[SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#81

Beitragvon softfox » So 14. Dez 2014, 16:40

Umgebaut und getestet. Und...
Geht auch nicht. :huh:



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#82

Beitragvon tobiasgo » So 14. Dez 2014, 17:07

Umgebaut und getestet. Und...
Geht auch nicht. :huh:
Omg zeigt der trigger dir denn an mit O das hallentor Öffnen ?

da hab ich schneller ne animation auf die beine gestellt als das ganze ohne zum laufen zu bringen

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so das ganze mit animation tür geht wie in deinem Muster nach aussen auf
wobei nach innen besser gewesen wäre...
kann ich aber noch ändern das geht fix


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#83

Beitragvon softfox » So 14. Dez 2014, 19:24

Hm...

Also der Hilfetext war da. Auch so, wie es sein sollte mit Öffnen und Schliessen.

Seltsam ist jetzt für mich, dass es mit deiner Animation funktioniert, ohne diese aber nicht. Eigentlich sollte das doch gehen, wenn ich die Beschreibung richtig verstanden habe. Ich hatte mich eigentlich schon darauf gefreut, nicht immer Animationen schreiben zu müssen, auch wenn ich damit keine Probleme habe.

Dennoch danke ich dir für deine Hilfe, Tobias. Werde jetzt die Tür MIT der Animation in meiner Halle drin lassen.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#84

Beitragvon tobiasgo » So 14. Dez 2014, 19:28

Hm...

Also der Hilfetext war da. Auch so, wie es sein sollte mit Öffnen und Schliessen.

Seltsam ist jetzt für mich, dass es mit deiner Animation funktioniert, ohne diese aber nicht. Eigentlich sollte das doch gehen, wenn ich die Beschreibung richtig verstanden habe. Ich hatte mich eigentlich schon darauf gefreut, nicht immer Animationen schreiben zu müssen, auch wenn ich damit keine Probleme habe.

Dennoch danke ich dir für deine Hilfe, Tobias. Werde jetzt die Tür MIT der Animation in meiner Halle drin lassen.
manchmal ist der "umständliche" weg eben der schnellste animation war in 2 min fertig ...*grins

nix zu danken immer gern


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#85

Beitragvon TracMaxX » Fr 26. Dez 2014, 00:00

Hallo Blacky,

im Script sind für "typeGate" beim Schließen in den Zeilen 441 bis 463 statt minY und minZ die Werte maxY und maxZ eingetragen. Daher kann das Tor nicht mehr schließen. Für die x-Achse ist es noch richtig.

Gruß TracMax



MF4400

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#86

Beitragvon MF4400 » Mi 31. Dez 2014, 10:55

Hallo zusammen,

gibt es irgendwo ein Beispiel, wo die Türen nach links und rechts aufgehen?

MfG

MF4400



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#87

Beitragvon tobiasgo » Mi 31. Dez 2014, 21:15

Hallo zusammen,

gibt es irgendwo ein Beispiel, wo die Türen nach links und rechts aufgehen?

MfG

MF4400
gibt es, allerdings nur mit geschriebener Animation dazu müsste ich aber in diesem tread Schleichwerbung für meine Map machen ...
was ich ungerne machen würde die schranken Funzen aber nach dem selben prinzip wie die Türen also solltest du diese als Beispiel nehmen können


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#88

Beitragvon buchhauer » Do 1. Jan 2015, 10:25

Hallo zusammen,

gibt es irgendwo ein Beispiel, wo die Türen nach links und rechts aufgehen?

MfG

MF4400
gibt es, allerdings nur mit geschriebener Animation dazu müsste ich aber in diesem tread Schleichwerbung für meine Map machen ...
was ich ungerne machen würde die schranken Funzen aber nach dem selben prinzip wie die Türen also solltest du diese als Beispiel nehmen können

Guten morgen allen zusammen und ein Gesundes Neues Jahr 2015

Wieso denn eigentlich schleichwerbung deine Map ist doch hier im Forum und da zählt das doch nicht al sSchleichwerbung also hier mal der Link [Local Link Removed for Guests]


Gruß buchhauer

Ps die Map schaut schon supi aus


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#89

Beitragvon TracMaxX » Do 1. Jan 2015, 16:13

Hallo MF4400,

ich kenne das Beispiel von dtmaster, der neue Gebäude für marhus's Mastanlagen erstellt hat (siehe marhu.net). Dort gibt es animierte Schiebetüren, die nach rechts und links aufgehen.
Wenn du die Türen mit "typGate" erstellen willst, dann musst du vermutlich eine Türe über entsprechende transformGroups so umdrehen, dass beide sich mit den gleichen min- und max-Werten in verschiedene Richtungen bewegen. Für drehende Türen siehe angefügtes Bild; für Schiebetüren habe ich noch kein Beispiel.

Im Skript ist noch ein Fehler; mit dem Original-Skript funktoniert nur die x-Achse bei Verschiebungen (siehe früherer Post vn mir).

Gruß TracMax
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#90

Beitragvon tobiasgo » Do 1. Jan 2015, 17:55

Danke Buchhauer :-)

zu den Türen ich hab am gartencenter eine Tür die ganz normal als schwenktür aufgeht allerdings mit einer Animation
ist erstens für mich einfacher zu schreiben wie das geht hatte ich hier schonmal gepostet entweder Oben oder seite 2

Das schöne ist das du die Tür setzen kannst wo du wilst, und nichts drehen brauchst

Code: [Local Link Removed for Guests]

<Animation> <AnimationSets> <AnimationSet name="Fluegeltuer"> <Clip name="Fluegeltuer1" duration="4000"> <Keyframes nodeId="id deiner tür"> <Keyframe time="0" rotation="0 0 0"/> <---------hier die zu rotierende achse xyz eingeben in Grad im geschlossenen zustand <Keyframe time="4000" rotation="0 0 7"/><---------hier die zu rotierende achse xyz eingeben in Grad im Offenen zustand </Keyframes> </Clip> </AnimationSet> </AnimationSets> </Animation>

Code: [Local Link Removed for Guests]

<Animation> <AnimationSets> <AnimationSet name="schiebetuer"> <Clip name="schiebetuer1" duration="4000"> <Keyframes nodeId="id deiner tür"> <Keyframe time="0" translation="0 0 0"/> <---------hier die zu schiebende achse xyz eingeben in Grad im geschlossenen zustand <Keyframe time="4000" translation="0 0 7"/><---------hier die zu schiebende achse xyz eingeben in Grad im Offenen zustand </Keyframes> </Clip> </AnimationSet> </AnimationSets> </Animation>
zu beachten:
!Animationen werden IMMER im geschlossenen zustand geschrieben !
Bei schiebetüren müssen wenn sie nicht 0 0 0 stehen wenn geschlossen die x y z werte startpunkt
und x y z werte endpunkt angegeben werden.
Die animation ist in der Tür selber, diese darf NICHT gescaled sein und sollte als Tür rigidbody kinematik sein.


