[MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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[MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 16. Apr 2014, 01:09

Krampe Wechselbrücken-System | WBS
Version 1.1.0 | 25.05.2014
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Krampe WBS Trailer 8XX
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Als Grundlage des Krampe Wechselbrücken-Systems steht der Krampe WBS Trailer 8XX, ein zweiachsiger doppelbereifter Starrdeichsel-Trailer welcher im Grunde ein modifizierter BBS 800 Unterbau ist mit der Aufbaulänge des BBS 900 Systems. Aufgrund der Straßenbereifung sind Geschwindigkeiten bis 80 km/h ohne Probleme machbar für diesen Trailer. Er hat eine relativ starre Grundhöhe und kann deshalb selbst nicht abgesenkt bzw angehoben werden.
Er bietet die bewährte Krampe Fahrwerkstechnik und stabile Aluminium Doppelträger (Innendoppel) um selbst schwere Aufbauten tragen zu können. Aufgrund der kompakten Bauweise gibt es nicht wie im BBS System einen großen Hydraulik-Hubzylinder sonder 3 kleinere der 680er, 600er und 500er Serie (Zylinder 1, 2 und 3) welche insgesamt jedoch eine höhere Hubkraft liefern als die großen Hubzylinder des Standard-BBS-Systems. Die Auswahl welche Hubzylinder des Trägers genutzt werden liegt am gewählten und gebrückten Aufbau.

Eigengewicht: 2547 kg
Maximale (stabile) Geschwindigkeit: 80 km/h
Maximale Tragkraft (theoretisch): 69700 kg
Geprüfte Tragkraft: 58750 kg
Kupplungsysteme: Starrdeichsel (trailerLow), Drehschemel (Trailer), WBS-Systemaufhängung, Containerbefestigung, Kurzbrückensystem
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Krampe WBS-K47 Systemaufbau
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Der Krampe WBS-K47 Systemaufbau entspricht im Groben dem BBS 900er Aufbau jedoch ohne linksseitige Entleerung. Die Höhe des Aufbaus im gebrückten Zustand entspricht der Gesamthöhe eines Krampe BBS 900 Trailers.
Der WBS-K47 verfügt über die größte derzeit angebotene Kapazität im WBS System. Die bewährte Krampe Kippertechnik kommt selbstverständlich auch hier zum Einsatz. Aufgrund der großen Heckklappe ist eine schnelle Entleerung jederzeit möglich.
Dieser Aufbau benötigt 2 der 3 verfügbaren Hydraulik-Hubzylinder (Zylinder 1 und 2) da er mit der größten Kapazität auch das größte Gewicht im WPS-Kippersortiment ermöglicht.
! ACHTUNG !
Aufgrund der WBS Technologie und des grundsätzlichen Aufbaus einer Wechselbrücke liegt der Schwerpunkt eines WBS-Zuges (Träger-Trailer inklusive Aufbau) höher als bei normalen Kipp-Trailern! Bitte beachten sie dies beim Führen und Fahren mit einem solchen Zug da er bei zu schneller Kurvenfahrt auch leicht kippen kann!


Eigengewicht: 6357 kg
Kapazität: 46900 Liter
Abtützung: 4 WBS-Standardstützen klappbar
Entladung: über Heckklappe
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Krampe WBS-K32 Systemaufbau
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Der Krampe WBS-K32 Systemaufbau entspricht im Groben dem BBS 900er Aufbau jedoch ohne linksseitige Entleerung und Wall-Aufbau. Die Höhe des Aufbaus im gebrückten Zustand entspricht der Gesamthöhe eines Krampe BBS 900 Trailers ohne Wall-Aufbau.
Der WBS-K32 verfügt über eine relativ große Kapazität und ist der zweitgrößte Aufbau im WBS System. Die bewährte Krampe Kippertechnik kommt selbstverständlich auch hier zum Einsatz. Aufgrund der großen Heckklappe ist eine schnelle Entleerung jederzeit möglich.
Dieser Aufbau benötigt 2 der 3 verfügbaren Hydraulik-Hubzylinder (Zylinder 1 und 3) da er mit der seiner noch relativ großen Kapazität auch ein relativ hohes Gewicht im WPS-Kippersortiment erreichen kann.
! ACHTUNG !
Aufgrund der WBS Technologie und des grundsätzlichen Aufbaus einer Wechselbrücke liegt der Schwerpunkt eines WBS-Zuges (Träger-Trailer inklusive Aufbau) höher als bei normalen Kipp-Trailern! Bitte beachten sie dies beim Führen und Fahren mit einem solchen Zug da er bei zu schneller Kurvenfahrt auch leicht kippen kann!


Eigengewicht: 5652 kg
Kapazität: 31425 Liter
Abtützung: 4 WBS-Standardstützen klappbar
Entladung: über Heckklappe
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Milchtank WBS-T22M Systemaufbau
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TH-Agrar-Systems hat in Zusammenarbeit mit der Krampe Trailer Entwicklung einen WBS-Aufbau für den Milchtransport gefertigt.
Nach wie vor ist der von den Krampe Eigenaufbauten bekannte WBS-Träger Garant für eine stabile Transportsicherung.
Der Tank selbst, der komplett aus der Fertigung von TH-Agrar-Systems stammt, ist ein doppelwandiger Aluminium Mehrkammertank mit einer mittleren Kapazität.
Selbstverständlich wird die Pumptechnik direkt im Unterbau des Tanks mitgeliefert so dass lediglich eine Stromversorgung durch das Schlepp-Fahrzeug sichergestellt werden muß um den Pumpvorgang, in welche Richtung auch immer, zu starten.
! ACHTUNG !
Aufgrund der WBS Technologie und des grundsätzlichen Aufbaus einer Wechselbrücke liegt der Schwerpunkt eines WBS-Zuges (Träger-Trailer inklusive Aufbau) höher als bei normalen Kipp-Trailern! Bitte beachten sie dies beim Führen und Fahren mit einem solchen Zug da er bei zu schneller Kurvenfahrt auch leicht kippen kann!


Eigengewicht: 5530 kg
Kapazität: 22000 Liter
Abtützung: 4 WBS-Standardstützen klappbar
Entladung: Pumpanschluß
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Kraftstofftank WBS-T22F Systemaufbau
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TH-Agrar-Systems hat in Zusammenarbeit mit der Krampe Trailer Entwicklung einen WBS-Aufbau für den Kraftstofftransport gefertigt.
Nach wie vor ist der von den Krampe Eigenaufbauten bekannte WBS-Träger Garant für eine stabile Transportsicherung.
Der Tank selbst, der komplett aus der Fertigung von TH-Agrar-Systems stammt, ist ein doppelwandiger Aluminium Mehrkammertank mit einer mittleren Kapazität.
Selbstverständlich wird die Pumptechnik direkt im Unterbau des Tanks mitgeliefert so dass lediglich eine Stromversorgung durch das Schlepp-Fahrzeug sichergestellt werden muß um den Pumpvorgang, in welche Richtung auch immer, zu starten.
! ACHTUNG !
Aufgrund der WBS Technologie und des grundsätzlichen Aufbaus einer Wechselbrücke liegt der Schwerpunkt eines WBS-Zuges (Träger-Trailer inklusive Aufbau) höher als bei normalen Kipp-Trailern! Bitte beachten sie dies beim Führen und Fahren mit einem solchen Zug da er bei zu schneller Kurvenfahrt auch leicht kippen kann!


Eigengewicht: 5830 kg
Kapazität: 22000 Liter
Abtützung: 4 WBS-Standardstützen klappbar
Entladung: Pumpanschluß
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Wassertank WBS-T23W Systemaufbau
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TH-Agrar-Systems hat in Zusammenarbeit mit der Krampe Trailer Entwicklung einen WBS-Aufbau für den Wassertransport gefertigt.
Nach wie vor ist der von den Krampe Eigenaufbauten bekannte WBS-Träger Garant für eine stabile Transportsicherung.
Der Tank selbst, der komplett aus der Fertigung von TH-Agrar-Systems stammt, ist ein einwandiger Aluminium Mehrkammertank mit Aufbauverstärkung aus Leichtbau-Kunststoff und einer mittleren Kapazität.
Die fest verbaute Pumptechnik im Heckanbau des Tanksbenötigt lediglich eine Stromversorgung durch das Schlepp-Fahrzeug um die Pumpvorgänge sicherzustellen, selbstverständlich kann in beide Richtungen gepumpt werden.
! ACHTUNG !
Aufgrund der WBS Technologie und des grundsätzlichen Aufbaus einer Wechselbrücke liegt der Schwerpunkt eines WBS-Zuges (Träger-Trailer inklusive Aufbau) höher als bei normalen Kipp-Trailern! Bitte beachten sie dies beim Führen und Fahren mit einem solchen Zug da er bei zu schneller Kurvenfahrt auch leicht kippen kann!


