Mod Problem

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Re: Mod Problem

#41

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 17:19

ja bei mir auch wen ich raus möchte
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Re: Mod Problem

#42

Beitrag von ralfrhön » Mi 7. Mai 2014, 17:22

Danke Becks
Sieht auch richtig gut aus und soll ja angeblich sogar über Modhub rauskommen.
Endlich kommt ein lange ersehntes Gerät in den LS13

also danke für die Info

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#43

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 18:12

Bitte weiß nur nicht wann er kommen wird wen du was weist MELDEN :)
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Re: Mod Problem

#44

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 18:29

Becks0831 hat geschrieben:ja bei mir auch wen ich raus möchte
wie wäre es mit dem http://www.file-upload.net/download-776 ... 0.rar.html

den hab ich mir runtergeladen kost nicht die welt und tut seinen dienst zusätzliche früchte musste noch einbauen
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Re: Mod Problem

#45

Beitrag von ralfrhön » Mi 7. Mai 2014, 18:44

@tobiasgo

Diese Art von ÜLW gibt es mehrere, auch der
http://www.modhoster.de/mods/neue-textu ... benne-25tt
oder diese
http://www.modhoster.de/mods/cestari-19000l

Aber gerade für Saatgut sind bei mir in der Gegend viele Drehschemelhänger mit diesem Rohr unterwegs und daher die spezielle Suche danach.
Nicht falsch verstehen, ist nicht böse gemeint tobiasgo.

Was jetzt in letzter Zeit auch öfters zu sehen ist, ist das befüllen mit den Big Bags.


Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#46

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 19:41

bigPacks gibts doch sogar als MR meine ich bei ls-uk http://fs-uk.com/mods/view/32180

der centari und der perad sind nicht so der hit der agroliner schaut dagegen recht edel aus meine ich zumindest ;-) aber die geschmäcker sind eben verschieden gottseidank so trinkt mir wenigstens keiner meinen kalten :coffee: weg xDD

nein im ernst der perad ist mir zu sperrig für die kleine map wo ich spiele damit komme ich schlecht um die ganzen ecken weil zu lang und zu breit
Zuletzt geändert von tobiasgo am Mi 7. Mai 2014, 19:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Mod Problem

#47

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 19:50

Ich mag auch lieber den dreschemel
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Re: Mod Problem

#48

Beitrag von tobiasgo » Mi 7. Mai 2014, 19:52

hajo drehschemel macht schon was her vllt nimmt sich ja einer der luas mal an denn haben wir einen
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Re: Mod Problem

#49

Beitrag von Becks0831 » Mi 7. Mai 2014, 19:58

Ja das währe cool


Sonst abwarten bis der andere kommt :-)
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Re: Mod Problem

#50

Beitrag von tobiasgo » Do 8. Mai 2014, 23:16

so mal ein kleines Update der fliegl drehschemel ÜLW [ FlieglDK18088 ] läuft fehlerfrei :-p habs hinbekommen
auch beim spiel beenden keinerlei Abstürze mehr weiterhin als 3 seitenkipper verwendbar ULW schnecke einblendbar über numpad 8

guckstu hier
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Re: Mod Problem

#51

Beitrag von Thorty » Fr 9. Mai 2014, 10:05

tobiasgo hat geschrieben:so mal ein kleines Update der fliegl drehschemel ÜLW [ FlieglDK18088 ] läuft fehlerfrei :-p habs hinbekommen
auch beim spiel beenden keinerlei Abstürze mehr weiterhin als 3 seitenkipper verwendbar ULW schnecke einblendbar über numpad 8

guckstu hier
Top, jetzt fehlt nur die freigabe ansonsten sage mir bitte per pn bescheid dann unterhalten wir uns mal dort.
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LG
Thorty


Für Ideen jeglicher Art bin ich sehr dankbar, aber bitte fragt nicht nach ob ich dies oder jenes Modden kann. Wenn ich Modde ist das meine Freizeit diese Nutze ich in meinem Interesse und nicht für andere. Denke das kann jeder verstehen. Bin auch kein Profi oder sonst irgendwie gut im Modden benötige immer noch Hilfe in sachen Scripten z.b. also bitte die Anfrage oder Modwünsche des gleichen im Forum Posten und Blacky_BPG wird mir schon berichten ob er eines dieser Vorschläge umsetzen möchte.
Vielen Dank für euer Verständnis.

