Mod Problem

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Turbobandit DE
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Mod Problem

#1

Beitragvon Turbobandit DE » Mo 14. Okt 2013, 12:03

ich komm nicht mehr klar wo is dieser :baby: fehler wegen der collision der rampen

<foldingParts posDirectionText="RampenOut" negDirectionText="RampenIn" startMoveDirection="0">
<foldingPart componentJointIndex="0" anchorActor="0" animationClip="Rampen" rootNode="0>33|0" speedScale="1" />
</foldingParts>

<components count="10">
<component1 centerOfMass="0 -0.172 0" solverIterationCount="4" />
<component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component3 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component4 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component5 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component6 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component7 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component8 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component9 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="254" />
<component10 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="20" />
<joint component1="0" component2="1" index="0>9|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="2" index="0>6|6|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="3" index="0>6|7|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="4" index="0>20|0|0|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="5" index="0>20|1|0|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="6" index="0>22|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="7" index="0>21|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="8" index="0>20|3|0|0|3|0|0|0|0|0|0|0|1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
<joint component1="0" component2="9" index="0>33|0|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
</components>

Stellen in der: i3d

animation rampe: 0>33

colli zu der rampe: 9>

so habe ich alles drin wer kann mir sagen wo ich da mein fehler habe oder was ich ändern muss

Mfg TurboBandit DE



Predator88
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Re: Mod Problem

#2

Beitragvon Predator88 » Mo 14. Okt 2013, 21:10

Ehm, sorry Turbobandit, aber ich glaube man kann dir nicht ganz folgen...

Um welchen Mod handelt es sich denn? ich mein ich seh daraus was du geschrieben hast jetzt nicht welcher Mod das sein soll.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: Mod Problem

#3

Beitragvon Turbobandit DE » Di 15. Okt 2013, 13:11

problem gefunden und behoben



Dragonkiss85
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Re: Mod Problem

#4

Beitragvon Dragonkiss85 » Do 17. Okt 2013, 04:35

Ich könnte mal etwas hilfe mit einem Mod gebrauchen sitzte jetzt fast schon 3 monate dran aber bekomme keine Lösung
[External Link Removed for Guests]

Achtet darauf das Eure Fläche, wo ihr es Platzieren wollt, gerade ist.
Ansonsten kann es passieren dass es in der Luft schwebt! (Weis nicht so recht wie ich das Ändern könnte)

-Die Erlaubnis zum Verbauen auf Maps
-Die Erlaubnis um es fertig zustellen

Leider gibt es nur einen Trigger Keine Direkte Sammelstelle so kommt es das Anhänger nicht darauf Reagieren
XML muss sicher auch noch überarbeitet werden

Und des Weiteren verursacht der Skin Fehler im Log (Skin keine *.dss) gewesen habe wenigstens die Silage in *.dss bekommen
UVS Out of range müssten alle raus sein

Wenn ihr das hin bekommt wäre super Wenn sowas garnicht machbar ist dann sagt das mir bitte!

Modell: FENDT-820

Textur: FENDT-820 (überarbeitet)

Ingame: FENDT-820

Dank gilt GCG-MODDING !!!!

P.s. Wenn ihr mal die zeit Findet! Schaut doch mal da nach [External Link Removed for Guests] hab euch auch da etwas rein geschrieben (Dragonkiss85)



fendtfan328

Re: Mod Problem

#5

Beitragvon fendtfan328 » Mi 23. Okt 2013, 22:42

hey leute

hab ein problem mit einem mod auf der modifield und zwar mit dem john deere 6 und 9L packet
hab da z.B. keinen richtigen motorsound immer nur den handbremssound auch während der fahrt
ich weis das es an dem mod nicht liegen kann da er bei jeder anderen map funktioniert


bitte um hilfe

Danke :lool:



ralfrhön
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Re: Mod Problem

#6

Beitragvon ralfrhön » Mi 23. Okt 2013, 23:01

@fendtfan

lade dir mal die neueste Version der Hagenstedt.
Da ist das Problem gefixt



Dragonkiss85
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Re: Mod Problem

#7

Beitragvon Dragonkiss85 » Mi 30. Okt 2013, 15:54

Jetz hab ich mal eine frage zu einer von mir erstellten Karte.

Und zwar fängt man mit ca 12.000 € an zeigt mir aber das die schulden bei 200000€ stehen und das bei der einstellung leicht.
Wollte es aber so bauen das es keine Startfahrzeuge gibt!

Wo und wie kann man die start bedingungen ändern? Bei eurer Karte find ich das super. Mit dem Geld und den schulden.
Kann aber nur XMl und Lua überarbeiten.
Luc bekomme ich nicht auf.

Auserdem habt Ihr das Cheaten abgestellt.
Das soll auf meiner Karte auch so sein wie mach ich das?



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Re: Mod Problem

#8

Beitragvon ralfrhön » Sa 30. Nov 2013, 08:27

Hallo

Ich habe ein Problem mit der AmazoneCondor15001 aus dem MoreRealistic Startpacket wobei ich etwas Hilfe gebrauchen könnte. :stupid:
Sie senkt das Saatwerkzeug hinten zu weit ab so dass die Räder ausgehoben werden. Dadurch hat sie keine Führung mehr und rutscht nur über den Acker.
Zudem wird es so auch für die größten Schlepper sehr schwer sie zu ziehen.
Falls etwas benötigt wird, mich einfach kurz anschreiben.

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#9

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 30. Nov 2013, 10:30

Ich hab die Condor 15001 jetzt mal getestet (MR-Version) und bei mir funktioniert die so wie sie soll. Wird ganz normal abgesetzt und läßt sich sauber ziehen.



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Re: Mod Problem

#10

Beitragvon ralfrhön » Sa 30. Nov 2013, 14:46

Naja, da muß ich mal schaun worand das liegen könnte
Zumindest schonmal Danke für die Info Blacky

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#11

Beitragvon ralfrhön » So 1. Dez 2013, 09:44

Ok, ich hab jetzt nochmal die Sämschine angetestet.
Das Problem liegt darin das sie eigendlich nur für ebene Felder geeignet ist.
Ich war auf einem leicht hügeligen Feld und wenn ich dort ein Tal habe hebt es die Räder eben aus.