Eigengewicht: 4711 kg
Kapazität: 23000 Liter
Abtützung: 4 WBS-Standardstützen klappbar
Entladung: Pumpanschluß
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Weitere Systemaufhängungen/Befestigungen des Krampe WBS
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Bei der Konstruktion des WBS Systems wurde zwar zu aller erst großen Wert auf Kompatibilität mit dem bestehenden Krampe Systemen geachtet um möglichst Produktionskosten zu sparen und den Preis des gesamten WBS-Systems auf einem wirtschaftlichen Niveau zu halten, dennoch wurde einige weitere Systembefestigungen angebracht um die Flexibilität des Systems zu erhöhen, so können Beispielweise Kurzbrückenaufbauten vom Träger-Trailer aufgenommen werden:
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Ebenso ist eine sichere Transportbefestigung von Frachtcontainern gewährleistet. Aktuell werden die Agragrcontainer der Nordline Agricole Gruppe unterstützt, eine Planung für andere Containersysteme (Standard 20 und 40 Fuß) sollen sich jedoch in Entwicklung befinden.
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Da diese Systemfremden Aufbauten nicht über die erforderliche Systemkompatibilität verfügen aber dennoch tragbar sind weichen die Betriebsanleitungen der Aufbauten ab, bitte beachten Sie diese Tatsache bei der Benutzung des WBS-Trägers mit Fremdaufbauten!

Hakenlift-Aufbauten und Aufbauvarianten von Niedrig-Brücken-Systemen werden jedoch laut Krampe System-Entwicklungschef Dr. B.R. Aasch auch in Zukunft nicht unterstützt werden. Man sehe keine Notwendigkeit darin das eigene System und damit die gesamte Krampe Entwicklung auf solche Systeme anzupassen da dazu bereits weitreichende Lösungen auf dem Markt verfügbar sind.[/col][/row]
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Funktionsweise Krampe WBS-System
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Es wurde Wert auf möglichst wenig "Fremdfunktionalität" gelegt, so werden Hauptsächlich originale Technik für die Funktionen genutzt.
Von der Krampe WBS-Entwicklung stammt lediglich die Kontrolltechnik für die WBS eigenen Aufbauten und des Träger-Trailers.

Nach dem ankuppeln des WBS-Aufbaus wird der Trailer aufgrund der Befestigung etwas angehoben. Ein Fahren in diesem Zustand sollte aufgrund von Schäden an der Brückenaufhängung vermieden werden. da die Stützen noch nicht einklappt wurden! Solange die Stützen noch nicht einklappt sind ist die Auswahl des Trägers noch möglich. Die Stützen des Aufbaus können nun nach dem ankuppeln eingeklappt werden und der Aufbau senkt sich mit dem Träger etwas ab. Von jetzt an kann der Träger selbst NICHT mehr ausgewählt werden, lediglich der Aufbau ist anwählbar. Wird versucht bei ausgewähltem Aufbau abzukuppeln wird sich der Träger vom Führungsfahrzeug abkuppeln, der Aufbau bleibt auf dem Träger befestigt. Um den Aufbau selbst vom Träger zu lösen ist das ausklappen der Stützen im angehängten Zustand des Trägers notwendig. Erst wenn die Stützen ausgeklappt sind kann der Aufbau vom Träger getrennt werden. Dies gehört mit zum Sicherungssystem des WBS.
! ACHTUNG !
Aufgrund der WBS Technologie und des grundsätzlichen Aufbaus einer Wechselbrücke liegt der Schwerpunkt eines WBS-Zuges (Träger-Trailer inklusive Aufbau) höher als bei normalen Kipp-Trailern! Bitte beachtet dies beim Führen und Fahren mit einem solchen Zug da er bei zu schneller Kurvenfahrt auch leicht kippen kann, insbesondere wenn der Aufbau beladen ist!
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Weiteres Bildmaterial
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Vom Unterfahren bis zur Abfahrt ... ankupplen des Aufbaus und einklappen der Stützen.
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Frühes Modell des K47 Aufbaus, hier noch mit 2 aktiven Hubzylindern. Im Laufe der Tests wurde festgestellt das 2 der 3 Hubzylinder nicht ausreichend Kraft zur Verfügung stellen um den Aufbau mit schweren Güter ausreichend zu heben weshalb aktuell alle 3 Zylinder aktiv sind beim K47.
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Keine flachen Frucht-Planen sondern strukturierte:
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Das aktuelle Gesamtprogramm des WBS:
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Weitere Pläne der Krampe Entwicklungs-Abteilung
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  • Systemaufbau für Ausbringung von Stallmist
  • Systemaufbau für die Feldversorgung mit Saatgut und Dünger
  • ...
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Changelog
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  • Version 1.1.0
    • Partikelsystem_Fehler behoben
    • Wasseraufbau hinzugefügt
    • Kraftstoffaufbau hinzugefügt
    • Kennzeichen verbaut
  • Version 1.0.0
    • Erstes Release
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Download
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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#2

Beitragvon Predator88 » Mi 16. Apr 2014, 01:10

Platzhalter





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#3

Beitragvon BlackWolve » Mi 16. Apr 2014, 11:11

Egal ob die beim 3.0.0 mitgeliefert werden, oder nicht: War gerade beim Dealer des Hagenstedter Vertrauens und hab direkt mal 2 Komplettsätze vorbestellt, bevor die anderen Gierlappen wieder schneller sind :mrgreen:
:thanks: Blacky und Predator

PS: Gehe ich richtig in der Annahme, dass wieder ein Grasfix dabei kommt? Denn dann lass ich meine Felder direkt nackig :rolleyes:


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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#4

Beitragvon Predator88 » Mi 16. Apr 2014, 11:37

Aufgrund der Änderungen am Nordhof und an der BGA/am Schüttgutlager, aber eben insbesondere am Nordhof, wird es definitv wieder ein neues Grasfix geben.



Ja ich habe auch schon vorbestellt ... naja wobei, ich hab die ja schon, hehe.

Aber das wird nur der erste Teil oder wenn man so will die V1 des WBSystems sein, Blacky hat da noch mehr aufbauten in Planung wie zum Beispiel Miststreuer na und die 3 Tanks die Thorty baut werden ja auch für WBS gebaut, davon ist eventuell sogar schon einer mit dabei beim Update. Außerdem plant er noch einen Rundballen-Sammelwagen, ich kann es mir einfach nicht verkneifen das hier kundzutun, der allerdings erstmal keine Prioritäten bekommen hat weil dies wohl ein doch recht zeitintesives Bauen und Scripten wird, aber da er selbst lieber mit Rundballen als mit Quaderballen arbeitet wird er es über kurz oder lang wohl fertig bauen. Ach ja, 2 ÜLW Aufbauten sind auch noch geplant, damit soll man dann auch normal alles überladen können und Sähmaschinen befüllen können, einer der beiden soll als Doppelkammer-System mit Zusatztank eingerichtet werden so das er rein als Feldversorger arbeiten kann, sprich Saatgut, Dünger und Diesel .. aber das ist erstmal noch Zukunftsmusik.

Aber ich kann es eben nicht lassen das mal hier breitzutreten, hehe.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#5

Beitragvon BlackWolve » Mi 16. Apr 2014, 11:46

Wie du hast schon? :unfair: :verschwoerung: :schaem:

:applause: Rundballensammelwagen ist genau das was ich momentan suche, und dann auch noch einer, der alle möglichen MR Ballen aufnimmt. Aber auch der rest liest sich :excellent:

los los, weiter erzähl uns noch mehr aus Blackys bastel und Nähstube, neugierig bin... :rofl:

wie wäre es denn dann noch mit einer Vieh Transport WB? ich kann diesen Betimax ehrlich gesagt nicht mehr wirklich sehen, stelle den schon immer irgendwo in irgendeine Ecke, wo ich selten vorbei komme.


