Mod Problem

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Turbobandit DE
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Mod Problem

#1

Beitrag von Turbobandit DE » Mo 14. Okt 2013, 12:03

ich komm nicht mehr klar wo is dieser :baby: fehler wegen der collision der rampen

<foldingParts posDirectionText="RampenOut" negDirectionText="RampenIn" startMoveDirection="0">
<foldingPart componentJointIndex="0" anchorActor="0" animationClip="Rampen" rootNode="0>33|0" speedScale="1" />
</foldingParts>

<components count="10">
<component1 centerOfMass="0 -0.172 0" solverIterationCount="4" />
<component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component3 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component4 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component5 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component6 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component7 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component8 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component9 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component10 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" />
<joint component1="0" component2="1" index="0>9|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="2" index="0>6|6|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="3" index="0>6|7|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="4" index="0>20|0|0|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="5" index="0>20|1|0|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="6" index="0>22|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="7" index="0>21|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="8" index="0>20|3|0|0|3|0|0|0|0|0|0|0|1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="9" index="0>33|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
</components>

Stellen in der: i3d

animation rampe: 0>33

colli zu der rampe: 9>

so habe ich alles drin wer kann mir sagen wo ich da mein fehler habe oder was ich ändern muss

Mfg TurboBandit DE
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Predator88
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Re: Mod Problem

#2

Beitrag von Predator88 » Mo 14. Okt 2013, 21:10

Ehm, sorry Turbobandit, aber ich glaube man kann dir nicht ganz folgen...

Um welchen Mod handelt es sich denn? ich mein ich seh daraus was du geschrieben hast jetzt nicht welcher Mod das sein soll.
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FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: Mod Problem

#3

Beitrag von Turbobandit DE » Di 15. Okt 2013, 13:11

problem gefunden und behoben
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Dragonkiss85
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Re: Mod Problem

#4

Beitrag von Dragonkiss85 » Do 17. Okt 2013, 04:35

Ich könnte mal etwas hilfe mit einem Mod gebrauchen sitzte jetzt fast schon 3 monate dran aber bekomme keine Lösung
http://www.modhoster.de/mods/freilandsilo--4

Achtet darauf das Eure Fläche, wo ihr es Platzieren wollt, gerade ist.
Ansonsten kann es passieren dass es in der Luft schwebt! (Weis nicht so recht wie ich das Ändern könnte)

-Die Erlaubnis zum Verbauen auf Maps
-Die Erlaubnis um es fertig zustellen

Leider gibt es nur einen Trigger Keine Direkte Sammelstelle so kommt es das Anhänger nicht darauf Reagieren
XML muss sicher auch noch überarbeitet werden

Und des Weiteren verursacht der Skin Fehler im Log (Skin keine *.dss) gewesen habe wenigstens die Silage in *.dss bekommen
UVS Out of range müssten alle raus sein

Wenn ihr das hin bekommt wäre super Wenn sowas garnicht machbar ist dann sagt das mir bitte!

Modell: FENDT-820

Textur: FENDT-820 (überarbeitet)

Ingame: FENDT-820

Dank gilt GCG-MODDING !!!!

P.s. Wenn ihr mal die zeit Findet! Schaut doch mal da nach http://www.modhoster.de/mods/hagenstedt ... ed-2013--3 hab euch auch da etwas rein geschrieben (Dragonkiss85)
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fendtfan328

Re: Mod Problem

#5

Beitrag von fendtfan328 » Mi 23. Okt 2013, 22:42

hey leute

hab ein problem mit einem mod auf der modifield und zwar mit dem john deere 6 und 9L packet
hab da z.B. keinen richtigen motorsound immer nur den handbremssound auch während der fahrt
ich weis das es an dem mod nicht liegen kann da er bei jeder anderen map funktioniert


bitte um hilfe

Danke :lool:
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ralfrhön
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Re: Mod Problem

#6

Beitrag von ralfrhön » Mi 23. Okt 2013, 23:01

@fendtfan

lade dir mal die neueste Version der Hagenstedt.
Da ist das Problem gefixt
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Dragonkiss85
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Re: Mod Problem

#7

Beitrag von Dragonkiss85 » Mi 30. Okt 2013, 15:54

Jetz hab ich mal eine frage zu einer von mir erstellten Karte.