Also:
Problem erkannt, Problem gebannt :hirn:

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#12

Beitragvon Snide » Sa 8. Feb 2014, 17:17

Hallo, habe folgendes Problem.

Habe mir einen Deutz X720 runtergeladen. Eigentlich super Teil. Allerdings hat der das Problem, dass der nicht über den Randstein am Gehweg drüber kommt???!!!!

Wo kann man denn das einstellen, dass der über den Randstein drüber fahren kann??

Gruß Snide



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Re: Mod Problem

#13

Beitragvon ralfrhön » Sa 8. Feb 2014, 19:47

Ich kann dir nicht genau sagen wo du das änndern kannst, allerdings habe ich schon gehört das es zumindest zum teil ein Gewichtsproblem sein soll. Anscheinend sind diese Fahrzeuge zu leicht und prallen deswegen mehr oder weniger vom Bordstein ab.

Mfg

Ralf



Snide
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Re: Mod Problem

#14

Beitragvon Snide » So 9. Feb 2014, 10:40

Ich kann dir nicht genau sagen wo du das änndern kannst, allerdings habe ich schon gehört das es zumindest zum teil ein Gewichtsproblem sein soll. Anscheinend sind diese Fahrzeuge zu leicht und prallen deswegen mehr oder weniger vom Bordstein ab.

Mfg

Ralf

Hallo, hab im LS-Forum was gefunden.

Anscheinend hängt das ganze mit der .xml des Mods zusammen. Dort muss man bei wheels....... den wert bei "damper" und "spring" ändern, dann kann man da die "Geschmeidigkeit" :biggrin: wie der Mod über den Bordstein fährt einstellen.

Habe mir einfach aus einem Mod der super über den Bordstein fährt die Werte von "damper" und "spring" notiert und in der "name_des_mods.xml" bei "wheels", bei dem Mod der über den Bordstein gesprungen, bzw. gar nicht drüber kam, einfach abgeändert. Nun funzt das ganze eigentlich sehr gut.

Gruß Snide



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Re: Mod Problem

#15

Beitragvon trapper » So 9. Feb 2014, 11:26

Kann mir vielleicht einer helfen?

ich hab mir den HKD 402 MR [External Link Removed for Guests] runtergeladen nun ist es so das er vorne in der luft hängt

[External Link Removed for Guests]


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Re: Mod Problem

#16

Beitragvon Kitzi_02 » So 9. Feb 2014, 11:51

Kann mir vielleicht einer helfen?

ich hab mir den HKD 402 MR [External Link Removed for Guests] runtergeladen nun ist es so das er vorne in der luft hängt

[External Link Removed for Guests]
hi, schau mal ob er die gleichen einträge hat wie der MAN.

Mfg.



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Re: Mod Problem

#17

Beitragvon trapper » So 9. Feb 2014, 14:13

Danke dir kitzi danach ist er auf dem boden. aber er schaukelt sich beim fahren dann sehr auf mal sehn was ich mache


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Re: Mod Problem

#18

Beitragvon max0069 » So 30. Mär 2014, 11:46

Kann mir jemand den AnimalStatus ([External Link Removed for Guests])verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 ([External Link Removed for Guests]) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max



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Re: Mod Problem

#19

Beitragvon Thorty » So 30. Mär 2014, 15:31

Kann mir jemand den AnimalStatus ([External Link Removed for Guests])verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 ([External Link Removed for Guests]) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max

zu deinem AnimalStatus sagen ich mal so lass dich mal überraschen denke das Blacky dort noch eine schöne neue Lösung findet. Mich Persönlich stört dies auch weil er am Rechten rand ist möchte das eigentlich mittig eingeblendet haben mehr nicht.

das mit dem Switcher wende dich dort an den modder einfach mal vielleicht überarbeitet er ihn nochmal, ansonsten müsste Blacky sich dort erst eine freigabe holen denn dieser ist nicht in seiner karte mit verbaut


LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: Mod Problem

#20

Beitragvon Kitzi_02 » So 30. Mär 2014, 20:32

Kann mir jemand den AnimalStatus ([External Link Removed for Guests])verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 ([External Link Removed for Guests]) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max

zu deinem AnimalStatus sagen ich mal so lass dich mal überraschen denke das Blacky dort noch eine schöne neue Lösung findet. Mich Persönlich stört dies auch weil er am Rechten rand ist möchte das eigentlich mittig eingeblendet haben mehr nicht.

das mit dem Switcher wende dich dort an den modder einfach mal vielleicht überarbeitet er ihn nochmal, ansonsten müsste Blacky sich dort erst eine freigabe holen denn dieser ist nicht in seiner karte mit verbaut
die fenster versetzen kannst du doch mit dem mod menu machen von marhu.

Mfg.



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Re: Mod Problem

#21

Beitragvon max0069 » So 30. Mär 2014, 21:39

Kann mir jemand den AnimalStatus ([External Link Removed for Guests])verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 ([External Link Removed for Guests]) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
max

zu deinem AnimalStatus sagen ich mal so lass dich mal überraschen denke das Blacky dort noch eine schöne neue Lösung findet. Mich Persönlich stört dies auch weil er am Rechten rand ist möchte das eigentlich mittig eingeblendet haben mehr nicht.

das mit dem Switcher wende dich dort an den modder einfach mal vielleicht überarbeitet er ihn nochmal, ansonsten müsste Blacky sich dort erst eine freigabe holen denn dieser ist nicht in seiner karte mit verbaut
Wenn blacky da was macht freue ich mich schon.

Habe den modder vom switcher schon kontaktiert, da der mod schon älter ist erwarte ich da nicht all zu viel. Deswegen habe ich hier mal die Frage gestellt.

