Saatgut/Sämaschine entleren

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Trent
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Saatgut/Sämaschine entleren

#1

Beitrag von Trent » Sa 23. Aug 2014, 14:08

Hi zusammen,

ich wollte nachfragen, ob es eine Möglichkeit gibt, die hier absolut geniale Möglichkeit, sein Saatgut wieder ins Lager zurückzukippen, auch auf anderen Maps zum privaten Gebrauch, zum einbauen gibt?

mfg Trent
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Re: Saatgut/Sämaschine entleren

#2

Beitrag von BlackWolve » Sa 23. Aug 2014, 17:08

hab da ein Saatgut & Düngerlager heute im Modhub gesehen. Musst mal schauen, ob das zum Einbau oder platzierbar ist.
:guckstdu: http://www.farming-simulator.com/mod.ph ... mod_id=387

Der Nachteil daran ist aber, du musst dein Saatgut da raus baggern, oder ein Förderband ranstellen. Sonst kipp dein Saatgut halt irgendwo hin mit Alternative Tipping.
Zuletzt geändert von BlackWolve am Sa 23. Aug 2014, 17:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Saatgut/Sämaschine entleren

#3

Beitrag von Trent » Sa 23. Aug 2014, 17:10

Das habe ich schon probiert. Es funktioniert bis auf das Ausladen der Sämaschine. Trotzdem danke. :ok:

Mit freundlichen Grüßen Trent
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Re: Saatgut/Sämaschine entleren

#4

Beitrag von BlackWolve » Sa 23. Aug 2014, 17:15

habe ja nicht viel Ahnung vom Mappen und Modden, eher mal gar keine :rofl: aber was wenn du da dann ein Entladetrigger für Saatgut hin tackerst?
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Trent
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Re: Saatgut/Sämaschine entleren

#5

Beitrag von Trent » Sa 23. Aug 2014, 17:17

Dann müsste ich einen solchen suchen. Ich probier's mal. Aber Mappen und Modden sind nicht gerade meine Stärke.
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Re: Saatgut/Sämaschine entleren

#6

Beitrag von tobiasgo » Sa 11. Okt 2014, 21:37

BlackWolve hat geschrieben:habe ja nicht viel Ahnung vom Mappen und Modden, eher mal gar keine :rofl: aber was wenn du da dann ein Entladetrigger für Saatgut hin tackerst?
dafür müsste man die selbe funktion quasi zusammenschrauben wie es beim MR ist von der theorie her das du beim fruchtwechsel einen teil wieder gutgeschrieben bekommst und die drille wieder leer ist

Code: Alles auswählen

local oldSowingMachineSetSeedIndex = SowingMachine.setSeedIndex;
SowingMachine.setSeedIndex = function(self, seedIndex, noEventSend)
	
	if not self.isRealistic then
		return oldSowingMachineSetSeedIndex(self, seedIndex, noEventSend);
	end;
	
	local oldCurrentSeed = self.currentSeed;	
	
	oldSowingMachineSetSeedIndex(self, seedIndex, noEventSend);	
	
	
	--RealisticUtils.testClass("SowingMachine", self);
	
	
	
	if self.isServer then
		if self.time>0 then -- not called from "loadFromAttributesAndNodes"
			--print("SowingMachine.setSeedIndex : change seed index");
			if self.currentSeed~=oldCurrentSeed then	
				
				-- refund not used seeds at 85% of the market price
				local price = 0.85 * self.fillLevel * FruitUtil.fruitIndexToDesc[self.seeds[oldCurrentSeed]].seedPricePerLiter;
				g_currentMission:addSharedMoney(price, "other");
				
				--set filllevel to 0 (must refill each time we change fruittype)
				self:setFillLevel(0, self.currentFillType);
			end;
		end;
	end;
	
	
	
	
end;
den teil müsste man in eine eigenständige Lua packen und im prinzip als spezi umbasteln mit event allerdings oder eben als eigenständigen mod im Modordner mitladen. dann müsste es auch ohne MR klappen. nur auf die schnelle da was mal eben zu basteln
das auch greift so tief bin ich in der Materie nicht wirklich drin. Vortei ist du kannst die drille egal wo durch fruchtwechsel wieder auf füllstand 0 setzen und brauchst keinen zusätzlichen trigger verbasteln was eh nicht klappen würde da die spezi trailer bei einer sähmaschine nicht gesetzt werden kann somit kannst du auch keine trigger damit ansprechen beim entladen. denn für die Tiptrigger braichst du soweit ich weiss die trailer spezi mit tip referenzpunkt und allem was dazugehört.
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