Und zwar fängt man mit ca 12.000 € an zeigt mir aber das die schulden bei 200000€ stehen und das bei der einstellung leicht.
Wollte es aber so bauen das es keine Startfahrzeuge gibt!

Wo und wie kann man die start bedingungen ändern? Bei eurer Karte find ich das super. Mit dem Geld und den schulden.
Kann aber nur XMl und Lua überarbeiten.
Luc bekomme ich nicht auf.

Auserdem habt Ihr das Cheaten abgestellt.
Das soll auf meiner Karte auch so sein wie mach ich das?
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ralfrhön
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Re: Mod Problem

#8

Beitrag von ralfrhön » Sa 30. Nov 2013, 08:27

Hallo

Ich habe ein Problem mit der AmazoneCondor15001 aus dem MoreRealistic Startpacket wobei ich etwas Hilfe gebrauchen könnte. :stupid:
Sie senkt das Saatwerkzeug hinten zu weit ab so dass die Räder ausgehoben werden. Dadurch hat sie keine Führung mehr und rutscht nur über den Acker.
Zudem wird es so auch für die größten Schlepper sehr schwer sie zu ziehen.
Falls etwas benötigt wird, mich einfach kurz anschreiben.

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#9

Beitrag von Blacky_BPG » Sa 30. Nov 2013, 10:30

Ich hab die Condor 15001 jetzt mal getestet (MR-Version) und bei mir funktioniert die so wie sie soll. Wird ganz normal abgesetzt und läßt sich sauber ziehen.
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Re: Mod Problem

#10

Beitrag von ralfrhön » Sa 30. Nov 2013, 14:46

Naja, da muß ich mal schaun worand das liegen könnte
Zumindest schonmal Danke für die Info Blacky

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#11

Beitrag von ralfrhön » So 1. Dez 2013, 09:44

Ok, ich hab jetzt nochmal die Sämschine angetestet.
Das Problem liegt darin das sie eigendlich nur für ebene Felder geeignet ist.
Ich war auf einem leicht hügeligen Feld und wenn ich dort ein Tal habe hebt es die Räder eben aus.

Also:
Problem erkannt, Problem gebannt :hirn:

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#12

Beitrag von Snide » Sa 8. Feb 2014, 17:17

Hallo, habe folgendes Problem.

Habe mir einen Deutz X720 runtergeladen. Eigentlich super Teil. Allerdings hat der das Problem, dass der nicht über den Randstein am Gehweg drüber kommt???!!!!

Wo kann man denn das einstellen, dass der über den Randstein drüber fahren kann??

Gruß Snide
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Re: Mod Problem

#13

Beitrag von ralfrhön » Sa 8. Feb 2014, 19:47

Ich kann dir nicht genau sagen wo du das änndern kannst, allerdings habe ich schon gehört das es zumindest zum teil ein Gewichtsproblem sein soll. Anscheinend sind diese Fahrzeuge zu leicht und prallen deswegen mehr oder weniger vom Bordstein ab.

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#14

Beitrag von Snide » So 9. Feb 2014, 10:40

ralfrhön hat geschrieben:Ich kann dir nicht genau sagen wo du das änndern kannst, allerdings habe ich schon gehört das es zumindest zum teil ein Gewichtsproblem sein soll. Anscheinend sind diese Fahrzeuge zu leicht und prallen deswegen mehr oder weniger vom Bordstein ab.

Mfg

Ralf

Hallo, hab im LS-Forum was gefunden.