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#91

Beitragvon Spieler11 » Mi 7. Jan 2015, 19:02

Hallo,
habe ein kleines Problem, für die Experten unter euch wahrscheinlich nicht.
Ich habe mir das Script in meine Map eingebaut und zwei Tortypen (Rolltor und Doppelschranke) eingebaut ohne Problem. Was ich vermisse ich ein Schwingtor.
Auf meiner Map habe ich zwei Schwingtore als Weidezauntore eingebaut leider verursachen diese Tore Error Fehler.
Wie kann ich die Weidezauntore mit dem Script Manuel Barrier 5.15.7 ausstatten.
Am einfachsten wäre die Sache für mich wenn mir jemand das ganze in meine Map einbaut. :oops:
Wenn ich zu unverschämt bin entschuldige ich schon einmal vorab.
Wenn man drei Std. vergeblich versucht hat es selber zu machen ohne Erfolg, greift man nach jedem Stohhalm den man kriegen kann.
Meine Map würde ich natürlich zu senden.

MfG
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MfG
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#92

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 7. Jan 2015, 23:55

Ja dann lade die mal hoch und ich guck mal.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#93

Beitragvon Spieler11 » Do 8. Jan 2015, 07:36

Hallo Blacky_BPG,
schonmal besten Dank das dir die Sache einmal ansiehst.
Hier meine Map ist eine z.Z. noch rein Private und noch im Bau.
 
Ich habe den Link mal aus dem Posting entfernt und Blacky eine PN geschrieben, da die Map derzeit noch Privat ist sollte sie dann wohl eher nicht öffentlich auffindbar sein.
 
moderated by Predator88
 
MfG
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#94

Beitragvon Blacky_BPG » Do 8. Jan 2015, 21:27

Hast PM Spieler11.

----------------------------------------------------

Predator, das was du verwendet hast ist nur für Verwarnungen da, ich habe das mal ausgetauscht



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#95

Beitragvon Spieler11 » Fr 9. Jan 2015, 11:46

Hallo Blacky_BPG,
bin schwer begeistert, funktioniert tadellos. Selbst der Error ist weg.
Besten Dank dafür :applause:

MfG
Spieler11


MfG
Spieler11

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#96

Beitragvon Spieler11 » Sa 10. Jan 2015, 09:57

Hallo Blacky_BPG,
eine Frage noch zu den von dir in meiner Map umgebauten Weidetoren. Du hast bei den Toren die Id 2 und 3 vergeben. In der Beschreibung steht das keine Id doppelt vergeben sein darf aber die Id 2&3 ist schon vergeben. :hmmm:
Ich hätte es verstanden wenn jetzt Id 15 und 16 dran wäre denn das letzte Tor in deiner Sammlung hat die Id 14.
Stört mich weiter nicht denn es funktioniert einwandfrei. Nur interessehalber.

MfG
Spieler11


MfG
Spieler11

Udo67

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#97

Beitragvon Udo67 » So 11. Jan 2015, 11:32

Als ertes mal danke für das super Script.

Habe aber in der manualBarrier.lua nen Fehler gefunden.

In Zeile 442 bis Zeile 462 (typeGate) steht:
Spoiler
if self.maxX < self.minX then
if self.transX < self.minX then self.transX = self.transX + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX > self.minX then self.transX = self.minX end;
else
if self.transX > self.minX then self.transX = self.transX - dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX < self.minX then self.transX = self.minX end;
end;
if self.maxY < self.minY then
if self.transY < self.maxY then self.transY = self.transY + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transY > self.maxY then self.transY = self.maxY end;
else
if self.transY > self.maxY then self.transY = self.transY - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transY < self.maxY then self.transY = self.maxY end;
end;
if self.maxZ < self.minZ then
if self.transZ < self.maxZ then self.transZ = self.transZ + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transZ > self.maxZ then self.transZ = self.maxZ end;
else
if self.transZ > self.maxZ then self.transZ = self.transZ - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transZ < self.maxZ then self.transZ = self.maxZ end;
end;
Meiner Meinung nach muss dort aber folgendes stehen:
Spoiler
if self.maxX < self.minX then
if self.transX < self.minX then self.transX = self.transX + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX > self.minX then self.transX = self.minX end;
else
if self.transX > self.minX then self.transX = self.transX - dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX < self.minX then self.transX = self.minX end;
end;
if self.maxY < self.minY then
if self.transY < self.minY then self.transY = self.transY + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transY > self.minY then self.transY = self.minY end;
else
if self.transY > self.minY then self.transY = self.transY - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transY < self.minY then self.transY = self.minY end;
end;
if self.maxZ < self.minZ then
if self.transZ < self.minZ then self.transZ = self.transZ + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transZ > self.minZ then self.transZ = self.minZ end;
else
if self.transZ > self.minZ then self.transZ = self.transZ - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transZ < self.minZ then self.transZ = self.minZ end;
end;
Sonst stehen y- und z-Translationen immer auf Max.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#98

Beitragvon Blacky_BPG » So 11. Jan 2015, 14:16

Das ist (leider) korrekt Udo, intern habe ich es bereits behoben und in der nächsten Version wird dies auch korrigiert sein.
Spieler11, du hast den Fehler bereits nicht mehr drin, und was die IDs betrifft, sieh dir mal die anderen IDs an, ich habe lediglich fortlaufend nummeriert, es ist keine ID doppelt vorhanden.



Udo67

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#99

Beitragvon Udo67 » So 11. Jan 2015, 16:54

Das ist schön zu hören.
Dann kann ich ja beruhigt auf meiner Map weiter auf manualBarrier umbauen. :thanks:



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#100

Beitragvon Spieler11 » So 11. Jan 2015, 18:24

Hallo Blacky_BPG,
habe nachgesehen und begriffen.
War mal wieder im falschen Märchen.
Alles ist gut.

Nochmals besten Dank
MfG
Spieler11


MfG
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charliekarlheinz

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#101

Beitragvon charliekarlheinz » Mi 14. Jan 2015, 09:01



kann mir jemand sagen was das für ein problem ist ??

die zeile 134 ist in der manuel barrier leer


Error: Running LUA method 'draw'.
D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(134) : attempt to index local 'actionData' (a nil value)



mngrazy
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#102

Beitragvon mngrazy » Mi 14. Jan 2015, 15:11

<inputBindings>
<input name="OPEN_GATE" category="VEHICLE ONFOOT" key1="KEY_o" />
</inputBindings>

in die moddesc der map einfügen

grüsse grazy



JCB2904
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#103

Beitragvon JCB2904 » Do 15. Jan 2015, 22:57

Hallo,

ich habe auch das Problem:
Error: Running LUA method 'draw'.
D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(134) : attempt to index local 'actionData' (a nil value)

Ich habe die inputbinding richtig eingetragen. Bei mir kommt das Problem erst, wenn ich ein standart: Düngerstreuer und spritze kauf


gruß JCB



Gamer1984

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#104

Beitragvon Gamer1984 » Fr 23. Jan 2015, 12:12

Hallo Blacky_BPG,

Ich habe mir auf meiner Map auch deinen Manual Barrier eingebaut.

Ich habe mir bei meinem Kuhstall Tore eingebaut die Automatisch um 6 Uhr aufgehen sollen und Automatisch um 21 Uhr wieder zu gehen sollen und von 21- 6 Uhr soll im Stall Licht an sein.

Nach 4 Tagen intensives Arbeiten an meinen Toren weiß ich einfach nicht weiter :manken:

Oekobauer hat mir zwar lange und intensiv dabei geholfen aber ich will ihn jetzt auch nicht mehr länger stören da er ja seine Map MP fähig machen will!