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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#6

Beitragvon max0069 » Mi 16. Apr 2014, 12:48


wie wäre es denn dann noch mit einer Vieh Transport WB? ich kann diesen Betimax ehrlich gesagt nicht mehr wirklich sehen, stelle den schon immer irgendwo in irgendeine Ecke, wo ich selten vorbei komme.
EBENFALLS :judge:



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#7

Beitragvon Predator88 » Mi 16. Apr 2014, 13:50

Also auf dem einen Bild oben ist ja schon die Wechselbrücke von Kyhoso zu sehen, das ist ein Viehtransporter. Aber ich denke Blacky wird da auch noch was machen weil zum Einen kann die von Kyosho wohl nicht alle Tiere und zum Anderen ist die ja kleiner als der Unterbau.

Naja erzählen könnte ich da noch einiges aber die Frage ist ja auch wann das alles so umsetzbar ist für Blacky, denn Zeit ist derzeit Mangelware bei ihm.

Ach aber einen hab ich noch, der hat jetzt zwar nichts mit dem WBS zu tun aber soll auch dieses WE raus kommen von ihm:
SaMyPo (Klingt doof, ist aber so)
Das steht für Save My Position und dient dazu die Position des Spielers auf Wunsch (also Tastendruck) zuspeichern, also da wo sich der Spieler gerade aufhält.
Sinn und Zweck des Ganzen? Ganz einfach, gerade im MP wenn mit mehreren Höfen gespielt wird ist es lästig wenn immer alle auf dem Haupthof spawnen nach Spielbetritt. Mit SaMyPO und einer gespeicherten Position (clientseitige Speicherung, Serverunabhängig) wird ein Spieler an die zuletzt gespeicherte Position gesetzt direkt nach dem spawnen. Das Ganze gibt es auch in 2 möglichen Ausführungen: als Einzelmod einfach in den Mods-Ordner und FUnktion im Spiel benutzen, wenn (und jetzt kommt Teil 2) ein SaMyPo Trigger auf einer Karte verbaut ist ist die manuelle "ÜberallSpeichern"-Funktion gesperrt und es kann nur innerhalb des/der gesetzten Kartentriggers gespeichert werden.
Ich finde das Ding geil, aber das hab ich auch noch nicht, Blacky hatte das mit irgendjemanden mal im MP getestet und es funktionierte sehr gut. Ich glaub auf die Idee hat ihn Moddingpapst gebracht (Meyenburg Karte).





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
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W3: wo ist die verdammte Station?
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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#8

Beitragvon Thorty » Mi 16. Apr 2014, 16:24

*hust hust*
ich hab den auch schon :-P
aber muss ja auch die tanks drauf hauen.

aber Mirko hast du das thema nicht im falschen channel gepostet? sollte das nicht zu Usermods dazu? wäre da doch eigentlich sinnvoller oder?

PS: wenn meine zeit es zuläst wird ein Trailer am Freitag fertig gestellt. Fehlen nur noch die Scriptsachen und die Stützen zum abstellen ansonsten ist er fertig.


LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#9

Beitragvon Predator88 » Mi 16. Apr 2014, 20:47

Ne, nicht in die Usermods, ist ja Blackys WB System und sobald er Zeit hat wird er das Topic auch übernehmen, ich hab da nur erstmal ein WIP erstellt und Blacky macht beim Release daraus das Mod-Topic.





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#10

Beitragvon max0069 » Do 17. Apr 2014, 09:06

Guten Morgen,

ich habe noch eine Frage zum WBS K 32 Aufbau.
Ist der auch dazu geeignet um Kartoffel und Rüben zu ernten? :hmmm:

sg
max



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#11

Beitragvon Predator88 » Do 17. Apr 2014, 16:29

Müßte eigentlich, da er quasi ein 900er Aufbau ohne Aufsatz ist müßte die Höhe eigentlich passen, habe es aber noch nicht ausprobiert.





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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#12

Beitragvon Thorty » Sa 19. Apr 2014, 10:23

so wie versprochen habe es halbwegs hin bekommen in doch noch fertig zu stellen. kleine feinheiten an der textur werden bei einem späteren update folgen.
ob ich den dieselaufbau noch schaffe ist fraglich

hier ist erstmal der Milchaufbau

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will euch ja nicht so lang hin halten
so sieht zur zeit der dieselaufbau aus

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das fahrgestell stimmt nicht was darunter ist das ist noch ein altes model das heißt ich muss den tank auch nochmal etwas abändern


LG
Thorty


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Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#13

Beitragvon Predator88 » Sa 19. Apr 2014, 13:32

Na Thorty der sieht doch schon mal nice aus der Milchtrailer, und der hat auch schon den neuen Unterbau, passt also.

Blacky bringt seine Family heut wohl noch zu seinen Schwiegereltern und wenn er wieder da ist will er die ganzen Updates und neuen Sachen raus bringen, letzter Stand 13:04 Uhr ...
Also da ist dann großer Update/Release Tag bzw Abend hier im Forum, hehe.





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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#14

Beitragvon Marvin1323 » Sa 19. Apr 2014, 14:17

Hallo,

also sieht schon mal echt gut aus :)

und was das mit dem Release zu tun hat, ach wie gut das ich ferien hab :) :D

LG


Marvin



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#15

Beitragvon Undernoob » Sa 19. Apr 2014, 16:36

Da sich ja einiges getan hat, würde ich einen Gesamtdownload begrüßen. Also eine neue Vollversion, die nicht mehr auf die v4.1.5 zurückgreift. Aber das ist nur ein Vorschlag.

MfG
Undernoob



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#16

Beitragvon ralfrhön » Sa 19. Apr 2014, 19:46

Ich muß Undernood da auch mal zustimmen.
Es gibt zur Zeit viel bei Modhoster probleme mit dem Updaten.
Mal wieder eine Vollversion, zumindest als zusatzoption, wäre denke ich mal angebracht.

Mfg

Ralf



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#17

Beitragvon SrgtSmokealot » Sa 19. Apr 2014, 21:26

Wer braucht Modhoster? Der kluge Landwirt bezieht seine Updates direkt vom Hersteller :wiegeil:



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#18

Beitragvon Ackerscholle » Sa 19. Apr 2014, 22:29

Ja ich bin auch dafür .. entweder man ist inzwischen auch hier im forum angekommen oder man hat mit der Map aus Frust aufgehört! Durch die vielen Versionen kommen die Leute (die ja oft nichtmal eine Zipdatei in den Modordner verschieben können) auch nur durcheinander was dann *ähm die Map läuft bei mir nicht* zur Folge hat. Ich bin hier weil ich mich darauf freue wie die Map wächst. Mit allen höhen und tiefen!



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#19

Beitragvon SrgtSmokealot » Sa 19. Apr 2014, 22:31

Liegt aber zum teil auch daran das die leut keine Beschreibungen mehr lesen :cardyellow:



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#20

Beitragvon ralfrhön » So 20. Apr 2014, 00:05

Ähhh lesen? :manken: :rolleyes:

Da hast du natürlich auch recht :lool:
Ich mag die Updates ja auch lieber und hole sie natürlich direkt an der Quelle :biggrin:

Na ja, dann warten wir mal ab mit was uns Blacky diesesmal Überrascht.
Aber wir schweifen etwas weit von Thread Thema ab (woran ich ja auch nicht ganz unschuldig bin).

Zumindest freue ich mich schon sehr auf das Wechselbrücken-System
und habe mir auch schon die Vorabbeschreibung durchgelesen :schleimer: :totlach1:

Mfg

Ralf



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#21

Beitragvon Thorty » So 20. Apr 2014, 10:38

hey blacky kleiner fehler beim unterbau / fahrgestell, der erste hubzylinder fährt zu weit raus und schwebt dann sieht man auch auf dem einen bild von mirko


LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#22

Beitragvon Thorty » So 20. Apr 2014, 19:45

Hey zusammen
habe mich mal hin gehockt und noch ein wenig an dem Tank gespielt für den Diesel.
hoffe euch gefällt er schon mal so
Texturen werden noch etwas weiter angepasst.

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LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#23

Beitragvon ralfrhön » So 20. Apr 2014, 22:38

Sieht schonmal gut aus.