Anscheinend hängt das ganze mit der .xml des Mods zusammen. Dort muss man bei wheels....... den wert bei "damper" und "spring" ändern, dann kann man da die "Geschmeidigkeit" :biggrin: wie der Mod über den Bordstein fährt einstellen.

Habe mir einfach aus einem Mod der super über den Bordstein fährt die Werte von "damper" und "spring" notiert und in der "name_des_mods.xml" bei "wheels", bei dem Mod der über den Bordstein gesprungen, bzw. gar nicht drüber kam, einfach abgeändert. Nun funzt das ganze eigentlich sehr gut.

Gruß Snide
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Re: Mod Problem

#15

Beitrag von trapper » So 9. Feb 2014, 11:26

Kann mir vielleicht einer helfen?

ich hab mir den HKD 402 MR http://www.modhoster.de/mods/kroger-agr ... d-402-v1-0 runtergeladen nun ist es so das er vorne in der luft hängt

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Re: Mod Problem

#16

Beitrag von Kitzi_02 » So 9. Feb 2014, 11:51

trapper hat geschrieben:Kann mir vielleicht einer helfen?

ich hab mir den HKD 402 MR http://www.modhoster.de/mods/kroger-agr ... d-402-v1-0 runtergeladen nun ist es so das er vorne in der luft hängt

Bild
hi, schau mal ob er die gleichen einträge hat wie der MAN.

Mfg.
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Re: Mod Problem

#17

Beitrag von trapper » So 9. Feb 2014, 14:13

Danke dir kitzi danach ist er auf dem boden. aber er schaukelt sich beim fahren dann sehr auf mal sehn was ich mache
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Re: Mod Problem

#18

Beitrag von max0069 » So 30. Mär 2014, 11:46

Kann mir jemand den AnimalStatus (http://www.modhoster.de/mods/animalstatus--2)verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 (http://www.modhoster.de/mods/switcher--5) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max
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Re: Mod Problem

#19

Beitrag von Thorty » So 30. Mär 2014, 15:31

max0069 hat geschrieben:Kann mir jemand den AnimalStatus (http://www.modhoster.de/mods/animalstatus--2)verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 (http://www.modhoster.de/mods/switcher--5) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max

zu deinem AnimalStatus sagen ich mal so lass dich mal überraschen denke das Blacky dort noch eine schöne neue Lösung findet. Mich Persönlich stört dies auch weil er am Rechten rand ist möchte das eigentlich mittig eingeblendet haben mehr nicht.

das mit dem Switcher wende dich dort an den modder einfach mal vielleicht überarbeitet er ihn nochmal, ansonsten müsste Blacky sich dort erst eine freigabe holen denn dieser ist nicht in seiner karte mit verbaut
0 x
LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: Mod Problem

#20

Beitrag von Kitzi_02 » So 30. Mär 2014, 20:32

Thorty hat geschrieben:
max0069 hat geschrieben:Kann mir jemand den AnimalStatus (http://www.modhoster.de/mods/animalstatus--2)verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 (http://www.modhoster.de/mods/switcher--5) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max

zu deinem AnimalStatus sagen ich mal so lass dich mal überraschen denke das Blacky dort noch eine schöne neue Lösung findet. Mich Persönlich stört dies auch weil er am Rechten rand ist möchte das eigentlich mittig eingeblendet haben mehr nicht.

das mit dem Switcher wende dich dort an den modder einfach mal vielleicht überarbeitet er ihn nochmal, ansonsten müsste Blacky sich dort erst eine freigabe holen denn dieser ist nicht in seiner karte mit verbaut
die fenster versetzen kannst du doch mit dem mod menu machen von marhu.

