[SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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[SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » So 20. Apr 2014, 09:12

Waage mit Statistikfunktion
Version 4.3.0 | 20.04.2014
**********************************************************
HINWEIS:
Die Waage ist ein Map Objekt welches mit dem Giants Editor eingebaut werden muß.


[tableb=400,2][row][col]Modell:[/col][col]Marc85[/col][/row]
[row][col]Script:[/col][col]Blacky_BPG[/col][/row]
[row][col]Texturen:[/col][col]Marc85[/col][/row][/tableb]
Von dieser Waage können beliebig viele auf einer Karte verbaut werden, jede Waage hat eine eigene Statistikfunktion sofern jede Waage ihren eigenen Namen hat. Die Waage funktioniert NICHT so wie die Überflurfahrzeugwaage für LS2011 vom Eifok-Team. Diese diente für mich lediglich als Anreiz dafür selbst eine Waagenfunktion in LS13 zu bringen.
===========================================================
Inhalt des Paketes
===========================================================
In diesem Paket ist enthalten:
  • Ordner huds - Enthält die Overlay Huds für die Statistikfunktion
  • Ordner models - Enthält das Modell und die Texturen der Waage
  • Ordner scripts - Enthält die benötigten Scripte für die Waage
  • Des weiteren befindet sich eine Textdatei mit in diesem Archiv wo die nötigen ModDesc Einträge vorhanden sind und eine kleine Beschreibung für den Einbau.
===========================================================
Beschreibung für den Einbau
===========================================================
Die Ampel Einträge geben die Indexwerte für die Ampelfarben an, sollte eindeutig sein.

Die Digit Einträge verweisen auf die Digitalanzeige und deren Zahlen, es sind Indexwerte.

Der Name der Waage sollte folgendem Muster folgen: SCALENAME_1 SCALENAME_2 SCALENAME_3 etc etc
Diese Einträge sind dann in der ModDesc ebenso vorzunehmen, es ist eine beliebige Anzahl an Waagen
möglich, die Texte werden automatisch eingelesen (vorausgesetzt sie folgen dem Muster) und sind somit im Spiel verfügbar.

Die Senke (Wiegeplatte)
Der Index Eintrag sollte klar sein, die beiden anderen Werte geben den Standardwert ohne Last (senkeMin)
und den Wert bei voller Last (senkeMax) an. Die Wiegeplatte wird sich genau soweit absenken wenn das
Maximalgewicht von 80 Tonnen auf der Platte steht.
Will man das sich die Senke NICHT bewegt einfach den senkeMax Wert auf den gleichen Wert wie senkeMin einstellen.
ACHTUNG: Die Kante für die Abfahrt der Wiegeplatte kann bei maximalem Gewicht sehr groß sein, je nachdem
wie groß der Wert senkeMax gewählt wurde.

Hinweis: Wer bereits die Waage auf der Karte verbaut hat braucht einfach nur die Scripte austauschen.
Gleiches gilt für die 18 Meter Überflurwaage von Repi.
===========================================================
Funktion der Waage im Spiel
===========================================================
Da auf meiner Karte so gut wie alles auf Einbahnstraßen basiert ist die Funktion der Waage dementsprechend. Man fährt auf die Waage, das gesamte Fahrzeug inklusive Fracht wird gewogen, das Fahrzeuggewicht wird abgezogen und das reine Fruchtgewicht bleibt übrig und wird sowohl angezeigt als auch in die Statistik eingetragen.
Man kann seine eigenen Statistiken abfragen wenn man in einem Fahrzeug sitzt durch einen Druck auf die Taste Numpad * (Standardbelegung), dort wird jede Waage auf der man etwas gewogen hat angezeigt.
Eine Übersicht aller Waagen und Benutzer kann über die Taste ö (Standardbelegung) erfolgen, mit der gleichen Taste schaltet man durch alle Waagen und Benutzer durch und schließt auch die Anzeige wieder wenn das Ende der Userliste erreicht ist.
Außerdem kann die Version 3.2.5 mehrere User in der Gesamtübersicht vernünftig anzeigen, auch sie werden durchgeblättert. Ein schließen der Globalen Statistik VOR erreichen des letzten Users ist möglich mit der Tastenkombination Linke Shift + Taste ö .
Die Waage hat eine Wiegeplatte (Senke) welche sich bis zum (im GE) eingestellten Niveau absenken kann bei voller Last (80 Tonnen), je nachdem wie stark sie sich absenkt kann die Abfahrt der Waage schwierig werden da hierdruch eine recht hohe Kante entstehen kann beim Übergang der Senke zur Waagenstation. Deshalb diesen Wert nicht zu hoch wählen!
===========================================================
Screenshots:
===========================================================
Da leider meine Screenshots der Waage verloren gegangen sind verlinke ich hier erstmal die Screenshots von Modhoster.