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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#24

Beitragvon Thorty » Mo 21. Apr 2014, 11:42

Hallo Zusammen,
so nun das nächte Update vom der Milchbrücke (fertig) und der Dieselbrücke (fehlen noch details wie warntafeln)

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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#25

Beitragvon trapper » Mo 21. Apr 2014, 18:20

Wird es das Wechselbrücken-System auch in einer MR version geben ? Damit wir endlich mal einen vernünftigen Milchanhänger für den MR haben.


ach übrigens die Arbeit sieht super aus


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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#26

Beitragvon Thorty » Mo 21. Apr 2014, 18:23

Das System wird es für beide Maps geben
Werde sie später testen also den milchtrailer
Habe sie beide Versionen bei mir aber zur zeit bin ich nicht Zuhause


LG
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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#27

Beitragvon trapper » Mo 21. Apr 2014, 18:23

super und danke für die schnelle antwort


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Re: [WIP] Krampe Wechselbrücken-System

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#28

Beitragvon Thorty » Mo 21. Apr 2014, 20:21

Update
Ingame Milchbrücke funktioniert soweit auch alles paar kleine Fehler noch aber nix spielentscheident
Log ist soweit fehlerfrei.
des weiteren habe ich noch die Mulden mit dazu genommen, so ist das pack komplett zur zeit mehr ist noch nicht fertig

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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#29

Beitragvon BlackWolve » Di 22. Apr 2014, 08:39

:wut6: AHHHHH!!!! Ingame Zeit 20:01 Uhr. Händler geschlossen. :wut8:
Aber trotzdem vielen dank für den release. :thanks:


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#30

Beitragvon trapper » Di 22. Apr 2014, 18:57

Ich muss sagen sehr schön das warten hat sich gelohnt.


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#31

Beitragvon ralfrhön » Di 22. Apr 2014, 19:30

Hallo
Was ich mal fragen wollte.
Wie verhält es sich eigendlich wen ich das MR Set mit nicht MR Wechselbrücken bestücken will?
Hab es noch nicht versucht, aber geht das oder kann ich da die Brücken vom Unimog nicht nutzen?



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#32

Beitragvon Thorty » Di 22. Apr 2014, 21:22

Hallo,

hier mal ein kleiner zwischenstand zum Wasseraufbau.

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ich hoffe er gefällt euch


LG
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#33

Beitragvon Blackdeath2005 » Di 22. Apr 2014, 23:23

dickes dickes lob!

ist denn auch ein gülle zubringer geplant?



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#34

Beitragvon Predator88 » Sa 26. Apr 2014, 07:48

Ralf, das geht, nur sind die Züge (also Schlepper + Trailer + Brücke) dann kaum schneller als 30 km/h (bergab) unterwegs weil es eben keine MR-Brücke ist.

Aber es sind ja noch mehr Aufbauten geplant, ein Viehaufbau zum Beispiel will der Chef noch haben und nen Güllezubringer auch, ja.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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#35

Beitragvon max0069 » Sa 26. Apr 2014, 11:23

Beim hintereinander hängen der Wechselbrücken mit den Aufbauten ist der Lenkeinschlag sehr gering.
Das "komische" Geländer mit der Plattform am Bug des Aufbaus spisst sich beim lenken etwas zu sehr.

Ist das beabsichtigt? Oder lässt sich das ändern?

Sg
max
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#36

Beitragvon Thorty » Sa 26. Apr 2014, 21:27

So mal wieder ein kleines Update habe mal angefangen die Textur zu formen denke mal das es schon ganz brauchbar aussieht.

Seite
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Unten
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Heck
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was meint ihr so dazu?

ach bevor gefragt wird ist die Wasserwechselbrücke


LG
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#37

Beitragvon Blackdeath2005 » Sa 26. Apr 2014, 22:45

Ich finds bis jetzt einfach klasse, meiner Meinung nach würde was Weißes gut passen...



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#38

Beitragvon Trecker74 » So 27. Apr 2014, 08:31

Kann mich nur anschliessen,
sieht schon sehr gut aus.



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#39

Beitragvon ralfrhön » So 27. Apr 2014, 15:40

Hallo

Mir gefällt das System. Auch von der Art der Stützen und der Animationen.
Freue mich schon auf weitere Updates dazu.

Die Wasserbrücke ist mal was anderes als die bekannten Standartfässer. Sieht schon richtig gut aus, besonders das Bild gefällt mir sehr.

Bitte immer weiter so. :thanks: :respect:

Mfg

Ralf



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#40

Beitragvon Thorty » So 27. Apr 2014, 19:21

Vielen Lieben Dank für das Lob von euch.
das war auch absicht das die Fässer alle mal anders aussehen als immer die gleichen wie es schon gibt, sonst gibt es ja keine abwechslung im spiel mehr. dies ist so gewollt und wird auch weiterhin so bleiben, bin nur am überlegen ob ich nicht noch andere modelle in dieser form mache wie das Wasserfass. aber dazu halte ich erst nocheinmal rücksprache mit Blacky was er zu dieser idee meint. aber im großen und ganzen sollten sie so aussehen wie sie nun sind.
ich überlege mir noch ob ich ein Siloaufbau mache für Dünger Kalt und Saatgut auch in der Form eines Fasses statt immer nur ein kipper zu verwenden, denn das zeug ist ja rieselfähig.

für weitere vorschläge immer gern zu haben

(adminfarbe ist gewollt) eine bitte an euch, schaut mal im internet nach Tiertransporter und postet die bilder mal hier brauch eine Inspiration für das nächste model, freue mich auch zuschriften von euch aber bitte nicht als PN


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#41

Beitragvon Blackdeath2005 » So 27. Apr 2014, 19:40

wie wärs damit? [External Link Removed for Guests]

gerade die Klappbare Rampe würde doch passen oder?



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#42

Beitragvon ralfrhön » So 27. Apr 2014, 20:07

Hallo

Hab auch mal etwas geschaut.
Wechselbrücke in real findet man kaum bis keine Bilder, habe aber mal im Real bereich geschaut und diese hier gefunden.

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Sind vieleicht auch für das Modden einige interesante Bilder dabei.

Mfg

Ralf



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#43

Beitragvon Albbauer » Di 29. Apr 2014, 14:53

Habe auf die Schnelle in diesem Thema nichts gefunden, dahier hier mal kurz eine Rückmeldung:

Saubere Arbeit, was bisher kam, gefällt mir. Eine Kleinigkeit hätte ich noch: Bei der kleinen Mulde stimmen manche Pfade zum Partikel System nicht...

Aber das nur nebenher, ich habe es bei mir schon berichtigt



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#44

Beitragvon Thorty » Di 29. Apr 2014, 21:42

Mal wieder ein Update es hat sich nicht viel getan mehr nur die Textur ist neu gekommen und ich denke sie wird so bleiben.


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#45

Beitragvon ralfrhön » Mi 30. Apr 2014, 08:06

Sieht ja schon mächtig Edel aus.
So kannst du ruhig weiter machen Thorty.
Bin schonmal gespannt was wir noch so alles erwarten dürfen. :thanks:

Ich wünsche schonmal einen schönen 1 Mai.
Macht euch da mal alle nen schönen Tag :thumbsup:

Mfg

Ralf



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#46

Beitragvon Ackerscholle » Do 1. Mai 2014, 22:21

Schaut gut aus auf dem Bild nur würde ich es dann gern mal auf der Wechselbrücke und im Freien sehen wollen. Zuviel blau könnte evtl. unschön wirken .. jedenfalls hab ich hier und da mal sehr blaue Mods gehabt die dann fehl am Platz wirkten. Ist nur mein persönlicher Eindruck! Macht jedenfalls Spass es Miterleben zu können wie deine Mods entstehen und danke mal dafür.

:flower:



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#47

Beitragvon Thorty » Fr 2. Mai 2014, 07:40

Schaut gut aus auf dem Bild nur würde ich es dann gern mal auf der Wechselbrücke und im Freien sehen wollen. Zuviel blau könnte evtl. unschön wirken .. jedenfalls hab ich hier und da mal sehr blaue Mods gehabt die dann fehl am Platz wirkten. Ist nur mein persönlicher Eindruck! Macht jedenfalls Spass es Miterleben zu können wie deine Mods entstehen und danke mal dafür.

:flower:
dieser ist noch nicht ingame deswegen kann ich es dir noch nicht zeigen auf bildern


LG
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#48

Beitragvon max0069 » Fr 2. Mai 2014, 11:29

Mir ist folgender Fehler in der Log erst jetzt aufgefallen, da ich meist nur unten nachschaue:
C:\Users\Markus\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods/mrKrampeWBTrailer/milkTrailerWBS.i3d (0.01mb in 313.84 ms)
Error: Can't load resource: C:\Users\Markus\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods/mrKrampeWBTrailer/milk.dds

sg
max



trapper
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#49

Beitragvon trapper » Fr 2. Mai 2014, 13:07

Mir ist folgender Fehler in der Log erst jetzt aufgefallen, da ich meist nur unten nachschaue:
C:\Users\Markus\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods/mrKrampeWBTrailer/milkTrailerWBS.i3d (0.01mb in 313.84 ms)
Error: Can't load resource: C:\Users\Markus\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods/mrKrampeWBTrailer/milk.dds

sg
max

diesen fehler kann ich auch bestädigen.


