Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

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Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#1

Beitrag von muwico » Di 29. Apr 2014, 20:48

So hi Leute Habe mir mal gedacht mach mal so ein Beitrag um Sinnvolle oder nicht sinnvolle mods zu machen.

Die Frage ist wo ich mir immer gestellt habe was Brauch man was ist sinnvoll ohne die Map`s unnötig mit mods zu zu Kleistern. :lol:

Ich sage mal so: Weniger ist mehr :rolleyes:


PS. Fedbag wird dazu gerne angenommen :thumbsup:

PPS: Alle Mods nur in Normal Getestet Nicht Real!! :attention:
Zuletzt geändert von muwico am Fr 2. Mai 2014, 18:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#2

Beitrag von muwico » Di 29. Apr 2014, 20:53

Habe Hier 2-3 mods die sehr sinnvoll sind für Singelplayer aber natürlich multiplayer.

Dies ist der Big X l500 Prototyp Getestet auf Multiplayermap wie auch Singelplayermap wie auch Mac und Windows. Keine Störung der karte wie auch mit anderen Mods.
Der big ix ist ein Breitflächen Mäher mit Direkter Grasaufnahme oder abschaltbar wen man nur mähen will.
Arbeitsbreite liegt bei 6 Metern Ist nicht zu gross aber auch nicht zu klein. gut ok der Behälter hätte locker auf 50000 erhöht werden können aber mit seinen 33000 ist er auch nicht schlecht. Hat aber leider nicht der beste Wendekreis aber ist sehr gut Gemacht worden.
Man spart sich eigentlich fast 3 arbeitsschritte für das gleiche Endergebnis.
Nachteil bereits gemähtes gras mit normaler Mähmaschine kann man nicht aufsammeln.
Sonst Top.

http://www.modhoster.de/mods/krone-big- ... aufversion



Hier noch der 2


Es ist ein anbaufeil für die Standart BigX Häcksler Reihe.
Es ist eine Anhängerkupplung für den Big X so das man jeden Beliebigen Anhänger anhängen kann.
getestet Mac wie windows Single und Multiplayerfähig. Keine Störungen und nicht schlecht gemodet.
Vorteil man kann Grösser mangen häckseln und abfahren bevor der tank vol ist hilfreich bei singelplayer maps oder zu zu viel arbeit ansteht :rolleyes:
Kleiner Nachteil da der Big X heck gelenkt ist ist es empfehlenswert Sattelschlepper trailer mit dolly Achse zu benutzen da normale Anhänger an der Seite anstehen da zu starker lenkeinschlag ist. Wen man das beachtet ist er aber sonst Hammer.

http://www.modhoster.com/mods/kupplung-fuer-krone-bigx
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#3

Beitrag von ralfrhön » Di 29. Apr 2014, 21:14

Es kommt auch auf die Map an was Sinnvoll ist und was nicht.
Auf Maps wie der Hagenstedt oder der Tribblefarming sind zum Beispiel Sattel LKW Zeitweise Sinnvoll.
Spielt man hingegen Maps wie die Landwehrkanal oder die Wildbachtal sind sie mehr störend.

Man sollte darauf achten das sie zumindest keine Error haben. Der rest ist geschmacks sache.
Ich liebe es zur zeit etwas mit Helikoptern über die Map zu fliegen, ist zwar nicht sinnvoll, macht aber doch spass :biggrin:

Und was nicht spielbar ist findet man auch schnell raus.
Ich habe mir Extra einen Modsordner angelegt in dem ich neue Mods erstmal teste.

Heute habe ich mal so einiges in einen Modsordner gepackt und festgestellt das du zumindest nicht mehr als 500 Dateien im Modsordner haben solltest, da das Game anscheinend nicht mehr verarbeiten kann.
Zumindest kam bei mir dann die Fehlermeldung das Giants nicht mehr funktioniert.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#4

Beitrag von muwico » Di 29. Apr 2014, 21:19

So hier noch 2 mods di in meinen Augen sinvoll sind.

1. Milch und Wassertrailer.
Viele haben immer 2 Hänger 1. für Milch und 1. für Wasser in meinen Augen Rausgeschmissenen Geld.
Darum hab ich mal ein wenig gestöbert und bien auf die Coole mod gekommen. :ok:
Fassungsvermögen: 15000l Wasser wie Milch.
Gängig für alle Traktoren
Getestet auf Mac und Windows.
keine Fehler gute mod ausfahrbares Rohr und Schläuche Je nach dem ob man ein nummpad hat :D
Für MR Spieler noch ein geilen Kick Der Hänger ist nur auf 25 Kmh Zugelassen und diese werden eingehalten wen man fährt ob Leer oder voll je nach kraft der Zugmaschine. Also Realistisch :coool:

http://www.modhoster.de/mods/milchtrailer-wassertrailer

und hier noch den 2.

Wer von euch kennt das Gefühl am einen ende Der map mit einer Leeren Güllensprize und im umkreis keine auffüllstation. :!:
Es gibt verschiedene mods wie Feldrand Kontainer und so Klar schlecht sind die nicht aber in der Hagenstedt Modified 2013 kann man auch gülle verkaufen da die Rinder wie die blöden Produzieren :mrgreen: also ist ein Feldrand kontainer umständlich. Von dem her hier mein Vorschlag: Sattelzug plus 4 Achs Anhänger
Fassungsvermögen Pro Wagen 32`000l Gülle.
Das schöne daran ist man kann mehrere 4 Achs Anhänger hinten dran hängen und einen so genanten " Roadtrain" daraus machen der sich geil lenken lässt. Fahre selber mit 3 Hängern Fassungsvermögen 96`000l. Ausserdem ist der nicht nur zum wegbringen da man kann auch jeden Beliebigen ( bis jetzt nur original getestet keine mods) Güllenspritzen auffüllen.
Also 2 Sachen in einem Mod eine Art Feldrand Kontainer individuell erweiterbar im Fassungsvermögen :ok: aber auch als Transporter zum gülle verkaufen!! :ok:
( Sattelzugmaschiene nicht dabei)
Getestet auf Mac und Windows
Fehlerfrei bis jetzt :D
Schönes Design gutes Fahrverhalten. Empfehlenswert.

http://www.modhoster.de/mods/gulle-zubringer-pack
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#5

Beitrag von muwico » Di 29. Apr 2014, 21:24

ralfrhön hat geschrieben:Es kommt auch auf die Map an was Sinnvoll ist und was nicht.
Auf Maps wie der Hagenstedt oder der Tribblefarming sind zum Beispiel Sattel LKW Zeitweise Sinnvoll.
Spielt man hingegen Maps wie die Landwehrkanal oder die Wildbachtal sind sie mehr störend.

Man sollte darauf achten das sie zumindest keine Error haben. Der rest ist geschmacks sache.
Ich liebe es zur zeit etwas mit Helikoptern über die Map zu fliegen, ist zwar nicht sinnvoll, macht aber doch spass :biggrin:

Und was nicht spielbar ist findet man auch schnell raus.
Ich habe mir Extra einen Modsordner angelegt in dem ich neue Mods erstmal teste.

Heute habe ich mal so einiges in einen Modsordner gepackt und festgestellt das du zumindest nicht mehr als 500 Dateien im Modsordner haben solltest, da das Game anscheinend nicht mehr verarbeiten kann.
Zumindest kam bei mir dann die Fehlermeldung das Giants nicht mehr funktioniert.


Ja ok da geb ich dir ohne Widerworte recht! :ok:

Klar ist nicht schlecht aber habe auch schon erlebt das manche angefangen zu fluchen da sie so viele Mods drinnen haben ne neue map Geladen und plötzlich funktioniert nix mehr.
und dann ist ein :baby: für viele alles austesten.
So hoffe ich einen kleinen teil dazu bei zu tragen das dies nicht passiert:)
Habe auch fest gestellt das wen man nicht gerade ein guten PC hat und zu viele mods drauf hat und mit steam spielt dann brauch es einen halbe Ewigkeit bis das spiel geladen hat. Kleiner tipp wen so was passiert in Offline mod gehen bei Steam dann klappte besser da er nicht Rücksprache mit Steam hält.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#6

Beitrag von ralfrhön » Mi 30. Apr 2014, 08:15

Was ich zum Beispiel sehr gut finde ist das Zunhammerpack.
Was viele nicht wissen ist, das man das Fass auch ohne Schläuche oder Dockingstation füllen kann.
Man braucht nur den Füllstutzen am Fass senken und es geht auch so.
Ich finde es eben gut das durch das anschließen mit den Schläuchen wieder etwas mehr realismus ins Spiel kommt und bisher hatte ich auch noch keine Fehler im Spiel deswegen ( außer jetzt mit dem HerbizitMod das der nicht richtig mit dem Güllegrubber zusammen spielt ).