[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]

Und noch ein Bilde mit Repis 18 Meter Version (nicht im Mod enthalten)
[External Link Removed for Guests]

===========================================================
Changelog:
===========================================================
  • Version 4.3.0
    • die Waage funktioniert jetzt auch mit den originalen Gewichten
  • Version xxx
    • es gab schon mehrere Versionen dessen Changelog ich leider nicht mehr vorliegen habe
===========================================================
Download:
===========================================================

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[External Link Removed for Guests]
[/col][/row][/table]



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#2

Beitragvon Albbauer » So 4. Mai 2014, 11:58

Nette Waage, allerdings stellenweise zu groß und zu viel Klimbim drum herum

Kann man das Ding so umbauen, dass man zumindest die Schranken, Ampeln und Schilder los wird?

Weil im Gegensatz zu Deiner Einbahnstraßenmap fährt man auf meiner Map aus Platzgründen auch mal in beide Richtungen

Und noch eine Frage: Wird es auch kleinere Versionen geben?



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#3

Beitragvon tobiasgo » So 4. Mai 2014, 13:40

schickes teil allerdings fällt mir spontan etwas auf. es wäre schön wenn man sehen könnte welche frucht gewogen wurde und nicht nur wer auf die waage und auf welche waage gefahren ist.

desweiteren fehlt mir das "ein -- und aus wiegen" sprich ich fahre voll auf die waage wiege ein ---kippe ab fahre wieder auf die waage und wiege aus
differenz zwischen ein und auswiegen = das was tatsächlich abgekippt wurde. ist zwar umständlicher, aber Realer Tatsächlich gibt es auch keine mir bekannte fahrzeug waage die im realen Leben das Leergewicht eines zuges ohne auswiegen bestimmen kann.


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#4

Beitragvon bigdaddy012678 » Mi 21. Mai 2014, 22:06

Hello Blacky_BPG,
Thanks for talking to me on teamspeak earlier, when you have some time, could you make it so one scale can be reset at a given time and not have all of the scales on a map reset. Like I mentioned, I am playing on a map with 10 other guys and like to keep track who has put crops to a given factory prior to sale, but then reset that one scale only after the product has been sold off, and not reset all of the scales on the map.

Thanks for your help,
bigdaddy012678 (Jeff)



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#5

Beitragvon tobiasgo » Sa 24. Mai 2014, 12:55

Von 2 verbauten waagen ( beide identisch hab sie einfach nur dupliziert ) meint eine die schlepper wären kängeruhs sprich ich fahre drauf das Display von der statistik blinkt sich nen wolf und der schlepper wippt auf und ab komischer weise habe ich das beim landi nicht aber bei der BGA extrem bei der BGA hab ich links und rechts der waage Pfosten könnte das vllt der auslöser sein ? wobei die Pfosten gut 1 m von der waage weg stehen. mehrmaliges versetzen, neu importieren, höhenverschiebung hat nichts gebracht Phänomän tritt bei allen fahrzeugen auf die im MR vehiclepack sind und bei dem fahrzeugpack der HM13 mehr habe ich noch nicht getestet.

Video folgt [External Link Removed for Guests]
Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 24. Mai 2014, 13:06, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#6

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 13:02

Der Name der beiden Waagen ist aber nicht der gleiche oder?



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#7

Beitragvon tobiasgo » Sa 24. Mai 2014, 13:07

Der Name der beiden Waagen ist aber nicht der gleiche oder?
Nein die eine heisst BGA_Waage das ist die wo zittert
die am landi die einwandfrei funzt heisst "landi" ohne " natürlich

in der Moddesc sind sie angegeben mit :

Code: [Local Link Removed for Guests]

<text name="BGA_Waage"><en><![CDATA[BGA scale]]></en><de><![CDATA[BGA Waage]]></de></text> <text name="Landi"><en><![CDATA[Landi scale]]></en><de><![CDATA[Landi Wareneingang]]></de></text>
im trigger ist auch das selbe attribut gesetzt die Log sagt :
LOG-FILE
Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)Error: LUA running function 'triggerCallback'
WeightStation.lua:581: attempt to index local 'gcM' (a nil value)data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 68.57 ms)


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#8

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 13:30

Ehm, du hast aber nicht ein Fahrzeug auf der Waage geparkt oder? Weil diesen Fehler kenne ich nur wenn man ein Save lädt wo noch ein Fahrzeug oder Gerät im Trigger der Waage steht.