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Re: Mod Problem

#52

Beitrag von tobiasgo » Sa 10. Mai 2014, 01:32

Thorty hat geschrieben:
tobiasgo hat geschrieben:so mal ein kleines Update der fliegl drehschemel ÜLW [ FlieglDK18088 ] läuft fehlerfrei :-p habs hinbekommen
auch beim spiel beenden keinerlei Abstürze mehr weiterhin als 3 seitenkipper verwendbar ULW schnecke einblendbar über numpad 8

guckstu hier
Top, jetzt fehlt nur die freigabe ansonsten sage mir bitte per pn bescheid dann unterhalten wir uns mal dort.
Freigabe kannste vergessen bestimmte leute haben es anscheinend nicht nötig zu antworten wie so Häufig bei MH

rest kennste ja ;-) wobei der sich so denke ich auch sehen lassen kann und an den fliegl rankommt ;-)
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Re: Mod Problem

#53

Beitrag von max0069 » So 25. Mai 2014, 10:48

Ich habe diesen Hänger für den Wollpalettentransport:

http://www.modhoster.de/mods/gx-ballentransporter

Nur leider bleibt der nicht an Ort und Stelle stehen, ich muss ihn ständig mit einem Fahrzeug "sichern" :hmmm:
Nach dem LAden des Spieles steht immer anders als vorher, auf der HM13mr und der Standart-mr.

Lässt sich sowas beheben, wäre echt klasse!

sg
max
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Re: Mod Problem

#54

Beitrag von carlos » Mi 28. Mai 2014, 21:10

@max bist du noch an den Ballenhänger interessiert ,er macht jetzt keine Probs mehr . habe ihn sogar getestet ;) .mfg carlos


http://www.file-upload.net/download-896 ... r.zip.html
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Re: Mod Problem

#55

Beitrag von max0069 » Do 29. Mai 2014, 07:38

carlos hat geschrieben:@max bist du noch an den Ballenhänger interessiert ,er macht jetzt keine Probs mehr . habe ihn sogar getestet ;) .mfg carlos


http://www.file-upload.net/download-896 ... r.zip.html
:thanks: :!: :!: :!:
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Re: Mod Problem

#56

Beitrag von carlos » Do 29. Mai 2014, 08:38

max0069 hat geschrieben:
carlos hat geschrieben:@max bist du noch an den Ballenhänger interessiert ,er macht jetzt keine Probs mehr . habe ihn sogar getestet ;) .mfg carlos


http://www.file-upload.net/download-896 ... r.zip.html
:thanks: :!: :!: :!:

Naaa eine klitzekleine Sache gibt es noch ,da ich auf keinen meiner Spielständen Ballen oder Wollpaletten habe weiß ich nicht wie er sich beladen verhält .mfg carlos :oups: :oops: :oups:
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Re: Mod Problem

#57

Beitrag von max0069 » Do 29. Mai 2014, 08:55

mal schauen
kann aber ein wenig dauern.
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Re: Mod Problem

#58

Beitrag von carlos » Do 29. Mai 2014, 09:07

Nö Nö so war das nicht gemeint, ich wollte nur vorbeugen nehme den ehh nicht .mfg carlos
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Re: Mod Problem

#59

Beitrag von max0069 » Do 29. Mai 2014, 09:53

Ich probier in sowieso aus, dann kann ichs reinschreiben auch gleich.