Mfg.
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Re: Mod Problem

#21

Beitrag von max0069 » So 30. Mär 2014, 21:39

Thorty hat geschrieben:
max0069 hat geschrieben:Kann mir jemand den AnimalStatus (http://www.modhoster.de/mods/animalstatus--2)verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 (http://www.modhoster.de/mods/switcher--5) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max

zu deinem AnimalStatus sagen ich mal so lass dich mal überraschen denke das Blacky dort noch eine schöne neue Lösung findet. Mich Persönlich stört dies auch weil er am Rechten rand ist möchte das eigentlich mittig eingeblendet haben mehr nicht.

das mit dem Switcher wende dich dort an den modder einfach mal vielleicht überarbeitet er ihn nochmal, ansonsten müsste Blacky sich dort erst eine freigabe holen denn dieser ist nicht in seiner karte mit verbaut
Wenn blacky da was macht freue ich mich schon.

Habe den modder vom switcher schon kontaktiert, da der mod schon älter ist erwarte ich da nicht all zu viel. Deswegen habe ich hier mal die Frage gestellt.

Sg max
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Re: Mod Problem

#22

Beitrag von Predator88 » Mo 31. Mär 2014, 12:01

Blacky hatte sich damals mal den Switcher erweitert damit dieser die Positionen speichert. Allerdings hatte ihm diese Lösung selbst nicht wirklich zugesagt weil man wohl vorher doch auch erst einmal durch alle Fahrzeuge durch"Tabben" muß damit die Positionsdaten geladen werden. Ich weiß jetzt nicht inwieweit Blacky da nochmal was gemacht hab da ich den Switcher gar nicht nutze, ich geh ja übers Menü, aber eventuell könnte der Chef dabei helfen.
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FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
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FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: Mod Problem

#23

Beitrag von ralfrhön » Di 6. Mai 2014, 18:35

Hallo.
Ich bin ja schon seit langem auf der suche nach einem ÜLW für den Anfang des Spiels.
Nun habe ich ja was gefunden, ist aber leider ein LS11 Mod.
Ich wollte mal nachfragen ob mir jemand diesen Mod LS13 Ready machen könnte.

http://www.modhoster.de/mods/fliegl-dk-180-88

am besten für Getreide, Saatgut, Dünger und Kalk.
Falls es zuviel Arbeit macht wäre ich zumindest für eine Antwort dankbar.

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#24

Beitrag von Becks0831 » Di 6. Mai 2014, 20:22

Hallo.
Ich bin ja schon seit langem auf der suche nach einem ÜLW für den Anfang des Spiels.
Nun habe ich ja was gefunden, ist aber leider ein LS11 Mod.
Ich wollte mal nachfragen ob mir jemand diesen Mod LS13 Ready machen könnte.

http://www.modhoster.de/mods/fliegl-dk-180-88

am besten für Getreide, Saatgut, Dünger und Kalk.
Falls es zuviel Arbeit macht wäre ich zumindest für eine Antwort dankbar.

Mfg

Ralf
Habe mich mal ran gemacht da es aber eine Version ist mit Ballen Modus bekomme ich nur den Hänger im Ballen Modus rein leider :(

Aber ich versuche mal weiter....
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MfG Becks0831

ralfrhön
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Re: Mod Problem

#25

Beitrag von ralfrhön » Di 6. Mai 2014, 20:40

Hallo Becks0831

Wäre echt toll wen du das hin bekommen würdest.
Zumindest schonmal Danke für den Versuch.

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#26

Beitrag von Becks0831 » Di 6. Mai 2014, 20:46

Muss dich glaube enttäuschen...

Also ich habe ihn im game aber kann in nicht ankuppeln :(


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Hoffe kann einer vielleicht mal weiter Helfen :)
:hirn:
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MfG Becks0831

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Re: Mod Problem

#27

Beitrag von max0069 » Di 6. Mai 2014, 21:29

http://ls-portal.eu/de/perard-interbenne-25-v2-6-mr/
Der ist zwar nicht ganz für den Anfang aber lädt alles auch Saatgut und Dünger.
ralfrhön hat geschrieben:Hallo.
Ich bin ja schon seit langem auf der suche nach einem ÜLW für den Anfang des Spiels.
Nun habe ich ja was gefunden, ist aber leider ein LS11 Mod.
Ich wollte mal nachfragen ob mir jemand diesen Mod LS13 Ready machen könnte.

http://www.modhoster.de/mods/fliegl-dk-180-88

am besten für Getreide, Saatgut, Dünger und Kalk.
Falls es zuviel Arbeit macht wäre ich zumindest für eine Antwort dankbar.