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#9

Beitragvon tobiasgo » Sa 24. Mai 2014, 13:45

[quote="Blacky_BPG"]Ehm, du hast aber nicht ein Fahrzeug auf der Waage geparkt oder? Weil diesen Fehler kenne ich nur wenn man ein Save lädt wo noch ein Fahrzeug oder Gerät im Trigger der Waage steht.[/quote

nein bin runter von der waage und habs fahrzeug wieder brav ins Maisfeld gestellt um für den nächsten test "anlauf" nehmen zu können
hab sie noch mal rausgeworfen und neu importiert vllt hat er beim duplizieren n bock drin gehabt mal eben testen

der luafehler hat sich erledigt der ist nun weg scheint der andre schlepper zu nah an der waage gestanden zu haben
das zitter bleibt nach wie vor sowie bei der waage von repi als auch bei der hier aus dem foren DL ich habe langsam den verdacht das
sich irgendwas nicht mit der MR geschichte verträgt da es mit nem nicht MR mod einwandfrei funzt hab ich grade getestet.
MR mod MR karte fehler Nicht MR mod auf MR karte funzt. sagt mir aber missing BGA in L10N_de.xml ?
und genau das habe ich ja gesetzt siehe oben *kopf --->tisch fehlt da vllt auch der eintrag mit der geschichte aus der Global warnings geschichte ?


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#10

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 15:43

naja also automatisch in die GlobalI18N wird es eingetragen wenn die Waagen nach dem Schema SCALENAME_1 bis SCALENAME_999 benannt werden, dann werden sie automatisch vom Script eingelesen und registriert.

Was das mit dem zittern, hüpfen was auch immer betrifft weiß ich jetzt allerdings auch nicht, bei mir hüpft nichts auch nicht in MR.



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#11

Beitragvon tobiasgo » Sa 24. Mai 2014, 16:19

auf der HM13 hab ichs auch nicht komischerweise nur bei mir eine waage top die andre zickt rum wieso auch immer egal mit welchem schlepper ich drauffahre. ich habe irgendwie das dumme gefühl das die 2. waage nicht richtig erkannt wird und mit irgendetwas Kollidiert

selbst wenn ich auf scalename_1 usw umschreibe das selbe in Grün langsam bin ich echt am verzweifeln zumal ich an den indexen nix geändert habe.

problem gelöst Waagenwärter entlassen wer rumzickt fliegt raus :-p
Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 24. Mai 2014, 22:01, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#12

Beitragvon Janosch31 » Sa 24. Mai 2014, 17:37

Moin moin

Ich habe ein Problem und das währe:Ich bekomme immer diesen CallStack: Error: Same class name used multiple times weightFixEvent
Call Stack:
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/network/EventIds.lua(19) : printCallstack
@weightStationVehicle.lua(173) : InitEventClass
=[C](-1)
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/SpecializationUtil.lua(30) : source
C:/Users/Jann/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Migmap/models/objects/Waage_24/scripts/addToVehicle.lua(5) : registerSpecialization
=[C](-1)
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(1606) : source
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MPLoadingScreen.lua(313) : loadMod
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MPLoadingScreen.lua(179) : initializeLoading
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua(413) : startLocal
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua(401) : onStartMission
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua(296) : startSelectedGameModsChecked
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua(256) : startSelectedGame
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MapSelectionScreen.lua(111) : setSelectedGameMap
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/ButtonElement.lua(465) : onClick
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354) : mouseEvent
=(tail call)(-1)
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354)
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(226) : mouseEvent
D:/Code/Giants/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(975) : mouseEvent
-> WeightStation and FruitWeight Fix Specialistaion Version 4.3.0 by Blacky_BPG
-> WeightStation Version 4.3.0 by Blacky_BPG Trigger and Events loaded

Ich weiss absolut nicht wodrann es liegen könnte habe alle einträge mehrfach Kontrolliert und alles ist so wie es seien soll(laut Anleitung).Könnte mir evtl. jemand weiter helfen



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#13

Beitragvon tobiasgo » Sa 24. Mai 2014, 22:04

naja also automatisch in die GlobalI18N wird es eingetragen wenn die Waagen nach dem Schema SCALENAME_1 bis SCALENAME_999 benannt werden, dann werden sie automatisch vom Script eingelesen und registriert.