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#50

Beitragvon Thorty » Fr 2. Mai 2014, 14:24

der fehler ist bekannt habe ich schon weiter gegeben ist aber nix schlimmes erstmal also nicht beachten wird aber behoben


LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

Ackerscholle
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#51

Beitragvon Ackerscholle » Fr 2. Mai 2014, 15:19

Also er wirkt sich wohl weder aufs Spiel noch auf die Funtion aus :nerd: Ich wünschte mir eine doppelfuntion denn warum nicht sollte man damit nicht auch Wasser transportieren können? Was mich etwas stört ist der Schaden den ich trotz aller Vorsicht oftmals verursache nur beim ankoppel versuch :grrrr: Ich nutze die Mulden als Kornspeicher und stelle sie voll beladen beim Händler mit der nächsten großen Nachfrage ab! Bitte mal Mohn dreschen und abtanken mit dem Fendt .. da hab ich Probleme und kann nur vorne oder hinten am Trailer abtanken. :guitar:



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#52

Beitragvon Thorty » Fr 2. Mai 2014, 19:16

Also er wirkt sich wohl weder aufs Spiel noch auf die Funtion aus :nerd: Ich wünschte mir eine doppelfuntion denn warum nicht sollte man damit nicht auch Wasser transportieren können? Was mich etwas stört ist der Schaden den ich trotz aller Vorsicht oftmals verursache nur beim ankoppel versuch :grrrr: Ich nutze die Mulden als Kornspeicher und stelle sie voll beladen beim Händler mit der nächsten großen Nachfrage ab! Bitte mal Mohn dreschen und abtanken mit dem Fendt .. da hab ich Probleme und kann nur vorne oder hinten am Trailer abtanken. :guitar:

dein wasserding hast du die anderen sachen mal gelesen? da kommen noch mehr tanks Wasser und Diesel sind in Arbeit
dann sollte noch ein vieh mist gülle kommen mehr verrate ich nicht
muss mit Blacky da nochmal bisschen reden kommt bestimmt noch eine überraschung dazu wenn er ja dazu sagt.


LG
Thorty


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#53

Beitragvon Ackerscholle » Fr 2. Mai 2014, 20:38

Also er wirkt sich wohl weder aufs Spiel noch auf die Funtion aus :nerd: Ich wünschte mir eine doppelfuntion denn warum nicht sollte man damit nicht auch Wasser transportieren können? Was mich etwas stört ist der Schaden den ich trotz aller Vorsicht oftmals verursache nur beim ankoppel versuch :grrrr: Ich nutze die Mulden als Kornspeicher und stelle sie voll beladen beim Händler mit der nächsten großen Nachfrage ab! Bitte mal Mohn dreschen und abtanken mit dem Fendt .. da hab ich Probleme und kann nur vorne oder hinten am Trailer abtanken. :guitar:

dein wasserding hast du die anderen sachen mal gelesen? da kommen noch mehr tanks Wasser und Diesel sind in Arbeit
dann sollte noch ein vieh mist gülle kommen mehr verrate ich nicht
muss mit Blacky da nochmal bisschen reden kommt bestimmt noch eine überraschung dazu wenn er ja dazu sagt.
Thorty ... *ungeduld* ist mein zweiter Vorname :hiphop: ich spiele jetzt uff der Map!



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#54

Beitragvon Thorty » Fr 2. Mai 2014, 22:39

Also er wirkt sich wohl weder aufs Spiel noch auf die Funtion aus :nerd: Ich wünschte mir eine doppelfuntion denn warum nicht sollte man damit nicht auch Wasser transportieren können? Was mich etwas stört ist der Schaden den ich trotz aller Vorsicht oftmals verursache nur beim ankoppel versuch :grrrr: Ich nutze die Mulden als Kornspeicher und stelle sie voll beladen beim Händler mit der nächsten großen Nachfrage ab! Bitte mal Mohn dreschen und abtanken mit dem Fendt .. da hab ich Probleme und kann nur vorne oder hinten am Trailer abtanken. :guitar:

dein wasserding hast du die anderen sachen mal gelesen? da kommen noch mehr tanks Wasser und Diesel sind in Arbeit
dann sollte noch ein vieh mist gülle kommen mehr verrate ich nicht
muss mit Blacky da nochmal bisschen reden kommt bestimmt noch eine überraschung dazu wenn er ja dazu sagt.
Thorty ... *ungeduld* ist mein zweiter Vorname :hiphop: ich spiele jetzt uff der Map!


Dann haben wir nun ein Problem Ich lass mir dafür Zeit und muss noch mit Blacky_BPG bereden was noch alles kommen soll


LG
Thorty


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#55

Beitragvon Ackerscholle » Sa 3. Mai 2014, 08:12

Immer mit der Ruhe ich hab inzwischen etwas schöneres gefunden für den Wassertransport. :coffee:



ralfrhön
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#56

Beitragvon ralfrhön » Sa 3. Mai 2014, 09:11

:D Wir haben da kein Problem, nur einer und das bist nicht du Thorty.
Es ist eben so wie es ist."Gut Ding will Weile haben".

Man Überlege sich nur wie lange schon am Forstmod gebastelt wird.
Ich bin schonmal froh das ihr nicht erst alles fertig gemacht habt bevor ihr es Releast habt.

Lasse dich nicht Hetzen (machst du ja sowieso nicht :biggrin: )

Mfg

Ralf



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#57

Beitragvon Thorty » Sa 3. Mai 2014, 10:54

:D Wir haben da kein Problem, nur einer und das bist nicht du Thorty.
Es ist eben so wie es ist."Gut Ding will Weile haben".

Man Überlege sich nur wie lange schon am Forstmod gebastelt wird.
Ich bin schonmal froh das ihr nicht erst alles fertig gemacht habt bevor ihr es Releast habt.

Lasse dich nicht Hetzen (machst du ja sowieso nicht :biggrin: )

Mfg

Ralf

geht auch gar nicht meine zeit ist so RAR das glaubst gar nicht. mit frau und kind und arbeit ist da nicht viel zu wollen, bin nun mal nicht ganz so verrückt wir Blacky das die ganze zeit gemacht hat. deswegen wie du gesagt hast gut ding will weile haben so mach ich das auch.


LG
Thorty


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#58

Beitragvon Albbauer » So 4. Mai 2014, 11:27

Ich schreibe es eben noch einmal, scheinbar hat es niemand gelesen. Vielleicht fällt es ja in dieser Farbe auf....

Zitat eines früheren Posts von mir:

"Habe auf die Schnelle in diesem Thema nichts gefunden, daher hier mal kurz eine Rückmeldung:

Saubere Arbeit, was bisher kam, gefällt mir. Eine Kleinigkeit hätte ich noch: Bei der kleinen Mulde stimmen manche Pfade zum Partikel System nicht...

Aber das nur nebenher, ich habe es bei mir schon berichtigt"



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#59

Beitragvon Ackerscholle » So 4. Mai 2014, 17:24

Oh NEIN was für ein Käse :noidea:

Ich hab es mit dem Hürliman und voller Mulde nicht den Berg hoch geschafft und dann alles zum Händler zurück gesetzt.

UND NUN

liegt die Mulde platt auf dem Boden und ich komme mit der Brücke nicht mehr darunter gefahren :schuldig:



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#60

Beitragvon tobiasgo » Mo 5. Mai 2014, 20:31

:ok: Sahneteilchen kann man nur empfehlen leider bekomm ich den 3d kram als modell nicht auf die kette zumindest nicht mit dem freien programmen Hut ab und weiter so :applause:

hier noch n nettes Bild den scania könnte man sich ja wegbasteln aber der aufbau könnte passen

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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#61

Beitragvon BlackbirdSR171 » Mo 12. Mai 2014, 01:01

Mahlzeit,
Erst mal vorweg, als ich als alter X3-TC Veteran mitbekam, das die BPG ne Map für den LS13 gemacht hat, konnte ich nicht anders und musste testen. Sehr saubere Arbeit muss ich sagen. :thumbsup:
Bei einigen Scripten von euch, könnte man meinen das Lucike seine Finger mit im Spiel hat. :haha:

Jetzt aber b2t:
Da ich gelesen hatte, das Blacky seinen TGS Agrotruck nicht rausrücken will, was ich voll und ganz verstehen kann, kam mir folgende Idee:
Da man hier mit Wechselbrücken beschäftigt ist, vielleicht hat Thorty irgendwann mal GAAANZ VIIIEL Langeweile und macht noch ne passende Zugmaschine dazu. Sodass man dann einen kompletten Gliederzug dann hätte.