Sg max



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Re: Mod Problem

#22

Beitragvon Predator88 » Mo 31. Mär 2014, 12:01

Blacky hatte sich damals mal den Switcher erweitert damit dieser die Positionen speichert. Allerdings hatte ihm diese Lösung selbst nicht wirklich zugesagt weil man wohl vorher doch auch erst einmal durch alle Fahrzeuge durch"Tabben" muß damit die Positionsdaten geladen werden. Ich weiß jetzt nicht inwieweit Blacky da nochmal was gemacht hab da ich den Switcher gar nicht nutze, ich geh ja übers Menü, aber eventuell könnte der Chef dabei helfen.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: Mod Problem

#23

Beitragvon ralfrhön » Di 6. Mai 2014, 18:35

Hallo.
Ich bin ja schon seit langem auf der suche nach einem ÜLW für den Anfang des Spiels.
Nun habe ich ja was gefunden, ist aber leider ein LS11 Mod.
Ich wollte mal nachfragen ob mir jemand diesen Mod LS13 Ready machen könnte.

[External Link Removed for Guests]

am besten für Getreide, Saatgut, Dünger und Kalk.
Falls es zuviel Arbeit macht wäre ich zumindest für eine Antwort dankbar.

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#24

Beitragvon Becks0831 » Di 6. Mai 2014, 20:22

Hallo.
Ich bin ja schon seit langem auf der suche nach einem ÜLW für den Anfang des Spiels.
Nun habe ich ja was gefunden, ist aber leider ein LS11 Mod.
Ich wollte mal nachfragen ob mir jemand diesen Mod LS13 Ready machen könnte.

[External Link Removed for Guests]

am besten für Getreide, Saatgut, Dünger und Kalk.
Falls es zuviel Arbeit macht wäre ich zumindest für eine Antwort dankbar.

Mfg

Ralf
Habe mich mal ran gemacht da es aber eine Version ist mit Ballen Modus bekomme ich nur den Hänger im Ballen Modus rein leider :(

Aber ich versuche mal weiter....


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MfG Becks0831

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Re: Mod Problem

#25

Beitragvon ralfrhön » Di 6. Mai 2014, 20:40

Hallo Becks0831

Wäre echt toll wen du das hin bekommen würdest.
Zumindest schonmal Danke für den Versuch.

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#26

Beitragvon Becks0831 » Di 6. Mai 2014, 20:46

Muss dich glaube enttäuschen...

Also ich habe ihn im game aber kann in nicht ankuppeln :(


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Hoffe kann einer vielleicht mal weiter Helfen :)
:hirn:


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MfG Becks0831

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Re: Mod Problem

#27

Beitragvon max0069 » Di 6. Mai 2014, 21:29

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Der ist zwar nicht ganz für den Anfang aber lädt alles auch Saatgut und Dünger.
Hallo.
Ich bin ja schon seit langem auf der suche nach einem ÜLW für den Anfang des Spiels.
Nun habe ich ja was gefunden, ist aber leider ein LS11 Mod.
Ich wollte mal nachfragen ob mir jemand diesen Mod LS13 Ready machen könnte.

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am besten für Getreide, Saatgut, Dünger und Kalk.
Falls es zuviel Arbeit macht wäre ich zumindest für eine Antwort dankbar.

Mfg

Ralf
Zuletzt geändert von max0069 am Mi 7. Mai 2014, 07:34, insgesamt 1-mal geändert.



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Re: Mod Problem

#28

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 04:47

Kann mir jemand den AnimalStatus ([External Link Removed for Guests])verbessern? Der Modder meldet sich nicht, war wohl schon länger nicht mehr online :hmmm:

Die Anzeige der Schweine ist immer bei einem Tag egal wieviel das drinnen ist, bei den Rindern ebenso. Die Rinder werden auch als Schweine angezeigt -> kann man das änder :question:

Kann man den Switcher 2.1 ([External Link Removed for Guests]) auch ändern das er im Savegame abspeichert :question: , jetzt muss man nach jedem laden alles neu vergeben.
Auch hier wurde das schon lange aufgezeigt, es wurde nichts geändert.

Vieeicht kann mir jeand helfen :hmmm:

sg
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Es wird beim AnimalStatus ausdrücklich darauf hingewiesen das NUR Schweine und keine Rinder unterstütz werden
P.S. this mod supported only unmodified water and pig mods.
steht auch in der Modbeschreibung @max sprich unmodifizierte wasser und schweinemods mache ich aus Schwein Rind oder Igel erkennt das Script von animalstatus diese nicht da du in dem moment das schwein zum rind modifiziert hast :-p

ich denke das der AnimalStatus auf der MR_Hagensted modified durch irgend ein script ausgehebelt wird und deswegen bestimmte abfragen nicht machen kann die er allerdings braucht. probier mal den animal status in mrAnimalStatus umzubenennen obs dann läuft.
es kann sein das die eine oder andre abfrage durch den cheatschutz von blacky ausgehebelt wird da kann selbst der macher von animalstatus nichts machen da er die scripte von blacky nicht kennt ;-)


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Re: Mod Problem

#29

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 07:30

Wen einer den Hänger umbauen sollte für ralfrhön würde ich den auch nehmen :-)

Weiß nicht ob ich das hin bekomme


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Re: Mod Problem

#30

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 12:21

Wen einer den Hänger umbauen sollte für ralfrhön würde ich den auch nehmen :-)

Weiß nicht ob ich das hin bekomme

also bei mir funzt er einwand frei nachdem ich ihn konvertiert und ein wenig umgebastelt habe
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Re: Mod Problem

#31

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 12:51

Cool gibst du den frei für uns xd


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Re: Mod Problem

#32

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 13:01

Cool gibst du den frei für uns xd
wenn der Urheber des Mods ( Hummel & Gerry-G ) sein OK gibt stelle ich ihn hier als privatmod ein.
gibt er sein OK nicht bleibt er bei mir auf der platte. Ich respektiere die Arbeiten anderer
daher ohne freigabe kein DL. bitte respektiert das .

P.S. ich habe den Modder bereits angeschrieben und um freigabe gebeten also bitte ein wenig Gedult.


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Re: Mod Problem

#33

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 14:05

Cool gibst du den frei für uns xd
wenn der Urheber des Mods ( Hummel & Gerry-G ) sein OK gibt stelle ich ihn hier als privatmod ein.
gibt er sein OK nicht bleibt er bei mir auf der platte. Ich respektiere die Arbeiten anderer
daher ohne freigabe kein DL. bitte respektiert das .

zumal das überladescript noch rumzickt beim beenden des spieles ( engine raucht ab ) und ich den fehler nicht finde.
aber vllt kann Blacky ja mal über das script schaun vllt bekommt er es zum laufen ohne absturz bei spielende



P.S. ich habe den Modder bereits angeschrieben und um freigabe gebeten also bitte ein wenig Gedult.


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Re: Mod Problem

#34

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 14:35

Naja ist ja auch richtig


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Re: Mod Problem

#35

Beitragvon ralfrhön » Mi 7. Mai 2014, 16:17

@tobiasgo

Ich danke dir schonmal für die Arbeit die du gemacht hast und das du ihn von deiner seite aus freigeben willst.
Wen du keine Freigabe vom Urmodder bekommst ihn freizugeben ist das zwar Schade, aber es sollte jeder Verstehen.

Ich denke mal das es nicht mit einer geänderten modDesk.xml getan ist, sonst könnte man es ja so machen wie bei VertexDesign mit den MoreRealistc xml.
Also das man den Originalmod laden muß und dann nur die geänderte xml einfügt.
Wäre dem Urmodder ja auch geholfen :biggrin:

Ich hoffe mal das beste. :allright:

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#36

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 16:36

@tobiasgo

Ich danke dir schonmal für die Arbeit die du gemacht hast und das du ihn von deiner seite aus freigeben willst.
Wen du keine Freigabe vom Urmodder bekommst ihn freizugeben ist das zwar Schade, aber es sollte jeder Verstehen.

Ich denke mal das es nicht mit einer geänderten modDesk.xml getan ist, sonst könnte man es ja so machen wie bei VertexDesign mit den MoreRealistc xml.
Also das man den Originalmod laden muß und dann nur die geänderte xml einfügt.
Wäre dem Urmodder ja auch geholfen :biggrin:

Ich hoffe mal das beste. :allright:

Mfg

Ralf
nun ein wenig mehr als nur umschreiben war schon das blöde ist das die lua dateien rumzicken und ich nicht hinter den fehler komme
ingame läuft er ohne probs speichern geht auch beim aussteigen aus dem spiel hängt sich die games engine weg. ansich nix wildes
aber in anbetracht der Tatsache das die scripte von LS11 sind gestaltet sich das ganze schon schwieriger als ich dachte.

normal müsste man entweder die lua dateien ändern bzw anpassen an LS13 oder eine einfach Overload lua coden die nur das überladen
regelt was ja schon reichen würde um die sähmaschine zu befüllen muss ich den hänger ja im notfall nicht kippen.

sprich ich brauche wen der sich mit Lua coding soweit auskennt das er ne neue Lua angepasst an vorhandene daten Coden kann.
denn das alte overloader script setzt voraus das die 3sideTipper.lua geladen wird welche nicht klappt. vllt kann da ja wer von den Lua codern sich bereit erklähren mal drüber zu schaun um die 3sideTipper.lua entweder auszucoden das man sie nicht mehr braucht oder eben beide scripte zu überarbeiten so das sie voll lauffähig sind. umschreiben OK aber lua coding hab ich nicht wirklich plan
:asche:

aber ralf die idee war super mit den geänderten dateien da lässt sich bestimmt n päckchen zusammenschnühren wenn sich wer den luas annimmt ;-) so werde ichs im zweifelsfalle machen ;-)

hab unten mal den dl link für die beiden nicht klappenden luas angehangen wenn da mal wer drüber schauen möchte
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Re: Mod Problem

#37

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 17:00

Bis zu dem Spiel auf hängen bin ich auch gekommen :)


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Re: Mod Problem

#38

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 17:03

@ralfrhön ich würde sonst Vorschlagen wir warten auf den hier :)

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Re: Mod Problem

#39

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 17:15

@ralfrhön ich würde sonst Vorschlagen wir warten auf den hier :)

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da hat es sich wer einfach gemacht ist der selbe trailer den gabs auch als farmtech ...........

aber vllt bekommen ja unsere "luagötter" die scripte hin bin da recht zuversichtlich


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Re: Mod Problem

#40

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 17:17

Bis zu dem Spiel auf hängen bin ich auch gekommen :)
bei mir hängt sich das spiel beim verlassen auf sonst funzt er einwandfrei


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Re: Mod Problem

#41

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 17:19

ja bei mir auch wen ich raus möchte


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Re: Mod Problem

#42

Beitragvon ralfrhön » Mi 7. Mai 2014, 17:22

Danke Becks
Sieht auch richtig gut aus und soll ja angeblich sogar über Modhub rauskommen.
Endlich kommt ein lange ersehntes Gerät in den LS13

also danke für die Info

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#43

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 18:12

Bitte weiß nur nicht wann er kommen wird wen du was weist MELDEN :)


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Re: Mod Problem

#44

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 18:29

ja bei mir auch wen ich raus möchte
wie wäre es mit dem [External Link Removed for Guests]

den hab ich mir runtergeladen kost nicht die welt und tut seinen dienst zusätzliche früchte musste noch einbauen


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Re: Mod Problem

#45

Beitragvon ralfrhön » Mi 7. Mai 2014, 18:44

@tobiasgo

Diese Art von ÜLW gibt es mehrere, auch der
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oder diese
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Aber gerade für Saatgut sind bei mir in der Gegend viele Drehschemelhänger mit diesem Rohr unterwegs und daher die spezielle Suche danach.
Nicht falsch verstehen, ist nicht böse gemeint tobiasgo.

Was jetzt in letzter Zeit auch öfters zu sehen ist, ist das befüllen mit den Big Bags.


Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#46

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 19:41

bigPacks gibts doch sogar als MR meine ich bei ls-uk [External Link Removed for Guests]

der centari und der perad sind nicht so der hit der agroliner schaut dagegen recht edel aus meine ich zumindest ;-) aber die geschmäcker sind eben verschieden gottseidank so trinkt mir wenigstens keiner meinen kalten :coffee: weg xDD

nein im ernst der perad ist mir zu sperrig für die kleine map wo ich spiele damit komme ich schlecht um die ganzen ecken weil zu lang und zu breit
Zuletzt geändert von tobiasgo am Mi 7. Mai 2014, 19:51, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: Mod Problem

#47

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 19:50

Ich mag auch lieber den dreschemel


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Re: Mod Problem

#48

Beitragvon tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 19:52

hajo drehschemel macht schon was her vllt nimmt sich ja einer der luas mal an denn haben wir einen


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Re: Mod Problem

#49

Beitragvon Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 19:58

Ja das währe cool


Sonst abwarten bis der andere kommt :-)


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Re: Mod Problem

#50

Beitragvon tobiasgo » Do 8. Mai 2014, 23:16

so mal ein kleines Update der fliegl drehschemel ÜLW [ FlieglDK18088 ] läuft fehlerfrei :-p habs hinbekommen
auch beim spiel beenden keinerlei Abstürze mehr weiterhin als 3 seitenkipper verwendbar ULW schnecke einblendbar über numpad 8

guckstu hier
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.


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Re: Mod Problem

#51

Beitragvon Thorty » Fr 9. Mai 2014, 10:05

so mal ein kleines Update der fliegl drehschemel ÜLW [ FlieglDK18088 ] läuft fehlerfrei :-p habs hinbekommen
auch beim spiel beenden keinerlei Abstürze mehr weiterhin als 3 seitenkipper verwendbar ULW schnecke einblendbar über numpad 8

guckstu hier
Top, jetzt fehlt nur die freigabe ansonsten sage mir bitte per pn bescheid dann unterhalten wir uns mal dort.


LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: Mod Problem

#52

Beitragvon tobiasgo » Sa 10. Mai 2014, 01:32

so mal ein kleines Update der fliegl drehschemel ÜLW [ FlieglDK18088 ] läuft fehlerfrei :-p habs hinbekommen
auch beim spiel beenden keinerlei Abstürze mehr weiterhin als 3 seitenkipper verwendbar ULW schnecke einblendbar über numpad 8

guckstu hier
Top, jetzt fehlt nur die freigabe ansonsten sage mir bitte per pn bescheid dann unterhalten wir uns mal dort.
Freigabe kannste vergessen bestimmte leute haben es anscheinend nicht nötig zu antworten wie so Häufig bei MH

rest kennste ja ;-) wobei der sich so denke ich auch sehen lassen kann und an den fliegl rankommt ;-)


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Re: Mod Problem

#53

Beitragvon max0069 » So 25. Mai 2014, 10:48

Ich habe diesen Hänger für den Wollpalettentransport:

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Nur leider bleibt der nicht an Ort und Stelle stehen, ich muss ihn ständig mit einem Fahrzeug "sichern" :hmmm:
Nach dem LAden des Spieles steht immer anders als vorher, auf der HM13mr und der Standart-mr.

Lässt sich sowas beheben, wäre echt klasse!

sg
max



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Re: Mod Problem

#54

Beitragvon carlos » Mi 28. Mai 2014, 21:10

@max bist du noch an den Ballenhänger interessiert ,er macht jetzt keine Probs mehr . habe ihn sogar getestet ;) .mfg carlos


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Re: Mod Problem

#55

Beitragvon max0069 » Do 29. Mai 2014, 07:38

@max bist du noch an den Ballenhänger interessiert ,er macht jetzt keine Probs mehr . habe ihn sogar getestet ;) .mfg carlos


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:thanks: :!: :!: :!:



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Re: Mod Problem

#56

Beitragvon carlos » Do 29. Mai 2014, 08:38

@max bist du noch an den Ballenhänger interessiert ,er macht jetzt keine Probs mehr . habe ihn sogar getestet ;) .mfg carlos


[External Link Removed for Guests]
:thanks: :!: :!: :!:

Naaa eine klitzekleine Sache gibt es noch ,da ich auf keinen meiner Spielständen Ballen oder Wollpaletten habe weiß ich nicht wie er sich beladen verhält .mfg carlos :oups: :oops: :oups:



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#57

Beitragvon max0069 » Do 29. Mai 2014, 08:55

mal schauen
kann aber ein wenig dauern.



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Re: Mod Problem

#58

Beitragvon carlos » Do 29. Mai 2014, 09:07

Nö Nö so war das nicht gemeint, ich wollte nur vorbeugen nehme den ehh nicht .mfg carlos



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Re: Mod Problem

#59

Beitragvon max0069 » Do 29. Mai 2014, 09:53

Ich probier in sowieso aus, dann kann ichs reinschreiben auch gleich.

sg

Edit:
Er verhält sch etwas besser als der originale beim Verladen von Wollpaletten.
Beim "abstreifen" der Paletten rutsch er immer noch weg aber nicht mehr so schlimm.
Ich habe jetzt einen anderen probiert, der ist klasse.
Ein Drehschemmel, 8 Paletten, waschabr und mr, Link bei bedarf per pn

sg
max



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Re: Mod Problem

#60

Beitragvon janalt » Do 29. Mai 2014, 12:32

Alles gute zum Vater Tag

Ich habe ein kleines Problem mit dem Pöttinger Max wenn ich den an den Fendt hänge oder auch an den Schlüter hängt sich das Spiel auf und ich muß es abbrechen was mich wundert.
Außerdem wird mir, wenn ich mit dem Schlüter unterwegs bin, Missing Tearwork in l10n_de.XML angezeigt, dieses habe ich schon länger aber ich konnte bisher alle ganz normalen arbeiten ausführen und auch mit dem Fendt, das Spiel bleibt nur beim Pöttinger hängen, das erste mal mit dem Fendt
Ich wollte ein wenig Körnermais ernten zusätzlich zu dem alten Class der jetzt bei der HM dabei ist mit dem ich auch Körnermais ernte da ich ja mit dem Pöttinger Häckselgut aus dem Mais machen kann und das dans zur Silage.

[External Link Removed for Guests]

mfg
jan

ups das sollte Missing rearwork in l10n_de.XML angezeigt

heissen



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Re: Mod Problem

#61

Beitragvon ralfrhön » So 14. Sep 2014, 12:57

Ich könnte mal etwas Hilfe gebrauchen.
Es geht um den MRPanien_PW_18_10E_Luxfarm_Ls_2013
Er läuft zwar sauber, aber der Verbrauch vom Kalk im Vergleich zu anderen Geräten ist immens.
Wo muß ich dort was ändern um den Verbrauch zu reduzieren.

Bin dankbar für jede Hilfe.

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#62

Beitragvon tobiasgo » So 14. Sep 2014, 14:23

Ich könnte mal etwas Hilfe gebrauchen.
Es geht um den MRPanien_PW_18_10E_Luxfarm_Ls_2013
Er läuft zwar sauber, aber der Verbrauch vom Kalk im Vergleich zu anderen Geräten ist immens.
Wo muß ich dort was ändern um den Verbrauch zu reduzieren.

Bin dankbar für jede Hilfe.

Mfg

Ralf

Code: [Local Link Removed for Guests]

<sprayUsages> <sprayUsage fillType="kalk" litersPerSecond="90" /> <sprayUsage fillType="fertilizer" litersPerSecond="90" /> </sprayUsages>
Ändern in :

Code: [Local Link Removed for Guests]

<sprayUsages> <sprayUsage fillType="kalk" litersPerSecond="5.555" /><!-- 40m at 10km/h => 500L/ha (same fertilizer cost for spreaders and sprayers => less usage for sprayers since using liquid fertilizer cost less than solid one in real life) --> <sprayUsage fillType="fertilizer" litersPerSecond="5.555" /> </sprayUsages>


Werte zu finden in der Panien.xml zeile 64-67
wenn er dir zu wenig braucht kannst die werte hochsetzen denn braucht er mehr hab die werte von der Pantera übernommen
Zuletzt geändert von tobiasgo am So 14. Sep 2014, 14:35, insgesamt 3-mal geändert.


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Re: Mod Problem

#63

Beitragvon ralfrhön » So 14. Sep 2014, 14:28

geht das bei dir wen ich es über über fileupload sende?
Ok, danke tobias. habe es gefunden und eingetragen.
Leider werde ich erst heute Abend zum Testen kommen, aber ich denke doch das es dann passen sollte.

Schönen Sonntag noch

Ps. weißt du wo ich diese Spanische Seite finde die BlackWolve im chat gepostet hat?

Mfg

Ralf
Zuletzt geändert von ralfrhön am So 14. Sep 2014, 14:38, insgesamt 1-mal geändert.



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Re: Mod Problem

#64

Beitragvon tobiasgo » So 14. Sep 2014, 14:37

geht das bei dir wen ich es über über fileupload sende?
hab grade die codezeilen gepostet brauchst nur ändern ralf
ich kanns bei FU zwar downloaden aber nicht wieder hochladen ist das Problem


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Re: Mod Problem

#65

Beitragvon tobiasgo » So 14. Sep 2014, 14:41

geht das bei dir wen ich es über über fileupload sende?
Ok, danke tobias. habe es gefunden und eingetragen.
Leider werde ich erst heute Abend zum Testen kommen, aber ich denke doch das es dann passen sollte.

Schönen Sonntag noch

Ps. weißt du wo ich diese Spanische Seite finde die BlackWolve im chat gepostet hat?

Mfg

Ralf
nein leider nicht

bin eh grade dabei mir ein addon für die map vom Titanium addon umzubasteln mir geht da so einiges aufn Keks vllt bau ich ja das kalk und düngerlager mit ein :rofl: ..... aber von hier aus ist es echt blöde was zu machen mit dem webstick biste schon böse begrenzt vom Volumen her


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Re: Mod Problem

#66

Beitragvon ralfrhön » So 14. Sep 2014, 14:57

Bist du den immernoch außer gefecht gesetzt?



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#67

Beitragvon tobiasgo » So 14. Sep 2014, 21:00

Bist du den immernoch außer gefecht gesetzt?
jop leider eine Thrombose jagt die nächste trotz Marcumar langsam verzweifel ich echt

aber hat auch sein gutes hab mir mal grade fix was umgebaut für MR Ohne gibbet den ja schon :guckstdu:
zwar nicht real aber in Sachen Transport ne eierlegendewollmilchsau
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Re: Mod Problem

#68

Beitragvon ralfrhön » Mo 15. Sep 2014, 13:44

Ohhh ja, den hab ich mir auch schon geladen :roller:
Ist ja sowieso ein Spiel, also egal ob es ihn gibt oder nicht. Die Idee könnten sie sich aber abschauen bei CASE.
Zudem gibt es ja zumindest real ähnliche Fahrzeuge wie den Holmer TerraVariant.
Leider komme ich zur Zeit wirklich nicht dazu mir das Modden so wie das auf MR umbauen anzueignen.
Daher nur die normale Version.

Ich wünsch dir auf jeden fall GUTE BESSERUNG :allright:

Mfg

Ralf



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Re: Mod Problem

#69

Beitragvon tobiasgo » Mo 15. Sep 2014, 18:35

Ohhh ja, den hab ich mir auch schon geladen :roller:
Ist ja sowieso ein Spiel, also egal ob es ihn gibt oder nicht. Die Idee könnten sie sich aber abschauen bei CASE.
Zudem gibt es ja zumindest real ähnliche Fahrzeuge wie den Holmer TerraVariant.
Leider komme ich zur Zeit wirklich nicht dazu mir das Modden so wie das auf MR umbauen anzueignen.
Daher nur die normale Version.

Ich wünsch dir auf jeden fall GUTE BESSERUNG :allright:

Mfg

Ralf
ralf hast du Skype ? denn könnte ich ja mal so nett sein und ... du weisst schon ;-)


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Re: Mod Problem

#70

Beitragvon ralfrhön » Mo 15. Sep 2014, 19:17

Tut mir leid.
Skipe oder ähnliches hab ich nicht.

ist ja auch nicht so tragisch im moment.
Ich bin erstmal nur froh wen ich mit meiner renovierung durch bin.
Beginn war 2008 und langsam komme ich zum ende.
Allerdings habe ich auch noch 18 ster holz ofenfertig zu machen



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Re: Mod Problem

#71

Beitragvon tobiasgo » Di 16. Sep 2014, 00:03

Tut mir leid.
Skipe oder ähnliches hab ich nicht.

ist ja auch nicht so tragisch im moment.
Ich bin erstmal nur froh wen ich mit meiner renovierung durch bin.
Beginn war 2008 und langsam komme ich zum ende.
Allerdings habe ich auch noch 18 ster holz ofenfertig zu machen
wenn ich n Auto hätte, würde ich dir mal fix helfen am Wochenende zumindest mim holz
das du da mal zu potte kommst. und nein ist kein scherz gewesen.


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Re: Mod Problem

#72

Beitragvon ralfrhön » Di 16. Sep 2014, 07:48

dankte für das Angebot :flower:
ich kann aber sowieso noch nicht mit dem holz anfangen da noch andere Sachen fehlen.
da brauche ich noch den platz wo dann das holz hin soll.
da hängt wieder mal das eine am anderen.



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Re: Mod Problem

#73

Beitragvon tobiasgo » Di 16. Sep 2014, 21:36

das kenne ich woher und draussen kannst es ofenfertig so nicht liegen lassen weil es zu nass ist wenn man es braucht sonst


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Re: Mod Problem

#74

Beitragvon ralfrhön » Fr 26. Sep 2014, 12:08

Hallo Leute
Ich bräuchte wieder mal Hilfe.
Ich habe einen Traktor und zwar einen Claas Axion850 Hexashift.
Bei dem besteht das Problem das er nicht ganz anhält beim Bremsen und dadurch kein wechsel vom Vorwärts- in den Rückwärtsgang oder umgekehrt möglich ist.
Kann mir jemand sagen was ich da ändern muß?



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Re: Mod Problem

#75

Beitragvon tobiasgo » Fr 26. Sep 2014, 13:46

Hallo Leute
Ich bräuchte wieder mal Hilfe.
Ich habe einen Traktor und zwar einen Claas Axion850 Hexashift.
Bei dem besteht das Problem das er nicht ganz anhält beim Bremsen und dadurch kein wechsel vom Vorwärts- in den Rückwärtsgang oder umgekehrt möglich ist.
Kann mir jemand sagen was ich da ändern muß?
könnte an den reifencollis liegen aber ferndiagnose ist da nicht wirklich möglich ralf


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Re: Mod Problem

#76

Beitragvon ralfrhön » Fr 26. Sep 2014, 14:43

Und wie könnte ich dir da weiterhelfen? :roll:



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Re: Mod Problem

#77

Beitragvon tobiasgo » Mo 29. Sep 2014, 19:49

Und wie könnte ich dir da weiterhelfen? :roll:
Hast ne PN und ralfi Kauf dir nicht immer son schrott von claas die haben wieder vergessen Bremsen in den schlepper einzubauen keine Ahnung wie die damit ne Zulassung beim KBA bekommen haben geschweige denn wie sie übern tüv gekommen sind mit dem Teil :rofl: :verdaechtig: :verschwoerung:

stimmt ich habs ja vergessen Bremsen werden Überbewertet weil wer bremst Verliert :rofl: :rofl: :rofl: nur in dem fall verliert man nicht nur den schlepper dabei ( man muss ja den Markt ankurbeln xDD) sondern auch das was man im Nacken sitzen hat an Ladung :laola: :wiegeil: :undweg:


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Re: Mod Problem

#78

Beitragvon MichaelRa » Mi 1. Okt 2014, 23:22

Also ich hab weniger ein Problem mit einem Mod, sondern eher der Beschreibung, da mein Englisch sehr bescheiden ist.
Und zwar geht es um den SoilMod. Das ist ja eine Art Unkraut Mod, wenn ich das richtig gelesen habe. Und irgendwie muß man da aber anders vorgehen als bei dem aus der HM 5.0 bekannten Mod. Auch mit Mist und Gülle muß man anders verfahren, aber wie und wann hab ich nicht rausfinden können.
Ich spiele zwar aktuell keine solche Karte, trotzdem würde mich eine einfache Beschreibung, wie der Mod funktioniert, interessieren.



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Re: Mod Problem

#79

Beitragvon tobiasgo » Do 2. Okt 2014, 02:17

Also ich hab weniger ein Problem mit einem Mod, sondern eher der Beschreibung, da mein Englisch sehr bescheiden ist.
Und zwar geht es um den SoilMod. Das ist ja eine Art Unkraut Mod, wenn ich das richtig gelesen habe. Und irgendwie muß man da aber anders vorgehen als bei dem aus der HM 5.0 bekannten Mod. Auch mit Mist und Gülle muß man anders verfahren, aber wie und wann hab ich nicht rausfinden können.
Ich spiele zwar aktuell keine solche Karte, trotzdem würde mich eine einfache Beschreibung, wie der Mod funktioniert, interessieren.
Tipp: Anleitung mit Google übersetzen ist zwar nicht der Hit aber man versteht zumindest was gemeint ist ;-))


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Re: Mod Problem

#80

Beitragvon ralfrhön » Fr 3. Okt 2014, 09:49

Hallo MichaelRa
Zum einen liegt eine deutsche Beschreibung dem Mod bei.
Aber auch die ist etwas dürftig Angelegt.
Mal das Grobe in eine Kurzbeschreibung.

Es gibt 3 verschiedene Dünger und auch 3 verschiedene Herbizite ( Spritzmittel gegen Unkraut)
In der PDA Anzeige siehst du auf der ersten Seite den Düngeranteil so wie den Säuregehalt des Bodens und auch den Unkrautanteil (alles auf einen kleinen Teil des Feldes beschränkt.

Dünger und Herbizite:

Auf der zweiten Seite des PDA zur Bodenbeschaffenheit wir dir angezeigt welchen Dünger eine Pflanze mag und weches Spritzmittel sie NICHT verträgt. Zum auswählen einfach den Düngerstreuer oder die Spritze füllen und wie bei der Wahl des Saatguts die gewünschte Sorte anwählen. Bei MR wird das Gerät NICHT geleert beim wechseln.

synthetischer Dünder muß auf die heranwachsende Frucht aufgetragen werden.
Düngst du einen Acker ohne Frucht darauf oder wen sie noch nicht sichtbar ist scheit die Düngung keine Wirkung zu haben.

biologische Dünger:

Gülle und Mist nimmt jede Pflanze gern an.

Mist muß unter gearbeitet werden (ackern oder grubbern) sonst verschwindet er einfach nach einer gewissen Zeit ohne Wirkung.

Gülle kann eingearbeitet werden um die Wirkung zu verbessern.
Spritzt man die Gülle einfach so auf das Feld zieht sie aber auch nach einer gewissen Zeit ein, hat aber nicht den vollen Nährstoffgehalt.

Kalk:
Kalk ändert die Bodensäure. Nach meinen ersten Versuchen die ich gemacht habe, stieg er bei einfachem Ausbringen aufs Feld (nicht grubbern oder ackern) um etwa 2%. Arbeitet man ihn unter um etwa 3% (könnte allerdings Mapabhängig sein)
Die Bodensäure sollte etwa um die 7% liegen (Säure neutralwert).

Neu ist das Chopped Straw:
Das gehäckselte Stroh bleibt auf dem Acker liegen. Arbeitet man es jetzt unter steigt der biologischte Düngergehalt.
Allerdings senkt es auch den Säuregehalt des Bodens zusätzlich (geht nur bei Dreschern mit Häckselfunktion).

Ich hoffe ich konnte einiges beantworten.
Falls noch fragen sind gern wieder hir melden

Mfg

ralfrhön



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Re: Mod Problem

#81

Beitragvon BlackWolve » Fr 3. Okt 2014, 12:11

Wie ist es denn mit dem Pflanzenwachstum? habe mal irgendwo gelesen, dass nur nachts gegen 0 bzw 2 uhr 1 Stufe wächst. Kannst du das so bestätigen?


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Re: Mod Problem

#82

Beitragvon ralfrhön » Fr 3. Okt 2014, 15:47

Nicht nur das Wachstum, sondern auch das einwirken von Gülle und Kalk wen es nur oberflächlich aufgetragen wird, ist Nachts.
Ob es jetzt jede Nacht eine Wachstumstufe weiter geht weiß ich nicht genau, könnte aber sein.
Was ich noch vergessen habe, Unkraut wächst nur stellenweise auf dem Feld und nicht auf dem ganzen Feld gleichzeitig



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Re: Mod Problem

#83

Beitragvon MichaelRa » Fr 3. Okt 2014, 17:01

Heißt das, ich muß dann mehrmals pro Feld düngen bzw. kalken um den optimalen Wert zu erhalten?

Und wenn es nur nachts wächst dauert es warscheinlich mehrere Tage bis es erntereif ist?

danke dir schonmal für die Beschreibung.



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Re: Mod Problem

#84

Beitragvon ralfrhön » Fr 3. Okt 2014, 17:52

wen dein PH soweit gesunken ist das mehrfach raus mußt hast du fast keinen ertrag mehr :rofl:
wen du das feld 1x gedüngt hast bist du auch auf 100% oder mit organischem dünger auf level 1
aber du mußt eben etwas aufpassen wann, was und womit du düngst.

an sich ist es einfach, aber eben etwas umfangreicher als mit anderen mods wie dem gmk mod



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Re: Mod Problem

#85

Beitragvon ralfrhön » So 5. Okt 2014, 09:48

Ich hab wieder mal paar Anliegen :gruebel:
Zum einen habe ich einen Traktor bei dem mir Anbaugeräte wie nachlauf Sämaschinen die nur an der Heckhydraulik befestigt werden wie die große Horsch, die 15000 Amazone oder auch in der Art wie die großen Grubber zusätzlich noch an den Oberlenker nimmt und ich somit nicht Fahren kann. :unfair:
Ich denke das es am Traktor liegt da die Geräte an anderen Zugmaschinen richtig gehen. Wo muß ich da was ändern.

Zum zweiten habe ich mir auf einer Map den Seedmaster eingebaut
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Ich hätte gern die Funktion das ich das Befüllen von Geräten, Hängern mit einer Taste beginnen und stoppen kann.
zweckse besserer Mengenbestimmung bei MR :uuuuups:

Wäre toll wen das mal jemand anschauen könnte.



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Re: Mod Problem

#86

Beitragvon tobiasgo » So 5. Okt 2014, 15:03

Ich hab wieder mal paar Anliegen :gruebel:
Zum einen habe ich einen Traktor bei dem mir Anbaugeräte wie nachlauf Sämaschinen die nur an der Heckhydraulik befestigt werden wie die große Horsch, die 15000 Amazone oder auch in der Art wie die großen Grubber zusätzlich noch an den Oberlenker nimmt und ich somit nicht Fahren kann. :unfair:
Ich denke das es am Traktor liegt da die Geräte an anderen Zugmaschinen richtig gehen. Wo muß ich da was ändern.

Zum zweiten habe ich mir auf einer Map den Seedmaster eingebaut
[External Link Removed for Guests]
Ich hätte gern die Funktion das ich das Befüllen von Geräten, Hängern mit einer Taste beginnen und stoppen kann.
zweckse besserer Mengenbestimmung bei MR :uuuuups:

Wäre toll wen das mal jemand anschauen könnte.
bei dem seedmaster wird es nicht einfach bzw fast unmöglich da was zu basteln da er auf Basis der Fermentingsilos besteht und über den seedmaster selber gesteuert wird. Da muss das komplette script für umgestellt werden vom seedmaster selber befürchte ich und das ist leider von Mahu Kompiliert. somit Kann auch er dir da nur weiterhelfen befürchte ich. Keine frage Mahu kann Scripten wenn er will... das will ich ihm nicht absprechen aber laden per taste oder wie Beim GMK Mod ein Hudfile mit einzubinden für Kalk bekommt er scheinbar nicht auf die Kette. was schon komisch ist für jemanden der "seine Mods" ja nur noch über die eigene HP "vertreibt"

bei dem traktor kann es sein das die TG in der XML nicht stimmt für den Oberlenker im GE das kannst du das leicht prüfen
und die richtige TG in der xml eintragen.


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