Da ich schonmal danach gefragt wurde und die Contestversion doch einen Fehler hatte mit der Dockingstation mal der Link zur Normalen Version
http://fs-uk.com/mods/view/32033

und zur MR Version
http://fs-uk.com/mods/view/32514
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#7

Beitrag von max0069 » Mi 30. Apr 2014, 10:34

Das Zunhmmer ist nicht schlecht aber wers grösser mag :biggrin: :

http://www.modhoster.de/mods/guellepack-2-ab-patch-2-0

Das Zunhammer ist nett aber ich habe immer weider mal Probleme bei den Schläuchen und mit anderen Mods.
Zur Zeit nutze ich es jedoch noch, mal sehen wies weiter geht :hmmm:

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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#8

Beitrag von muwico » Mi 30. Apr 2014, 20:19

max0069 hat geschrieben:Das Zunhmmer ist nicht schlecht aber wers grösser mag :biggrin: :

http://www.modhoster.de/mods/guellepack-2-ab-patch-2-0

Das Zunhammer ist nett aber ich habe immer weider mal Probleme bei den Schläuchen und mit anderen Mods.
Zur Zeit nutze ich es jedoch noch, mal sehen wies weiter geht :hmmm:

sg
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Klar ist nicht schlecht so ein Pack
aber der Trailer mod hat 64`000 l gemottet natürlich pro anhänger erweitre bar aber eben so ein Komplet pack muss man nicht zwingend besitzen da man ja schon bei den originalen Spieldaten von Giant gute Gülleshänger dabei hat
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#9

Beitrag von ralfrhön » Do 1. Mai 2014, 09:36

Hallo
Ein neuer Mod den ich wirklich sehr Sinnvoll finde ist dieser hier
http://www.modhoster.de/mods/arcusin-forstack-8-12
Lade ihn gerade und werde ihn mal auf Fehler testen.

Für alle die das ewige Stapeln der Ballen nervt.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#10

Beitrag von muwico » Do 1. Mai 2014, 20:37

So und wider ein neuer zur Sammlung Hinzufügen.
Dieser mod wird alle BigX Fahrer und Häcksler begeistern.
Es ist ein Sehr schöner gemachter BigX 1100 mit Möglichkeiten von kette zu zwillingsbereiffung oder nur Standard reifen dann einen special Anhänger für das häckselgut
Ladevolumen 60 kubick schön gross :)
Fahrergafisch einsame klasse mit helferfunktion wer keine lust hat es selbst zu machen :hmm:
Ist alles inklusive von Schneidwerk bis zur Maschine mit separatem Anhänger.
Also an alle die gerne Häckseln Cooler mod Empfehlung 10+ :thumbsup:
Getestet auf Mac und Windows Fehlerfrei!!!

http://www.modhoster.de/mods/krone-bigx ... deo_player
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#11

Beitrag von muwico » Do 1. Mai 2014, 20:42

ralfrhön hat geschrieben:Hallo
Ein neuer Mod den ich wirklich sehr Sinnvoll finde ist dieser hier
http://www.modhoster.de/mods/arcusin-forstack-8-12
Lade ihn gerade und werde ihn mal auf Fehler testen.

Für alle die das ewige Stapeln der Ballen nervt.
Schlecht ist sie nicht gemacht habe sie auch gerade mal runtergeladen und ain wenig getestet aber ich bin nicht der größte ballenfreack.
ich finde das von Usus add on noch cool wo man in den ballen gerade Silage mit machen kann. wen man sie einpackt das ist :thumbsup: .
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#12

Beitrag von BlackWolve » Do 1. Mai 2014, 23:06

muwico hat geschrieben:
max0069 hat geschrieben:Das Zunhmmer ist nicht schlecht aber wers grösser mag :biggrin: :

http://www.modhoster.de/mods/guellepack-2-ab-patch-2-0

Das Zunhammer ist nett aber ich habe immer weider mal Probleme bei den Schläuchen und mit anderen Mods.
Zur Zeit nutze ich es jedoch noch, mal sehen wies weiter geht :hmmm:

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Klar ist nicht schlecht so ein Pack
aber der Trailer mod hat 64`000 l gemottet natürlich pro anhänger erweitre bar aber eben so ein Komplet pack muss man nicht zwingend besitzen da man ja schon bei den originalen Spieldaten von Giant gute Gülleshänger dabei hat
Ich nehme mal an du spielst nicht in MR, oder? Hänge dir 64.000 Liter hinter MR Schlepper und bestaune was passiert, vor allem wenn einer nen Bubblegum auf die Strasse gespuckt hat.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#13

Beitrag von muwico » Fr 2. Mai 2014, 18:35

BlackWolve hat geschrieben:
muwico hat geschrieben:
max0069 hat geschrieben:Das Zunhmmer ist nicht schlecht aber wers grösser mag :biggrin: :

http://www.modhoster.de/mods/guellepack-2-ab-patch-2-0

Das Zunhammer ist nett aber ich habe immer weider mal Probleme bei den Schläuchen und mit anderen Mods.
Zur Zeit nutze ich es jedoch noch, mal sehen wies weiter geht :hmmm:

sg
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Klar ist nicht schlecht so ein Pack
aber der Trailer mod hat 64`000 l gemottet natürlich pro anhänger erweitre bar aber eben so ein Komplet pack muss man nicht zwingend besitzen da man ja schon bei den originalen Spieldaten von Giant gute Gülleshänger dabei hat
Ich nehme mal an du spielst nicht in MR, oder? Hänge dir 64.000 Liter hinter MR Schlepper und bestaune was passiert, vor allem wenn einer nen Bubblegum auf die Strasse gespuckt hat.

Ne habe ich nicht Ist alles nur bei Normal Ausgetestet worden.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#14

Beitrag von muwico » Fr 2. Mai 2014, 19:03

So und wieder mal eine cooler mod

So hier stelle ich den Ropa Euro Tiger Pack ein Genialer Roder und Sehr kompakt.
Genial Gemodded Sehr viele Funktionen und entweder wie normal mit tastenpad steuerbar oder über knöpfe im Führerhaus!!
Keine Bugs Lags oder sonstiges!!
Sehr Starke Empfehlung :thumbsup: an die die gut gemachte Mods Lieben!! oder auch alle anderen hihi
Getestet auf Mac und Windows alles :ok:
Sehr Speziell Die Lenkung Wirklich ahmet gemacht ihr müsst es Testen!

http://www.modhoster.de/mods/ropa-euro- ... deo_player
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#15

Beitrag von tobiasgo » Di 6. Mai 2014, 02:19

ralfrhön hat geschrieben:Hallo
Ein neuer Mod den ich wirklich sehr Sinnvoll finde ist dieser hier
http://www.modhoster.de/mods/arcusin-forstack-8-12
Lade ihn gerade und werde ihn mal auf Fehler testen.

Für alle die das ewige Stapeln der Ballen nervt.
Öhm ich hab nen prona TO24 mit dem ubt am laufen ( selbst eingebaut und angepasst ) der sammelt alles was auf der wiese liegt und schafft sogar noch wollpaletten ( inkusive die MR wollpaletten ). Selbst die grossballen von der hesston sind kein thema.
Ballen Stapeln war gestern leider ist das ubt (UTB) script nicht MP fähig und wird es denke ich auch nicht mehr werden. sonst würde ich ihn als privatmod hier einstellen.

Das problem ist das du bei dem arcusin-forstack-8-12 für jede Grosspackenpresse nen eigenen stacker brauchst sprich einen für hesston einen für das fendt / NHBB90 pack und einen für die Claas Quadrant 1200 weil keiner wie es bei LS11 war die gleichen ballen nimmt und jeder sein eigenes süppchen kocht. Kompatiblität war gestern freigeist ist heute. /Ironie On als ob bei Hesston in Kansas andres Stroh gepresst wird als bei New Holland und Fendt /ironie Off

Bin aber gerade dabei eine möglichkeit zu finden die Ballen untereinander kompatibel zu machen. so das man nicht für jeden grosspackenballentyp einen sammelwagen braucht.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#16

Beitrag von Becks0831 » Di 6. Mai 2014, 09:16

Hoffe meine Frage die ich an euch habe ist hier richtig :-)

Könnt ihr mir einen Claas Schlepper empfehlen?
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MfG Becks0831

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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#17

Beitrag von tobiasgo » Di 6. Mai 2014, 11:40

Becks0831 hat geschrieben:Hoffe meine Frage die ich an euch habe ist hier richtig :-)

Könnt ihr mir einen Claas Schlepper empfehlen?
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#18

Beitrag von ralfrhön » Di 6. Mai 2014, 17:04

@muwico

Für SP sind die gesamten Ropa Geräte zu empfehlen.
Auch die Ropa Euro Maus und die NawaRo Maus sind zu empfehlen.
Die Euro Maus um, normal nur Rüben, mit dieser aber auch Kartoffeln vom Feldrand aus auf Hänger zu verladen.
Real werden sie auch gewaschen um, soweit mir bekannt, auch einen höheren Preis zu erzielen.