Was das mit dem zittern, hüpfen was auch immer betrifft weiß ich jetzt allerdings auch nicht, bei mir hüpft nichts auch nicht in MR.
nun hüpft und zittert auch nix mehr hab den wärter entlassen und die Zickende waage stillgelegt beim nächsten update fliegt sie komplett raus. Dem Wärter habe ich vorsorglich wegen Sabotage die fristlose Kündigung ausgesprochen zumindest so lange bis das problem gefunden ist


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#14

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 23:04

Tobias, bei den Namen aber auch auf Großschreibung achten, das wird nämlich unterschieden.

Janosch, zeig mal bitte deine komplette Log.



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#15

Beitragvon tobiasgo » So 25. Mai 2014, 00:08

Tobias, bei den Namen aber auch auf Großschreibung achten, das wird nämlich unterschieden.

Janosch, zeig mal bitte deine komplette Log.
Gross und Kleinschreibung passte da copy/ Paste funktion mache xml und GE bei solchen sachen normalerweise zusammen ;-)
auch wenn ichs hier nicht so mit der gross und Klein ;-) schreibung habe aber da bin ich denn doch pingelig wie tante berta beim Putzen.

ja ich weis Blacky das hatten wir schon mal :rofl: aber diesesmal liegt der wurm nicht im detail des Dudens sondern woanders xDD

Code: [Local Link Removed for Guests]

<text name="Alpental_Biogas"><en><![CDATA[BGA scale]]></en><de><![CDATA[BGA Waage]]></de></text> <text name="Landi"><en><![CDATA[Landi]]></en><de><![CDATA[Landi]]></de></text>
guggstuselber

p.s. Die waage ist unverändert Importiert da habe ich nix gelöscht oder geändert die fehlende schranke ist einfach nur unterirdisch versteckt worden Vielleicht mag dein script ja keine Biogassanlagen aus Alpental *lach
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Zuletzt geändert von tobiasgo am So 25. Mai 2014, 00:22, insgesamt 2-mal geändert.


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#16

Beitragvon Blacky_BPG » So 25. Mai 2014, 00:15

Nein ich meinte im Script wird ausschließlich GROSSSCHREIBUNG von SCALENAME angenommen, aber das ist dennoch nicht die Fehlerursache für das jumpen auf der Waage.



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#17

Beitragvon tobiasgo » So 25. Mai 2014, 00:30

das denke ich auch denn würde mir zumindest n fehler in der log angezeigt werden. ich habe die aus der HM13 exportiert eingebaut, die 18m von repi probiert und die aus dem pack hier bei allen 3 waagen das selbe. also an der waage kann es kaum liegen entweder ist im script ein würmchen oder die mag die erde unter der BGA nicht weil die erde aus dem Alpental ist :rofl:

oder in allen drei waagen ist irgendwo ein klitze kleiner fehler der niemandem aufgefallen ist und bei mir böse stress macht und dafür gesorgt hat das ein waagenwärter nun Arbeitsloss ist :rofl:


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#18

Beitragvon Janosch31 » So 25. Mai 2014, 11:18

So Blacky hier meine komplette LOG
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#19

Beitragvon Blacky_BPG » So 25. Mai 2014, 21:58

Danke Janosch, aber diese Log sagt mir jetzt nicht wirklich viel, du hast soweit ich gesehen habe nur eine Karte drin, die MigMap, auf der die Waagen verbaut sind und du hast dort auch keinen Error wegen "Same class name used multiple times" drin, also diese Log ist was dein Problem vom obigen Posting betrifft nicht wirklich aussagekräftig, tut mir leid.



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#20

Beitragvon Janosch31 » So 25. Mai 2014, 22:38

Habe das Problem beheben können hatte noch eine Map mehr im Modsordner wo auch Waagen verbaut sind



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#21

Beitragvon Grabschneck » Sa 31. Mai 2014, 19:49

Hallo zusammen,

hab nur eine kurze frage. Wie kann ich die Schranke ändern in der Geschwindigkeit.

Traktor und PWS Ballenwagen klemmt den Anhänger ein.

Die Waage ist auf der Ammergauer Alpen verbaut.

Nur noch kurze Info zum Zittern der Waage, wenn ich mit einem Ladewagen draufsteh ist das auch so.

Vielen Dank für eine Rückantwort.

Gruß an alle. :wat:



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#22

Beitragvon tobiasgo » So 1. Jun 2014, 03:10

Hallo zusammen,

hab nur eine kurze frage. Wie kann ich die Schranke ändern in der Geschwindigkeit.