sg

Edit:
Er verhält sch etwas besser als der originale beim Verladen von Wollpaletten.
Beim "abstreifen" der Paletten rutsch er immer noch weg aber nicht mehr so schlimm.
Ich habe jetzt einen anderen probiert, der ist klasse.
Ein Drehschemmel, 8 Paletten, waschabr und mr, Link bei bedarf per pn

sg
max
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Re: Mod Problem

#60

Beitrag von janalt » Do 29. Mai 2014, 12:32

Alles gute zum Vater Tag

Ich habe ein kleines Problem mit dem Pöttinger Max wenn ich den an den Fendt hänge oder auch an den Schlüter hängt sich das Spiel auf und ich muß es abbrechen was mich wundert.
Außerdem wird mir, wenn ich mit dem Schlüter unterwegs bin, Missing Tearwork in l10n_de.XML angezeigt, dieses habe ich schon länger aber ich konnte bisher alle ganz normalen arbeiten ausführen und auch mit dem Fendt, das Spiel bleibt nur beim Pöttinger hängen, das erste mal mit dem Fendt
Ich wollte ein wenig Körnermais ernten zusätzlich zu dem alten Class der jetzt bei der HM dabei ist mit dem ich auch Körnermais ernte da ich ja mit dem Pöttinger Häckselgut aus dem Mais machen kann und das dans zur Silage.

http://www.file-upload.net/download-897 ... g.txt.html

mfg
jan

ups das sollte Missing rearwork in l10n_de.XML angezeigt

heissen
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Re: Mod Problem

#61

Beitrag von ralfrhön » So 14. Sep 2014, 12:57

Ich könnte mal etwas Hilfe gebrauchen.
Es geht um den MRPanien_PW_18_10E_Luxfarm_Ls_2013
Er läuft zwar sauber, aber der Verbrauch vom Kalk im Vergleich zu anderen Geräten ist immens.
Wo muß ich dort was ändern um den Verbrauch zu reduzieren.

Bin dankbar für jede Hilfe.

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#62

Beitrag von tobiasgo » So 14. Sep 2014, 14:23

ralfrhön hat geschrieben:Ich könnte mal etwas Hilfe gebrauchen.
Es geht um den MRPanien_PW_18_10E_Luxfarm_Ls_2013
Er läuft zwar sauber, aber der Verbrauch vom Kalk im Vergleich zu anderen Geräten ist immens.
Wo muß ich dort was ändern um den Verbrauch zu reduzieren.

Bin dankbar für jede Hilfe.

Mfg

Ralf

Code: Alles auswählen

<sprayUsages>
        <sprayUsage fillType="kalk" litersPerSecond="90" />
        <sprayUsage fillType="fertilizer" litersPerSecond="90" />		
    </sprayUsages>
Ändern in :

Code: Alles auswählen

<sprayUsages>
        <sprayUsage fillType="kalk" litersPerSecond="5.555" /><!-- 40m at 10km/h => 500L/ha (same fertilizer cost for spreaders and sprayers => less usage for sprayers since using liquid fertilizer cost less than solid one in real life) -->
        <sprayUsage fillType="fertilizer" litersPerSecond="5.555" />		
    </sprayUsages>


Werte zu finden in der Panien.xml zeile 64-67
wenn er dir zu wenig braucht kannst die werte hochsetzen denn braucht er mehr hab die werte von der Pantera übernommen
Zuletzt geändert von tobiasgo am So 14. Sep 2014, 14:35, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Mod Problem

#63

Beitrag von ralfrhön » So 14. Sep 2014, 14:28

geht das bei dir wen ich es über über fileupload sende?
Ok, danke tobias. habe es gefunden und eingetragen.
Leider werde ich erst heute Abend zum Testen kommen, aber ich denke doch das es dann passen sollte.

Schönen Sonntag noch

Ps. weißt du wo ich diese Spanische Seite finde die BlackWolve im chat gepostet hat?