Die NawaRo Maus ist zum verladen von Getreide von betonierten Böden oder für Häckselguthaufen am Feldrand gedacht.
Real auch um Freilandsilos zu leeren.

http://www.modhoster.de/mods/ropa-nawar ... aciusboss1

http://www.modhoster.de/mods/ropa-euro-maus
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#19

Beitrag von muwico » Di 6. Mai 2014, 18:58

ralfrhön hat geschrieben:@muwico

Für SP sind die gesamten Ropa Geräte zu empfehlen.
Auch die Ropa Euro Maus und die NawaRo Maus sind zu empfehlen.
Die Euro Maus um, normal nur Rüben, mit dieser aber auch Kartoffeln vom Feldrand aus auf Hänger zu verladen.
Real werden sie auch gewaschen um, soweit mir bekannt, auch einen höheren Preis zu erzielen.

Die NawaRo Maus ist zum verladen von Getreide von betonierten Böden oder für Häckselguthaufen am Feldrand gedacht.
Real auch um Freilandsilos zu leeren.

http://www.modhoster.de/mods/ropa-nawar ... aciusboss1

http://www.modhoster.de/mods/ropa-euro-maus
Hey ich muss sagen geiler mod echt.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#20

Beitrag von Ackerscholle » Mo 19. Mai 2014, 16:34

Nein, jaein und ja bei http://www.modhoster.de/mods/hagensted-modified-2013

:asche:

ab 5.0.3 ist alles wieder ok ... also nicht übel nehmen :bow:
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#21

Beitrag von Feldhamster » Sa 30. Aug 2014, 09:37

Wenn man doch gefallen am Ballen Sammeln hat.
Ist diese Ballengabel gut zu bedienen.

http://www.modhoster.de/mods/fork-with- ... ically-csz

Videos erklärenes recht gut.


Leider nimmt sie auf der HM13mr nur die Rundballen automatisch auf.

Müsst ihr im UBT Skribt, in der XML und in der i3d von BALETYP_NORMAL auf BALETYP_NORMALMR umschreiben.

Edit: Ich hab etwas übersehen :stupid: das klärt sich weiter unten.




Dann geht auch das automatische Aufladen und macht Spass.

Manuell funktioniert Sie aber auch super.

Gruß
Feldhamster
Zuletzt geändert von Feldhamster am Sa 20. Sep 2014, 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich hab so Hunger, dass ich vor lauter Durst gar nicht weiß was ich rauchen soll, so müde bin ich!!!

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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#22

Beitrag von tobiasgo » Mi 17. Sep 2014, 22:40

Feldhamster hat geschrieben:Wenn man doch gefallen am Ballen Sammeln hat.
Ist diese Ballengabel gut zu bedienen.

http://www.modhoster.de/mods/fork-with- ... ically-csz

Videos erklärenes recht gut.


Leider nimmt sie auf der HM13mr nur die Rundballen automatisch auf.

Müsst ihr im UBT Skribt, in der XML und in der i3d von BALETYP_NORMAL auf BALETYP_NORMALMR umschreiben.


Dann geht auch das automatische Aufladen und macht Spass.

Manuell funktioniert Sie aber auch super.

Gruß
Feldhamster
..... wie gut das ich das Script auf MR umgebaut habe siehe Meine Ballenwagen die momentan nicht zum DL stehen ..... aber nur auf normalmr umschreiben i3d und XML ändern reicht nicht da muss noch ein wenig mehr im Script geändert werden da bei MR ganz andre abfragen gemacht werden als bei den normalen Ballen.
Und um Die zu ändern sollte man sich schon zumindest ansatzweise mit luacoding auskennen sonst gibt es nämlich schicke callstacks und spielabstürze :sonicht:

nicht umsonst habe ich Gut 3 Tage gebraucht das Script fehlerfrei für MR zum laufen zu bekommen.
Wer sich also nicht mit Luacoding auskennt sollte die Finger vom umschreiben lassen und warten bis die Downloads von mir respektive die Ballenwagen wieder zur Verfügung stehen. Dort ist das Script soweit umgeschrieben das es fehlerfrei läuft.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#23

Beitrag von Feldhamster » Do 18. Sep 2014, 06:29

Wenn die Gabel durch diese Änderung bei euch Fehler hervorruft geht es so wohl doch nicht so.
Bei mir funktioniert das ohne Fehler.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#24

Beitrag von ralfrhön » Do 18. Sep 2014, 06:59

wenn ich das richtig mitbekommen habe ist die Gabel von grundauf auf MR ausgelegt, deswegen könnte es vielleicht mit dieser kleinen änderung sogar gehen
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#25

Beitrag von BlackWolve » Do 18. Sep 2014, 09:02

Diese Gabel gibt es mit und mit ohne MR :D
Eine schlaue Entscheidung des Modders, um das Genörgel und Generve nach mit MR und mit ohne MR im Keim zu ersticken.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#26

Beitrag von ralfrhön » Do 18. Sep 2014, 12:04

naja, beim nächsten LS ist das ja dann sowieso erstmal Geschichte.
Aber wer weiß wie lange es dauert bis wieder einer was bringt das der Schlupf auf nassen Feldern grösser ist als auf trockenen oder ahnliches
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#27

Beitrag von BlackWolve » Do 18. Sep 2014, 17:00

Das kommt darauf an, wer es bringt. Also z.B. wenn die Damen und Herren vom ForstMod Team da was planen, werden unsere Enkelkinder das vielleicht noch erleben dürfen, in der Beta versteht sich.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#28

Beitrag von ralfrhön » Do 18. Sep 2014, 19:39

BlackWolve, sei doch nicht so.
Sie tun doch was sie können.
Ok, kannst sie auch nicht mit Blacky vergleichen der in der selben Zeit seine Map rausgebracht hat, sie etwa 20X umgebaut und verbessert hat, sie MR tauglich gemacht hat, das Multifarmscribt geschrieben hat und .... :gruebel: :wiejetzt1:
Ich höre mal lieber auf sonst wird der Text noch zu lange.
Naja, versprochen haben sie zumindest das die Final noch vor dem LS15 kommen soll.
Welchen DLC Teil davon haben sie allerdings verschwiegen. :ichnich:
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#29

Beitrag von BlackWolve » Do 18. Sep 2014, 21:58

:asche: Jetzt wo du es sagst... :ironie: Blacky hat Schuld weil der hat uns zu sehr verwöhnt :rofl:

Aber Blacky hat niemals etwas angekündigt und dann quasi grundlos gesagt :declined: :forgetit: Es kam vor, dass er etwas verschoben hat, aber nie über Wochen oder gar Monate hinweg. Zumindest nicht solange wie ich mich hier bei ihm im Forum rum treibe.
Vor LS 2015 haben die gesagt, nun ja, wenn man nun das von diversen Onlinehändlern angekündigte Release Datum den 30.10. nimmt, wäre ja der 29.10 sozusagen auch noch vor LS 15 :wiejetzt: :gruebel:
warten wir aber mal ab, ich habe jedenfalls auch ohne Wald genug zu tun :allright:
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#30

Beitrag von ralfrhön » Fr 19. Sep 2014, 07:47

mal meine ernste Meinung zum forstmod.
der mod an sich ist super. aber auch ich komme eigentlich nicht zur forstarbeit. entweder bräuchte man eine map die sich nur damit beschäftigt, oder man bräuchte Jahreszeiten. das man sich in den wintermonaten in denen keine feldarbeit anfällt sich mit forst beschäftigen kann
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#31

Beitrag von tobiasgo » Fr 19. Sep 2014, 07:48

Feldhamster hat geschrieben:Wenn die Gabel durch diese Änderung bei euch Fehler hervorruft geht es so wohl doch nicht so.
Bei mir funktioniert das ohne Fehler.
Um jegliche Vermutungen auszuschliessen:

Code: Alles auswählen

elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_NORMAL") then
					if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" then
						index = index;
						nearestObject = itemNode;
						nearestDistance = distance;
					end;
wenn du MR ballen unter dem Pfad findest solltest du dir Gedanken drüber machen ob du nicht vllt doch Keine MR map hast

und selbst in der MR Version der Gabel ( hab sie mir beide runtergeladen) stehen die gleichen pfade
MR ballen liegen leider ein wenig wo anders vom pfad her somit kann das UBT Script MR ballen nicht laden sondern nur Normalballen.

zum anderen ist in der Scriptversion noch eine Abrage enthalten die im MR zu callstacks führt, die ich ausgemerzt hatte bei meiner scriptänderung. Fazit nur das umbenennen in normalMR ist schwachfug da das Script auf einen pfad für Stroh und heuballen ( Quader) verweisst der im MR nicht verfügbar ist da die Ballen unter /moreRealisticVehicle/_res/... abgelegt und nicht im systemverzeichniss /Data /... zu finden sind. Wie du Siehst ist hier ein eingriff in die Lua bei beiden Gabeln von Nöten. es sei denn du nimmst eine nicht MR presse für quaderballen oder du hast eine presse die schlampig konvertiert ist. und als MR presse die bllen aus dem normalen Data verzeichniss nimmt.
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#32

Beitrag von tobiasgo » Fr 19. Sep 2014, 08:27

ralfrhön hat geschrieben:mal meine ernste Meinung zum forstmod.
der mod an sich ist super. aber auch ich komme eigentlich nicht zur forstarbeit. entweder bräuchte man eine map die sich nur damit beschäftigt, oder man bräuchte Jahreszeiten. das man sich in den wintermonaten in denen keine feldarbeit anfällt sich mit forst beschäftigen kann
Forstmod und Bananenbräter= Dinge die die Welt nicht braucht......... ( Meine Meinung )

Wachstumszeiten in form von Jahreszeiten wäre da Vorteilhaft da nur das eine oder andere geht wie Ralf schon sagte.