Ansonsten das übliche halt: Saubere Arbeit und weiter so.

MfG
Sven

P.S.:Oder rückste den mittlerweile vllt doch raus Blacky? :bow:


Wer kein Spass im Leben hat, der lebt nicht mehr.

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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#62

Beitragvon Thorty » Mo 12. Mai 2014, 01:10

Mahlzeit,
Erst mal vorweg, als ich als alter X3-TC Veteran mitbekam, das die BPG ne Map für den LS13 gemacht hat, konnte ich nicht anders und musste testen. Sehr saubere Arbeit muss ich sagen. :thumbsup:
Bei einigen Scripten von euch, könnte man meinen das Lucike seine Finger mit im Spiel hat. :haha:

Jetzt aber b2t:
Da ich gelesen hatte, das Blacky seinen TGS Agrotruck nicht rausrücken will, was ich voll und ganz verstehen kann, kam mir folgende Idee:
Da man hier mit Wechselbrücken beschäftigt ist, vielleicht hat Thorty irgendwann mal GAAANZ VIIIEL Langeweile und macht noch ne passende Zugmaschine dazu. Sodass man dann einen kompletten Gliederzug dann hätte.

Ansonsten das übliche halt: Saubere Arbeit und weiter so.

MfG
Sven

P.S.:Oder rückste den mittlerweile vllt doch raus Blacky? :bow:

erstmal danke für das feedback

aber da muss ich dich leider enttäuschen motorisierte fahrzeuge werde ich mit sicherheit nicht machen. hatte immer gesagt ich baue keine fahrzeuge geräte oder trailer und was mache ich fange mit trailern an und damit wars das nun auch von meiner seite werde keine Fahrzeuge bauen, dazu habe ich einfach keine lust und die geduld auch nicht auserdem habe ich frau und kind da habe ich die zeit dann auch nicht dazu.
aber mal schauen vielleicht macht blacky doch irgendwas mal mit seinem brumm brumm


LG
Thorty


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#63

Beitragvon BlackbirdSR171 » Mo 12. Mai 2014, 01:28

Mich kann man nicht so leicht enttäuschen. :ok:
Und wie ich bereits sagte: Es ist nur eine Idee.
Letzenendes gilt grundsätzlich: Reallife geht vor!!! :buegeln: :rofl:
btw, sag deiner Familie mal ein ganz grosses Danke von uns dafür, das Sie dich da so muggeln lässt. :thanks:
Oder steht Sie regelmässig mit dem Nudelholz hinter Dir? :ironie:

Grüsse
Sven


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#64

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 12. Mai 2014, 01:36

Hehe, Nudelholz passt ganz gut.

Na mal sehen, eventuell gibt es dafür mal noch eine Zugmaschine für.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#65

Beitragvon BlackbirdSR171 » Fr 16. Mai 2014, 08:44

Hier ist noch bissl der Wurm drin.
LOG-FILE
GIANTS Engine Runtime 5.0.1 64bit (build date: Mar 28 2014)
Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH ([External Link Removed for Guests]), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2013
Main System
Cpu Name: AMD Athlon(tm) X4 740 Quad Core Processor
Cpu Core(s): 4 @ 3.2 GHZ
OS: Windows NT 6.1 64-bit
Physics System
Driver: NVIDIA PhysX Runtime
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Card Vendor: ATI Technologies Inc.
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Version: 4.3.12618 Compatibility Profile Context 13.251.0.0
GL_NV_texture_compression_vtc not supported
GL_NV_vertex_program2_option not supported
GL_NV_vertex_program3 not supported
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: Very High (forced)
View Distance Coeff: 1.300000
Shadow Quality: 2.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.300000
Terrain LOD Distance Coeff: 2.000000
Foliage View Distance Coeff: 1.600000
Farming Simulator 2013
Version: 2.1.0.2 RC3
Available Languages: de
Language: de
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HirableTools by rafftnix loaded
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Map: Ampel Trigger v2.0 by Bluebaby210 loaded!
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Map: TrafficLights 4er v2.0 by Bluebaby210 loaded!
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register fruitType: weed (multiSpray/herbicide mod by upsidedown)
--> HM13: now resetting fruit, fill and spray types to zero
--> HM13: Reset is done, now we have only fruit (27), fill (62) and spray (4) types that we need on this map
--> HM13: Support for MultiMowing and MultiSprayer (Herbicide Mod) is guaranteed
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013/sky/sky_day_night.i3d (0.00mb in 580.94 ms)
data/sky/rain.i3d (0.00mb in 34.83 ms)
data/sky/hail.i3d (0.00mb in 7.58 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013/HagenstedtModified2013.i3d (7.88mb in 51470.30 ms)
dataS2/character/pedestrians/casual03.i3d (0.33mb in 50.99 ms)
dataS2/character/pedestrians/executive03.i3d (0.27mb in 36.43 ms)
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dataS2/character/pedestrians/casual02.i3d (0.31mb in 47.50 ms)
--- loading DustWheels - specialization (by fruktor, http://www.eifok-team.de)
-> Registering trailer scale specialization by Gate
Adding trailerScale to waterTrailer
Adding trailerScale to KrampeWBTrailer.wbsk47
Adding trailerScale to selfPropelledSprayer
Adding trailerScale to HagenstedtModified2013_Vehicles.KrampeBBS900RedLineNMV
Adding trailerScale to KotteZubringer.zubringer
Adding trailerScale to HagenstedtModified2013_Vehicles.trailerOpenCloseWashable
Adding trailerScale to trailer_mouseControlled
Adding trailerScale to selfPropelledMixerWagon
Adding trailerScale to FarmingSimulator2013ClassicsPack.sprayerCL
Adding trailerScale to sprayer_animated
Adding trailerScale to sowingMachine_animated
Adding trailerScale to sowingMachine
Adding trailerScale to fuelTrailer
Adding trailerScale to Zunhammer18500PU.zh18500pu
Adding trailerScale to HagenstedtModified2013_Vehicles.trailerWashable
Adding trailerScale to sprayer
Adding trailerScale to KawecoZubringerPack_for_LS13.Dolly
Adding trailerScale to KawecoZubringerPack_for_LS13.kawecoWaterTrailer
Adding trailerScale to KawecoZubringerPack_for_LS13.kawecoFuelTrailer
Adding trailerScale to mixerWagon
Adding trailerScale to KawecoZubringerPack_for_LS13.kawecoManureTrailer
Adding trailerScale to FarmingSimulator2013ClassicsPack.bucher
Adding trailerScale to FarmingSimulator2013ClassicsPack.Holz
Adding trailerScale to HagenstedtModified2013_Vehicles.trailerWashableLow
Adding trailerScale to forageWagon
Adding trailerScale to sprayer_mouseControlled
Adding trailerScale to FarmingSimulator2013ClassicsPack.altHolz
Adding trailerScale to HagenstedtModified2013_Vehicles.gl1212
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Warning: 3D stereo sound files are not supported. Convert 'C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/serviceCar/sound/idle.ogg' to mono
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/ScaniaR730_Topline/scaniaR730_TOPLINE.i3d (15.48mb in 692.39 ms)
Warning: 3D stereo sound files are not supported. Convert 'C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/ScaniaR730_Topline/audio/engine1_Idle.ogg' to mono
Warning: 3D stereo sound files are not supported. Convert 'C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/ScaniaR730_Topline/audio/horn1.ogg' to mono
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/MilkTrailer/MilkTrailer.i3d (0.47mb in 36.39 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KaercherPressureWasher/KaercherHDS690.i3d (0.45mb in 23.06 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KawecoZubringerPack_for_LS13/Dolly.i3d (4.96mb in 193.83 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/deutz6095HTS.i3d (0.03mb in 446.72 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/deutz7545RTS.i3d (0.03mb in 254.77 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt5270.i3d (0.02mb in 531.79 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt8350.i3d (0.03mb in 265.26 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt9460.i3d (0.04mb in 667.77 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt9460B.i3d (0.04mb in 123.61 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt9460R.i3d (0.04mb in 116.63 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt9460W.i3d (0.04mb in 150.94 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/fendt9460bl.i3d (0.04mb in 111.26 ms)
Warning: Character 128 not found in texture font (Ladevolumen: 21.000 l

Unterhaltskosten: 20 / Tag

Verwendung: Alle Fruchtsorten incl. Saatgut, Kunstdnger, Kalk, Hckselgut, Silage, Mischfutter oder Mist).
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/HKD302_Tandem.i3d (0.03mb in 790.78 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/HagenstedtModified2013_Vehicles/HKD302.i3d (0.03mb in 68.26 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/krampeWBTrailer.i3d (0.02mb in 252.92 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/krampeWBS_K47.i3d (0.02mb in 401.52 ms)
C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/krampeWBS_K32.i3d (0.02mb in 21.90 ms)
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigPotato.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigSugarBeet.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigCarrot.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigFertilizer.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigFertilizer.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigOnion.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSBigManure.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallFertilizer.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallFertilizer.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallPotato.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallSugarBeet.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallManure.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallOnion.i3d
Error: failed to load particle system C:\Users\Sven\Documents\My Games\FarmingSimulator2013\mods Hagenstedt 5.0.1/KrampeWBTrailer/../../mods_files/i3d/trailerDPSSmallCarrot.i3d
Fehler mit dem Partikelsystem.