Mfg

Ralf
Zuletzt geändert von ralfrhön am So 14. Sep 2014, 14:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Mod Problem

#64

Beitrag von tobiasgo » So 14. Sep 2014, 14:37

ralfrhön hat geschrieben:geht das bei dir wen ich es über über fileupload sende?
hab grade die codezeilen gepostet brauchst nur ändern ralf
ich kanns bei FU zwar downloaden aber nicht wieder hochladen ist das Problem
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Re: Mod Problem

#65

Beitrag von tobiasgo » So 14. Sep 2014, 14:41

ralfrhön hat geschrieben:geht das bei dir wen ich es über über fileupload sende?
Ok, danke tobias. habe es gefunden und eingetragen.
Leider werde ich erst heute Abend zum Testen kommen, aber ich denke doch das es dann passen sollte.

Schönen Sonntag noch

Ps. weißt du wo ich diese Spanische Seite finde die BlackWolve im chat gepostet hat?

Mfg

Ralf
nein leider nicht

bin eh grade dabei mir ein addon für die map vom Titanium addon umzubasteln mir geht da so einiges aufn Keks vllt bau ich ja das kalk und düngerlager mit ein :rofl: ..... aber von hier aus ist es echt blöde was zu machen mit dem webstick biste schon böse begrenzt vom Volumen her
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Re: Mod Problem

#66

Beitrag von ralfrhön » So 14. Sep 2014, 14:57

Bist du den immernoch außer gefecht gesetzt?
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Re: Mod Problem

#67

Beitrag von tobiasgo » So 14. Sep 2014, 21:00

ralfrhön hat geschrieben:Bist du den immernoch außer gefecht gesetzt?
jop leider eine Thrombose jagt die nächste trotz Marcumar langsam verzweifel ich echt

aber hat auch sein gutes hab mir mal grade fix was umgebaut für MR Ohne gibbet den ja schon :guckstdu:
zwar nicht real aber in Sachen Transport ne eierlegendewollmilchsau
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Mod Problem

#68

Beitrag von ralfrhön » Mo 15. Sep 2014, 13:44

Ohhh ja, den hab ich mir auch schon geladen :roller:
Ist ja sowieso ein Spiel, also egal ob es ihn gibt oder nicht. Die Idee könnten sie sich aber abschauen bei CASE.
Zudem gibt es ja zumindest real ähnliche Fahrzeuge wie den Holmer TerraVariant.
Leider komme ich zur Zeit wirklich nicht dazu mir das Modden so wie das auf MR umbauen anzueignen.
Daher nur die normale Version.

Ich wünsch dir auf jeden fall GUTE BESSERUNG :allright:

Mfg

Ralf
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Re: Mod Problem

#69

Beitrag von tobiasgo » Mo 15. Sep 2014, 18:35

ralfrhön hat geschrieben:Ohhh ja, den hab ich mir auch schon geladen :roller:
Ist ja sowieso ein Spiel, also egal ob es ihn gibt oder nicht. Die Idee könnten sie sich aber abschauen bei CASE.
Zudem gibt es ja zumindest real ähnliche Fahrzeuge wie den Holmer TerraVariant.
Leider komme ich zur Zeit wirklich nicht dazu mir das Modden so wie das auf MR umbauen anzueignen.
Daher nur die normale Version.

Ich wünsch dir auf jeden fall GUTE BESSERUNG :allright:

Mfg

Ralf
ralf hast du Skype ? denn könnte ich ja mal so nett sein und ... du weisst schon ;-)
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Re: Mod Problem

#70

Beitrag von ralfrhön » Mo 15. Sep 2014, 19:17

Tut mir leid.
Skipe oder ähnliches hab ich nicht.

ist ja auch nicht so tragisch im moment.
Ich bin erstmal nur froh wen ich mit meiner renovierung durch bin.
Beginn war 2008 und langsam komme ich zum ende.
Allerdings habe ich auch noch 18 ster holz ofenfertig zu machen
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Re: Mod Problem