Traktor und PWS Ballenwagen klemmt den Anhänger ein.

Die Waage ist auf der Ammergauer Alpen verbaut.

Nur noch kurze Info zum Zittern der Waage, wenn ich mit einem Ladewagen draufsteh ist das auch so.

Vielen Dank für eine Rückantwort.

Gruß an alle. :wat:
:ironie: hmm scheint als läge es doch nicht wie vermutet nur an der Erde aus dem Alpental die Erde aus den Ammergauer Alpen mag die Waage scheinbar auch nicht. ich Glaube fast das die Waage unter dem dort Herrschenden Föhn leidet *feix

nein Spass bei Seite entweder die waage hat so vermute ich selber ne kleine macke oder das script spinnt ein wenig was auch an der neuen MR version liegen könnte da gibt es plötzlich script kollisionen im UBT script die es vorher nicht gab. denke da sollte blacky durchaus nochmal ein ernstes Auge drauf werfen. ( meine befürchtung liegt dort wo man per lua linear und angular Dumping setzen kann wenn das irgendwo standartmässig abgefragt wird würden bei der waagensenke automatisch diese werte die ja angegeben sind mit den dumping werten auf 0 gesetzt werden in wie fern das eine auswirkung auf die funktion hat kann ich nicht beurteilen )


Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#23

Beitragvon Grabschneck » So 1. Jun 2014, 11:02

Hallo zusammen,

also die Karte habe ich nicht extra für Mr umgeschrieben. Die entsprechenden Mods laufen auch einfach so drauf.

Hab mal bei einer Waage Linear und Angular auf Null gesetz. Das hat aber nichts gebracht.
Aber wenn man mit dem Voderrad vom Schlepper über die Kante der Waage fährt hört das Zittern sofort auf und es wird schnell gemessen.
Das Problem ist anscheinend nur bei Mr Mods.
Bin zum vergleich mit einem normalen Mod draufgefahren und alles Ok.

Vieleicht hilft das ja.

Gruß :hmmm:



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#24

Beitragvon bigdaddy012678 » Mo 2. Jun 2014, 04:31

Hi Blacky_EPG,
Hope all is well, I am writing to see if any progress has been made in having a individual reset per scale? The guys that I play with are very excited to get this incorporated into our map. If you do not have time to do this change, is there any chance that I could get this with the luc file unlocked in a pm? I believe I can make the changes myself, but understand you want to protect all your hard work. I would keep this private and not share with anyone else. If not, I understand, but just wanted to mention it, since I know you are a very busy man.

Thanks Again,
Big daddy



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#25

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 9. Jun 2014, 22:01

So, ich möchte euch hier mal eben auf den aktuellen Stand bringen.

Es gab ja dieses Wochenende noch kein Update der HagenstedtModified und das aus gutem Grund: ich bin dabei die Scripte der Waagenfunktion komplett neu zu schreiben und das möchte ich natürlich auch gern in das nächste Update der Karte direkt mit einbauen.
Da ich jedoch nichts aus den bisherigen Scripten, außer den Namen und Bezeichnungen, übernehme dauert es natürlich ein ganzes Stück länger bis das alles fertig ist. Die reine Funktion, also das Wiegen an sich, stand natürlich sehr schnell wieder da dies noch der einfachste Teil von allem ist.
Am längsten dauert jetzt das zusammenbauen der neuen Verwaltungsfunktion für die Waagen, da diese doch um einiges umfangreicher geworden ist.

Ich kann euch zum aktuellen Zeitpunkt weder sagen wann ich fertig bin und der MP-Test anläuft, noch kann ich sagen wann die neue Funktion Releasetauglich ist und somit auch ein Update der HM13 fertig ist.

Allerdings, wie bereits gesagt, möchte ich euch ja auf den aktuellen Stand bringen und das funktioniert, so denke ich mal, am besten mit den Bildern.



Das reine Wiegen und die Anzeige dafür waren schnell gemacht. Wichtig dabei ist das die Warnanzeige die bisher im oberen Bereich des Huds angezeigt wurde direkt in die Waagenanzeige gewandert ist und diese auf die linke Seite verschoben wurde, eine Entscheidung die ich getroffen habe weil einige Spieler angemerkt haben das auf der rechten Seite bereits viel angezeigt wird und Mods wie AnimalHud etc dort auch erscheinen.
scale_new01.png
scale_new02.png
Hier nun das was bisher bereits fertig ist von der Waagen-Verwaltungs-Software. Bisher ist nur das Waagenmenü mit den entsprechenden Untermenüs komplett fertig inklusive der dazugehörigen Funktionen.
scale_new03.png
scale_new04.png
scale_new05.png
scale_new06.png
scale_new07.png
scale_new08.png
Die Bedienfunktionen im rechten Panel des Handheld sind dabei voll funktionstüchtig und steuern die Bedienung der Verwaltungssoftware.

Gleich anmerken kann ich aber auch schon mal das die bisherigen Waagenergebnisse die eingefahren wurden nach wie vor eingelesen und verwendet werden können, die neuen Waagenscripte sind demnach sozusagen abwärtskompatibel.

Ach und noch was kann ich anmerken, die Gewichte der einzelnen Fruchtarten können in der neuen Waagenversion in die ModDesc der Karte wo die Waage verbaut wird eingetragen und somit selbst angepasst werden. Ich sage können weil es nicht unbedingt notwendig ist, es werden vom Script für die Gewichtsvergabe der einzelnen Fruchtarten Standardwerte geladen welche bei vorhandensein von Gewichtseinträgen in der ModDesc überschrieben werden mit eben den Werten aus der Karten-ModDesc. Dabei müssen auch nicht alle Früchte eingetragen werden sondern nur die Fruchtarten, bzw richtiger wäre Fülltypen, deren Gewichtswerte verändert werden sollen. Außerdem gibt es so die Möglichkeit Fülltypen einzutragen welche nicht zu den Standardwerten des Scriptes gehören, wie zum Beispiel Reis oder Äpfel.
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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#26

Beitragvon tobiasgo » Di 10. Jun 2014, 00:10

das ist doch der echte Hammer :-) die Wiegefunktion kann sich mal wirklich mehr als sehen lassen
könntest du vllt auch maize_windrow als filltype oder fruchttype gleich mit aufnehmen Density hier 0.04 ( MR wert )
ist zwar"nur" für den Maismod aber würde mir schon mal wesentlich weiterhelfen *zwinker*


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#27

Beitragvon mngrazy » Di 10. Jun 2014, 09:32

sieht ja ausgezeichnet aus blacky ! :thumbsup: da freu ich mich doch schon darauf :)

tobias , da steht doch da das du die werte für die früchte selbst in die karten moddesc eintragen kannst

grüsse



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#28

Beitragvon tobiasgo » Di 10. Jun 2014, 10:17

sieht ja ausgezeichnet aus blacky ! :thumbsup: da freu ich mich doch schon darauf :)

tobias , da steht doch da das du die werte für die früchte selbst in die karten moddesc eintragen kannst

grüsse
hatte ich bereits gelesen die Bitte es gleich aufzunehmen hatte eine andere Begründung .....


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#29

Beitragvon Blacky_BPG » Di 10. Jun 2014, 21:06

Und ich habe es auch verstanden :) .
Es ist kein Problem noch mehr Standardwerte bereits einzutragen in das Script.

Was ich dazu jedoch noch anmerken möchte ist das es sich bei der Gewichtsangabe um das Hektoliter-Gewicht handelt, sprich bei Weizen ist der Wert dann 78, bei Stroh wäre es zum Beispiel 28, bei Wasser (gemessen bei 20°C) 99.82, nur mal so am Rande bemerkt ...



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#30

Beitragvon buchhauer » Di 10. Jun 2014, 22:22

Guten Abend

ich muß mal wieder Sagen hier hat sich unser Chef selbst übertroffen, diese Waage ist ja besser wie eine echte bei einem Ankauf - Unternehmen. Auf der gibts alles zu sehen was man wissen möchte. Da wartet man doch gerne einige Zeit mehr wenn man so einen vorgeschmack sieht. :laola: :happy: :happy: :respect: :respect: :verythanks: :verythanks: :applaus: :excellent: :interessant: :respektschild: :wiegeil:
sorry die smileys mussten einfach mal sein :ichnich: gruß buchhauer


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#31

Beitragvon tobiasgo » Di 10. Jun 2014, 23:44

Und ich habe es auch verstanden :) .
Es ist kein Problem noch mehr Standardwerte bereits einzutragen in das Script.

Was ich dazu jedoch noch anmerken möchte ist das es sich bei der Gewichtsangabe um das Hektoliter-Gewicht handelt, sprich bei Weizen ist der Wert dann 78, bei Stroh wäre es zum Beispiel 28, bei Wasser (gemessen bei 20°C) 99.82, nur mal so am Rande bemerkt ...
öhm ok ich bin von der density im MR ausgegangen da rechnet er ja in L/ha wenn ich richtig gelesen habe Oo
da werden ja generell feste gewichtswerte vergeben das machte ja die siloballen so ekelerregend schwer am anfang...

das heisst man muss im Prinzip alles nochmal umrechnen ? oder kompensierst du das irgendwo ?