Zum Test:
HM13 5.0+5.0.1 neu installiert,
neues Game gestartet,
Geld via externes Konto geholt
und Grossteil der Mod-Fahrzeuge geholt.
Sonst nix gemacht.

Grüsse
Sven

Tante Edit sagt:Pfad angaben waren nicht korrekt. Habe Sie für mich selbst jetzt angepasst und es funktioniert.
Damit es schneller geht: Es ist der KrampeWBS_K32


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#66

Beitragvon Predator88 » Fr 16. Mai 2014, 10:25

Ja das ist schon bekannt und wird bei nächsten Update gefixt werden, da hat Blacky die falsche XML reingepackt ind die ZIP.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#67

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Mai 2014, 10:28

Könnte man am Milch-Trailer vielleicht ne klitze-kleine Änderung vornehmen?
Hinten den Spruch drauf: Beschweren Sie sich nicht, vor Ihnen könnten auch 400 Kühe herlaufen.
Vor kurzem auf nem echten Milch-Bomber gesehen.

Grüsse
Sven


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#68

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 17. Mai 2014, 14:43

Hehe, der Spruch gefällt mir.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#69

Beitragvon Blackdeath2005 » So 25. Mai 2014, 13:53

Verbesserungsvorschlag für die WBS, und zwar wenn ich die Wanne zurücksetzte sollten die Stützen draußen sein. Ich brech mir echt einen ab wenn die Wanne beladen ist und man MR spielt diese zu drehen...

Sonst ist sie TOPPP :thumbsup:



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#70

Beitragvon Blacky_BPG » So 25. Mai 2014, 21:58

Dann laß die Stützen runter vor dem zurücksetzen, dann gibt es da auch keine Probleme mit.
Das WBS System setzt so wenig wie möglich und so viel wie nötig auf eigene Scripte und nutzt ansonsten komplett originale Funktionen, und so soll das auch bleiben. Das der Ursprungsstatus nicht wiederhergestellt wird ist ein Feature (oder einige nennen es auch Bug) von GIANTS selbst, da werde ich aber nichts dran drehen.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#71

Beitragvon Blackdeath2005 » Mo 26. Mai 2014, 10:08

Ich hab Version 1.1.0 geladen und nun diesen Fehler
Error: Failed to open xml file C:/Users/Sven Thomas/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrKrampeWBTrailer/modDesc.xml'
Error: Missing descVersion attribute in mod mrKrampeWBTrailer



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.0.0

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#72

Beitragvon Blackdeath2005 » Mo 26. Mai 2014, 12:36

Dann laß die Stützen runter vor dem zurücksetzen, dann gibt es da auch keine Probleme mit.
Das WBS System setzt so wenig wie möglich und so viel wie nötig auf eigene Scripte und nutzt ansonsten komplett originale Funktionen, und so soll das auch bleiben. Das der Ursprungsstatus nicht wiederhergestellt wird ist ein Feature (oder einige nennen es auch Bug) von GIANTS selbst, da werde ich aber nichts dran drehen.

ja ja würd ich ja machen ich hatte mehrere Volle Wannen auf dem Feld stehen lassen, nach dem laden des Spielstands standen alle aufm Boden mit Stützen drin.....

so jetzt nen mir bitte die Möglichkeit die Stützen rauszuholen???

Danke...

*edit*
Bevor hier kluge Kommentare kommen es ist Ironie! Nur für diejenigen die sowas noch nie gelesen haben oder nicht verstehen...

Problem hat sich erledigt nach dem Update auf 1.1.0 sind sowieso alle Fahrzeuge des WBS Systems weg, und müssen neu gekauft werden.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#73

Beitragvon Predator88 » Mo 26. Mai 2014, 13:39

Moment, du hattest sie mit ausgefahrenen Stützen auf dem Feld abgestellt und nach dem laden waren die Stützen eingeklappt? Das ist allerdings so nicht im Sinne des Erfinders (also weder von Blacky noch von GIANTS).

Ach und, wieso sind deine Aufbauten weg nach dem Update, meine stehen noch da wo ich sie abgestellt habe, auch mit der neuen Version.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#74

Beitragvon Blackdeath2005 » Mo 26. Mai 2014, 17:42

Jupp das hatte ich bei 5.0.2 in den Fehlermeldungen gepostet wurde wohl überlesen, dies war aber auch nur einmalig der Fall und auch nur bei der großen Wanne.


Das Update der Wanne habe ich heute gezogen und einfach drüber kopiert danach erhielt ich diese Fehler Meldung
Ich hab Version 1.1.0 geladen und nun diesen Fehler
Error: Failed to open xml file C:/Users/Sven Thomas/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrKrampeWBTrailer/modDesc.xml'
Error: Missing descVersion attribute in mod mrKrampeWBTrailer
seitdem tauchte die WBS auch nicht mehr auf, der Fehler lies sich dadurch beheben die Mod zu löschen und nur das 1.1.0 Update in den Mod Ordner zu schieben.
Dies ist im Prinzip nicht schlimm aber ärgerlich warum kann ich die alte Version nicht mit der neuen überschreiben?

*edit*

ok betrifft wohl nur die MR version -.- da hat Blacky anscheinend was vergessen



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#75

Beitragvon Ackerscholle » Mo 26. Mai 2014, 21:21

Vorschläge? ok gerne.

Nun wie wäre eine Plattform zum Ballen laden wo die Ballen aber auch möglichst drauf bleiben können und nicht nach einem neustart runterfallen oder verschwinden.
Eine Zweikammer-mulde wo man zB vorne Kalk und hinten Saatgut laden könnte.
Eine kleinere Version mit kleineren zubehör.
Einen überlade-aufsatz für Getreide
Einen überlade-aufsatz für erdfrüchte
Einen überlade-aufsatz um damit am Feld Saatgut, Kalk, Herbizid und Dünger in die Geräte zu laden.
Eine Plattform mit Seilwinde um defekte Fahrzeuge oder Gerätschaften über eine Rampe hoch zu ziehen.

Noch mehr?
:beer2:

Ach ja einen Wurfanker für die MR Version wenn man mal Bergab fahren muss!



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#76

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 26. Mai 2014, 21:26

Ok, also da ist etwas schief gegangen bei uploaded.net, der MR-Download ist fehlerhaft, da hab ich gleich mal die Links ausgetauscht. Der Link über file-upload.net ist allerdings i.O. und jetzt eben auch wieder über uploaded.net.

Was die eingezogenen Stützen nach dem laden eines Savegames kann ich absolut nicht nachvollziehen da ich es nicht provozieren kann, egal wie beladen und egal wo ich ne Mulde abstelle, die steht nach dem Laden noch immer genau so da.

@Ackerscholle
Es ist noch einiges in Planung für das WBS, laß dich überraschen.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#77

Beitragvon Blackdeath2005 » Mo 26. Mai 2014, 21:54

Kann ja mal passieren dass der Upload fehlerhaft ist...

Was Ackerscholle aber schrieb sollte unbedingt gemacht werden das ding braucht BREMSEN!