#71

Beitrag von tobiasgo » Di 16. Sep 2014, 00:03

ralfrhön hat geschrieben:Tut mir leid.
Skipe oder ähnliches hab ich nicht.

ist ja auch nicht so tragisch im moment.
Ich bin erstmal nur froh wen ich mit meiner renovierung durch bin.
Beginn war 2008 und langsam komme ich zum ende.
Allerdings habe ich auch noch 18 ster holz ofenfertig zu machen
wenn ich n Auto hätte, würde ich dir mal fix helfen am Wochenende zumindest mim holz
das du da mal zu potte kommst. und nein ist kein scherz gewesen.
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Re: Mod Problem

#72

Beitrag von ralfrhön » Di 16. Sep 2014, 07:48

dankte für das Angebot :flower:
ich kann aber sowieso noch nicht mit dem holz anfangen da noch andere Sachen fehlen.
da brauche ich noch den platz wo dann das holz hin soll.
da hängt wieder mal das eine am anderen.
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Re: Mod Problem

#73

Beitrag von tobiasgo » Di 16. Sep 2014, 21:36

das kenne ich woher und draussen kannst es ofenfertig so nicht liegen lassen weil es zu nass ist wenn man es braucht sonst
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Re: Mod Problem

#74

Beitrag von ralfrhön » Fr 26. Sep 2014, 12:08

Hallo Leute
Ich bräuchte wieder mal Hilfe.
Ich habe einen Traktor und zwar einen Claas Axion850 Hexashift.
Bei dem besteht das Problem das er nicht ganz anhält beim Bremsen und dadurch kein wechsel vom Vorwärts- in den Rückwärtsgang oder umgekehrt möglich ist.
Kann mir jemand sagen was ich da ändern muß?
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Re: Mod Problem

#75

Beitrag von tobiasgo » Fr 26. Sep 2014, 13:46

ralfrhön hat geschrieben:Hallo Leute
Ich bräuchte wieder mal Hilfe.
Ich habe einen Traktor und zwar einen Claas Axion850 Hexashift.
Bei dem besteht das Problem das er nicht ganz anhält beim Bremsen und dadurch kein wechsel vom Vorwärts- in den Rückwärtsgang oder umgekehrt möglich ist.
Kann mir jemand sagen was ich da ändern muß?
könnte an den reifencollis liegen aber ferndiagnose ist da nicht wirklich möglich ralf
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Re: Mod Problem

#76

Beitrag von ralfrhön » Fr 26. Sep 2014, 14:43

Und wie könnte ich dir da weiterhelfen? :roll:
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Re: Mod Problem

#77

Beitrag von tobiasgo » Mo 29. Sep 2014, 19:49

ralfrhön hat geschrieben:Und wie könnte ich dir da weiterhelfen? :roll:
Hast ne PN und ralfi Kauf dir nicht immer son schrott von claas die haben wieder vergessen Bremsen in den schlepper einzubauen keine Ahnung wie die damit ne Zulassung beim KBA bekommen haben geschweige denn wie sie übern tüv gekommen sind mit dem Teil :rofl: :verdaechtig: :verschwoerung:

stimmt ich habs ja vergessen Bremsen werden Überbewertet weil wer bremst Verliert :rofl: :rofl: :rofl: nur in dem fall verliert man nicht nur den schlepper dabei ( man muss ja den Markt ankurbeln xDD) sondern auch das was man im Nacken sitzen hat an Ladung :laola: :wiegeil: :undweg:
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Re: Mod Problem

#78

Beitrag von MichaelRa » Mi 1. Okt 2014, 23:22

Also ich hab weniger ein Problem mit einem Mod, sondern eher der Beschreibung, da mein Englisch sehr bescheiden ist.
Und zwar geht es um den SoilMod. Das ist ja eine Art Unkraut Mod, wenn ich das richtig gelesen habe. Und irgendwie muß man da aber anders vorgehen als bei dem aus der HM 5.0 bekannten Mod. Auch mit Mist und Gülle muß man anders verfahren, aber wie und wann hab ich nicht rausfinden können.
Ich spiele zwar aktuell keine solche Karte, trotzdem würde mich eine einfache Beschreibung, wie der Mod funktioniert, interessieren.
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Re: Mod Problem