Zum Anderen sehe ich das ganze mal realistisch und behaupte schlichtweg das Giants einfach mal wieder nicht nachgedacht hat bei LS15 den Forstteil zu implementieren sondern einfach nur ( diverse Kommentare von Heady ( Headshoot)sind im Forum nachlesbar) den Forsteil abgekupfert hat um was neues rauszubringen. Leider sind die Macher des Forstmods, Giants zu vor gekommen.
Das Final vom Forstmod wird es, denke ich zumindest, nie geben da hier Giants um seinen ruf Fürchten müsste.

Da wäre es sinnvoller gewesen ein Jahreszeitenabhängiges Wirtschaftssystem mit Wirtschaftszweigen zu implementieren um dem ganzen ein wenig mehr Sinn zu geben. Das es Klappt hat ja schon der Konkurent von LS mit seiner Version des Landwirtschaftlichen Simulators Bewiesen in dem es die 4 Jahreszeiten gibt. Und in jeder Jahreszeit andere Tätigkeiten auf dem Feld verrichtet werden müssen die sich dementsprechend auch auf die Ernte auswirken. In der Hinsicht Hätte der Forstteil aus meiner Sicht auch eine Berechtigung aber in der momentanen Version finde ich das ganze zumindest wirkt sich das ganze auf das spiel selber eher störend aus.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#33

Beitrag von ralfrhön » Fr 19. Sep 2014, 09:01

mal noch was zur Gabel.
da das ballenverhalten bei MR wesentlich besser ist verzichte ich da sowieso auf diese selbstladerscripte da mir das Ballen laden dabei auch spass macht. ich denke mir eben "wenn realistisch, dann soviel wie geht"
ich finde es da auch etwas schade wenn bei vielen maps die collis fehlen, aber das müssen die mapper für sich entscheiden.

Zum forstmod noch was
es gibt eines wo mir das System noch gefallen würde.
bäume auf feldgrenzen. um felder vergrößern zu können müsste man erst die bäume fällen. aber alleine dafür ist es schon wieder zu umfangreich und es müssten mehrere baumarten wie in der alpha version dabei sein

der forstmod ist was feines wenn der sohn abends nochmal kommt und sagt " papa lass mich noch mal 2 bäume fällen
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#34

Beitrag von MichaelRa » Fr 19. Sep 2014, 21:58

Ich bin auf der Suche nach einem platzierbaren Fahrsilo. Denn auf einer Map muß man die BGA und Kuhhof erst kaufen und bei der Schweinezucht ist keine Möglichkeit Silage zu machen. Ich will die Schweine aber trotzdem glücklich machen.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#35

Beitrag von BlackWolve » Sa 20. Sep 2014, 00:23

MichaelRa hat geschrieben:Ich bin auf der Suche nach einem platzierbaren Fahrsilo. Denn auf einer Map muß man die BGA und Kuhhof erst kaufen und bei der Schweinezucht ist keine Möglichkeit Silage zu machen. Ich will die Schweine aber trotzdem glücklich machen.
Da hat der Onkel Marhu was nettes und platzsparendes, sowie arbeitsaufwandsparendes im Angebot. Einfach Häckselgut rein kippen und später Silage abholen. Habe eins von den Dingern auf der HM 5.0.5 mit auf das BGA Gelände getackert, und läuft ohne Probleme und Log bleibt sauber.

:guckstdu: http://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?f=111&t=611
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#36

Beitrag von Feldhamster » Sa 20. Sep 2014, 12:17

Auch nochmal zur Ballengabel.

Mich hat es eben geärgert das die auf der HSM13 die Normal großen Ballen nicht automatisch auf nimmt.
Ob das Jemand im Spiel nutzt ist dabei doch egal.
Ich hab ein bisschen experimentiert und das auch mit zig Versuchen und einigen Stunden.
Als ich hinter der Bezeichnung "Baletyp_normal" MR hinter geschrieben habe ging es.
Fehler in der Log hatte ich dadurch keine.

Bild...Bild...Bild

Ich finde an der Gabel auch sehr gut das man die Colis mit "r" wegklappen und mit taste "y" alles mögliche an Paletten oder sonst was festhalten und anheben kann.


Hier noch Bilder vom Test.

http://www.directupload.net/galerie/401535/dZvyul5aQ2/0


Gruß
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Ich hab so Hunger, dass ich vor lauter Durst gar nicht weiß was ich rauchen soll, so müde bin ich!!!

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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#37

Beitrag von tobiasgo » Sa 20. Sep 2014, 13:14

Feldhamster hat geschrieben:Auch nochmal zur Ballengabel.

Mich hat es eben geärgert das die auf der HSM13 die Normal großen Ballen nicht automatisch auf nimmt.
Ob das Jemand im Spiel nutzt ist dabei doch egal.
Ich hab ein bisschen experimentiert und das auch mit zig Versuchen und einigen Stunden.
Als ich hinter der Bezeichnung "Baletyp_normal" MR hinter geschrieben habe ging es.
Fehler in der Log hatte ich dadurch keine.

Bild...Bild...Bild

Ich finde an der Gabel auch sehr gut das man die Colis mit "r" wegklappen und mit taste "y" alles mögliche an Paletten oder sonst was festhalten und anheben kann.


Hier noch Bilder vom Test.

http://www.directupload.net/galerie/401535/dZvyul5aQ2/0


Gruß
Und du nutzt definitiv eine MR presse ?

ich hab das UBT script ja damals nicht umsonst umgebaut weil eben nur Rundballen geladen werden konnten aus den MR Fahrzeugen
Quaderballen hingegen wurden nicht angenommen weil der Pfad der im Script abgefragt wurde schlicht und ergreifend nicht existent ist
unter MR. Siehe mein posting Oben. Durch das umschreiben in Normalballen MR sagst du der Lua nicht, das sie die Ballen auf dem MR pfad suchen soll.

wenn du unter MR eine Nicht MR presse Nutzt dann klappt das script schon da die ballen unter

Code: Alles auswählen

<baleTypes>
        <baleType fillType="wheat_windrow" filename="data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" />
        <baleType fillType="barley_windrow" filename="data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" />
        <baleType fillType="dryGrass_windrow" filename="data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" />
    </baleTypes>

gefunden werden

Nutzt du eine MR presse kommen die Ballen aber aus dem Verzeichniss:

Code: Alles auswählen

<baleTypes>
        <baleType fillType="wheat_windrow" filename="_RES/bales/bigSquareBaleWheat.i3d" />
        <baleType fillType="barley_windrow" filename="_RES/bales/bigSquareBaleBarley.i3d" />
        <baleType fillType="dryGrass_windrow" filename="_RES/bales/bigSquareBaleHay.i3d" />		
    </baleTypes>
im UBT Script wird zum Automatischen Laden der Ballen allerdings das Verzeichniss

Code: Alles auswählen

elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_NORMAL") then
					if item.item.i3dFilename == "[color=#BF0000]data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d[/color]" or item.item.i3dFilename == "[color=#BF0000]data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d[/color]" then
						index = index;
						nearestObject = itemNode;
						nearestDistance = distance;
					end;
abgefragt. Dort sind aber Bei der MR presse Keine Ballen auf der Map zu finden. Da sie aus dem MR verzeichniss kommen.
( Einschlägige Tests haben dieses Bewiesen)
Somit KANN das UBT Script das Orginal in der Gabel verbaut ist nicht greifen.
Das Wäre als wolltest du Mit einem Sieb, Wasser vom Hydranten zu deinem Haus tragen wollen.

Zum 2. Findet er den Baletype NormalMR nicht in der UBT.Lua denn diese fragt die Ballentypen ab gibt es einen callstack der zum aufhängen des Spieles führt weil die UBT.Lua Die i3d und die XML nach dem baletype NORMAL abfragt und nicht den baletype NormalMR
Es sei denn du hast die Gabel mit dem Script aus meinem hier zum DL gestellten MRBallenwagen umgerüstet.

Poste mal die UBT Lua deiner Gabel bitte, denn Ohne Änderung in der Lua selber sollte wohl jedem nun wirklich klar sein das es so nicht klappt. Aber Vorsicht Der Baleattacher der nur zum festhalten der Ballen dient greift mit und Ohne MR weil er an anderen stellen ansetzt und nicht die ballenattribute abfragt vom UBT script selber her Kann es so nicht klappen ohne Fehler wie du beschrieben hast.
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#38

Beitrag von Feldhamster » Sa 20. Sep 2014, 14:07

Ich habe die MR Presse die es auf der HGM13mr gibt genommen.

Bild...Bild

UBT:
Spoiler anzeigen
-- Original script: d47 strawmod
-- universal bale ready, fixed unloading, autoload, safe/load trailer state: Bassaddict

ubt = {};

function ubt.prerequisitesPresent(specializations)
return true;
end;

function ubt:load(xmlFile)
self.trailerIsEmpty = true;
self.autoLoad = true;
self.loadingIsActive = false;
self.wasToFast = false;
self.displayHUD = true;
self.smallBaleMass = 0.13093;
self.updateCounter = 1;
self.typeOnTrailer = 1;
self.ulMode = 4;
self.numAttacherParts = Utils.getNoNil(getXMLInt(xmlFile,"vehicle.attacherParts#count"), 0);
self.numAttachers = {};
self.attacher = {};
self.attacherLevel = {};
self.baleType = {};
for i=1,self.numAttacherParts do
self.numAttachers = Utils.getNoNil(getXMLInt(xmlFile, string.format("vehicle.Attachers".."%d".."#count",i)), 0);
self.baleType = {g_i18n:getText(Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, string.format("vehicle.Attachers".."%d".."#type",i))), "nil"),i};
self.attacher = {};
self.attacherLevel = Utils.indexToObject(self.rootNode, getXMLString(xmlFile, string.format("vehicle.Attachers".."%d".."#index",i)));
for j=1,self.numAttachers do
self.attacher[j] = {};
local partnamej = string.format("vehicle.Attachers".."%d"..".objectAttacher".."%d",i,j);
self.attacher[j].object = Utils.indexToObject(self.rootNode, getXMLString(xmlFile, partnamej .. "#index"));
setRigidBodyType(self.attacher[j].coll,"NoRigidBody");
self.attacher[j].attachedObject = nil;
self.attacher[j].objectInRange = nil;
end;
end;
self.attachBales = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("attachBales");
self.setWorkState = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("setWorkState");
self.balesAttached = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("balesAttached");
self.fillLMax = self.numAttachers[self.typeOnTrailer];
self.Piloni = getXMLString(xmlFile, "vehicle.Piloni#animationName");
self.PiloniSet = false;
self.fillL = 0;
self.fillBall = 0;
self.PosX = 0.69;
self.Width = 0.075;
self.PosY = 0.24;
self.Height = 0.075;
self.roundFrame = Utils.getFilename("Huds/round.dds", self.baseDirectory);
self.roundFrameOverlay = Overlay:new("roundFrameOverlay", self.roundFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width, self.Height);
self.normalFrame = Utils.getFilename("Huds/normal.dds", self.baseDirectory);
self.normalFrameOverlay = Overlay:new("normalFrameOverlay", self.normalFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width, self.Height);
self.bigFrame = Utils.getFilename("Huds/big.dds", self.baseDirectory);
self.bigFrameOverlay = Overlay:new("bigFrameOverlay", self.bigFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width, self.Height);
self.hudFrame = Utils.getFilename("Huds/BaleCounter_hud.dds", self.baseDirectory);
self.hudFrameOverlay = Overlay:new("hudFrameOverlay", self.hudFrame, 0.696, 0.2, 0.055, 0.04);
self.hudforkFrame = Utils.getFilename("Huds/window.dds", self.baseDirectory);
self.hudforkFrameOverlay = Overlay:new("hudforkFrameOverlay", self.hudforkFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width+0.015, self.Height);
self.hudtextFrame = Utils.getFilename("Huds/HUD.dds", self.baseDirectory);
self.hudtextFrameOverlay = Overlay:new("hudtextFrameOverlay", self.hudtextFrame, 0.785, 0.24, 0.20, 0.038);
self.hud2textFrame = Utils.getFilename("Huds/HUD2.dds", self.baseDirectory);
self.hud2textFrameOverlay = Overlay:new("hud2textFrameOverlay", self.hud2textFrame, 0.785, 0.24, 0.20, 0.058);
end;

function ubt:loadFromAttributesAndNodes(xmlFile, key, resetVehicles)
if not resetVehicles then
local tmpTypeonTrailer = getXMLInt(xmlFile, key.."#typeOnTrailer");
if tmpTypeonTrailer ~= nil then
self.typeOnTrailer = tmpTypeonTrailer;
self.fillLMax = self.numAttachers[self.typeOnTrailer];
end;
end;
return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
end;

function ubt:getSaveAttributesAndNodes(nodeIdent)

local attributes = string.format('typeOnTrailer="%d"',self.typeOnTrailer);
return attributes, nil;
end;

function ubt:delete()
if (not self.trailerIsEmpty) then
for i=1, self.numAttachers[self.typeOnTrailer] do
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject ~= nil then
unlink(self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject);
end;
end;
if self.fillL == 0 then
self.trailerIsEmpty = true;
end;
end;
end;

function ubt:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
end;

function ubt:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
end;

function ubt:update(dt)
if self:getIsActiveForInput() then
-- bale loading
if InputBinding.hasEvent(InputBinding.UBT_LOAD) and (not self.autoLoad) and self.balesAttached == false and self.setOpenClose == true then
for i=1, self.numAttachers[self.typeOnTrailer] do
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject == nil then
local nearest = ObjectInRangeUbt(self,i);
if nearest ~= nil then
self.attacher[self.typeOnTrailer][i].objectInRange = nearest;
ObjectAttachUbt(self,i);
else
break;
end;
end;
end;
elseif InputBinding.hasEvent(InputBinding.UBT_LOAD) and self.autoLoad and self.balesAttached == false and self.setOpenClose == true then
if self.loadingIsActive then
self.loadingIsActive = false;
else
self.loadingIsActive = true;
end;
end;
-- bale unloading
if not self.loadingIsActive then
for i=1, self.numAttachers[self.typeOnTrailer] do
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject ~= nil then
ObjectDetachUbt(self,i);
if i == 1 then
self:setWorkState(not self.attachBales);
end;
end;
end;
if self.fillL == 0 then
self.trailerIsEmpty = true;
end;
end;
-- toggle bale type (big, round, normal, small)
if InputBinding.hasEvent(InputBinding.UBT_TOGGLE_BALE_TYPE) and self.fillBall == 0 and self.loadingIsActive then
if self.trailerIsEmpty then
if self.typeOnTrailer == 7 then
self.typeOnTrailer = 0;
end;
self.typeOnTrailer = self.typeOnTrailer + 1;
self.fillLMax = self.numAttachers[self.typeOnTrailer];
end;
end;
end;
end;

function ubt:updateTick(dt)
if self.fillL == 0 then
self.trailerIsEmpty = true;
else
self.trailerIsEmpty = false;
end;
self.wasToFast = false;
if self:getIsActive() then
if self.fillL == 2 then
self:playAnimation(self.Piloni, 1);
self.PiloniSet = true;
end;
--stop autoload if trailer is full
if self.fillL == self.fillLMax then
self.loadingIsActive = false;
end;
-- autoload
local toFast = self:doCheckSpeedLimit() and self.lastSpeed*3600 > 18;
if self.autoLoad and self.loadingIsActive then
if not toFast then
local i = self.fillL+1;
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject == nil then
local nearest = ObjectInRangeUbt(self,i);
if nearest ~= nil then
self.attacher[self.typeOnTrailer][i].objectInRange = nearest;
ObjectAttachUbt(self,i);
end;
end;
end;
self.wasToFast = toFast;
end;
end;
end;

function ubt:draw()
if self.wasToFast then
g_currentMission:addWarning(g_i18n:getText("Dont_drive_to_fast") .. "\n" .. string.format(g_i18n:getText("Cruise_control_levelN"), "2", InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.SPEED_LEVEL2)), 0.07+0.022, 0.019+0.029);
end;
setTextAlignment(RenderText.ALIGN_LEFT);
local xPos = 0.78;
local yPos = 0.25;
self.hudforkFrameOverlay:render();
if self.setOpenClose then
setTextColor(1,1,1,1);
setTextBold(true);
if (not self.balesAttached and self.loadingIsActive) or (self.balesAttached and self.fillBall > 0) then
self.hudFrameOverlay:render();
renderText(xPos-0.08,yPos-0.04,0.02,string.format(" %d / %d",self.fillBall,self.fillLMax));
if self.typeOnTrailer == 1 then
self.normalFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 2 then
self.normalFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 3 then
self.normalFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 4 then
self.roundFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 5 then
self.roundFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 6 then
self.bigFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 7 then
self.bigFrameOverlay:render();
end;
end;
local xPos = 0.78+0.01;
if self.autoLoad then
if self.loadingIsActive then
if self.fillBall == 0 then
self.hud2textFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos+0.02,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_TOGGLE_BALE_TYPE"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_TOGGLE_BALE_TYPE)));
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_STOP_AUTOLOAD"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_LOAD)));
else
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_STOP_AUTOLOAD"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_LOAD)));
end;
elseif self.fillBall > 0 or self.balesAttached then
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("DETACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
elseif self.fillBall == 0 then
self.hud2textFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_START_AUTOLOAD"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_LOAD)));
renderText(xPos,yPos+0.02,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("ATTACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
end;
elseif not self.balesAttached and self.fillBall == 0 then
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("ATTACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
else
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("DETACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
end;
end;
end;

function ObjectInRangeUbt(self,k)
local nearestObject;
local itemNode;
local index;
local nearestDistance = 3;
local objectCopy = self.attacher[self.typeOnTrailer][k].object;
local px, py, pz = getWorldTranslation(objectCopy);
for index, item in pairs(g_currentMission.itemsToSave) do
itemNode = item.item.nodeId;
if getParent(item.item.nodeId) == getRootNode() then
local vx, vy, vz = getWorldTranslation(itemNode);
local distance = Utils.vector3Length(px-vx, py-vy, pz-vz);
if distance < nearestDistance then
local tmpItemMass = getMass(itemNode);
tmpItemMass = round(tmpItemMass,5);
if self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_BIG") then
if (getUserAttribute(itemNode, "isStrawbale") or getUserAttribute(itemNode, "isHaybale")) and not (item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d") and not (tmpItemMass == self.smallBaleMass) then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_SMALL") then
if tmpItemMass == self.smallBaleMass then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_NORMAL") then
if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_ROUND") then
if getUserAttribute(itemNode, "isRoundbale") then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
end;
end;
end;
end;
return nearestObject;
end;

function round(what, precision)
local tempRes;
tempRes = math.floor((what*math.pow(10,precision))+0.5) / math.pow(10,precision);
return tempRes;
end;

function ObjectAttachUbt(self,k)
setRigidBodyType(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange,"NoRigidBody");
local x,y,z = getWorldRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange);
setTranslation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange, 0,0,0);
setRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange, 0,0,0);
link(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].object,self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange);
self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject = self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange;
self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange = nil;
self.fillL = self.fillL + 1;
self.fillBall = self.fillBall + 1;
end;

function ObjectDetachUbt(self,k)
local x,y,z = getWorldTranslation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject);
local rx,ry,rz = getWorldRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject);
local root = getRootNode();
setRigidBodyType(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject,"Dynamic");
setTranslation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject,x,y,z);
setRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject,rx,ry,rz);
link(root,self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject);
self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject = nil;
self.fillL = self.fillL - 1;
end;

function ubt:onAttach()
self.fillBall = 0;
self.PiloniSet = false;
self.fillL = 0;
end;

function ubt:onDetach()
self.loadingIsActive = false;
if self.PiloniSet == true then
self:playAnimation(self.Piloni, -1);
end;
self.fillBall = 0;
self.PiloniSet = false;
self.fillL = 0;
end;

function ubt:onLeave()
self.loadingIsActive = false;
end;

function ubt:readStream(streamId, connection)
end;

function ubt:writeStream(streamId, connection)
end;



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Cpu Core(s): 4 @ 3.5 GHZ
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Warning: Missing l10n for button drzwi_lewe in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button drzwi_prawe in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button dachfenster in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button TOGGLE_SHOW_HELP in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button hudgear in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button Zwillingsreifen in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button SZYBA_UP in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button SZYBA_DOWN in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button DACH_UP in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button DACH_DOWN in mr_Zetor16045RT
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--- loading DustWheels - specialization (by fruktor, http://www.eifok-team.de&#41;
--- loading RealLights - specialization for RealLights by fruktor (www.eifok-team.de)
[INFO::RealLights] deactivated for mrFarmingSimulator2013ClassicsPack.Optimat ,because specialization beleuchtung31 is present!
[INFO::RealLights] deactivated for mrFarmingSimulator2013ClassicsPack.gul ,because specialization beleuchtung31 is present!
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--- loading multiMowing mod V1.01 --- (by upsidedown)
Manual Ignition: Failed inserting on mr_Zetor16045RT.Zetor16045_RT as it has the specialization (ManitoumanualIgnition)
Manual Ignition: Failed inserting on aForestMod.wfTrac as it has the specialization (manualIgnition)
data/vehicles/steerable/lizard/golfCart.i3d (0.01mb in 169.40 ms)
J:/LS13 game/Landwirtschafts Simulator 2013/data/maps/models/objects/egg/egg.i3d (0.01mb in 48.46 ms)
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C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/img/VorfahrtAnDieserKreuzung/VorfahrtAnDieserKreuzung.i3d (0.01mb in 3.78 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_courseplay/img/Parkplatz/Parkplatz.i3d (0.01mb in 3.28 ms)
GPS mod inserted into Steerable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
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Physics: Add trigger callback failed, object tipTrigger is not a physics trigger
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C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrHagenstedtModified2013_Vehicles/Joskin_Betimax_RDS_7500.i3d (0.08mb in 648.12 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/MR_KotteGARANTProfiVQ32000/KotteGARANTProfiVQ32000.i3d (0.08mb in 396.60 ms)
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C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/_RES/bales/bigSquareBaleWheat.i3d (0.04mb in 107.92 ms)
Error loadVehicle: unknown type 'moreRealisticVehicles.moreRealistic.roundBalerEnhanced' in 'C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/balers/kroneComprimaV180.xml'
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/MR_CSZ_Bale_fork/CSZ_Bale_fork/CSZ_Bale_fork_FL.i3d (0.06mb in 66.50 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrFarmingSimulator2013ClassicsPack/baler/fahrAPN.i3d (0.01mb in 163.96 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrFarmingSimulator2013ClassicsPack/oldPTO.i3d (0.00mb in 36.02 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrFarmingSimulator2013ClassicsPack/baler/strawbaleBalerSmall.i3d (0.00mb in 4.10 ms)
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data/placeables/windTurbine/windTurbine.i3d (0.25mb in 46.39 ms)
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data/placeables/solarCollector/solarCollector.i3d (0.16mb in 24.61 ms)
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loading sawmill
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/_RES/bales/roundbaleWheat.i3d (0.04mb in 53.34 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/BioHeatPlant/BioHeatPlant.i3d (0.00mb in 71.56 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/trees/growingTrees/pine20grow.i3d (0.00mb in 21.75 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/trees/growingTrees/pine15grow.i3d (0.00mb in 4.89 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/trees/growingTrees/pine25_1grow.i3d (0.00mb in 5.28 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/trees/growingTrees/pine25_2grow.i3d (0.00mb in 17.04 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 108.72 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/fuelTruck.i3d (0.01mb in 718.66 ms)
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Starting ... ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Initialising ... ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Versuche PDA_map.dds zu finden||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || PDA_map.dds in Zip der Map gefunden ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Aktuelle Map Größe ist : 2048 x 2048 ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Name der geladenen Karte ist : HagenstedtModified2013MR ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale PDA vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale PoI vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || PoI Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale Build vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Buildings Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale Feldnummern vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Feldnummern Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien complete ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Initializing Complete ||
adding fruits to green fertilizer mod...
wheat
barley
rape
maize
potato
sugarBeet
rye
oat
millet
dinkel
mohn
onion
carrot
soybean
14 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
Success: Player position set to (x,y,z) 145.34020996094 , 109.3314743042 , -390.11187744141
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data/vehicles/cars/car1.i3d (0.43mb in 216.34 ms)
data/vehicles/cars/car2.i3d (0.42mb in 260.09 ms)
data/vehicles/cars/car3.i3d (0.39mb in 34.71 ms)
data/vehicles/cars/car4.i3d (0.33mb in 38.94 ms)
data/vehicles/cars/car5.i3d (0.37mb in 33.72 ms)
data/vehicles/cars/car6.i3d (0.38mb in 44.24 ms)
data/vehicles/cars/car7.i3d (0.47mb in 46.49 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car8.i3d (0.01mb in 317.49 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car10.i3d (0.01mb in 258.60 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car9.i3d (0.01mb in 314.76 ms)
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Saving screenshot: C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/screenshots/fsScreen_2014_09_20_13_51_52.png


Der Error von der kroneComprimaV180 in der Log, entsteht weil ich noch eine getestet hatte die Grasquaderballen presst.
Die werden aber nicht von der Mischstation angenommen bzw. nur in der Silage Schütte. ?!?
Den Mod habe ich momentan nicht mehr im Modordner, aber im Savegame.

Gruß
0 x
Ich hab so Hunger, dass ich vor lauter Durst gar nicht weiß was ich rauchen soll, so müde bin ich!!!

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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#39

Beitrag von tobiasgo » Sa 20. Sep 2014, 16:00

Feldhamster hat geschrieben:Ich habe die MR Presse die es auf der HGM13mr gibt genommen.

Bild...Bild

UBT:
Spoiler anzeigen
-- Original script: d47 strawmod
-- universal bale ready, fixed unloading, autoload, safe/load trailer state: Bassaddict

ubt = {};

function ubt.prerequisitesPresent(specializations)
return true;
end;

function ubt:load(xmlFile)
self.trailerIsEmpty = true;
self.autoLoad = true;
self.loadingIsActive = false;
self.wasToFast = false;
self.displayHUD = true;
self.smallBaleMass = 0.13093;
self.updateCounter = 1;
self.typeOnTrailer = 1;
self.ulMode = 4;
self.numAttacherParts = Utils.getNoNil(getXMLInt(xmlFile,"vehicle.attacherParts#count"), 0);
self.numAttachers = {};
self.attacher = {};
self.attacherLevel = {};
self.baleType = {};
for i=1,self.numAttacherParts do
self.numAttachers = Utils.getNoNil(getXMLInt(xmlFile, string.format("vehicle.Attachers".."%d".."#count",i)), 0);
self.baleType = {g_i18n:getText(Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, string.format("vehicle.Attachers".."%d".."#type",i))), "nil"),i};
self.attacher = {};
self.attacherLevel = Utils.indexToObject(self.rootNode, getXMLString(xmlFile, string.format("vehicle.Attachers".."%d".."#index",i)));
for j=1,self.numAttachers do
self.attacher[j] = {};
local partnamej = string.format("vehicle.Attachers".."%d"..".objectAttacher".."%d",i,j);
self.attacher[j].object = Utils.indexToObject(self.rootNode, getXMLString(xmlFile, partnamej .. "#index"));
setRigidBodyType(self.attacher[j].coll,"NoRigidBody");
self.attacher[j].attachedObject = nil;
self.attacher[j].objectInRange = nil;
end;
end;
self.attachBales = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("attachBales");
self.setWorkState = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("setWorkState");
self.balesAttached = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("balesAttached");
self.fillLMax = self.numAttachers[self.typeOnTrailer];
self.Piloni = getXMLString(xmlFile, "vehicle.Piloni#animationName");
self.PiloniSet = false;
self.fillL = 0;
self.fillBall = 0;
self.PosX = 0.69;
self.Width = 0.075;
self.PosY = 0.24;
self.Height = 0.075;
self.roundFrame = Utils.getFilename("Huds/round.dds", self.baseDirectory);
self.roundFrameOverlay = Overlay:new("roundFrameOverlay", self.roundFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width, self.Height);
self.normalFrame = Utils.getFilename("Huds/normal.dds", self.baseDirectory);
self.normalFrameOverlay = Overlay:new("normalFrameOverlay", self.normalFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width, self.Height);
self.bigFrame = Utils.getFilename("Huds/big.dds", self.baseDirectory);
self.bigFrameOverlay = Overlay:new("bigFrameOverlay", self.bigFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width, self.Height);
self.hudFrame = Utils.getFilename("Huds/BaleCounter_hud.dds", self.baseDirectory);
self.hudFrameOverlay = Overlay:new("hudFrameOverlay", self.hudFrame, 0.696, 0.2, 0.055, 0.04);
self.hudforkFrame = Utils.getFilename("Huds/window.dds", self.baseDirectory);
self.hudforkFrameOverlay = Overlay:new("hudforkFrameOverlay", self.hudforkFrame, self.PosX, self.PosY, self.Width+0.015, self.Height);
self.hudtextFrame = Utils.getFilename("Huds/HUD.dds", self.baseDirectory);
self.hudtextFrameOverlay = Overlay:new("hudtextFrameOverlay", self.hudtextFrame, 0.785, 0.24, 0.20, 0.038);
self.hud2textFrame = Utils.getFilename("Huds/HUD2.dds", self.baseDirectory);
self.hud2textFrameOverlay = Overlay:new("hud2textFrameOverlay", self.hud2textFrame, 0.785, 0.24, 0.20, 0.058);
end;

function ubt:loadFromAttributesAndNodes(xmlFile, key, resetVehicles)
if not resetVehicles then
local tmpTypeonTrailer = getXMLInt(xmlFile, key.."#typeOnTrailer");
if tmpTypeonTrailer ~= nil then
self.typeOnTrailer = tmpTypeonTrailer;
self.fillLMax = self.numAttachers[self.typeOnTrailer];
end;
end;
return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
end;

function ubt:getSaveAttributesAndNodes(nodeIdent)

local attributes = string.format('typeOnTrailer="%d"',self.typeOnTrailer);
return attributes, nil;
end;

function ubt:delete()
if (not self.trailerIsEmpty) then
for i=1, self.numAttachers[self.typeOnTrailer] do
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject ~= nil then
unlink(self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject);
end;
end;
if self.fillL == 0 then
self.trailerIsEmpty = true;
end;
end;
end;

function ubt:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
end;

function ubt:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
end;

function ubt:update(dt)
if self:getIsActiveForInput() then
-- bale loading
if InputBinding.hasEvent(InputBinding.UBT_LOAD) and (not self.autoLoad) and self.balesAttached == false and self.setOpenClose == true then
for i=1, self.numAttachers[self.typeOnTrailer] do
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject == nil then
local nearest = ObjectInRangeUbt(self,i);
if nearest ~= nil then
self.attacher[self.typeOnTrailer][i].objectInRange = nearest;
ObjectAttachUbt(self,i);
else
break;
end;
end;
end;
elseif InputBinding.hasEvent(InputBinding.UBT_LOAD) and self.autoLoad and self.balesAttached == false and self.setOpenClose == true then
if self.loadingIsActive then
self.loadingIsActive = false;
else
self.loadingIsActive = true;
end;
end;
-- bale unloading
if not self.loadingIsActive then
for i=1, self.numAttachers[self.typeOnTrailer] do
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject ~= nil then
ObjectDetachUbt(self,i);
if i == 1 then
self:setWorkState(not self.attachBales);
end;
end;
end;
if self.fillL == 0 then
self.trailerIsEmpty = true;
end;
end;
-- toggle bale type (big, round, normal, small)
if InputBinding.hasEvent(InputBinding.UBT_TOGGLE_BALE_TYPE) and self.fillBall == 0 and self.loadingIsActive then
if self.trailerIsEmpty then
if self.typeOnTrailer == 7 then
self.typeOnTrailer = 0;
end;
self.typeOnTrailer = self.typeOnTrailer + 1;
self.fillLMax = self.numAttachers[self.typeOnTrailer];
end;
end;
end;
end;

function ubt:updateTick(dt)
if self.fillL == 0 then
self.trailerIsEmpty = true;
else
self.trailerIsEmpty = false;
end;
self.wasToFast = false;
if self:getIsActive() then
if self.fillL == 2 then
self:playAnimation(self.Piloni, 1);
self.PiloniSet = true;
end;
--stop autoload if trailer is full
if self.fillL == self.fillLMax then
self.loadingIsActive = false;
end;
-- autoload
local toFast = self:doCheckSpeedLimit() and self.lastSpeed*3600 > 18;
if self.autoLoad and self.loadingIsActive then
if not toFast then
local i = self.fillL+1;
if self.attacher[self.typeOnTrailer][i].attachedObject == nil then
local nearest = ObjectInRangeUbt(self,i);
if nearest ~= nil then
self.attacher[self.typeOnTrailer][i].objectInRange = nearest;
ObjectAttachUbt(self,i);
end;
end;
end;
self.wasToFast = toFast;
end;
end;
end;

function ubt:draw()
if self.wasToFast then
g_currentMission:addWarning(g_i18n:getText("Dont_drive_to_fast") .. "\n" .. string.format(g_i18n:getText("Cruise_control_levelN"), "2", InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.SPEED_LEVEL2)), 0.07+0.022, 0.019+0.029);
end;
setTextAlignment(RenderText.ALIGN_LEFT);
local xPos = 0.78;
local yPos = 0.25;
self.hudforkFrameOverlay:render();
if self.setOpenClose then
setTextColor(1,1,1,1);
setTextBold(true);
if (not self.balesAttached and self.loadingIsActive) or (self.balesAttached and self.fillBall > 0) then
self.hudFrameOverlay:render();
renderText(xPos-0.08,yPos-0.04,0.02,string.format(" %d / %d",self.fillBall,self.fillLMax));
if self.typeOnTrailer == 1 then
self.normalFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 2 then
self.normalFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 3 then
self.normalFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 4 then
self.roundFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 5 then
self.roundFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 6 then
self.bigFrameOverlay:render();
end;
if self.typeOnTrailer == 7 then
self.bigFrameOverlay:render();
end;
end;
local xPos = 0.78+0.01;
if self.autoLoad then
if self.loadingIsActive then
if self.fillBall == 0 then
self.hud2textFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos+0.02,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_TOGGLE_BALE_TYPE"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_TOGGLE_BALE_TYPE)));
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_STOP_AUTOLOAD"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_LOAD)));
else
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_STOP_AUTOLOAD"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_LOAD)));
end;
elseif self.fillBall > 0 or self.balesAttached then
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("DETACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
elseif self.fillBall == 0 then
self.hud2textFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("UBT_START_AUTOLOAD"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.UBT_LOAD)));
renderText(xPos,yPos+0.02,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("ATTACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
end;
elseif not self.balesAttached and self.fillBall == 0 then
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("ATTACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
else
self.hudtextFrameOverlay:render();
renderText(xPos,yPos,0.02,string.format("%s: "..g_i18n:getText("DETACH_BALES"),InputBinding.getKeyNamesOfDigitalAction(InputBinding.ACTIVE_DEACTIVE)));
end;
end;
end;

function ObjectInRangeUbt(self,k)
local nearestObject;
local itemNode;
local index;
local nearestDistance = 3;
local objectCopy = self.attacher[self.typeOnTrailer][k].object;
local px, py, pz = getWorldTranslation(objectCopy);
for index, item in pairs(g_currentMission.itemsToSave) do
itemNode = item.item.nodeId;
if getParent(item.item.nodeId) == getRootNode() then
local vx, vy, vz = getWorldTranslation(itemNode);
local distance = Utils.vector3Length(px-vx, py-vy, pz-vz);
if distance < nearestDistance then
local tmpItemMass = getMass(itemNode);
tmpItemMass = round(tmpItemMass,5);
if self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_BIG") then
if (getUserAttribute(itemNode, "isStrawbale") or getUserAttribute(itemNode, "isHaybale")) and not (item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d") and not (tmpItemMass == self.smallBaleMass) then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_SMALL") then
if tmpItemMass == self.smallBaleMass then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_NORMAL") then
if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_ROUND") then
if getUserAttribute(itemNode, "isRoundbale") then
index = index;
nearestObject = itemNode;
nearestDistance = distance;
end;
end;
end;
end;
end;
return nearestObject;
end;

function round(what, precision)
local tempRes;
tempRes = math.floor((what*math.pow(10,precision))+0.5) / math.pow(10,precision);
return tempRes;
end;

function ObjectAttachUbt(self,k)
setRigidBodyType(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange,"NoRigidBody");
local x,y,z = getWorldRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange);
setTranslation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange, 0,0,0);
setRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange, 0,0,0);
link(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].object,self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange);
self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject = self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange;
self.attacher[self.typeOnTrailer][k].objectInRange = nil;
self.fillL = self.fillL + 1;
self.fillBall = self.fillBall + 1;
end;

function ObjectDetachUbt(self,k)
local x,y,z = getWorldTranslation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject);
local rx,ry,rz = getWorldRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject);
local root = getRootNode();
setRigidBodyType(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject,"Dynamic");
setTranslation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject,x,y,z);
setRotation(self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject,rx,ry,rz);
link(root,self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject);
self.attacher[self.typeOnTrailer][k].attachedObject = nil;
self.fillL = self.fillL - 1;
end;

function ubt:onAttach()
self.fillBall = 0;
self.PiloniSet = false;
self.fillL = 0;
end;

function ubt:onDetach()
self.loadingIsActive = false;
if self.PiloniSet == true then
self:playAnimation(self.Piloni, -1);
end;
self.fillBall = 0;
self.PiloniSet = false;
self.fillL = 0;
end;

function ubt:onLeave()
self.loadingIsActive = false;
end;

function ubt:readStream(streamId, connection)
end;

function ubt:writeStream(streamId, connection)
end;



Log:
Spoiler anzeigen
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Application: FarmingSimulator2013
Main System
Cpu Name: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz
Cpu Core(s): 4 @ 3.5 GHZ
OS: Windows NT 6.1 64-bit
Physics System
Driver: NVIDIA PhysX Runtime
Version: 2.8.4
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick disabled
Force Feedback disabled
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 280/PCIe/SSE2
Version: 3.3.0
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OpenGL initialization successful
Hardware Profile
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Farming Simulator 2013
Version: 2.1.0.2 RC3
Available Languages: de
Language: de
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Warning: Missing l10n for button drzwi_lewe in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button drzwi_prawe in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button dachfenster in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button TOGGLE_SHOW_HELP in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button hudgear in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button Zwillingsreifen in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button SZYBA_UP in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button SZYBA_DOWN in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button DACH_UP in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button DACH_DOWN in mr_Zetor16045RT
Warning: Missing l10n for button Warning in mr_Zetor16045RT
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**** MoreRealistic Engine V1.1.0.7 loaded ****
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specialization beleuchtung v3 by Sven777b
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specialization beleuchtung v3 by Sven777b
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--> HM13: we have only 26 fruits, 63 filltypes and 4 spraytypes for use in this map
--> HM13: | support for ForestMod saved | Support for MultiMowing saved
Register vehicle type: EmslandEDKMR
Register vehicle type: OilPalletMR
Register vehicle type: cutterC450MR
Register vehicle type: claasdominator85MR
Register vehicle type: maizecutterMR
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--- loading DustWheels - specialization (by fruktor, http://www.eifok-team.de&#41;
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Manual Ignition: Failed inserting on aForestMod.wfTrac as it has the specialization (manualIgnition)
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GPS mod inserted into Steerable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
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Physics: Add trigger callback failed, object tipTrigger is not a physics trigger
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Error loadVehicle: unknown type 'moreRealisticVehicles.moreRealistic.roundBalerEnhanced' in 'C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/balers/kroneComprimaV180.xml'
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C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/objects/trees/growingTrees/pine25_2grow.i3d (0.00mb in 17.04 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 108.72 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/fuelTruck.i3d (0.01mb in 718.66 ms)
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Starting ... ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Initialising ... ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Versuche PDA_map.dds zu finden||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || PDA_map.dds in Zip der Map gefunden ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Aktuelle Map Größe ist : 2048 x 2048 ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Name der geladenen Karte ist : HagenstedtModified2013MR ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale PDA vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale PoI vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || PoI Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale Build vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Buildings Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale Feldnummern vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Feldnummern Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien complete ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Initializing Complete ||
adding fruits to green fertilizer mod...
wheat
barley
rape
maize
potato
sugarBeet
rye
oat
millet
dinkel
mohn
onion
carrot
soybean
14 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
Success: Player position set to (x,y,z) 145.34020996094 , 109.3314743042 , -390.11187744141
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data/vehicles/cars/car1.i3d (0.43mb in 216.34 ms)
data/vehicles/cars/car2.i3d (0.42mb in 260.09 ms)
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data/vehicles/cars/car5.i3d (0.37mb in 33.72 ms)
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data/vehicles/cars/car7.i3d (0.47mb in 46.49 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car8.i3d (0.01mb in 317.49 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car10.i3d (0.01mb in 258.60 ms)
C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car9.i3d (0.01mb in 314.76 ms)
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Saving screenshot: C:/Users/Flash/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/screenshots/fsScreen_2014_09_20_13_51_52.png


Der Error von der kroneComprimaV180 in der Log, entsteht weil ich noch eine getestet hatte die Grasquaderballen presst.
Die werden aber nicht von der Mischstation angenommen bzw. nur in der Silage Schütte. ?!?
Den Mod habe ich momentan nicht mehr im Modordner, aber im Savegame.

Gruß


hab mir die orginale grade noch einmal ingame angesehen da ich sonst keine Ballen Presse.
wie vermutet das UBT script greift im MR nicht nur der bale attacher.
um das ganze MR fähig zu machen musst du weder in der XML noch in der i3d was ändern.
sondern nur in der UBT.Lua

da änderst du den eintrag von BaletypeNormal
sprich den hier :

Code: Alles auswählen

elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_NORMAL") then
					if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/haybaleBaler.i3d" or item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/strawbale/strawbaleBaler.i3d" then
						index = index;
						nearestObject = itemNode;
						nearestDistance = distance;
					end;
um in :

Code: Alles auswählen

elseif self.baleType[self.typeOnTrailer][1] == g_i18n:getText("BALETYP_NORMAL") then
					if getUserAttribute(itemNode, "isRealistic") then
						index = index;
						nearestObject = itemNode;
						nearestDistance = distance;
					end;
Somit stapelt er wenn das sammeln eingeschaltet ist immer schick 3 ballen übereinander da er nun auch die ballen findet ;-)

den Unterschied wirst du sofort merken beim ballensammeln xDDD aber Vorsicht er nimmt in der Einstellung auch wollpaletten aus dem MR Bereich da beide die selben Attribute haben !!

der Nachteil ist dabei wenn das ubt greift endsteht unter der Gabel eine colli die den schlepper umherwirbelt da ist also irgendwas am Modell nicht ganz ok denn das darf nicht sein wo da der bock liegt kann ich allerdings nicht sagen da ich mirs hier nicht ansehen kann da ich den GE hier auf dem netbook nicht instaliert habe
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Feldhamster
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Re: Mods Sinnvoll, Idiotisch, Nicht spielbar?¿?

#40

Beitrag von Feldhamster » Sa 20. Sep 2014, 16:31

Oh sehe grade das ich eine UBT erwischt, und oben gepostet habe die ich zum Schluss garnicht benutzt habe. :asche:
Ich sollte mal aufräumen. :D

Du hast recht Tobias ich hab doch mehr geändert als nur das MR dahinter.
Und zwar so wie du es beschreibst.
Durch die ganzen Tests hab ich das wieder übersehen und vergessen.


Mit meiner Version "also deiner" nahm die Gabel die Wollpaletten in der Einstellung Normale Quadrerballen auch automatisch auf.
Nur schmiss sie die gleich wieder runter.
Ich vermute mal wegen der falchen Position auf der Gabel und das dann die Colis im Weg sind?

Gruß
Zuletzt geändert von Feldhamster am Sa 20. Sep 2014, 16:48, insgesamt 2-mal geändert.
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Ich hab so Hunger, dass ich vor lauter Durst gar nicht weiß was ich rauchen soll, so müde bin ich!!!

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