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#78

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 26. Mai 2014, 22:16

Ja da muß ich euch recht geben, weshalb ich da jetzt keine Bremsen drin hab bei dem 8xx kann ich noch nicht mal sagen, muß ich wohl vergessen haben.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#79

Beitragvon BlackWolve » Mo 26. Mai 2014, 22:28

Ihr solltet vielleicht mal einen anständigen Schlepper davor hängen? Ist schon klar, wenn ihr mit nem Moped und voll geladener Brücke hinter Feld 13 den Berg zum Bahnhof runter feuert, dass es unten geringfügig eng werden kann. Andererseits... wer bremst ... verliert :rofl:


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#80

Beitragvon Blackdeath2005 » Di 27. Mai 2014, 00:02

hahaa ^^ is klar.

von wegen wer später bremst ist länger schnell usw...

Ne im Ernst Blacky hat ja schon gesagt er hat den Eintrag vergessen sowas passiert halt manchmal ist ja auch nur ein Mensch



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#81

Beitragvon BlackWolve » Di 27. Mai 2014, 10:14

War ja auch nur :ironie: Ich denke Blacky wird es richten, und das WBS System dann mal beim Hagenstedter Tüv vorstellen :allright:


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#82

Beitragvon carlos » Di 27. Mai 2014, 16:40

Ich hätte hier Bremsen zum selber einbauen :
gebraucht wird Notpad++ und die Fahrzeug .XML
mit Notpad++ die Fahrzeug .XML < krampeWBTrailer.xml> öffnen und diese Zeilen suchen
<wheels>
<wheel driveMode="0" repr="2>1" driveNode="2>1|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" />
<wheel driveMode="0" repr="2>2" driveNode="2>2|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" />
<wheel driveMode="0" repr="3>1" driveNode="3>1|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" />
<wheel driveMode="0" repr="3>2" driveNode="3>2|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" />
</wheels>

nun tragen wir für jedes Rad brakeRatio="1" ein das sieht dann so aus

<wheels>
<wheel driveMode="0" repr="2>1" driveNode="2>1|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" brakeRatio="1" />
<wheel driveMode="0" repr="2>2" driveNode="2>2|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" brakeRatio="1" />
<wheel driveMode="0" repr="3>1" driveNode="3>1|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" brakeRatio="1" />
<wheel driveMode="0" repr="3>2" driveNode="3>2|0" radius="0.72" deltaY="0.08" suspTravel="0.11" spring="65" damper="5" mass="1" brakeRatio="1"/>
</wheels>

jetzt noch abspeichern ,fertig sind die Bremsen .wenn es bei meinen Bussen nur auch so einfach wäre .mfg carlos


[External Link Removed for Guests] hier ist die Fahrzeug XML ,einfach entpacken und in den Mod kopieren <auf Ralf seinen Wunsch> ach und nett ist mein zweiter Vorname
Zuletzt geändert von carlos am Di 27. Mai 2014, 18:03, insgesamt 3-mal geändert.



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#83

Beitragvon ralfrhön » Di 27. Mai 2014, 17:19

hallo carlos
könntest du nicht die geänderte xml zum download einstellen für die die sich damit nicht auskennen ?
doch , ich kann es ,aber es gibt wirklich welche die das nicht können

wäre einfach nur nett von dir :rose:



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#84

Beitragvon Thorty » Di 27. Mai 2014, 18:10

ich kann das nicht brauche hilfe :ironie:


LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#85

Beitragvon Blackdeath2005 » Di 27. Mai 2014, 18:27

hallo carlos
könntest du nicht die geänderte xml zum download einstellen für die die sich damit nicht auskennen ?
doch , ich kann es ,aber es gibt wirklich welche die das nicht können

wäre einfach nur nett von dir :rose:

ähm Ralf ganz dumm gefragt wenn du es kannst warum stellst du die geänderte xml nicht zum download ^^ :rofl:



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#86

Beitragvon ralfrhön » Di 27. Mai 2014, 19:53

:beer: weil ich erst um Mitternacht wieder von der Arbeit Nachhause komme



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#87

Beitragvon Trent » Di 27. Mai 2014, 19:56

Anständige Leute arbeiten bis 00:30. 10h vollmachen.

:biggrin:

Trent



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#88

Beitragvon Blackdeath2005 » Di 27. Mai 2014, 19:58

Das war nur ein Spaß ich lade die Datei mal hoch hoffe ich habe es richtig gemacht bei mir gabs zumindest keinen Fehler
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#89

Beitragvon ralfrhön » Di 27. Mai 2014, 20:02

ich hab dir die Frage auch nicht übel genommen, das selbe hab ich mir ja auch gedacht.
und die 10std mache ich nächste Woche :punk:

PS ich kenne nur den spruch "anständige Mädchen gehen um 8 Uhr ins bett damit sie um 10 zuhause sind :rofl:
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#90

Beitragvon Trent » Di 27. Mai 2014, 20:04

Cool das die Datei da ist. Nachher gleich mal ziehen.

In einer Woche 10h? :interessant:

Ich geh erstmal :coffee: trinken.

Trent



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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#91

Beitragvon ralfrhön » Di 27. Mai 2014, 20:08

tja Trent
Hättest eben was gescheites gelernte :smokercool: :knuddel:



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#92

Beitragvon max0069 » Di 27. Mai 2014, 21:00

Ich habe ein Problem mit den K32 Aufbauten
Ich hab sie im Untersatnd neben der Werkstatt abgestellt und die wandern immer weiter zur Seite, bei jeden Laden ein Stück mehr!
Das Problem besteht schon länger, nur habe ich keine Lust mehr immer die Aufbauten zu verschieben!
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#93

Beitragvon Blacky_BPG » Di 27. Mai 2014, 21:50

Danke für den Hinweis Max, seh ich mir an, hatte bisher zwar nicht das Problem aber DA hab ich die Aufbauten auch noch nie abgestellt.

Leute, die Bremsen sind im nächsten Update auch mit drin, wer nicht warten möchte schreibt sich den Wert so wie Carlos beschrieben hat rein oder nimmt die XML von ihm.



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#94

Beitragvon max0069 » Do 29. Mai 2014, 17:37

Ich habe ein Problem mit den K32 Aufbauten
Ich hab sie im Untersatnd neben der Werkstatt abgestellt und die wandern immer weiter zur Seite, bei jeden Laden ein Stück mehr!
Das Problem besteht schon länger, nur habe ich keine Lust mehr immer die Aufbauten zu verschieben!
fsScreen_2014_05_27_20_55_35.png
Danke für den Hinweis Max, seh ich mir an, hatte bisher zwar nicht das Problem aber DA hab ich die Aufbauten auch noch nie abgestellt.
Update:
Ich habe gegenüber, auf der anderen Seite des Unterstandes 4 K47 Aufbauten abgestellt, die wandern auch leicht zur Seite!

sg
max



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#95

Beitragvon BlackWolve » Do 29. Mai 2014, 19:59

Die Milchbrücke, vom Kuhstall aus gesehen abgestellt vorm Milchladetrigger in Fahrtrichtung Schweinemast wandert mit dem Heck ebenfalls nach links, nach reload.


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#96

Beitragvon max0069 » Di 3. Jun 2014, 15:32

Update:
es wandern auch die K47 Mulden neben dem Feld
fsScreen_2014_06_03_15_24_58.png
und der Tankaufbau in der der Grossen Halle am Hof!

sg
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#97

Beitragvon buchhauer » Di 3. Jun 2014, 19:42

Hi

also was das wandern angeht möchte ich mal vorsichtig behaupten das dies nicht immer am mod liegt sondern evtl auch am untergrund (giants schrott), denn egal was ich zb manchmal hinstelle zb nähe bga, es wandert und zwar egal was sogar wenns ein neuer lexion 780 TT ist oder ein oldtimer.

gruß buchhauer


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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#98

Beitragvon mngrazy » Di 3. Jun 2014, 21:04

ich würde ja mal behaupten das liegt an den nicht genullten components , bei den mr mulden/tanks .... nur ma so als tip

grüsse grazy



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#99

Beitragvon max0069 » Mo 9. Jun 2014, 14:39

So ich hab mal beim gesamten WBS System alle Dumpings auf null gestellt (waren auf 0,5)
Trotzdem wandern die Aufbauten immer noch umher :heul
fsScreen_2014_06_09_14_33_48.png
Alle waren fein säuberlich ausgerichtet und abgestellt, nach ein paar mal speichern und laden stehe sie wieder schief da :verschwoerung:

Also die Dumpings auf 0 brachte auch keinen Erfolg :hmmm:
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Re: [MOD] Krampe Wechselbrücken-System 1.1.0

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#100

Beitragvon mngrazy » Mo 9. Jun 2014, 14:50

entfern ma in der xml jeweils die solverIterationCount="8" bei den stützen , den eintrag kannst ganz raus nehmen , dann sollt das nicht mehr wandern