[SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#121

Beitragvon buchhauer » Mi 25. Feb 2015, 12:05

Den Trigger den ich meinte war bzw ist der der Lok


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#122

Beitragvon JS39© » Mi 25. Feb 2015, 13:32

Achso ich dachte du meinst den vom Barrier war auf Deinem Bild so nicht ersichtlich.Also bei der Lok habe ich auch schon alles mögliche probiert.Colli habe ich bei der nur wenn ich ihn dann auf Kinematic stelle aber wie gesagt das bringt auch nichts genauso wenig auf dynamic was ja dann im Barriertrigger die 24 für dynamische vehicle ansprechen müsste.Aber beides geht nicht.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#123

Beitragvon JS39© » Fr 27. Feb 2015, 13:40

Bekomme ich keine weitere Antwort die mal Hilfreich wäre von den Spezialisten hier?Ich meine eine Zugschranke ist doch schon gedacht für einen Zug also muss es doch eine Lösung geben wie sie auch auf den ZUG anspricht oder sehe ich das Falsch?

Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#124

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 27. Feb 2015, 19:49

In der aktuellen Version unterstützt ManualBarrier keine KI bzw Traffic-Fahrzeuge, es wird also nicht auf diese reagieren. Ebenso wenig wird der Trigger reagieren wenn ein unbemanntes Fahrzeug in den Trigger fährt. Sprich: aktuell reagiert der Trigger nur auf vom Spieler besetzte Fahrzeuge.

Ja ich weiß, ein Update wird mal fällig, ich werde die Arbeit daran demnächst wieder aufnehmen.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#125

Beitragvon JS39© » Fr 27. Feb 2015, 20:13

Vielen Dank Blacky das ist doch mal eine klare Aussage da kann ich sonst lange probieren.Kann ich das aktuell irgendwie umgehen das der trigger meint das Fahrzeug wäre besetzt oder so?

Danke schon mal für die Antwort.

Grüße Frank



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#126

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 28. Feb 2015, 14:35

Da habe ich auf die Schnelle keine Antwort parat aber ich habe eben die neueste Version (5.15.9) hochgeladen und eingestellt ([Local Link Removed for Guests]), das sollte dir eigentlich weiterhelfen.

[nachtrag]
Es ergeben sich damit im übrigen noch mehr Möglichkeiten, denkbar wäre zum Beispiel auch eine Klapp- oder Drehbrücke mit beschranktem Zugang, kommt ein Schiff schließen die Schranken, KI-Fahrzeuge bleiben stehen und die Brücke dreht oder schwenkt auf so dass das Schiff durchfahren kann ... nur mal so'n Gedankenspiel ...



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#127

Beitragvon JS39© » Sa 28. Feb 2015, 18:34

Wow das ging aber schnell,vielen Dank schon mal, die Züge sind aber über die Schiffsroute erstellt wird das dann auch wie KI verkehr gesehen?
Und wäre das einbinden eines blinkenden Andreaskreuz so auch möglich.
Werde mir das nachher gleich mal ansehen.

Danke und Grüße



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#128

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 28. Feb 2015, 19:07

Wenn du das mit den Zügen so machst wie schon von buchhauer beschrieben und im Changelog aufgenommen ist dann sollte es gehen.
Das blinkende Andreaskreuz könntest du über typeLight noch mit einbinden, lightOnMove ebenfalls setzen damit es bei Öffnung und Schließung an sich auch bereits blinkt, das blinken selbst könnte über die emissiveLightsShader.xml eingebracht werden.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#129

Beitragvon JS39© » Sa 28. Feb 2015, 20:35

Danke für die Antwort ich werde mal versuchen mich da rein zu fummeln ich fange mal mit der schranke an und taste mich dann vorwärts.