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#32

Beitragvon Predator88 » Mi 11. Jun 2014, 08:08

Ehm, verwechselst du da jetzt nicht was tobiasgo? Weil L/ha ist eigentlich der Ertrag nicht das Gewicht.
Und umrechnen kann man das ganz einfach, die Werte die z.B. der MR-Mod nutzt einfach mal 100 nehmen, also Kommastelle um 2 nach rechts versetzen und du hast das Hektoliter-Gewicht anstelle dem Litergewicht.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#33

Beitragvon tobiasgo » Mi 11. Jun 2014, 11:42

Ehm, verwechselst du da jetzt nicht was tobiasgo? Weil L/ha ist eigentlich der Ertrag nicht das Gewicht.
Und umrechnen kann man das ganz einfach, die Werte die z.B. der MR-Mod nutzt einfach mal 100 nehmen, also Kommastelle um 2 nach rechts versetzen und du hast das Hektoliter-Gewicht anstelle dem Litergewicht.
:asche: ja stimmt da war doch was......... Kopf--->Tisch ich glaub ich hab da irgendwas verwechselt :needcoffee: :needholiday:


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#34

Beitragvon Blacky_BPG » Do 12. Jun 2014, 07:15

Also ich denke Maisstroh müsste vom Gewicht her ungefähr bei 35 kg/hL liegen, im Vergleich, normales Stroh liegt (bei Einstellungen der HM13) auf 28 kg/hL.



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#35

Beitragvon bigdaddy012678 » Do 12. Jun 2014, 07:56

Is there any chance that you could increase the amount of people displayed on the weightstation pda? We currently have 15 plus players that are using the scale and after about the 12th user the list runs off the bottom of the weightstation pda graphic. Or if possible, maybe have arrows so we can scroll on the weightstation PDA so it will not overlap the graphic. I will try to get a picture to show you.

Thanks,
Bigdaddy



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#36

Beitragvon tobiasgo » Do 12. Jun 2014, 20:14

Also ich denke Maisstroh müsste vom Gewicht her ungefähr bei 35 kg/hL liegen, im Vergleich, normales Stroh liegt (bei Einstellungen der HM13) auf 28 kg/hL.
sollte es ja richtig density ist laut Einstellung in der MR engine 0.04 ( unbekannte windrow typen ) darauf sind eben auch die ballen abgestimmt vom gewicht her sprich das man sie auch heben und nicht vom Feld sprengen kann xDD
wobei die vom gewicht auch bei dem anhängerwiegeskript nicht wirklich richtig erfasst werden bei 8 ballen habe ich grade mal laut skript 8 Kilo geladen .... liegt aber denke ich eher an der Art wie die engine die ballen behandelt


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#37

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 13. Jun 2014, 07:23

Ja das mit dem Ballengewicht müsste man sich nochmal ansehen.

@BigDaddy
You can see on my screenshots 6 and 7 that you have more than one page to view, you can scroll.
If you stay on the scale for you can only see your weight and your freight, not the other players, if oyu want see more than you must open the handheld and use the scale software.



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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#38

Beitragvon Predator88 » Fr 13. Jun 2014, 09:03

Ehm, tobiasgo, wenn du den Wert dann auf Hektoliter umrechnest wären das grad mal 4Kg/hL, das käme mir etwas sehr leicht vor, selbst für Stroh und erst recht für Maisstroh.

Aber was die Ballen betrifft, dort ist das Stroh (egal welches) ja auch noch gepresst drin und nicht in mehr oder weniger loser Schüttung, also müßte doch ein Ballen schwerer sein als ... ach ne, Denkfehler, 6000 Stroh sind 6000 Stroh, egal ob geprest oder nicht, wird ja nur kleiner der Raum den das Stroh einnimmt.





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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#39

Beitragvon tobiasgo » Fr 13. Jun 2014, 10:38

Ehm, tobiasgo, wenn du den Wert dann auf Hektoliter umrechnest wären das grad mal 4Kg/hL, das käme mir etwas sehr leicht vor, selbst für Stroh und erst recht für Maisstroh.

Aber was die Ballen betrifft, dort ist das Stroh (egal welches) ja auch noch gepresst drin und nicht in mehr oder weniger loser Schüttung, also müßte doch ein Ballen schwerer sein als ... ach ne, Denkfehler, 6000 Stroh sind 6000 Stroh, egal ob geprest oder nicht, wird ja nur kleiner der Raum den das Stroh einnimmt.
so ist es .... darum kam ich ja ins grübeln
the density of wheat straw is 0.04kg/L, so 11500L = 460kgs -->
Sprich die Presse Arbeitet z.B. über die Literzahl ebenso die Trailer da wird füllmenge auch in Litern angegeben.

Das hatte ich aus der Comprima und Weizenstroh hat laut MR Engine die selbe density wie Maisstroh ( weils ein unbekannter strohtype ist ) und unknow Strawtypes hat Dural auf 0.04 gesetzt also wie Stroh.

darum fragte ich ja obs irgendwo kompensiert wird im Waagenscript da die MR Engine Gewichtswerte fest vorgibt (overrideUtils.lua)
mit denen sie unteranderem auch das Dumping berechnet nicht das sich da nachher in dem Bereich was beisst.....

wenn ich also rein der Theorie nach mit einem Hänger auf die Waage fahre der genau 11500l laden kann müsste mir die Waage also
ein Reingewicht vom Stroh von 460KG bzw. 0.46 t anzeigen. ;-) wobei das grade geschriebene nur für den MR Bereich gilt wies im Nicht MR ausschaut kann ich nicht sagen dazu müsste man in die normale Utils.lua Einsicht haben.

das könnte auch bei der alten Waage das Problem mit dem zittern sein wenn man mit nem Ladewagen drüber fährt weil die Engine das Dumping nicht mehr richtig berechnen kann weil ein evtl. falscher wert übergeben wird der den gesetzten Wert der Engine ( kurzzeitig auf der Waage )Überschreibt da der wert der Waage niedriger oder höher liegt versucht die Engine diese Differenz mit dem Dumping auszugleichen dadurch das auf und abschwingen von Schlepper und ladewagen. Diese Bewegung in dem fall auf und ab wertet die Engine als Fahrbewegung und gibt dann diese ominösen 0.4-0.9 KmH Fahrgeschwindigkeit auf der Waage aus obwohl man steht. Klingt für mich zumindest plausibel. Somit müsste man für den MR Bereich die Grund Werte aus der OverrideUtils.lua auslesen und die tatsächliche füllmenge und das Gewicht des Hängers aus der Fahrzeug.xml wenn ich dann rechne füllmenge in L dividiert durch density ( KG/l ) der Engine minus Gewicht des Hängers ( realmasswanted) = das Endgewicht müsste ich auf das kommen was ich tatsächlich geladen habe. Somit würden keine anderen Werte übergeben als die, die die Engine ja eh verarbeitet und es dürfte kein Dumpingproblem mit auf und abschwingen mehr geben.

kann sein das ich irgendwo ne Denklücke drin habe aber ich habe grade nur mal 1+1 zusammengezählt und versucht das ganze nachzuvollziehen dabei bin ich auf das prob mit dem zittern gekommen und habe da nur mal die parallele gezogen. Kann sein das ich komplett falsch liege aber das müsste man durch einen Test genauer feststellen zumindest müsste man für MR und normal ein eigenes Script machen oder dementsprechende abfragen setzen um das ganze kompatibel zu machen.

oder man schaltet auf der Waage per Script das Dumping aus ( oder friert es auf den momentanen wert ein ) sobald man in den Trigger Trigger fährt und Aktiviert es wieder wenn man aus dem Trigger herausfährt. in wieweit da was machbar ist kann ich nicht sagen wäre aber so denke ich die simpelste Lösung.


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Re: [SCRIPT] Waage mit Statistikfunktion 4.3.0

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#40

Beitragvon Predator88 » Fr 13. Jun 2014, 12:28

Ja das klingt plausibel.

Also ich habe jetzt gerade mal nachgeforscht und bin dabei auf folgendes gestoßen:
Weder Blacky noch Dural haben so wirklich recht mit dem Gewicht was Stroh betrifft
Stroh im Schwad ca. 70 kg/m³
Stroh im Rundballen ca. 110 kg/m³
Stroh im Quaderballen ca. 150 kg/m³
Das hab ich gefunden bei Agrarheute. Dort wird z.B. aber auch gesagt das Bio-Stroh, also Stroh aus Bio-Früchten, schwerer ist da höherer Grünanteil. Außerdem kommt es bei Stroh eben doch darauf an wie stark es zerkleinert (gehäckselt) ist und vor allem wie stark gepresst. Die dort genannten maximalen Werte für nen Rundballen waren bei 230-260kg/m³





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