber es geht einfach nichts in den Anhänger. Tankgeräusch geht über 10 Minuten (ab da hab ich abgebrochen).
Woran kann das liegen? Trigger von dem Original sind in Ordnung. Die Fahrzeuge kann ich daran direkt tanken nur eben den Dieseltrailer nicht.

Jemand eine Idee was da los sein könnte? Logfehler tauchen keine auf.

Gruß

EDIT: Hat sich erledigt. Anscheinend gibt es mehrere Trigger und einer davon hat funktioniert.
Zuletzt geändert von DerDog am Fr 20. Jun 2014, 00:51, insgesamt 1-mal geändert.



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#32

Beitragvon Michaelbjerg21978 » Di 17. Jun 2014, 03:12

Thank you for this great script, works with no probs.
Please keep up the great work. :biggrin:


Best regards Michael (mb-mods.dk)



DerDog

Fehler nach einiger Zeit

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#33

Beitragvon DerDog » Fr 4. Jul 2014, 01:01

Leider gibt es ein kleines Problem mit dem Multifarm-Mod.
Habe diesen nun seit rund 2 Wochen verbaut und soweit lief auch alles. Seit 2 Tagen jedoch kommt es immer wieder zu leeren Dieseltanks.
Habe insgesamt 5 mal die Hofsilos inkl. Dieseltank verbaut. Gestern kam der erste Fehler. 2 von 4 befüllten Dieseltankstellen waren auf einmal leer obwohl vor Serverneustart noch mehr als 30.000 Liter drin waren (bei beiden). Nachdem der Server wieder online ging waren diese beiden Tanks auf Null!
Einer jedoch hatte seinen Füllstand der vor Serverneustart der gleiche war.
Heute tauchte dieser Fehler wieder auf allerdings nur bei einer von aktuell 4 befüllten Tankstellen. Diese war nun wieder leer. Und dass anscheinend mitten im Spiel (ohne Serverneustart oder sonstige Probleme).

Logfehler dazu gibt es keine. Weder beim Client noch auf dem Dedi-Server.

Woran kann das liegen? Scheint ein Fehler im Mod zu sein da wir aktuell ohne andere Mods spielen und es ja zuvor funktioniert hat. Selbe Savegame wie immer. Map wurde nicht verändert.

Solltet Ihr evtl. nochmal nach schauen. Wie gesagt, über 2 Wochen lief alles einwandfrei. Nur jetzt tauchen Fehler auf.

Gruß



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#34

Beitragvon disco429 » Sa 5. Jul 2014, 04:42

hi iv possibly found another issue between multifarm and the AllInOneSilo. Multifarm is showing an error in the log:


Error: Fruit Type Potatoes has LoadTrigger (SiloTrigger and/or ShovelFillTrigger) but no TipTriggers !
Error: Fruit Type Sugar Beet has LoadTrigger (SiloTrigger and/or ShovelFillTrigger) but no TipTriggers !

now this is farily self explanatory, however there is no loadtrigger in the AllInOne for either of the fruittypes, so no tip triggers exist either as i dont need them for the project. I notice that the AllInOne has fillTypes defined as 'FillTypes' in the user attributes, could the capital 'F' be causing the multifarm trigger check to recieve the wrong results and throw up the errors?

After a lot of use by the team it has been noticed that the AllInOne Trigger doesnt deactivate when the implement being filled is full until either the 'stop filling' button is pressed or the implement is moved out of the trigger. Looking into the multifarm script could this be because the script is looking for a 'trailer' while im using the AllInOne to fill a 'seeder'?

Any help with these two would be most welcome
thankyou
David



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#35

Beitragvon Polk Salad Annie » So 6. Jul 2014, 12:28

Hallo Blacky,
spiele auf meiner Map mit deinem Multifarm Script. Läuft alles super. Habe endlich die Zeit gefunden als Ladetrigger den AllIn One einzubauen. Funktioniert auch super - aber : Wenn ich nichts im silo habe zeigt die Anzeige (F1) 00 Weizen an. Wenn ich 30000 Weizen drin habe zeigt die Anzeige 300000 an, ich kann aber natürlich nur 30000 laden. die zusätzliche 0 stört natürlich. Die normale Lageranzeig der einzelnen Multifarmsilos zeigt alles richtig an. Hast du von diesem Fehler schon mal gehört und wie kann man ihn beheben?
mfg
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Gruss
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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#36

Beitragvon mngrazy » Mo 7. Jul 2014, 09:08

moin gemeinde

hab auch mal eine frage zum multifarm mod

im singleplayer läuft mein "zweiter" hof ohne probleme ,,, auch die füllstände funktionieren wie sie sollen
aber im multiplayer aufm dedi server ,,,, wenn ich auf dem "haupthof" was ins lager kippe , steigen die füllstände optisch auf dem "zweiten" hof , auch die planen heben sich dort und die displays reagieren dort ebenfalls.
ausserdem zeigt er mir die falsche kapazität an im multiplayer , hab eingestellt 750.000 ,,, angezeigt wird mir aber 500.000 ..... im singleplayer haut alles hin , füllstände stimmen und alles drum rum auch

jemand eine idee ? :(


mfg grazy



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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#37

Beitragvon Polk Salad Annie » Fr 25. Jul 2014, 19:03

@ lazkopat hast du ALLIn One schon in der Map? Ich gehe davon aus. Habe den den AllInOne Silo Trigger kopiert und im GE Ordner Multifarm/SiloTrigger kopiert. Die anderen Silotrigger die ich nicht brauchte habe ich gelöscht. Fertig.


Gruss
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Re: [SCRIPT] MultiFarm Mod 1.3.0

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#38

Beitragvon Polk Salad Annie » Fr 25. Jul 2014, 19:32

Schau dir das mal an : [External Link Removed for Guests]


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