Danke und Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#130

Beitragvon JS39© » So 1. Mär 2015, 16:43

Hallo zusammen also ich habe Dein neues script sowie die neue barrier gestern noch verbaut.
Bin so vorgegangen.Meinen zusätzlichen Würfel den ich dem zug als colli verpasst habe tiefer unter die map so dass er den neuen barriertrigger erreichen kann und das auf kinematic.
dann da ich schon schienen liegen habe deine schienen auf meine angepasst aber dann unsichtbar gemacht so das man meinen sieht genauso mit dem Betonground des Bahnübergangs.
Desweiteren habe ich wenn das mein Englisch in der Changelog richtig gedeutet hat in der collimask des barrier die 13 und die 25 angehakt.
Aber weiterhin keine ingame Funktion das licht wollte ich einfügen wenn das geht.
Was habe ich falsch gemacht?Ich habe dem zug auch noch die AI colli verpasst wie es die schlepper haben aber die ist noch überhaln des Bodens aber könnte ich auch noch nach unten verlegen in triggerhöhe des barriers.
Hier mal noch ein Bild.
[External Link Removed for Guests]

Grüße und Danke JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#131

Beitragvon JS39© » So 8. Mär 2015, 14:18

Hallo es hat ja auch keiner mehr geantwortet aber ich habe nun mit Hilfe von mngrazy die schranke hinbekommen das sie sauber funktioniert.Dazu musste die colli anders gemacht werden wie ich es hatte am Zug und paar bits in der Maske nochmal geändert.Ebenso gab ich dem letzten wagen die selbe colli nun bleibt sie dann geschlossen bis der letzte wagen den trigger verläss der natürlich ebenfalls enorm verlängert werden musste.Nun will ich noch die Andreaskreuze integrieren und muss mal schauen wie ich das mit dem beispiel von Blacky verwirklichen kann.

Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#132

Beitragvon 2modding2technik » Mo 27. Apr 2015, 22:25

Servus Leute,
Ich hab heut mir den Mod runtergeladen und dann auch versucht zu verbaun.
Die log sagt mir aber jedes mal diese Zeile:
Error: Manual barrier with ID 2 cant be loaded, no type specified
Ich kapier auch nicht was ich angeben muss.
Die pdf hilft mir hierbei leider auch nicht.
Das Tor geht dann auch nicht auf.
Hier noch ein Bild von den User Attributes:
[External Link Removed for Guests]
Schonmal danke für eure Hilfe

MFG 2modding2technik



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#133

Beitragvon JoeSil » So 10. Mai 2015, 19:49

Ich möchte mich auch mal bedanken für die super Arbeit.
MfG
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#134

Beitragvon Angelcom » Do 21. Mai 2015, 11:32

Habe auch das problem mit: Error: Manual barrier with ID 1 cant be loaded, no type specified
Ich stehe gerade ein wenig auf dem Schlauch wer kann mir bitte weiter helfen.


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#135

Beitragvon tobiasgo » Do 21. Mai 2015, 18:40

Servus Leute,
Ich hab heut mir den Mod runtergeladen und dann auch versucht zu verbaun.
Die log sagt mir aber jedes mal diese Zeile:
Error: Manual barrier with ID 2 cant be loaded, no type specified
Ich kapier auch nicht was ich angeben muss.
Die pdf hilft mir hierbei leider auch nicht.
Das Tor geht dann auch nicht auf.
Hier noch ein Bild von den User Attributes:
[External Link Removed for Guests]
Schonmal danke für eure Hilfe

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Wo gibst du denn den Animatorindex an (node)????????

ich seh da nix ... wenn er nicht weiss wo in welchem index die animation ist, kann er sie auch nicht abspielen ;-)

nochmal die eigendlich idiotensichere beschreibung lesen, verstehen, und mal die Muster zur hilfe nehmen ( vorzugsweise die halle mit den schiebetoren) dort findest du idr alle angaben die du für das tor brauchst damit es funktioniert.


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#136

Beitragvon tobiasgo » Do 21. Mai 2015, 18:41

Habe auch das problem mit: Error: Manual barrier with ID 1 cant be loaded, no type specified
Ich stehe gerade ein wenig auf dem Schlauch wer kann mir bitte weiter helfen.
Auch hier, einmal mit der Anleitung und dem Mustergebäuden oder schranken die einträge prüfen ob auch alle vorhanden sind.