Jetzt möchte ich dich fragen ob du mir dabei helfen kannst die Tore zum laufen zu kriegen?

Ich hab hier mal die Tore von meinem Kuhstall:

[External Link Removed for Guests]


Hier auch meine modDesc:
Spoiler
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="20">
<author>1984Fendt936</author>
<version>1</version>
<title>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</title>
<description>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</description>
<iconFilename>map_icon.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>


<l10n>
<text name="sampleModMapBriefingText1">
<en>a career in agriculture opens unzälige tasks, and you can choose what interests you most.
From agriculture to animal husbandry to forestry, you have many options available.</en>
<de>Eine Karriere in Landwirtschaft eröffnet unzälige Aufgabenbereiche, und Sie können wählen, was Sie am meisten interessiert.
Vom Ackerbau zur Viehzucht bis zur Forstwirtschaft stehen Ihnen viele Optionen zur Verfügung.</de>
</text>
<text name="sampleModMapBriefingText2">
<en>Earn enough money so that you can expand your farm with new fields, machinery and animals.</en>
<de>Verdienen Sie genügend Geld, damit Sie Ihren Bauernhof mit neuen Feldern, Maschinen und Tieren erweitern können.</de>
</text>
<text name="sampleModMapBriefingText3">
<en>
Do you apply hard enough, and you'll soon be usually estimated as Kremper supplier of natural products.</en>
<de>Arbeiten Sie hart genug,und Sie werden schon bald als Kremper meistgeschätzter Lieferant von Naturprodukten gelten.</de>
</text>

<text name="manure"> <de>Mist</de> </text>
<text name="liquidManure"> <en>liquidmanure</en> <de>Guelle</de> </text>
<text name="MischStation"> <en>mixing plant</en> <de>Misch Station</de> </text>
<text name="voll"> <en>Mixing tank full</en> <de>Mischbehälter voll</de> </text>
<text name="SiloLeer"> <en>silo empty</en> <de>Silo leer</de> </text>
<text name="MischStation_RPLUS"> <en>rot +/-</en> <de>rechts/links</de> </text>
<text name="MischStation_RMINUS"> <en>rot +/-</en> <de>rechts/links</de> </text>
<text name="MischStation_TPLUS"> <en>up/down</en> <de>raus/rein</de> </text>
<text name="MischStation_TMINUS"> <en>up/down</en> <de>raus/rein</de> </text>
<!----------------------------------------------------------- choppedStraw Anfang ---------------------------------------------->
<text name="choppedStraw"><en>Chopped Straw</en><de>Gehäckseltes Stroh</de></text>
<text name="choppedMaize"><en>Chopped maize</en><de>Gehäckselter Mais</de></text>
<text name="choppedRape"><en>Chopped rape</en><de>Gehäckselter Raps</de></text>
<!----------------------------------------------------------- choppedStraw Ende ---------------------------------------------->
<text name="seeds2"> <en>Seeds (fungizid)</en> <de>Saatgut (gebeizt)</de> </text>
<text name="kalk"> <en>kalk)</en> <de>kalk</de> </text>
<text name="sunflower"> <en>sunflower</en> <de>Sonnenblumen</de> </text>
<text name="compost_soil"> <en>compost soil</en> <de>Komposterde</de> </text>

<!----------------------------------------------------------- ManualBarrier Anfang ---------------------------------------------->
<text name="string_OPEN"><en>open</en><de>öffnen</de></text>
<text name="string_CLOSE"><en>close</en><de>schließen</de></text>
<text name="string_ON"><en>switch on</en><de>anschalten</de></text>
<text name="string_OFF"><en>switch off</en><de>ausschalten</de></text>
<text name="string_BARRIER"><en>barrier</en><de>Schranke</de></text>
<text name="string_GATE"><en>gate</en><de>Tor</de></text>
<text name="string_LIGHT"><en>light</en><de>Licht</de></text>
<text name="string_DEFAULT"><en>gate/barrier</en><de>Tor/Schranke</de></text>
<text name="OPEN_GATE"><en>Open/close gate/door</en><de>Tor/Schranke öffnen/schließen</de></text>
<!----------------------------------------------------------- ManualBarrier Ende ---------------------------------------------->


</l10n>

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/multiFruit/huds/">
<fruitType name="seeds2" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
<fruitType name="kalk" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
<fruitType name="compost_soil" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00035" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
<fruitType name="sunflower" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
</AdditionalFruitTypes>

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripte/MapSiloBand.lua" />
<sourceFile filename="scripte/DigitalAmountMover.lua" />
<sourceFile filename="scripte/WaterMod.lua" />
<sourceFile filename="scripte/RegFillTypes.lua" />
<sourceFile filename="scripte/FermentingSilo.lua" />
<sourceFile filename="scripte/FruitSiloBand.lua" />
<sourceFile filename="scripte/GMM_Reg.lua" />
<sourceFile filename="scripte/fruits.lua" />
<sourceFile filename="scripte/fruitRegister.lua" />
<sourceFile filename="scripte/MischStation.lua" />
<sourceFile filename="scripte/LiveTicker.lua" />
<sourceFile filename="scripte/ManualBarrier.lua" />
<sourceFile filename="scripte/ManualBarrierManager.lua" />
</extraSourceFiles>

<inputBindings>
<input name="OPEN_GATE" category="VEHICLE ONFOOT" key1="KEY_o" />
<input name="MischStation_RPLUS" key1="KEY_j" button="" />
<input name="MischStation_RMINUS" key1="KEY_n" button="" />
<input name="MischStation_TPLUS" key1="KEY_k" button="" />
<input name="MischStation_TMINUS" key1="KEY_m" button="" />
</inputBindings>

<maps>
<map id="SampleModMap" className="SampleModMap" filename="SampleModMap.lua" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
<title>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</title>
<description>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</description>
<briefingImagePrefix>sampleModMap</briefingImagePrefix>
<briefingTextPrefix>sampleModMap</briefingTextPrefix>
<iconFilename>map_preview.png</iconFilename>
</map>
</maps>

</modDesc>
Kannst du mir vielleicht sagen warum die Tore nicht auf gehen?

Mit freundlichen Gruß
Sven



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#105

Beitragvon Spieler11 » Sa 31. Jan 2015, 08:56

Hallo Blacky_BPG,
möchte auf diesem Wege nur wissen ob du meine Map bekommen hast?
Es geht um die Sektionaltore bei der BGA sie ist auf der Map verbaut.
Hatte die Map an Thorty gesendet mit der Bitte sie dir zukommen zu lassen.
Dies ist kein Drängeln die Sache hat Zeit.
Wollte mich nur noch einmal ins Gespräch bringen. :oops:


MfG
Spieler11

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#106

Beitragvon Spieler11 » So 1. Feb 2015, 08:47

Hallo Marc85,
danke für deine schnelle antwort. So machen wir das.


MfG
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gustaf1976

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#107

Beitragvon gustaf1976 » Mi 4. Feb 2015, 00:37

Hallöchen

Also das script ist grosse Klasse.Es ist verständlich erklärt und man viel machen.Grosses Lob
Hab da aber jetzt eine frage,wie kann ich den sound einstellen auf den tortrigger,sprich wenn das tor offen ist geht der sound aus
bei der animation leuchtet ja die rundumleuchte ein paar sec. nach das ist ja ok,aber den torsound hört man noch,obwohl das tor schon offen ist.
Also müsste man den sound tortrigger abhängig machen und nicht animationsabhängig.

und da bräuchte ich mal bitte hilfe,weil da steh ich aufm schlauch.

bye



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#108

Beitragvon joker301069 » So 15. Feb 2015, 12:59

Moin, weiß einer ob sich das script mit dem AnimationMapTrigger verträgt?Kann man beide auf einer Map verbauen oder gibt es da Zoff?

grüße
Andre



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#109

Beitragvon BauerHain » So 15. Feb 2015, 14:07

Funktionieren beide zusammen, siehe Bantikow. Auch auf dem Dedi-Server gibt es keine Probleme

Bauerhain



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#110

Beitragvon joker301069 » So 15. Feb 2015, 15:04

Jop, :thanks: für die schnelle Antwort.



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#111

Beitragvon JS39© » So 22. Feb 2015, 15:04

Hallo Zusammen, da ich an einer komplett neuen 4 Fach map für mich aus meiner Gegend baue und mein Zug einen beschrankten Bahnübergang sowie Blinkende Andreaskreuze bekommen soll bin ich nun auch auf das manual Barrier Script gestoßen für das ich mich auch gleich mal hier bei Blacky und Co bedanken möchte.
Nun zu meinem Problem.Ich hatte zuerst den Bahnübergang verbaut der aber auch nicht richtig funktionierte bis mir ein Bekannter sagte das Manual barrier das noch besser kann.
Ich habe nun einen modifizierte barrier in der Map die ursprünglich aus der Beispielsammlung von Blacky stammt.
Also eine Automatische Schranke um das Blinklicht wollte ich mich dann später kümmern wenn die Schranke funktioniert.
Modifiziert in dem Sinne das der Trigger für die schranke vergrößert wurde damit sie auch zu ist wenn der Zug dann an der Straße ankommt.Dazu wurde der trigger gescalt aber ohne die Untergruppen und gefreezt das müsste also so weit passen.Er funktioniert ja auch aber komischerweise nur wenn ich mit dem Lkw auf der Straße fahre und über die Schranke dann geht sie zu und bleibt unten sodaß der lkw auf den Scheinen gefangen ist.Ich kann dazu auch gerne noch Bilder posten.
Als Zug verwende ich den Br232 also Zugspline mit dollys der normal ja keine colli hat aber habe ihn schon auf dynamic gestellt und collision angehakt aber immer noch keine Colli ich denke mal das darum die schranke nicht auf den Zug anspricht?
Außerdem laß ich das man die Bits ändern muss oder kann.Das machte ich im barrier trigger und auch wenn ich die 24 für dynamische objekte verwende geht es nicht beim Zug aber immer noch beim LKW bei dem soll der trigger aber gar nicht reagieren.
Habt ihr eine Idee wie ich das hinbekomme den das hat mich nun schon ganz schön Zeit gekostet aber bevor das nicht geht kann ich irgendwie nicht ruhig an meiner Map weiterbauen die bei neubau und 4 fach eh schon jede Menge arbeit ist.

Grüße und Danke für die Hilfe schon mal im voraus.

JS39©



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#112

Beitragvon joker301069 » So 22. Feb 2015, 21:25

Vielleicht besser den Trigger vor dem Bahnübergang auf die Schienen zu setzten.Zwei Trigger für die Schranke einemal für den Zug wenn er von Rechts kommt und dann ein von links.
Wie Du das hinkriegst das der Zug auf die Trigger reagiert weiß Ich im Moment auch nicht.Aber so hast Du auf der Straße keinen Trigger wo ein anderes Fahrzeug darauf regagieren könnte.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#113

Beitragvon JS39© » So 22. Feb 2015, 21:29

Hi Joker danke schon mal für den Typ an sowas dachte ich auch schon allerdings sind es ja jetzt 2 trigger mit 2 schranken also beide seiten ein extra trigger und dann müssten ja wenn der zug von beiden seiten kommen soll die getrennten trigger auf jeweils eine schranke ansprechen und ich weiß nicht wie ich das mit den den Indexen dann machen könnte oder hast da auch eine Idee.Hoffe ich ich habe mich verständlich ausgedrückt.Habe mir auch schon überlegt etwas in den Zug mit colli einzubauen wenn das geht.



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#114

Beitragvon joker301069 » So 22. Feb 2015, 21:37

Ich habe für meine Map auch die Idee gehabt ein Bahnübergang mit funktionierenden Schranken zu bauen.Ich mache mir auch schon Gedanken wie das Umzusetzten ist.Du hast sicherlich Recht,das mit dem 2.Trigger wird schwierig wenn überhaupt möglich.Da hilft nur basteln und Probieren bis der Arzt kommt.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#115

Beitragvon JS39© » So 22. Feb 2015, 21:49

Wie gesagt mich bringt das Teil schon zur Weißglut da ich bevor das nicht gelöst ist nicht so richtig die Ruhe habe am anderen weiter zu bauen und habe gehofft hier eine Lösung bei den Spezialisten zu finden.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#116

Beitragvon JS39© » Di 24. Feb 2015, 00:11

Hallo Zusammen ich hoffe es kann mir hier noch jemand weiterhelfen da ich mein Problem noch immer nicht lösen konnte.
Inzwischen habe ich meinem Zug noch einen Würfel in Maya gebaut und im den als Dynamisches Objekt verpasst sodass er nun colli hat was aber auch keinen Erfolg brachte.Ich habe auch bei den Bits die 24 hinzugefügt beim barrier trigger für dynamische Objekte was aber auch nichts brachte.Mache ich etwas falsch oder ist das nicht machbar aber eine Schranke sollte ja den Sinn haben das sie beim Zug zugeht und nicht wenn der Verkehr über die Schranke fährt.Der Zug ist wie so ziemlich alle über die ship on create route erstellt um das mal noch zu erwähnen.

Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#117

Beitragvon buchhauer » Di 24. Feb 2015, 10:25

Hallo Zusammen ich hoffe es kann mir hier noch jemand weiterhelfen da ich mein Problem noch immer nicht lösen konnte.
Inzwischen habe ich meinem Zug noch einen Würfel in Maya gebaut und im den als Dynamisches Objekt verpasst sodass er nun colli hat was aber auch keinen Erfolg brachte.Ich habe auch bei den Bits die 24 hinzugefügt beim barrier trigger für dynamische Objekte was aber auch nichts brachte.Mache ich etwas falsch oder ist das nicht machbar aber eine Schranke sollte ja den Sinn haben das sie beim Zug zugeht und nicht wenn der Verkehr über die Schranke fährt.Der Zug ist wie so ziemlich alle über die ship on create route erstellt um das mal noch zu erwähnen.

Grüße JS39©

Hi JS39©


hätte da mal so eine Idee
da dein Zug ja jetzt eine Colli hat setz die doch mal unter die Map so das sie drunter her fährt und auf diese Höhe unter der Karte setzt du dann den Trigger von der Schranke. So ist es doch theoretisch nicht mehr möglich für den LKW oder was auch immer oben drüber fährt da ran zu kommen. Aber die Schranke reagiert auf den Zug.
Wie gesagt nur eine Idee weiß nicht ob das machbar ist.


Gruß buchhauer


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#118

Beitragvon JS39© » Di 24. Feb 2015, 12:40

Hallo das ist eine gute Idee und wäre auch machbar nur ist das Problem das egal was ich mache die barrier nicht auf den Zug anspricht das heißt auch wenn sie drunter sitzt wird sie nicht auf den zug ansprechen sonst würde ich die Colli unter den zug setzen dann würde sie unter der map den Trigger erreichen und die restlichen Fahrzeuge würden damit nicht in Verbindung gebracht.
Danke schon mal für Deine Antwort.



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#119

Beitragvon buchhauer » Di 24. Feb 2015, 12:54

Hast du deinen Trigger so eingestellt
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denn so ist er ja bei Fahrzeugen eingestellt

Gruß buchhauer


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#120

Beitragvon JS39© » Di 24. Feb 2015, 13:26

Nein der steht noch wie Original auf static also so habe ich den Beispieltrigger von Blacky geladen und verbaut es hieß dann nur das man die 24 für dynamische vehicle bei den Bits anwählen soll für aber das brachte dann auch nichts siehe Bild.

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Grüße und Danke



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#121

Beitragvon buchhauer » Mi 25. Feb 2015, 12:05

Den Trigger den ich meinte war bzw ist der der Lok


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#122

Beitragvon JS39© » Mi 25. Feb 2015, 13:32

Achso ich dachte du meinst den vom Barrier war auf Deinem Bild so nicht ersichtlich.Also bei der Lok habe ich auch schon alles mögliche probiert.Colli habe ich bei der nur wenn ich ihn dann auf Kinematic stelle aber wie gesagt das bringt auch nichts genauso wenig auf dynamic was ja dann im Barriertrigger die 24 für dynamische vehicle ansprechen müsste.Aber beides geht nicht.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#123

Beitragvon JS39© » Fr 27. Feb 2015, 13:40

Bekomme ich keine weitere Antwort die mal Hilfreich wäre von den Spezialisten hier?Ich meine eine Zugschranke ist doch schon gedacht für einen Zug also muss es doch eine Lösung geben wie sie auch auf den ZUG anspricht oder sehe ich das Falsch?

Grüße JS39©



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#124

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 27. Feb 2015, 19:49

In der aktuellen Version unterstützt ManualBarrier keine KI bzw Traffic-Fahrzeuge, es wird also nicht auf diese reagieren. Ebenso wenig wird der Trigger reagieren wenn ein unbemanntes Fahrzeug in den Trigger fährt. Sprich: aktuell reagiert der Trigger nur auf vom Spieler besetzte Fahrzeuge.

Ja ich weiß, ein Update wird mal fällig, ich werde die Arbeit daran demnächst wieder aufnehmen.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#125

Beitragvon JS39© » Fr 27. Feb 2015, 20:13

Vielen Dank Blacky das ist doch mal eine klare Aussage da kann ich sonst lange probieren.Kann ich das aktuell irgendwie umgehen das der trigger meint das Fahrzeug wäre besetzt oder so?

Danke schon mal für die Antwort.

Grüße Frank



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#126

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 28. Feb 2015, 14:35

Da habe ich auf die Schnelle keine Antwort parat aber ich habe eben die neueste Version (5.15.9) hochgeladen und eingestellt ([Local Link Removed for Guests]), das sollte dir eigentlich weiterhelfen.

[nachtrag]
Es ergeben sich damit im übrigen noch mehr Möglichkeiten, denkbar wäre zum Beispiel auch eine Klapp- oder Drehbrücke mit beschranktem Zugang, kommt ein Schiff schließen die Schranken, KI-Fahrzeuge bleiben stehen und die Brücke dreht oder schwenkt auf so dass das Schiff durchfahren kann ... nur mal so'n Gedankenspiel ...



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#127

Beitragvon JS39© » Sa 28. Feb 2015, 18:34

Wow das ging aber schnell,vielen Dank schon mal, die Züge sind aber über die Schiffsroute erstellt wird das dann auch wie KI verkehr gesehen?
Und wäre das einbinden eines blinkenden Andreaskreuz so auch möglich.
Werde mir das nachher gleich mal ansehen.

Danke und Grüße



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#128

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 28. Feb 2015, 19:07

Wenn du das mit den Zügen so machst wie schon von buchhauer beschrieben und im Changelog aufgenommen ist dann sollte es gehen.
Das blinkende Andreaskreuz könntest du über typeLight noch mit einbinden, lightOnMove ebenfalls setzen damit es bei Öffnung und Schließung an sich auch bereits blinkt, das blinken selbst könnte über die emissiveLightsShader.xml eingebracht werden.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#129

Beitragvon JS39© » Sa 28. Feb 2015, 20:35

Danke für die Antwort ich werde mal versuchen mich da rein zu fummeln ich fange mal mit der schranke an und taste mich dann vorwärts.

Danke und Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#130

Beitragvon JS39© » So 1. Mär 2015, 16:43

Hallo zusammen also ich habe Dein neues script sowie die neue barrier gestern noch verbaut.
Bin so vorgegangen.Meinen zusätzlichen Würfel den ich dem zug als colli verpasst habe tiefer unter die map so dass er den neuen barriertrigger erreichen kann und das auf kinematic.
dann da ich schon schienen liegen habe deine schienen auf meine angepasst aber dann unsichtbar gemacht so das man meinen sieht genauso mit dem Betonground des Bahnübergangs.
Desweiteren habe ich wenn das mein Englisch in der Changelog richtig gedeutet hat in der collimask des barrier die 13 und die 25 angehakt.
Aber weiterhin keine ingame Funktion das licht wollte ich einfügen wenn das geht.
Was habe ich falsch gemacht?Ich habe dem zug auch noch die AI colli verpasst wie es die schlepper haben aber die ist noch überhaln des Bodens aber könnte ich auch noch nach unten verlegen in triggerhöhe des barriers.
Hier mal noch ein Bild.
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Grüße und Danke JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#131

Beitragvon JS39© » So 8. Mär 2015, 14:18

Hallo es hat ja auch keiner mehr geantwortet aber ich habe nun mit Hilfe von mngrazy die schranke hinbekommen das sie sauber funktioniert.Dazu musste die colli anders gemacht werden wie ich es hatte am Zug und paar bits in der Maske nochmal geändert.Ebenso gab ich dem letzten wagen die selbe colli nun bleibt sie dann geschlossen bis der letzte wagen den trigger verläss der natürlich ebenfalls enorm verlängert werden musste.Nun will ich noch die Andreaskreuze integrieren und muss mal schauen wie ich das mit dem beispiel von Blacky verwirklichen kann.

Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#132

Beitragvon 2modding2technik » Mo 27. Apr 2015, 22:25

Servus Leute,
Ich hab heut mir den Mod runtergeladen und dann auch versucht zu verbaun.
Die log sagt mir aber jedes mal diese Zeile:
Error: Manual barrier with ID 2 cant be loaded, no type specified
Ich kapier auch nicht was ich angeben muss.
Die pdf hilft mir hierbei leider auch nicht.
Das Tor geht dann auch nicht auf.
Hier noch ein Bild von den User Attributes:
[External Link Removed for Guests]
Schonmal danke für eure Hilfe

MFG 2modding2technik



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#133

Beitragvon JoeSil » So 10. Mai 2015, 19:49

Ich möchte mich auch mal bedanken für die super Arbeit.
MfG
JoeSil



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#134

Beitragvon Angelcom » Do 21. Mai 2015, 11:32

Habe auch das problem mit: Error: Manual barrier with ID 1 cant be loaded, no type specified
Ich stehe gerade ein wenig auf dem Schlauch wer kann mir bitte weiter helfen.


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#135

Beitragvon tobiasgo » Do 21. Mai 2015, 18:40

Servus Leute,
Ich hab heut mir den Mod runtergeladen und dann auch versucht zu verbaun.
Die log sagt mir aber jedes mal diese Zeile:
Error: Manual barrier with ID 2 cant be loaded, no type specified
Ich kapier auch nicht was ich angeben muss.
Die pdf hilft mir hierbei leider auch nicht.
Das Tor geht dann auch nicht auf.
Hier noch ein Bild von den User Attributes:
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Schonmal danke für eure Hilfe

MFG 2modding2technik
Wo gibst du denn den Animatorindex an (node)????????

ich seh da nix ... wenn er nicht weiss wo in welchem index die animation ist, kann er sie auch nicht abspielen ;-)

nochmal die eigendlich idiotensichere beschreibung lesen, verstehen, und mal die Muster zur hilfe nehmen ( vorzugsweise die halle mit den schiebetoren) dort findest du idr alle angaben die du für das tor brauchst damit es funktioniert.


Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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#136

Beitragvon tobiasgo » Do 21. Mai 2015, 18:41

Habe auch das problem mit: Error: Manual barrier with ID 1 cant be loaded, no type specified
Ich stehe gerade ein wenig auf dem Schlauch wer kann mir bitte weiter helfen.
Auch hier, einmal mit der Anleitung und dem Mustergebäuden oder schranken die einträge prüfen ob auch alle vorhanden sind.


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#137

Beitragvon Spieler11 » Di 9. Jun 2015, 10:25

Hallo,
ganz bescheiden nachgefragt. Ich benutze die Vorgängerversion wenn ich die aktualisiere sprich die neuen Lua's mit den alten tausche hat dies Auswirkungen auf die bereits eingebauten Tore. :oops: :oops:


MfG
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#138

Beitragvon tobiasgo » Di 16. Jun 2015, 02:35

Hallo,
ganz bescheiden nachgefragt. Ich benutze die Vorgängerversion wenn ich die aktualisiere sprich die neuen Lua's mit den alten tausche hat dies Auswirkungen auf die bereits eingebauten Tore. :oops: :oops:
Nein hat es nicht da die funktionen alle gleich geblieben sind und nur ein paar dinge ergänzt wurden auf bereits verbaute tore und türen wirkt es sich nicht aus :-)


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#139

Beitragvon buchhauer » So 6. Sep 2015, 17:06

Hallo Leute

mal eine kurze Frage
was muß ich in user attributes ändern das mein Trigger auf mein Fahrzeug reagiert (denn auf den player reagiert er) aber auf das Fahrzeug in dem ich sitze nicht ??

[External Link Removed for Guests]


wenn ich das ganze bei meinem Fallttor so einstelle geht es :wiejetzt1: :verschwoerung:

zur Info es soll 8 Uhr aufgehen offen bleiben bis 20 uhr dann zu aber in der nacht trotzdem manuell zu öffnen sein (Rolltor klappt mit den selben einstellungen )

Gruß buchhauer


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#140

Beitragvon mngrazy » So 6. Sep 2015, 22:01

Code: [Local Link Removed for Guests]

------------------------------------------------------------------------------- -- Trigger values for collision mask in Giants Editor -- -- Player = 20 -- -- Tractors = 21 -- Combines = 22 -- Fillables = 23 -- DynamicObjects = 24 -- TrafficVehicles = 25 -- Cutters = 26 -------------------------------------------------------------------------------
seite 2 , sagte blacky mal :)

grüsse



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#141

Beitragvon buchhauer » So 6. Sep 2015, 23:26

danke mngrazy aber wie bzw wo ändere ich das (im GE ???? )


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#142

Beitragvon mngrazy » Mo 7. Sep 2015, 10:52

[External Link Removed for Guests]

Trigger :arrow: Rigid Body :arrow: Collisions Mask

grüsse :)



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#143

Beitragvon buchhauer » Mo 7. Sep 2015, 19:31

@mngrazy :excellent: :respect: :laola: besten Dank klappt prima

gruß buchhauer


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#144

Beitragvon Spieler11 » Di 8. Sep 2015, 11:06

Hallo,
habe da ein kleines Problem.
Zur Sicherung des Flugplatzes dreht der Bw-Wolf seine Runden leider ignoriert er dabei die Schranken die auf seiner Fahrstrecke liegen.
Ein Colli habe ich eingebaut auch habe ich es bereits mit Kinematic und Dynamic versucht das Ergebnis bleibt das gleiche.
Habe die Colisions Mask auch schon angepasst auf 13 und 20 leider ohne Erfolg
Eventuell hat ja noch jemand eine Idee

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MfG
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#145

Beitragvon Blacky_BPG » Di 8. Sep 2015, 17:43

Dinge die auf ner Spline fahren/fliegen/etc ignorieren grundsätzlich alles was ihnen im Weg steht.
Das einzige wäre ihm die Daten einer Traffic KI zu geben und die Schranke auf TrafficAllowed einzustellen so das sie sich öffnet wenn er anfährt.



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#146

Beitragvon Spieler11 » Di 8. Sep 2015, 18:36

Hallo Blacky_BPG,
da werde ich lieber die Schranke als StaticObjekt einbauen und ständig geöffnet lassen.
Sieht immer noch besser aus als wenn das Fahrzeug ständig durch die geschlossene Schranke fährt.

Danke für den Hinweis


MfG
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#147

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 9. Sep 2015, 20:15

Was ich meinte war: den BW-Wolf mit der Collisionmask des Traffics auszurüsten und bei der Schranke "allowTraffic" auf true zu setzen, dann öffnet sie wenn er seiner Spline folgt und sich der Schranke nähert und schließt wieder wenn er durch ist.



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#148

Beitragvon Spieler11 » Do 10. Sep 2015, 08:37

Hallo Blacky_BPG,
ich habe mein Problem einmal in Bilder beschrieben denn Bilder sagen oft mehr als Worte.
Vorweg mit der Original Schranke funktioniert es. Ich möchte aber nicht zweierlei Schranken einbauen sondern beim manuellBarrier bleiben.
Eines noch im GE ist die Schranke unten im Spiel ist sie jedoch schon geöffnet was ja nicht sein soll.
Wenn Du Zeit und Lust hast kannst du es Dir ja einmal ansehen. Mir geht es um verstehen. Kann ja nicht so schwer sein da es mit der Originalen klappt.


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MfG
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#149

Beitragvon Blacky_BPG » Do 10. Sep 2015, 18:27

Ändere mal die Collisionmask, 20,21,24,25 anschalten den Rest aus.
Die 20 brauchst du nur wenn du sie durch dich selbst (Spieler) öffnen willst.



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#150

Beitragvon Spieler11 » Do 10. Sep 2015, 18:42

Hallo,
was soll ich sagen, läuft wie geschmiert.

Besten Dank.


MfG
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#151

Beitragvon twizzle » Do 22. Okt 2015, 17:13

Hallo Blacky_BPG,
ich versuche seit Tagen ein Hallenlicht einzubauen was ausschließlich auf den Player reagiert(automatisch). Habe jetzt schon unzählige Variationen in der Collisionsmask des Triggers ausprobiert, funktioniert aber leider nicht bzw. nur wenn ich in einem Fahrzeug sitze.
Wäre nett wenn du mir mal auf die Sprünge helfen könntest!

mfg
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#152

Beitragvon buchhauer » So 25. Okt 2015, 10:35

Hallo zusammen und einen schönen Sonntag

ist es denn noch möglich (in 13 ging es mit CloseSymbol)
ein Schild während der Close Zeit anzeigen zu lassen denn während der Öffnungszeit geht es ja so mit der Einstellung aber anderes herum will es nicht


mfg buchhauer

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#153

Beitragvon tobiasgo » Di 3. Nov 2015, 22:06

Hallo zusammen und einen schönen Sonntag

ist es denn noch möglich (in 13 ging es mit CloseSymbol)
ein Schild während der Close Zeit anzeigen zu lassen denn während der Öffnungszeit geht es ja so mit der Einstellung aber anderes herum will es nicht


mfg buchhauer

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da die tore ja geschlossen angesprochen werden vom trigger beim einbau könntest du mal probieren das schild im GE auf sichtbar im geschossenen zustand zu stellen in den attributen und im offenen zustand auf unsichtbar ( bei visible den harken rein im geschlossenen zustand und raus bei Offen ) wenn der trigger das nicht abfragt sondern nur sichtbar und unsichtbar unterscheidet vom script könnte es so klappen


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#154

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Nov 2015, 23:11

Nein klappt so nicht, muß ich extra im Script einbauen das ganze. Weiß nur nicht wann ich dazu mal Zeit habe, muß ich mal schauen.



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#155

Beitragvon buchhauer » Mi 4. Nov 2015, 22:29

Danke für die Info dachte schon ich bin zu doof, aber keine Eile das kann dauern hat Zeit ist nur für unsere Lu Map und da ist es nicht so schlimm wenn man kein Schild dort hat steht ja schließlich draußen ein großes Schild. War nur so ein gedanke als kleine Perfektion.

Gruß buchhauer


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#156

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Nov 2015, 22:41

Wenn du wüsstest ... hab ja ManualBarrier in LS13 drin für die HM13R und von daher schon so weit erweitert das es weit mehr kann als OpenDoorTrigger(LS13) und ManualBarrier(LS15) zusammen, müsste das nur noch auf LS15 prüfen ob es so noch funktioniert, ah ja, eine neue Anleitung muß ich dafür dann auch noch verfassen und die wird so einige Seiten länger werden.

Aber momentan komme ich da eh zu nichts weil ich Arbeitsmäßig ziemlich stark eingebunden bin, da ist im Moment nicht mehr viel mit Zeit für Privates geschweige denn Hobby, deshalb ruht derweil auch mal wieder die HM13R ...



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#157

Beitragvon Mannie313 » Mi 9. Dez 2015, 16:07

Hallo Leute.

Ich hab ein kleines problem festgestellt.

Ich hab bei den schranken FieldId und öffnungszeiten drin.

Ich hab das werk nicht gekauft gehen die schranken trotzdem zu den eingestellten zeiten auf und zu.

Hab ich da vielleicht nen fehler gemacht.

Kann ja bei wunsch gerne einen schranke zur verfügung stellen.

MFG Mannie313



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#158

Beitragvon softfox » Mo 25. Jan 2016, 20:15

So Leute, ich habe mich die Tage noch einmal an dem ManualBarrier versucht. Wollte alle meine Tore und so vom AnimationMapTrigger umstellen auf den ManualBarrier.
Habe schön alles eingegeben und bekomme nun nen Haufen CallStack-Meldungen wegen "Index out of Range"
Was mach ich denn da verkehrt?
Alle Attribute sind in einer TG eingetragen. In der TG befindet sich der Trigger und in dem Trigger das/die Tor/e. Somit ergibt sich doch als TriggerIndex "0>0" und als animatorIndex "0>0|0" oder sehe ich das falsch?



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#159

Beitragvon tobiasgo » Di 26. Jan 2016, 01:51

So Leute, ich habe mich die Tage noch einmal an dem ManualBarrier versucht. Wollte alle meine Tore und so vom AnimationMapTrigger umstellen auf den ManualBarrier.
Habe schön alles eingegeben und bekomme nun nen Haufen CallStack-Meldungen wegen "Index out of Range"
Was mach ich denn da verkehrt?
Alle Attribute sind in einer TG eingetragen. In der TG befindet sich der Trigger und in dem Trigger das/die Tor/e. Somit ergibt sich doch als TriggerIndex "0>0" und als animatorIndex "0>0|0" oder sehe ich das falsch?

wenn dein Aufbau: TG Gate mit attributen ( 0>) Trigger (0>0) Animation ( 0>0|0 ) ist schon der Animatorindex muss auf das animierte Objekt verweisen also auf das wo auch die animation tatsächlich drin ist zudem muss unter animationClip der Name der animation angegeben sein dieser sollte genauso sein wie beim mapanimationstrigger.

denn brauchst du nur noch typeAnimated ( boolean) Type Gate darfst du nicht drin haben wenn eine Animation vorhanden ist da er sonst translate coordinaten haben will
häng doch bitte mal einen screenshoot vom GE mit an das man sehen kann wo du dir den bock geschossen hast.

die manualbarrier ID ist ebenfalls wichtig diese sollte hirarchisch aufsteigend einzig sein das heisst keine nummer darf doppelt erscheinen

ich habe mittlerweile zigtausend objekte vom Mapanimationstrigger umgestellt auf den manualbarrier da ich diesen vorteilhafter finde da fest integriert und keine zusatzscripts, und bis dato nach den ersten fehlversuchen keine weiteren probleme mehr gehabt. wenn du muster brauchst schau dir bei der Bjornholm Modified ( gibts hier zum DL ) mal die trigger in den NICHT standarthallen und schranken an ( händler, gartencenter kuhstall etc.pp) da ist jede animation von hand geschrieben und selbst eingebaut ;-)
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#160

Beitragvon softfox » Di 26. Jan 2016, 17:40

Danke vielmals Tobias, jetzt konnte ich schon mal einige Fehler beseitigen. Ein paar Meldungen habe ich noch. Da muss ich noch genauer schauen, welche das sein könnten. Könnte eventuell auch etwas mit den MBOs zusammen hängen.



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#161

Beitragvon tobiasgo » Di 26. Jan 2016, 22:43

Danke vielmals Tobias, jetzt konnte ich schon mal einige Fehler beseitigen. Ein paar Meldungen habe ich noch. Da muss ich noch genauer schauen, welche das sein könnten. Könnte eventuell auch etwas mit den MBOs zusammen hängen.
wie gesagt soweit ist es keine hexerei wenn du muster brauchst schaue dir mal bei mir auf der BHM die trigger am stall und beim händler an ( zeitgesteuert ) oder oberhalb vom Horts hof beim strohverkauf und beim Palettentrigger an der Spinnerei ;-) am sägewerk hab ich auch noch einen als hebebühne verbaut da sind keine grenzen gesetzt.
;-) und mit ein wenig übung im animieren kannste auch trigger damit ein und ausschaltbar machen und oder Partikelsysteme steuern ........ gewusst wie :-p


wenn was sein sollte einfach mal nen screen oder die log einstellen denn kann dir ein wenig besser geholfen werden wenns noch wo klemmen sollte


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#162

Beitragvon softfox » Mi 27. Jan 2016, 20:40

Deine Map hab ich schon lang. ;)
War eigentlich gedacht, damit ich das Fabrikscript anschauen kann. Von daher weiß ich, dass du dort einige ManualBarrier verbaut hast.
Ich hab jetzt soweit alle ohne Fehlermeldung auf der Map. Hatte auch ein wenig mit der Anordnung in den MBOs zu tun. Die sind bei mir ganz besonders eingebaut.
Sollte dennoch etwas auftauchen, werde ich mich wieder melden. Mit dem Animieren hab ich persönlich keine Probleme.



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#163

Beitragvon tobiasgo » Mi 27. Jan 2016, 21:42

Deine Map hab ich schon lang. ;)
War eigentlich gedacht, damit ich das Fabrikscript anschauen kann. Von daher weiß ich, dass du dort einige ManualBarrier verbaut hast.
Ich hab jetzt soweit alle ohne Fehlermeldung auf der Map. Hatte auch ein wenig mit der Anordnung in den MBOs zu tun. Die sind bei mir ganz besonders eingebaut.
Sollte dennoch etwas auftauchen, werde ich mich wieder melden. Mit dem Animieren hab ich persönlich keine Probleme.
das nächste mapupdate hat denn bei mir noch mehr zu bieten ;-) holzpelletsproduktion, schnapsbrennerei, brauerei ...... es wird langsam aber mehr wird nicht verraten :-p
ach ja das plumpsklo darf ich nicht vergessen zu erwähnen :rofl: :rofl: :rofl:


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#164

Beitragvon softfox » Sa 30. Jan 2016, 10:13

Für die Schnapsbrennerei hätte ich vielleicht etwas für dich. Kannste dich ja mal melden. Wo ich meist zu finden bin, siehste ja am Profilbild. ;)



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#165

Beitragvon tobiasgo » So 31. Jan 2016, 01:27

Für die Schnapsbrennerei hätte ich vielleicht etwas für dich. Kannste dich ja mal melden. Wo ich meist zu finden bin, siehste ja am Profilbild. ;)
nun ich habe mir die brauerei aus LS09 umgebaut passte optikmässig recht gut in die Bjornholm zumindest an der stelle wo ich sie verbastelt habe
selbige aus LS11 habe ich denn als brauerei genommen da das was ich gefunden hatte einfach zu wuchtig war von der grösse her.
und ohne grundplatten war der einbau platzmässig ohne grosse terrainarbeiten machbar auch wenn ich bei der brennerei nicht drumherum gekommen bin;-)
danke aber trotzdem :-)


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#166

Beitragvon softfox » So 31. Jan 2016, 09:41

Ich dachte dabei eher an sowas:
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#167

Beitragvon tobiasgo » Mo 1. Feb 2016, 15:14

nice das wäre wirklich was wenn sie mit den Wollpaletten kompatibel sind das man sie mit dem UBT script aufnehmen kann ;-) mit meinen kistenpaletten hab ich da so meine probleme das sie leider nicht uterstützt werden auch wenn ich ne normale wollpalette umgebaut habe... manchmal muss man eben improvisieren wennman von blender und co keinen plan hat ;-)
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#168

Beitragvon softfox » Mo 1. Feb 2016, 18:53

Sollte eigentlich passen. Ist ne originale Palette von Giants als Grundlage.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#169

Beitragvon Spieler11 » Fr 4. Mär 2016, 17:45

Hallo,
ich möchte drei meiner Tore zeitgesteuert einsetzen, dazu habe ich die beiden UserAttributes automaticClose und automaticopen eingetragen.
Im Spiel bleibt leider alles so wie es vorher war nämlich automatische Öffnung.
habe ich etwas vergessen?
Meine Log ist sauber.

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MfG
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buchhauer
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#170

Beitragvon buchhauer » Fr 4. Mär 2016, 20:59

Nabend

bitte das noch dazu einfügen (hast du vergessen)

automaticMode

 Werte-Type: Boolean
 Standardwert: FALSE
 dient zum Setzen von automatischen Öffnungszeiten
 wenn Objekt NICHT auf manuelle Öffnung eingestellt ist wird das Objekt automatisch zur automaticOpen Uhrzeit
geöffnet und verbleibt bis zur automaticClose Uhrzeit im offenen Zustand
 ist das Objekt auf manuelle Öffnung eingestellt so gelten folgende Regeln (Halbautomatischer Betrieb)
+ das Objekt kann zu jeder Zeit geöffnet werden
+ das Objekt wird automatisch den geschlossenen Zustand annehmen wenn die automaticClose Uhrzeit erreicht ist
+ wird das Objekt während in der Zeit zwischen automaticClose und automaticOpen geöffnet und der Trigger im
Anschluss wieder verlassen so schließt sich das Objekt selbstständig


Gruß buchhauer


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#171

Beitragvon Spieler11 » Sa 5. Mär 2016, 09:01

@buchhauer,
vielen Dank für die schnelle Antwort.


MfG
Spieler11

BullKopp

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#172

Beitragvon BullKopp » Di 15. Mär 2016, 07:59

Ich muss mich mal bedanken!
Einfach zu verstehen und absolut unkompliziert im Einbau. Und das Beste: Man muss noch nichtmal Animationen erstellen.
Vielen Dank!

Beste Grüße,
BullKopp :smokercool:



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#173

Beitragvon Pandahma » Fr 27. Mai 2016, 21:13

Moin moin in die Runde!

Vorab auch von mir erst einmal ein großes Dankeschön für diesen tollen Mod!!! :thanks:

Beim Einbau des hall_2gates_light_manual ist mir folgendes aufgefallen:
Steht in einem Tortrigger, dabei ist es egal ob es der rechte oder linke ist, ein Fahrzeug, so kann man von einem beliebigen anderem Fahrzeug das irgendwo auf der Map steht, dass Tor in dem ein Fahrzeug im Tortrigger steht, bedienen.

Oben genanntes ist mir ganz zufällig aufgefallen, als im TorTrigger ein Fahrzeug stand und ich in einem anderen Fahrzeug die Taste o drückte und das besagte erste Fahrzeug dann im nun geschlossenen Tor hing.

Handelt es sich hier um einen Bug oder habe ich beim Einbau eventuell einen Fehler gemacht?

Viele Grüße
Pandahma



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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#174

Beitragvon Predator88 » Do 2. Jun 2016, 05:11

Nein du hast keinen Fehler gemacht, das ist mir auch schon mal aufgefallen, bin dem allerdings nicht weiter nachgegangen erst jetzt wo du es nochmal sagst viel es mir wieder ein.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren