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[BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5

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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#281

Beitragvon tobiasgo » Do 22. Mai 2014, 13:28

Predator88 hat geschrieben:Ja, hast recht tobiasgo, ich meinte damit auch eher sowas wie Mist Gülle und Silage, die bringen glaub ich noch ein wenig zu viel ein wenn man sie verkauft. Das mit dem Mischfutter Kaufpreis hab ich ja mal in die Fehlerliste geschrieben, das ist ein anderes Thema.

Also was den Start auf schwer betrifft kann ich da nur teilweise zustimmen. Richtig ist das man natürlich gerade die ersten 3 (Ingame)Tage gewaltig die Arschbacken zusammenkneifen muß, aber vernünftig gewirtschaftet und das was man hat nutzend (man kann ja auch Geräte verkaufen und/oder die "kostenlosen" Hänger benutzen etc) und natürlich mit mehr oder weniger 24 Stunden Arbeitseinsatz ist da durchaus Licht am Ende des Tunnels, wenn auch nur ne Funzel am Anfang aber es wird heller und genau das ist es, finde ich (aber ich bin auch vorgeschädigt, ich arbeite seit Jahren mit Blacky zusammen der steht auf Selbstquälerei glaub ich), was den reiz eines Endlosspiels ausmacht, man arbeitet auf ein Ziel zu sei es auch noch so schwer zu erreichen, man muß sich halt nur Gedanken machen wie man dieses am besten erreichen kann. Der schnellste ist nicht immer der beste Weg, das kommt auch noch dazu.

Ach, im übrigen sind die Startfelder ja nicht mal gedüngt, wenn man dann selbst etwas anbaut dann kann man ja noch düngen was den Ertrag auch anhebt. Das hat Blacky nämlich auch absichtlich gemacht, den Ertrag auf ungedüngte Werte eingestellt, normalerweise, also wirtschaftlich richtig, hätte der Ertrag auf gedüngte Ernte eingestellt werden müssen, dies besagen die Zahlen aus dem Netz.

Ach so, und Blacky spielt auf schwer, das weiß ich, ich hab mein normales Spiel auf Normal aber ein weiteres mit der 5.0.0 angefangen auf schwer.

Und xsaehx, warum du dir lieber gut überlegen solltest NICHT nur Mohn anzubauen? Ganz einfach, je mehr du davon verkaufst umso niedriger wird der Mohnpreis, und nicht nur der Mohnpreis sondern der Händler dem du den Mohn verkaufst der senkt auch bei sich die Preise der anderen Früchte die ER ankauft. Richtig wirtschaften heißt das Motto, andere Früchte bringen eventuell weniger je Liter haben dafür aber einen weitaus höheren Ertrag.
Mais zum Beispiel braucht zwar am längsten bis zur Reife aber der Häckselertrag ist unschlagbar.


Wenn der Häcksler nicht zu teuer wäre für den spielanfang n klasse Tipp :verschwoerung: :rofl:
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#282

Beitragvon xsaeshx » Do 22. Mai 2014, 13:40

Ok, eure Worte in Gottes Ohr. Dann werd ich mal versuchen mich dadurch zu beißen. Ich spiele allerdings ohne Aufträge - mag ich irgendwie nicht ;)

Ihr scheint ja schon einiges über die Map zu wissen. Ich hab die 4.29 so ca. 20 Stunden erst gespielt. Kann mir vielleicht auch jemand was zum Kredit sagen?

Werden die Zinsen ab dem 20. Tag teurer? Wegen überziehung? Wenn ja, wie zahlt ihr die 1,5 Millionen innerhalb von 20 ingame Tagen ab?

Spielt ihr mit Herbizidmod? Hab gelesen hier im forum das der ärger macht und ich den löschen sollte.

Liebe Grüße an die ganzen HM13 Profis :)
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#283

Beitragvon Thorty » Do 22. Mai 2014, 13:44

tobiasgo hat geschrieben:
Predator88 hat geschrieben:Ja, hast recht tobiasgo, ich meinte damit auch eher sowas wie Mist Gülle und Silage, die bringen glaub ich noch ein wenig zu viel ein wenn man sie verkauft. Das mit dem Mischfutter Kaufpreis hab ich ja mal in die Fehlerliste geschrieben, das ist ein anderes Thema.

Also was den Start auf schwer betrifft kann ich da nur teilweise zustimmen. Richtig ist das man natürlich gerade die ersten 3 (Ingame)Tage gewaltig die Arschbacken zusammenkneifen muß, aber vernünftig gewirtschaftet und das was man hat nutzend (man kann ja auch Geräte verkaufen und/oder die "kostenlosen" Hänger benutzen etc) und natürlich mit mehr oder weniger 24 Stunden Arbeitseinsatz ist da durchaus Licht am Ende des Tunnels, wenn auch nur ne Funzel am Anfang aber es wird heller und genau das ist es, finde ich (aber ich bin auch vorgeschädigt, ich arbeite seit Jahren mit Blacky zusammen der steht auf Selbstquälerei glaub ich), was den reiz eines Endlosspiels ausmacht, man arbeitet auf ein Ziel zu sei es auch noch so schwer zu erreichen, man muß sich halt nur Gedanken machen wie man dieses am besten erreichen kann. Der schnellste ist nicht immer der beste Weg, das kommt auch noch dazu.

Ach, im übrigen sind die Startfelder ja nicht mal gedüngt, wenn man dann selbst etwas anbaut dann kann man ja noch düngen was den Ertrag auch anhebt. Das hat Blacky nämlich auch absichtlich gemacht, den Ertrag auf ungedüngte Werte eingestellt, normalerweise, also wirtschaftlich richtig, hätte der Ertrag auf gedüngte Ernte eingestellt werden müssen, dies besagen die Zahlen aus dem Netz.

Ach so, und Blacky spielt auf schwer, das weiß ich, ich hab mein normales Spiel auf Normal aber ein weiteres mit der 5.0.0 angefangen auf schwer.

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Wo ist den bitte ein Häcksler teuer? man nehme ein 2 reihen anbau häcksler ud gut ist die musik, was meinst du wie ich das gemacht habe? habe doch 1.200.000 liter gemacht + ca45000 l im schüttlager das waren alle 3 felder voll mit mais die startfelder.
ist zwar ein wenig viel mein geschmack nach sind 880t auf der waage gewesen. aber sei es drum die BGA schmeißt mir die Euronen nur so zu ich liebe es hehe.
also immer ruhig bleiben finde das sehr gut mit den preisen jetzt da kommt wenigst mal spaß auf das man nachdenken muss und wirtschaft betreiben das man sich sachen verdienen muss.
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Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
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Nordhofanlieferungen

#284

Beitragvon tarod » Do 22. Mai 2014, 13:52

:o

das wäre ja schön gewesen wenn es klappen würde.....wurde der Kröger SRB35 nicht auch mitgeliefert?
Hätte ich gewußt das man diesen Auflieger nicht benutzen darf....grad bei den großen Feldern...naja....grad nochmal getestet...es klappt nicht.

Also wirklich nur mit Minianhängern Ernte abfahren?
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#285

Beitragvon Blackdeath2005 » Do 22. Mai 2014, 17:09

Ich hab ein kleines Problem mit der Wechselbrücke, wie bekomm ich die wieder aufgestellt die Stützen sind drin...
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#286

Beitragvon Becks0831 » Do 22. Mai 2014, 17:22

Schon mal versucht das spiel ohne zu speichern neu zu starten?


Ich kenne diesen Mod nicht!
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#287

Beitragvon Blackdeath2005 » Do 22. Mai 2014, 17:37

Der Mod ist hier ausm Forum von Thorty...

Würde nix bringen ich hab das Spiel geladen danach stand die Mulde so da ich hab dann versucht sie zurück zu setzen jetzt steht sie halt im Hof aufm Boden -.-
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#288

Beitragvon Becks0831 » Do 22. Mai 2014, 17:48

Okay...den Mod selber kenne ich nur noch nicht im Spiel gehabt :)
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#289

Beitragvon Ackerscholle » Do 22. Mai 2014, 18:39

Blackdeath2005 hat geschrieben:Ich hab ein kleines Problem mit der Wechselbrücke, wie bekomm ich die wieder aufgestellt die Stützen sind drin...



Das kommt beim zurücksetzen mit dem Teil vor :doedel: Ich hatte sie dann um 90 Grad gekippt (mit einem Frontlader) und die Wechselbrücke dann auch (samt der Zugmaschine) so hingedreht aber den Schaden den ich mit der Aktion verursacht hatte war die Ladung nichtmal wert.

ich glaub hier ist der link zur wechselbrücke

viewtopic.php?f=12&t=273
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#290

Beitragvon Blackdeath2005 » Do 22. Mai 2014, 18:52

Wie gesagt die Stand bei mir nach dem Laden aufm Boden, hatte die tolle Idee die Ernte nicht direkt abzufahren sondern am Feldrand in den Wannen zu lassen.

So nach dem Laden hab ich 10 Wannen die am Boden liegen weil die Stützen drin sind, hab dann versucht eine zurück zu setzen aber die liegt nun halt am Hof rum...

Suppy ich wurschtel jetzt bestimmt nicht 10x mit dem Radlader rum vorallem mein kleiner Weidenmann bekommt das Ding nicht gedreht ist wie ne Wand
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#291

Beitragvon Predator88 » Do 22. Mai 2014, 19:02

Ehm, wieso stehen die Dinger bei dir nach dem laden auf dem Boden? Ich habe die Wechselbrücken auch drin und bei mir stehen die auf den Stützen die ich als Lagerbrücken verwende, und die sind auch voll. Oder hast du sie etwa in angekoppeltem Zustand zurück gesetzt, also die Brücke oder den Trailer darunter? Sowat macht man nämlich nicht.
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W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
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W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#292

Beitragvon Thorty » Do 22. Mai 2014, 19:14

hm mal was klar stellen die Wechselbrücke ist nicht von mir!!!
diese ist von Blacky
ich baue nur aufbauten dafür und Blacky macht sie dann fertig für das system. also ich mache die 3d modelle nur rest script usw macht Blacky alles
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#293

Beitragvon Predator88 » Do 22. Mai 2014, 19:41

Ja, genau, das hab ich vergessen zu schreiben aber egal, trotzdem setzt man weder WBS-Trailer noch WBS-Brücke im angekoppelten Zustand zurück, is ja blöd, da sind ja die Stützen eingeklappt :roller:

So jetzt aber nochmal zu tarod und dem Abladen am Nordhof, ich zeige dir das auch gern nochmal mit dem SRB35 vom Bahnhof:
Test1MR.png
Test2MR.png

Test1STD.png
Test2STD.png


Hast du eventuell irgendwas im Mods-Ordner was die Trigger verändert?
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#294

Beitragvon Ackerscholle » Do 22. Mai 2014, 19:50

Vielleicht ist es die MR Version oder eben die normale Version .. die normale bekommste dann nicht mit dem MR Frontlader gehoben.
_______________________________________________________________________________________________________________
Fehlermeldung oder nicht?:

Bei der Golfplatzpflege wollte ich eben mal mein Gras vom Profihopper am Grashaufen abladen und huch .. da war doch früher so ein Grashaufen (sind normal zwei am Golfplatz) wo ich es entladen konnte .. der Haufen ist fort und das abkippen funzt auch so! Der am Campingplatz ist auch so minimini Häuflein geworden.

Die Frage ist nun wurde es geändert oder sind sie ale geschrumpft?

http://www.directupload.net/file/d/3630 ... cb_png.htm




Also mit eurem gelade da am Nordhof .. wenn dann müssen schon beide mit der selben Zugmaschine testen .. so könnte es ja am LKW liegen zB!
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#295

Beitragvon Predator88 » Do 22. Mai 2014, 20:11

Ehm, sorry, aber die Zugmaschine steht nicht im Trigger, nur der Trailer, bei tarod auch.
Wenn dann macht ja der Trailer Probleme, der Trigger oder im schlimmsten falle sogar beides, aber die mitgelieferten funktionieren definitv am Nordhof und die Originalen (Standard oder MR ist wurscht) ebenso.

Ich denke eher das da was im Mods-Ordner ist was stört, also eventuell ne andere Karte noch oder irgendein Mod der auch was an den Triggern dreht. Blackys Mods werden es ja wohl denke ich mal nicht sein, da steht ja beim Download bei das die nicht mit der HM13 gespielt werden sollen da integriert.


Ach und zu den Haufen, die sind jetzt eigentlich dynamisch, also je mehr du abkippst umso größer werden die.
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#296

Beitragvon Ackerscholle » Do 22. Mai 2014, 20:18

Predator88 hat geschrieben:Ehm, sorry, aber die Zugmaschine steht nicht im Trigger, nur der Trailer, bei tarod auch.
Wenn dann macht ja der Trailer Probleme, der Trigger oder im schlimmsten falle sogar beides, aber die mitgelieferten funktionieren definitv am Nordhof und die Originalen (Standard oder MR ist wurscht) ebenso.

Ich denke eher das da was im Mods-Ordner ist was stört, also eventuell ne andere Karte noch oder irgendein Mod der auch was an den Triggern dreht. Blackys Mods werden es ja wohl denke ich mal nicht sein, da steht ja beim Download bei das die nicht mit der HM13 gespielt werden sollen da integriert.


Ach und zu den Haufen, die sind jetzt eigentlich dynamisch, also je mehr du abkippst umso größer werden die.



Oh prima dann kann ich gleich mal antesten ob es auch so ist mit der dynamik^^ danke für die Info .. hier werden Sie geholfen! :prost:
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#297

Beitragvon Trent » Do 22. Mai 2014, 20:30

Blackdeath2005 hat geschrieben:Ich hab ein kleines Problem mit der Wechselbrücke, wie bekomm ich die wieder aufgestellt die Stützen sind drin...



:respect: :hirn: :wiejetzt: :heuldoch: :sagnix: :uuuuups: :verschwoerung: :wiegeil: :wiegeil: :wiejetzt1: :totlach1: :totlach1: :totlach1: :totlach1: :totlach1: :totlach1: :totlach1: :totlach1: :twopoints: :twopoints: :twopoints:

sry for smileyspam!!!

Sch(w)eiss welche dran.....

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Abladen im Nordhof

#298

Beitragvon tarod » Do 22. Mai 2014, 21:09

Predator88 hat geschrieben:Ehm, sorry, aber die Zugmaschine steht nicht im Trigger, nur der Trailer, bei tarod auch.
Wenn dann macht ja der Trailer Probleme, der Trigger oder im schlimmsten falle sogar beides, aber die mitgelieferten funktionieren definitv am Nordhof und die Originalen (Standard oder MR ist wurscht) ebenso.

Ich denke eher das da was im Mods-Ordner ist was stört, also eventuell ne andere Karte noch oder irgendein Mod der auch was an den Triggern dreht. Blackys Mods werden es ja wohl denke ich mal nicht sein, da steht ja beim Download bei das die nicht mit der HM13 gespielt werden sollen da integriert.


Ach und zu den Haufen, die sind jetzt eigentlich dynamisch, also je mehr du abkippst umso größer werden die.



Hhmmm :hmmm: ich habe eigentlich keine neuen Mods im Ordner die ich nicht schon in der 3.xxx und 4.xxx hatte.
Eine andere Karte stört nicht weil ich nur diese einzige noch habe.

Mit den Triggern...die einzigen die welche benutzen sind Mod-Servicefahrzeuge. Allerdings haben die bisher noch nie Probleme bereitet.Was aber nicht heißt das es keine erstes Mal gibt. :o
Ich werde mall alle diese Fahrzeuge rausnehmen und testen....schaun wir mal.

Allerdings habe ich aus der Not heraus die platzierbaren Silos aufgestellt die es bei Modhoster gibt. Da funktioniert, egal mit welchem Auflieger oder Anhänger alles perfekt. Tja, immer mal wieder etwas neues. ;)

Auf alle Fälle erstmal Danke :allright: für den Tipp.
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#299

Beitragvon BlackWolve » Fr 23. Mai 2014, 03:23

Also die Service Fahrzeuge, die ich kenne machen alle keine Probleme. Die placeable Silos würde ich da eher im Verdacht haben. Dabei frage ich mich gerade auch, wozu die gut sein sollen, bei einem zentral gelegenen Hof, und dem Nordlager. Von den südlich gelegenen Feldern bist doch ratz fatz am Hof, bzw an den Lagerstätten :gruebel:
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#300

Beitragvon tarod » Fr 23. Mai 2014, 06:10

BlackWolve hat geschrieben:Also die Service Fahrzeuge, die ich kenne machen alle keine Probleme. Die placeable Silos würde ich da eher im Verdacht haben. Dabei frage ich mich gerade auch, wozu die gut sein sollen, bei einem zentral gelegenen Hof, und dem Nordlager. Von den südlich gelegenen Feldern bist doch ratz fatz am Hof, bzw an den Lagerstätten :gruebel:


...tja da es das Problem gibt das ich mit einigen Trailern am Nordhof nicht entladen kann...und ich muß gestehen das das benötigte Silo am Hauptlager voll ist kam die Idee mit den platzierbaren Silos. Und die kamen erst ins Spiel nachdem ich nicht entladen kann. Vorher waren sie nicht im Ordner. Also schließe ich die als Ursache aus.
Ach ja...ehe es jetzt heißt verkaufe dann hast Du Platz...ich schaue mit erstmal an wie sich das mit den Preisen entwickelt...die Silos sehen da in der Ecke nicht schön aus...stören aber auch nicht
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#301

Beitragvon ralfrhön » Fr 23. Mai 2014, 06:56

es gab mal allgemein Probleme bei beladbaren selbstfahrern mit abladen wen man den mod im ordner hatte bei dem man die abkippseite wählen kann .
vielleicht hilft dir das ja weiter
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#302

Beitragvon Predator88 » Fr 23. Mai 2014, 08:44

ToggleTipSide Mod war das, ja wenn du den drin hast dann raus damit, der kann im allgemeinen auch bei normalen Trailern für Probleme sorgen.
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#303

Beitragvon kleinbauer » Fr 23. Mai 2014, 20:40

hab da mal eine frage,bei mir ist au den zwei startfelder an der schafsweide unkraut ohne den unkraut mod im order zu haben wo ran kann das liegen?



mfg
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#304

Beitragvon BlackbirdSR171 » Fr 23. Mai 2014, 20:58

Dürfte eigentlich nur mit dem Multisprayer mod wachsen, weil der das Unkraut registriert.
Ganz sicher, das Du den Multisprayer-Mod nicht drin hast?

Gruss
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#305

Beitragvon carlos » Fr 23. Mai 2014, 21:07

Der Unkraut Mod heißt ZZZ_multiSprayer.zip und den hast du nicht im Mods Ordner und du hast Unkraut auf den Feldern ,ist ja der Hammer . mfg carlos


Ps : ich habe alles versucht um Unkraut auf meine Felder zu bekommen nichts hat geholfen,ich habe den Unkrautgöttern sogar eine Ziege geopfert ,eigentlich wollte ich eine Jungfrau opfern aber die einzige die ich gefunden habe bei der hätten mich die Unkrautgötter erschlagen. :rofl:
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#306

Beitragvon kleinbauer » Fr 23. Mai 2014, 22:26

BlackbirdSR171 hat geschrieben:Dürfte eigentlich nur mit dem Multisprayer mod wachsen, weil der das Unkraut registriert.
Ganz sicher, das Du den Multisprayer-Mod nicht drin hast?

Gruss
Sven


ja Sven bin mir ganz sicher die disteln stehen auf dem acker wachsen nur nicht




carlos hat geschrieben:Der Unkraut Mod heißt ZZZ_multiSprayer.zip und den hast du nicht im Mods Ordner und du hast Unkraut auf den Feldern ,ist ja der Hammer . mfg carlos


Ps : ich habe alles versucht um Unkraut auf meine Felder zu bekommen nichts hat geholfen,ich habe den Unkrautgöttern sogar eine Ziege geopfert ,eigentlich wollte ich eine Jungfrau opfern aber die einzige die ich gefunden habe bei der hätten mich die Unkrautgötter erschlagen. :rofl:



:bow: :bow: :bow: zu den unkrautgöttern das sie zu dir kommen und mich verschonen :lool:
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Metazer
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#307

Beitragvon Metazer » Sa 24. Mai 2014, 13:21

Seit ich von V5.0 auf V 5.0.2 geupdatet hab funktioniert das mit dem Beladen nicht mehr wie voher.
Wenn ich an der Futtermischstation oder an der Mistgrube über das rohr/förderband fahre wird direkt beladen ohne das ich den beladevorgang mit "R" gestartet habe.
Es wird auch immer voll beladen egal ob ich mit "+ & -" eine Menge einstelle.
Bei allen andere bzw. die ich bisher getestet habe also die Fahrsilos auf dem Hof funktionieren ganz normal.
Beim Saatgutsilo auf dem Hof beladet es mal normal auf den eingestellten Wert oder auch mehr bis ganz voll bzw. funktioniert da nur Sporadisch.

Wenn ich Hühner mit dem Trailer aufnehmen will steht erst garnicht dran "Beladen starten" dafür ist der Trailer gleich voll und ich kann die Menge nicht variieren.

Bei den meisten Ablade stellen bin ich mir sicher das die zuvor noch richtig funktioniert haben.
Oder muss ich nach dem Update was im Savegame ändern.

Hier noch meine Log:
LOG-File anzeigen
GIANTS Engine Runtime 5.0.1 (build date: Mar 28 2014)
Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH (www.giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2013
Main System
Cpu Name: AMD FX(tm)-8350 Eight-Core Processor
Cpu Core(s): 8 @ 4.0 GHZ
OS: Windows NT 6.1 64-bit
Physics System
Driver: NVIDIA PhysX Runtime
Version: 2.8.4
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 760/PCIe/SSE2
Version: 4.4.0
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OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (forced)
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Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
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Farming Simulator 2013
Version: 2.1.0.2 RC3
Available Languages: de
Language: de
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Warning: Ignoring duplicate input button COURSEPLAY_START_STOP_COMBINED
Warning: Ignoring duplicate input button COURSEPLAY_DRIVEON_COMBINED
Warning: Ignoring duplicate input button COURSEPLAY_DRIVENOW_COMBINED
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Registering 2 extra fruits...
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You're using a development version of Courseplay, which may and will contain errors, bugs,
mistakes and unfinished code. Chances are your computer will explode when using it. Twice.
If you have no idea what "beta", "alpha", or "developer" means and entails, remove this version
of Courseplay immediately. The Courseplay team will not take any responsibility for crop destroyed,
savegames deleted or baby pandas killed.
***************************************************************************************************
### Courseplay: installed into 96 vehicles
--> HM13: resetting fruit, fill and spray types to nil
--> HM13: Reset is done, now we have only fruit (25), fill (59) and spray (4) types that we need on this map
--> HM13: MultiMowing not installed, MultiSprayer (Herbicide Mod) not installed.
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data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d (0.00mb in 19.25 ms)
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C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrHagenstedtModified2013_Vehicles/OilPallet2FL.i3d (0.01mb in 22.02 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrHagenstedtModified2013_Vehicles/OilPallet.i3d (0.01mb in 21.70 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/misc/i3d/fuelTrailer.i3d (0.01mb in 75.04 ms)
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C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrHagenstedtModified2013_Vehicles/schlueter/schlueter1500TVL.i3d (0.03mb in 212.41 ms)
data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d (0.04mb in 18.41 ms)
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C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/mowers/i3d/kuhnPZ960.i3d (0.01mb in 13.68 ms)
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C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/loaderWagons/i3d/bergmannShuttle900K.i3d (0.01mb in 286.90 ms)
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C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_IHC_844SA_C2_IFL_black_BelV3/IHC_844SA.i3d (0.07mb in 244.35 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_IHC_844SA_C2_IFL_black_BelV3/Textures/powershaft.i3d (0.30mb in 14.37 ms)
Warning: 3D stereo sound files are not supported. Convert 'C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_IHC_844SA_C2_IFL_black_BelV3/sounds/IHC_idle.ogg' to mono
*** 0 MoreRealistic - WARNING - RealisticMotorized:load - IHC 844-SA (Allrad) : vehicle.realManualGearBox#maxTorquePowerPercent must be greater than idlePowerPercent.
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_Stoll_euro_shovels/crossBucket220.i3d (0.01mb in 25.45 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/tedders/i3d/poettingerHit130A.i3d (0.03mb in 249.24 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_Stoll_euro_shovels/Palletfork.i3d (0.00mb in 3.90 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_IHC_weightPack/middleConcreteWeight.i3d (0.00mb in 15.35 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mr_IHC_Series44_Twinwheels/twinWheels.i3d (0.01mb in 44.56 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrJB_Pickup1_1/JB_Pickup1_1.i3d (0.02mb in 124.82 ms)
Physics: Add trigger callback failed, object trafficCollisionTrigger is not a physics trigger
Physics: Add trigger callback failed, object trafficCollisionTrigger is not a physics trigger
Physics: Add trigger callback failed, object trafficCollisionTrigger is not a physics trigger
Physics: Add trigger callback failed, object trafficCollisionTrigger is not a physics trigger
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/KuhZucht.i3d (0.01mb in 606.00 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrFarmingSimulator2013ClassicsPack/baler/strawbaleBalerSmall.i3d (0.00mb in 3.17 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/SchafZucht.i3d (0.00mb in 177.15 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/models/buildings/Huehnerstall/Huehnerstall.i3d (0.01mb in 143.34 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/BrutSchrank.i3d (0.01mb in 264.13 ms)
data/placeables/solarCollector/solarCollector.i3d (0.16mb in 18.76 ms)
data/placeables/beehive/beehive.i3d (0.25mb in 50.87 ms)
data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 114.06 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/fuelTruck.i3d (0.01mb in 701.17 ms)
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Starting ... ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Initialising ... ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Versuche PDA_map.dds zu finden||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || PDA_map.dds in Zip der Map gefunden ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Aktuelle Map Größe ist : 2048 x 2048 ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Name der geladenen Karte ist : HagenstedtModified2013MR ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale PDA vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale PoI vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || PoI Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale Build vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Buildings Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Lokale Feldnummern vorhanden
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Feldnummern Overlay erfolgreich geladen ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Prüfen auf lokale FNum, Build und PoI Overlay Dateien complete ||
|| Mapviewer V0.7 $Rev: 108 $ || Initializing Complete ||
data/vehicles/trucks/milktruck.i3d (1.19mb in 251.22 ms)
data/vehicles/cars/car5.i3d (0.37mb in 104.28 ms)
data/vehicles/cars/car4.i3d (0.33mb in 137.66 ms)
data/vehicles/cars/car2.i3d (0.42mb in 59.31 ms)
data/vehicles/cars/car3.i3d (0.39mb in 63.28 ms)
data/vehicles/cars/car7.i3d (0.47mb in 51.53 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car9.i3d (0.01mb in 406.15 ms)
data/vehicles/cars/car1.i3d (0.43mb in 52.32 ms)
Failed to create vertex shader, The compile returned an error.
Listing: (38) : error C5102: output semantic attribute "TEXCOORD" has too big of a numeric index (8)
(38) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "fogAndVolumeFogFactor"

Failed to create fragment shader, The compile returned an error.
Listing: (292) : warning C7011: implicit cast from "float4" to "float3"
(312) : warning C7011: implicit cast from "float4" to "float3"
(38) : error C5102: input semantic attribute "TEXCOORD" has too big of a numeric index (8)

data/vehicles/cars/car6.i3d (0.38mb in 41.66 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car8.i3d (0.01mb in 303.67 ms)
C:/Users/Metazer/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/HagenstedtModified2013/trafficCars/car10.i3d (0.01mb in 290.97 ms)
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TheXsire
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#308

Beitragvon TheXsire » Sa 24. Mai 2014, 14:25

Hallo, zusammen!

Hab den Weg jetz auch hier ins Forum gefunden, weil ich ein Problem mit der 5.0.2 hab.

Allseits bekannt, der Unkrautmod. Wenn im Mod ordner kein Wachstum, wenn draussen dann geht's.

Wie ist der Stand der Dinge, gibt's evtl. schon eine Lösung dafür?
Möchte ungern darauf verzichten auf dieser Hammer Map!

Grüße, TheXsire
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Trent
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#309

Beitragvon Trent » Sa 24. Mai 2014, 15:34

Laut letzten Meldungen fliegt der "MultiSprayer Herbizid Mod" komplett raus in der nächsten Version.

Trent
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#310

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 15:40

Korrekt, der fliegt raus.

@Metazer
Bei den Tieren startet der Beladevorgang automatisch, dort ist kein manuelles Beladen verbaut worden von mir.
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Trent
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#311

Beitragvon Trent » Sa 24. Mai 2014, 16:03

Hast du eigentlich irgend etwas gefunden, warum der Unkrautmod nicht will? Überschneidung mit nem Script oder so was in der Art?

mfg Trent
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#312

Beitragvon kleinbauer » Sa 24. Mai 2014, 16:27

erstmal ein gutes wochenende

bei mir auf der map stimmen die bilder zu den feldfrüchten nicht,z.b. schrift sojabohnen bild karotten woran liegt das?

mfg

silvio
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Trent
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#313

Beitragvon Trent » Sa 24. Mai 2014, 16:39

Ich zock grad online und da kostet der Diesel nix mehr....

:-( in der Log ist kein Fehler drin

hat sich erledigt. War nur bis zur nächsten vollen Stunde so.
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#314

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 24. Mai 2014, 23:08

@kleinbauer
Seltsam, hast du nen Mod drin der die Anzeige der Früchte ändert?

@Trent
Nein hab nichts gefunden, habe auch alle Scripte mal rausgenommen und die Karte sozusagen nackt gestartet, aber da wuchs auch nichts, ich hab keinen Plan weshalb.
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#315

Beitragvon kleinbauer » So 25. Mai 2014, 00:03

Blacky_BPG hat geschrieben:@kleinbauer
Seltsam, hast du nen Mod drin der die Anzeige der Früchte ändert?

@Trent
Nein hab nichts gefunden, habe auch alle Scripte mal rausgenommen und die Karte sozusagen nackt gestartet, aber da wuchs auch nichts, ich hab keinen Plan weshalb.


hi Blacky_BPG, weis ich nicht genau liste sie mal auf:
-manualignition
-courseplay
-GPS
-greenDirectCut
-MultiFruitUtil
-multiMowing
-parkButtonLocal
-seedCleaner
-showForageGrowthStage
-ShuttleControl
-wheelDirtCleaner
sind alles ZZZ von upsiededown,Dir oder mahru

mfg silvio
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Ackerscholle
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Re: [BUGS] HM13 - Fehlersammlung V 5.0.2

#316

Beitragvon Ackerscholle » So 25. Mai 2014, 00:04

Wie sicher schon einige mitbekommen haben gibt es neues von durals More Realistic. Blacky ich würde mich freuen wenn du bei deinen Test für die nächste Version mit berücksichtigen könntest.

http://fs-uk.com/mods/view/34360
http://fs-uk.com/mods/view/34368

und das hier wäre auch ein Option für diese Map?:

http://fs-uk.com/mods/view/34359

huch ich bin schon in die neue gelaufen .. ok dann teste ich es eben mal^^
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