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#137

Beitragvon Spieler11 » Di 9. Jun 2015, 10:25

Hallo,
ganz bescheiden nachgefragt. Ich benutze die Vorgängerversion wenn ich die aktualisiere sprich die neuen Lua's mit den alten tausche hat dies Auswirkungen auf die bereits eingebauten Tore. :oops: :oops:


MfG
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#138

Beitragvon tobiasgo » Di 16. Jun 2015, 02:35

Hallo,
ganz bescheiden nachgefragt. Ich benutze die Vorgängerversion wenn ich die aktualisiere sprich die neuen Lua's mit den alten tausche hat dies Auswirkungen auf die bereits eingebauten Tore. :oops: :oops:
Nein hat es nicht da die funktionen alle gleich geblieben sind und nur ein paar dinge ergänzt wurden auf bereits verbaute tore und türen wirkt es sich nicht aus :-)


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#139

Beitragvon buchhauer » So 6. Sep 2015, 17:06

Hallo Leute

mal eine kurze Frage
was muß ich in user attributes ändern das mein Trigger auf mein Fahrzeug reagiert (denn auf den player reagiert er) aber auf das Fahrzeug in dem ich sitze nicht ??

[External Link Removed for Guests]


wenn ich das ganze bei meinem Fallttor so einstelle geht es :wiejetzt1: :verschwoerung:

zur Info es soll 8 Uhr aufgehen offen bleiben bis 20 uhr dann zu aber in der nacht trotzdem manuell zu öffnen sein (Rolltor klappt mit den selben einstellungen )

Gruß buchhauer


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#140

Beitragvon mngrazy » So 6. Sep 2015, 22:01

Code: [Local Link Removed for Guests]

------------------------------------------------------------------------------- -- Trigger values for collision mask in Giants Editor -- -- Player = 20 -- -- Tractors = 21 -- Combines = 22 -- Fillables = 23 -- DynamicObjects = 24 -- TrafficVehicles = 25 -- Cutters = 26 -------------------------------------------------------------------------------
seite 2 , sagte blacky mal :)

grüsse



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#141

Beitragvon buchhauer » So 6. Sep 2015, 23:26

danke mngrazy aber wie bzw wo ändere ich das (im GE ???? )


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#142

Beitragvon mngrazy » Mo 7. Sep 2015, 10:52

[External Link Removed for Guests]

Trigger :arrow: Rigid Body :arrow: Collisions Mask

grüsse :)



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#143

Beitragvon buchhauer » Mo 7. Sep 2015, 19:31

@mngrazy :excellent: :respect: :laola: besten Dank klappt prima

gruß buchhauer


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#144

Beitragvon Spieler11 » Di 8. Sep 2015, 11:06

Hallo,
habe da ein kleines Problem.
Zur Sicherung des Flugplatzes dreht der Bw-Wolf seine Runden leider ignoriert er dabei die Schranken die auf seiner Fahrstrecke liegen.
Ein Colli habe ich eingebaut auch habe ich es bereits mit Kinematic und Dynamic versucht das Ergebnis bleibt das gleiche.
Habe die Colisions Mask auch schon angepasst auf 13 und 20 leider ohne Erfolg
Eventuell hat ja noch jemand eine Idee

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MfG
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#145

Beitragvon Blacky_BPG » Di 8. Sep 2015, 17:43

Dinge die auf ner Spline fahren/fliegen/etc ignorieren grundsätzlich alles was ihnen im Weg steht.
Das einzige wäre ihm die Daten einer Traffic KI zu geben und die Schranke auf TrafficAllowed einzustellen so das sie sich öffnet wenn er anfährt.



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#146

Beitragvon Spieler11 » Di 8. Sep 2015, 18:36

Hallo Blacky_BPG,
da werde ich lieber die Schranke als StaticObjekt einbauen und ständig geöffnet lassen.
Sieht immer noch besser aus als wenn das Fahrzeug ständig durch die geschlossene Schranke fährt.

Danke für den Hinweis


MfG
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#147

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 9. Sep 2015, 20:15

Was ich meinte war: den BW-Wolf mit der Collisionmask des Traffics auszurüsten und bei der Schranke "allowTraffic" auf true zu setzen, dann öffnet sie wenn er seiner Spline folgt und sich der Schranke nähert und schließt wieder wenn er durch ist.



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#148

Beitragvon Spieler11 » Do 10. Sep 2015, 08:37

Hallo Blacky_BPG,
ich habe mein Problem einmal in Bilder beschrieben denn Bilder sagen oft mehr als Worte.
Vorweg mit der Original Schranke funktioniert es. Ich möchte aber nicht zweierlei Schranken einbauen sondern beim manuellBarrier bleiben.
Eines noch im GE ist die Schranke unten im Spiel ist sie jedoch schon geöffnet was ja nicht sein soll.
Wenn Du Zeit und Lust hast kannst du es Dir ja einmal ansehen. Mir geht es um verstehen. Kann ja nicht so schwer sein da es mit der Originalen klappt.


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MfG
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#149

Beitragvon Blacky_BPG » Do 10. Sep 2015, 18:27

Ändere mal die Collisionmask, 20,21,24,25 anschalten den Rest aus.
Die 20 brauchst du nur wenn du sie durch dich selbst (Spieler) öffnen willst.



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#150

Beitragvon Spieler11 » Do 10. Sep 2015, 18:42

Hallo,
was soll ich sagen, läuft wie geschmiert.

Besten Dank.


MfG
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twizzle
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#151

Beitragvon twizzle » Do 22. Okt 2015, 17:13

Hallo Blacky_BPG,
ich versuche seit Tagen ein Hallenlicht einzubauen was ausschließlich auf den Player reagiert(automatisch). Habe jetzt schon unzählige Variationen in der Collisionsmask des Triggers ausprobiert, funktioniert aber leider nicht bzw. nur wenn ich in einem Fahrzeug sitze.
Wäre nett wenn du mir mal auf die Sprünge helfen könntest!

mfg
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#152

Beitragvon buchhauer » So 25. Okt 2015, 10:35

Hallo zusammen und einen schönen Sonntag

ist es denn noch möglich (in 13 ging es mit CloseSymbol)
ein Schild während der Close Zeit anzeigen zu lassen denn während der Öffnungszeit geht es ja so mit der Einstellung aber anderes herum will es nicht


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#153

Beitragvon tobiasgo » Di 3. Nov 2015, 22:06

Hallo zusammen und einen schönen Sonntag

ist es denn noch möglich (in 13 ging es mit CloseSymbol)
ein Schild während der Close Zeit anzeigen zu lassen denn während der Öffnungszeit geht es ja so mit der Einstellung aber anderes herum will es nicht


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da die tore ja geschlossen angesprochen werden vom trigger beim einbau könntest du mal probieren das schild im GE auf sichtbar im geschossenen zustand zu stellen in den attributen und im offenen zustand auf unsichtbar ( bei visible den harken rein im geschlossenen zustand und raus bei Offen ) wenn der trigger das nicht abfragt sondern nur sichtbar und unsichtbar unterscheidet vom script könnte es so klappen


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#154

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Nov 2015, 23:11

Nein klappt so nicht, muß ich extra im Script einbauen das ganze. Weiß nur nicht wann ich dazu mal Zeit habe, muß ich mal schauen.



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#155

Beitragvon buchhauer » Mi 4. Nov 2015, 22:29

Danke für die Info dachte schon ich bin zu doof, aber keine Eile das kann dauern hat Zeit ist nur für unsere Lu Map und da ist es nicht so schlimm wenn man kein Schild dort hat steht ja schließlich draußen ein großes Schild. War nur so ein gedanke als kleine Perfektion.