#79

Beitrag von tobiasgo » Do 2. Okt 2014, 02:17

MichaelRa hat geschrieben:Also ich hab weniger ein Problem mit einem Mod, sondern eher der Beschreibung, da mein Englisch sehr bescheiden ist.
Und zwar geht es um den SoilMod. Das ist ja eine Art Unkraut Mod, wenn ich das richtig gelesen habe. Und irgendwie muß man da aber anders vorgehen als bei dem aus der HM 5.0 bekannten Mod. Auch mit Mist und Gülle muß man anders verfahren, aber wie und wann hab ich nicht rausfinden können.
Ich spiele zwar aktuell keine solche Karte, trotzdem würde mich eine einfache Beschreibung, wie der Mod funktioniert, interessieren.
Tipp: Anleitung mit Google übersetzen ist zwar nicht der Hit aber man versteht zumindest was gemeint ist ;-))
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Re: Mod Problem

#80

Beitrag von ralfrhön » Fr 3. Okt 2014, 09:49

Hallo MichaelRa
Zum einen liegt eine deutsche Beschreibung dem Mod bei.
Aber auch die ist etwas dürftig Angelegt.
Mal das Grobe in eine Kurzbeschreibung.

Es gibt 3 verschiedene Dünger und auch 3 verschiedene Herbizite ( Spritzmittel gegen Unkraut)
In der PDA Anzeige siehst du auf der ersten Seite den Düngeranteil so wie den Säuregehalt des Bodens und auch den Unkrautanteil (alles auf einen kleinen Teil des Feldes beschränkt.

Dünger und Herbizite:

Auf der zweiten Seite des PDA zur Bodenbeschaffenheit wir dir angezeigt welchen Dünger eine Pflanze mag und weches Spritzmittel sie NICHT verträgt. Zum auswählen einfach den Düngerstreuer oder die Spritze füllen und wie bei der Wahl des Saatguts die gewünschte Sorte anwählen. Bei MR wird das Gerät NICHT geleert beim wechseln.

synthetischer Dünder muß auf die heranwachsende Frucht aufgetragen werden.
Düngst du einen Acker ohne Frucht darauf oder wen sie noch nicht sichtbar ist scheit die Düngung keine Wirkung zu haben.

biologische Dünger:

Gülle und Mist nimmt jede Pflanze gern an.

Mist muß unter gearbeitet werden (ackern oder grubbern) sonst verschwindet er einfach nach einer gewissen Zeit ohne Wirkung.

Gülle kann eingearbeitet werden um die Wirkung zu verbessern.
Spritzt man die Gülle einfach so auf das Feld zieht sie aber auch nach einer gewissen Zeit ein, hat aber nicht den vollen Nährstoffgehalt.

Kalk:
Kalk ändert die Bodensäure. Nach meinen ersten Versuchen die ich gemacht habe, stieg er bei einfachem Ausbringen aufs Feld (nicht grubbern oder ackern) um etwa 2%. Arbeitet man ihn unter um etwa 3% (könnte allerdings Mapabhängig sein)
Die Bodensäure sollte etwa um die 7% liegen (Säure neutralwert).

Neu ist das Chopped Straw:
Das gehäckselte Stroh bleibt auf dem Acker liegen. Arbeitet man es jetzt unter steigt der biologischte Düngergehalt.
Allerdings senkt es auch den Säuregehalt des Bodens zusätzlich (geht nur bei Dreschern mit Häckselfunktion).

Ich hoffe ich konnte einiges beantworten.
Falls noch fragen sind gern wieder hir melden

Mfg

ralfrhön
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