Mfg

Ralf
Zuletzt geändert von max0069 am Mi 7. Mai 2014, 07:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Mod Problem

#28

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 04:47

max0069 hat geschrieben:Kann mir jemand den AnimalStatus (http://www.modhoster.de/mods/animalstatus--2)verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 (http://www.modhoster.de/mods/switcher--5) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max
Es wird beim AnimalStatus ausdrücklich darauf hingewiesen das NUR Schweine und keine Rinder unterstütz werden
P.S. this mod supported only unmodified water and pig mods.
steht auch in der Modbeschreibung @max sprich unmodifizierte wasser und schweinemods mache ich aus Schwein Rind oder Igel erkennt das Script von animalstatus diese nicht da du in dem moment das schwein zum rind modifiziert hast :-p

ich denke das der AnimalStatus auf der MR_Hagensted modified durch irgend ein script ausgehebelt wird und deswegen bestimmte abfragen nicht machen kann die er allerdings braucht. probier mal den animal status in mrAnimalStatus umzubenennen obs dann läuft.
es kann sein das die eine oder andre abfrage durch den cheatschutz von blacky ausgehebelt wird da kann selbst der macher von animalstatus nichts machen da er die scripte von blacky nicht kennt ;-)
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Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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Re: Mod Problem

#29

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 07:30

Wen einer den Hänger umbauen sollte für ralfrhön würde ich den auch nehmen :-)

Weiß nicht ob ich das hin bekomme
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MfG Becks0831

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Re: Mod Problem

#30

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 12:21

Becks0831 hat geschrieben:Wen einer den Hänger umbauen sollte für ralfrhön würde ich den auch nehmen :-)

Weiß nicht ob ich das hin bekomme

also bei mir funzt er einwand frei nachdem ich ihn konvertiert und ein wenig umgebastelt habe
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Re: Mod Problem

#31

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 12:51

Cool gibst du den frei für uns xd
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Re: Mod Problem

#32

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 13:01

Becks0831 hat geschrieben:Cool gibst du den frei für uns xd
wenn der Urheber des Mods ( Hummel & Gerry-G ) sein OK gibt stelle ich ihn hier als privatmod ein.
gibt er sein OK nicht bleibt er bei mir auf der platte. Ich respektiere die Arbeiten anderer
daher ohne freigabe kein DL. bitte respektiert das .

P.S. ich habe den Modder bereits angeschrieben und um freigabe gebeten also bitte ein wenig Gedult.
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Re: Mod Problem

#33

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 14:05

tobiasgo hat geschrieben:
Becks0831 hat geschrieben:Cool gibst du den frei für uns xd
wenn der Urheber des Mods ( Hummel & Gerry-G ) sein OK gibt stelle ich ihn hier als privatmod ein.
gibt er sein OK nicht bleibt er bei mir auf der platte. Ich respektiere die Arbeiten anderer
daher ohne freigabe kein DL. bitte respektiert das .

zumal das überladescript noch rumzickt beim beenden des spieles ( engine raucht ab ) und ich den fehler nicht finde.
aber vllt kann Blacky ja mal über das script schaun vllt bekommt er es zum laufen ohne absturz bei spielende



P.S. ich habe den Modder bereits angeschrieben und um freigabe gebeten also bitte ein wenig Gedult.
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Re: Mod Problem

#34

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 14:35

Naja ist ja auch richtig
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Re: Mod Problem

#35

Beitrag von ralfrhön » Mi 7. Mai 2014, 16:17

@tobiasgo

Ich danke dir schonmal für die Arbeit die du gemacht hast und das du ihn von deiner seite aus freigeben willst.
Wen du keine Freigabe vom Urmodder bekommst ihn freizugeben ist das zwar Schade, aber es sollte jeder Verstehen.

Ich denke mal das es nicht mit einer geänderten modDesk.xml getan ist, sonst könnte man es ja so machen wie bei VertexDesign mit den MoreRealistc xml.
Also das man den Originalmod laden muß und dann nur die geänderte xml einfügt.
Wäre dem Urmodder ja auch geholfen :biggrin:

Ich hoffe mal das beste. :allright:

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#36

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 16:36

ralfrhön hat geschrieben:@tobiasgo

Ich danke dir schonmal für die Arbeit die du gemacht hast und das du ihn von deiner seite aus freigeben willst.
Wen du keine Freigabe vom Urmodder bekommst ihn freizugeben ist das zwar Schade, aber es sollte jeder Verstehen.

Ich denke mal das es nicht mit einer geänderten modDesk.xml getan ist, sonst könnte man es ja so machen wie bei VertexDesign mit den MoreRealistc xml.
Also das man den Originalmod laden muß und dann nur die geänderte xml einfügt.
Wäre dem Urmodder ja auch geholfen :biggrin:

Ich hoffe mal das beste. :allright:

Mfg

Ralf
nun ein wenig mehr als nur umschreiben war schon das blöde ist das die lua dateien rumzicken und ich nicht hinter den fehler komme
ingame läuft er ohne probs speichern geht auch beim aussteigen aus dem spiel hängt sich die games engine weg. ansich nix wildes
aber in anbetracht der Tatsache das die scripte von LS11 sind gestaltet sich das ganze schon schwieriger als ich dachte.

normal müsste man entweder die lua dateien ändern bzw anpassen an LS13 oder eine einfach Overload lua coden die nur das überladen
regelt was ja schon reichen würde um die sähmaschine zu befüllen muss ich den hänger ja im notfall nicht kippen.

sprich ich brauche wen der sich mit Lua coding soweit auskennt das er ne neue Lua angepasst an vorhandene daten Coden kann.
denn das alte overloader script setzt voraus das die 3sideTipper.lua geladen wird welche nicht klappt. vllt kann da ja wer von den Lua codern sich bereit erklähren mal drüber zu schaun um die 3sideTipper.lua entweder auszucoden das man sie nicht mehr braucht oder eben beide scripte zu überarbeiten so das sie voll lauffähig sind. umschreiben OK aber lua coding hab ich nicht wirklich plan
:asche:

aber ralf die idee war super mit den geänderten dateien da lässt sich bestimmt n päckchen zusammenschnühren wenn sich wer den luas annimmt ;-) so werde ichs im zweifelsfalle machen ;-)

hab unten mal den dl link für die beiden nicht klappenden luas angehangen wenn da mal wer drüber schauen möchte
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44431427/Luas.zip
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Re: Mod Problem

#37

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 17:00

Bis zu dem Spiel auf hängen bin ich auch gekommen :)
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Re: Mod Problem

#38

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 17:03

@ralfrhön ich würde sonst Vorschlagen wir warten auf den hier :)

http://nkb-modding.com/index.php/Thread ... 2-04-2014/
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MfG Becks0831

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Re: Mod Problem

#39

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 17:15

Becks0831 hat geschrieben:@ralfrhön ich würde sonst Vorschlagen wir warten auf den hier :)

http://nkb-modding.com/index.php/Thread ... 2-04-2014/
da hat es sich wer einfach gemacht ist der selbe trailer den gabs auch als farmtech ...........

aber vllt bekommen ja unsere "luagötter" die scripte hin bin da recht zuversichtlich
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Re: Mod Problem

#40

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 17:17

Becks0831 hat geschrieben:Bis zu dem Spiel auf hängen bin ich auch gekommen :)
bei mir hängt sich das spiel beim verlassen auf sonst funzt er einwandfrei
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