Gruß buchhauer


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#156

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Nov 2015, 22:41

Wenn du wüsstest ... hab ja ManualBarrier in LS13 drin für die HM13R und von daher schon so weit erweitert das es weit mehr kann als OpenDoorTrigger(LS13) und ManualBarrier(LS15) zusammen, müsste das nur noch auf LS15 prüfen ob es so noch funktioniert, ah ja, eine neue Anleitung muß ich dafür dann auch noch verfassen und die wird so einige Seiten länger werden.

Aber momentan komme ich da eh zu nichts weil ich Arbeitsmäßig ziemlich stark eingebunden bin, da ist im Moment nicht mehr viel mit Zeit für Privates geschweige denn Hobby, deshalb ruht derweil auch mal wieder die HM13R ...



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#157

Beitragvon Mannie313 » Mi 9. Dez 2015, 16:07

Hallo Leute.

Ich hab ein kleines problem festgestellt.

Ich hab bei den schranken FieldId und öffnungszeiten drin.

Ich hab das werk nicht gekauft gehen die schranken trotzdem zu den eingestellten zeiten auf und zu.

Hab ich da vielleicht nen fehler gemacht.

Kann ja bei wunsch gerne einen schranke zur verfügung stellen.

MFG Mannie313



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#158

Beitragvon softfox » Mo 25. Jan 2016, 20:15

So Leute, ich habe mich die Tage noch einmal an dem ManualBarrier versucht. Wollte alle meine Tore und so vom AnimationMapTrigger umstellen auf den ManualBarrier.
Habe schön alles eingegeben und bekomme nun nen Haufen CallStack-Meldungen wegen "Index out of Range"
Was mach ich denn da verkehrt?
Alle Attribute sind in einer TG eingetragen. In der TG befindet sich der Trigger und in dem Trigger das/die Tor/e. Somit ergibt sich doch als TriggerIndex "0>0" und als animatorIndex "0>0|0" oder sehe ich das falsch?



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#159

Beitragvon tobiasgo » Di 26. Jan 2016, 01:51

So Leute, ich habe mich die Tage noch einmal an dem ManualBarrier versucht. Wollte alle meine Tore und so vom AnimationMapTrigger umstellen auf den ManualBarrier.
Habe schön alles eingegeben und bekomme nun nen Haufen CallStack-Meldungen wegen "Index out of Range"
Was mach ich denn da verkehrt?
Alle Attribute sind in einer TG eingetragen. In der TG befindet sich der Trigger und in dem Trigger das/die Tor/e. Somit ergibt sich doch als TriggerIndex "0>0" und als animatorIndex "0>0|0" oder sehe ich das falsch?

wenn dein Aufbau: TG Gate mit attributen ( 0>) Trigger (0>0) Animation ( 0>0|0 ) ist schon der Animatorindex muss auf das animierte Objekt verweisen also auf das wo auch die animation tatsächlich drin ist zudem muss unter animationClip der Name der animation angegeben sein dieser sollte genauso sein wie beim mapanimationstrigger.

denn brauchst du nur noch typeAnimated ( boolean) Type Gate darfst du nicht drin haben wenn eine Animation vorhanden ist da er sonst translate coordinaten haben will
häng doch bitte mal einen screenshoot vom GE mit an das man sehen kann wo du dir den bock geschossen hast.

die manualbarrier ID ist ebenfalls wichtig diese sollte hirarchisch aufsteigend einzig sein das heisst keine nummer darf doppelt erscheinen

ich habe mittlerweile zigtausend objekte vom Mapanimationstrigger umgestellt auf den manualbarrier da ich diesen vorteilhafter finde da fest integriert und keine zusatzscripts, und bis dato nach den ersten fehlversuchen keine weiteren probleme mehr gehabt. wenn du muster brauchst schau dir bei der Bjornholm Modified ( gibts hier zum DL ) mal die trigger in den NICHT standarthallen und schranken an ( händler, gartencenter kuhstall etc.pp) da ist jede animation von hand geschrieben und selbst eingebaut ;-)
Trigger.jpg
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#160

Beitragvon softfox » Di 26. Jan 2016, 17:40

Danke vielmals Tobias, jetzt konnte ich schon mal einige Fehler beseitigen. Ein paar Meldungen habe ich noch. Da muss ich noch genauer schauen, welche das sein könnten. Könnte eventuell auch etwas mit den MBOs zusammen hängen.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#161

Beitragvon tobiasgo » Di 26. Jan 2016, 22:43

Danke vielmals Tobias, jetzt konnte ich schon mal einige Fehler beseitigen. Ein paar Meldungen habe ich noch. Da muss ich noch genauer schauen, welche das sein könnten. Könnte eventuell auch etwas mit den MBOs zusammen hängen.
wie gesagt soweit ist es keine hexerei wenn du muster brauchst schaue dir mal bei mir auf der BHM die trigger am stall und beim händler an ( zeitgesteuert ) oder oberhalb vom Horts hof beim strohverkauf und beim Palettentrigger an der Spinnerei ;-) am sägewerk hab ich auch noch einen als hebebühne verbaut da sind keine grenzen gesetzt.
;-) und mit ein wenig übung im animieren kannste auch trigger damit ein und ausschaltbar machen und oder Partikelsysteme steuern ........ gewusst wie :-p


wenn was sein sollte einfach mal nen screen oder die log einstellen denn kann dir ein wenig besser geholfen werden wenns noch wo klemmen sollte


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#162

Beitragvon softfox » Mi 27. Jan 2016, 20:40

Deine Map hab ich schon lang. ;)
War eigentlich gedacht, damit ich das Fabrikscript anschauen kann. Von daher weiß ich, dass du dort einige ManualBarrier verbaut hast.
Ich hab jetzt soweit alle ohne Fehlermeldung auf der Map. Hatte auch ein wenig mit der Anordnung in den MBOs zu tun. Die sind bei mir ganz besonders eingebaut.
Sollte dennoch etwas auftauchen, werde ich mich wieder melden. Mit dem Animieren hab ich persönlich keine Probleme.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#163

Beitragvon tobiasgo » Mi 27. Jan 2016, 21:42

Deine Map hab ich schon lang. ;)
War eigentlich gedacht, damit ich das Fabrikscript anschauen kann. Von daher weiß ich, dass du dort einige ManualBarrier verbaut hast.
Ich hab jetzt soweit alle ohne Fehlermeldung auf der Map. Hatte auch ein wenig mit der Anordnung in den MBOs zu tun. Die sind bei mir ganz besonders eingebaut.
Sollte dennoch etwas auftauchen, werde ich mich wieder melden. Mit dem Animieren hab ich persönlich keine Probleme.
das nächste mapupdate hat denn bei mir noch mehr zu bieten ;-) holzpelletsproduktion, schnapsbrennerei, brauerei ...... es wird langsam aber mehr wird nicht verraten :-p
ach ja das plumpsklo darf ich nicht vergessen zu erwähnen :rofl: :rofl: :rofl:


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#164

Beitragvon softfox » Sa 30. Jan 2016, 10:13

Für die Schnapsbrennerei hätte ich vielleicht etwas für dich. Kannste dich ja mal melden. Wo ich meist zu finden bin, siehste ja am Profilbild. ;)



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#165

Beitragvon tobiasgo » So 31. Jan 2016, 01:27

Für die Schnapsbrennerei hätte ich vielleicht etwas für dich. Kannste dich ja mal melden. Wo ich meist zu finden bin, siehste ja am Profilbild. ;)
nun ich habe mir die brauerei aus LS09 umgebaut passte optikmässig recht gut in die Bjornholm zumindest an der stelle wo ich sie verbastelt habe
selbige aus LS11 habe ich denn als brauerei genommen da das was ich gefunden hatte einfach zu wuchtig war von der grösse her.
und ohne grundplatten war der einbau platzmässig ohne grosse terrainarbeiten machbar auch wenn ich bei der brennerei nicht drumherum gekommen bin;-)
danke aber trotzdem :-)


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#166

Beitragvon softfox » So 31. Jan 2016, 09:41

Ich dachte dabei eher an sowas:
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#167

Beitragvon tobiasgo » Mo 1. Feb 2016, 15:14

nice das wäre wirklich was wenn sie mit den Wollpaletten kompatibel sind das man sie mit dem UBT script aufnehmen kann ;-) mit meinen kistenpaletten hab ich da so meine probleme das sie leider nicht uterstützt werden auch wenn ich ne normale wollpalette umgebaut habe... manchmal muss man eben improvisieren wennman von blender und co keinen plan hat ;-)
Kisten.jpg
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#168

Beitragvon softfox » Mo 1. Feb 2016, 18:53

Sollte eigentlich passen. Ist ne originale Palette von Giants als Grundlage.



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#169

Beitragvon Spieler11 » Fr 4. Mär 2016, 17:45

Hallo,
ich möchte drei meiner Tore zeitgesteuert einsetzen, dazu habe ich die beiden UserAttributes automaticClose und automaticopen eingetragen.
Im Spiel bleibt leider alles so wie es vorher war nämlich automatische Öffnung.
habe ich etwas vergessen?
Meine Log ist sauber.

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MfG
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#170

Beitragvon buchhauer » Fr 4. Mär 2016, 20:59

Nabend

bitte das noch dazu einfügen (hast du vergessen)

automaticMode

 Werte-Type: Boolean
 Standardwert: FALSE
 dient zum Setzen von automatischen Öffnungszeiten
 wenn Objekt NICHT auf manuelle Öffnung eingestellt ist wird das Objekt automatisch zur automaticOpen Uhrzeit
geöffnet und verbleibt bis zur automaticClose Uhrzeit im offenen Zustand
 ist das Objekt auf manuelle Öffnung eingestellt so gelten folgende Regeln (Halbautomatischer Betrieb)
+ das Objekt kann zu jeder Zeit geöffnet werden
+ das Objekt wird automatisch den geschlossenen Zustand annehmen wenn die automaticClose Uhrzeit erreicht ist
+ wird das Objekt während in der Zeit zwischen automaticClose und automaticOpen geöffnet und der Trigger im
Anschluss wieder verlassen so schließt sich das Objekt selbstständig


Gruß buchhauer


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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#171

Beitragvon Spieler11 » Sa 5. Mär 2016, 09:01

@buchhauer,
vielen Dank für die schnelle Antwort.


MfG
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BullKopp

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#172

Beitragvon BullKopp » Di 15. Mär 2016, 07:59

Ich muss mich mal bedanken!
Einfach zu verstehen und absolut unkompliziert im Einbau. Und das Beste: Man muss noch nichtmal Animationen erstellen.
Vielen Dank!

Beste Grüße,
BullKopp :smokercool:



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#173

Beitragvon Pandahma » Fr 27. Mai 2016, 21:13

Moin moin in die Runde!

Vorab auch von mir erst einmal ein großes Dankeschön für diesen tollen Mod!!! :thanks:

Beim Einbau des hall_2gates_light_manual ist mir folgendes aufgefallen:
Steht in einem Tortrigger, dabei ist es egal ob es der rechte oder linke ist, ein Fahrzeug, so kann man von einem beliebigen anderem Fahrzeug das irgendwo auf der Map steht, dass Tor in dem ein Fahrzeug im Tortrigger steht, bedienen.

Oben genanntes ist mir ganz zufällig aufgefallen, als im TorTrigger ein Fahrzeug stand und ich in einem anderen Fahrzeug die Taste o drückte und das besagte erste Fahrzeug dann im nun geschlossenen Tor hing.

Handelt es sich hier um einen Bug oder habe ich beim Einbau eventuell einen Fehler gemacht?

Viele Grüße
Pandahma



Predator88
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#174

Beitragvon Predator88 » Do 2. Jun 2016, 05:11

Nein du hast keinen Fehler gemacht, das ist mir auch schon mal aufgefallen, bin dem allerdings nicht weiter nachgegangen erst jetzt wo du es nochmal sagst viel es mir wieder ein.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren