[SCRIPT] Manual Barrier 5.15.9

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#81

Beitragvon softfox » So 14. Dez 2014, 16:40

Umgebaut und getestet. Und...
Geht auch nicht. :huh:



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#82

Beitragvon tobiasgo » So 14. Dez 2014, 17:07

Umgebaut und getestet. Und...
Geht auch nicht. :huh:
Omg zeigt der trigger dir denn an mit O das hallentor Öffnen ?

da hab ich schneller ne animation auf die beine gestellt als das ganze ohne zum laufen zu bringen

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so das ganze mit animation tür geht wie in deinem Muster nach aussen auf
wobei nach innen besser gewesen wäre...
kann ich aber noch ändern das geht fix


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#83

Beitragvon softfox » So 14. Dez 2014, 19:24

Hm...

Also der Hilfetext war da. Auch so, wie es sein sollte mit Öffnen und Schliessen.

Seltsam ist jetzt für mich, dass es mit deiner Animation funktioniert, ohne diese aber nicht. Eigentlich sollte das doch gehen, wenn ich die Beschreibung richtig verstanden habe. Ich hatte mich eigentlich schon darauf gefreut, nicht immer Animationen schreiben zu müssen, auch wenn ich damit keine Probleme habe.

Dennoch danke ich dir für deine Hilfe, Tobias. Werde jetzt die Tür MIT der Animation in meiner Halle drin lassen.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#84

Beitragvon tobiasgo » So 14. Dez 2014, 19:28

Hm...

Also der Hilfetext war da. Auch so, wie es sein sollte mit Öffnen und Schliessen.

Seltsam ist jetzt für mich, dass es mit deiner Animation funktioniert, ohne diese aber nicht. Eigentlich sollte das doch gehen, wenn ich die Beschreibung richtig verstanden habe. Ich hatte mich eigentlich schon darauf gefreut, nicht immer Animationen schreiben zu müssen, auch wenn ich damit keine Probleme habe.

Dennoch danke ich dir für deine Hilfe, Tobias. Werde jetzt die Tür MIT der Animation in meiner Halle drin lassen.
manchmal ist der "umständliche" weg eben der schnellste animation war in 2 min fertig ...*grins

nix zu danken immer gern


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#85

Beitragvon TracMaxX » Fr 26. Dez 2014, 00:00

Hallo Blacky,

im Script sind für "typeGate" beim Schließen in den Zeilen 441 bis 463 statt minY und minZ die Werte maxY und maxZ eingetragen. Daher kann das Tor nicht mehr schließen. Für die x-Achse ist es noch richtig.

Gruß TracMax



MF4400

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#86

Beitragvon MF4400 » Mi 31. Dez 2014, 10:55

Hallo zusammen,

gibt es irgendwo ein Beispiel, wo die Türen nach links und rechts aufgehen?

MfG

MF4400



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#87

Beitragvon tobiasgo » Mi 31. Dez 2014, 21:15

Hallo zusammen,

gibt es irgendwo ein Beispiel, wo die Türen nach links und rechts aufgehen?

MfG

MF4400
gibt es, allerdings nur mit geschriebener Animation dazu müsste ich aber in diesem tread Schleichwerbung für meine Map machen ...
was ich ungerne machen würde die schranken Funzen aber nach dem selben prinzip wie die Türen also solltest du diese als Beispiel nehmen können


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#88

Beitragvon buchhauer » Do 1. Jan 2015, 10:25

Hallo zusammen,

gibt es irgendwo ein Beispiel, wo die Türen nach links und rechts aufgehen?

MfG

MF4400
gibt es, allerdings nur mit geschriebener Animation dazu müsste ich aber in diesem tread Schleichwerbung für meine Map machen ...
was ich ungerne machen würde die schranken Funzen aber nach dem selben prinzip wie die Türen also solltest du diese als Beispiel nehmen können

Guten morgen allen zusammen und ein Gesundes Neues Jahr 2015

Wieso denn eigentlich schleichwerbung deine Map ist doch hier im Forum und da zählt das doch nicht al sSchleichwerbung also hier mal der Link [Local Link Removed for Guests]


Gruß buchhauer

Ps die Map schaut schon supi aus


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#89

Beitragvon TracMaxX » Do 1. Jan 2015, 16:13

Hallo MF4400,

ich kenne das Beispiel von dtmaster, der neue Gebäude für marhus's Mastanlagen erstellt hat (siehe marhu.net). Dort gibt es animierte Schiebetüren, die nach rechts und links aufgehen.
Wenn du die Türen mit "typGate" erstellen willst, dann musst du vermutlich eine Türe über entsprechende transformGroups so umdrehen, dass beide sich mit den gleichen min- und max-Werten in verschiedene Richtungen bewegen. Für drehende Türen siehe angefügtes Bild; für Schiebetüren habe ich noch kein Beispiel.

Im Skript ist noch ein Fehler; mit dem Original-Skript funktoniert nur die x-Achse bei Verschiebungen (siehe früherer Post vn mir).

Gruß TracMax
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#90

Beitragvon tobiasgo » Do 1. Jan 2015, 17:55

Danke Buchhauer :-)

zu den Türen ich hab am gartencenter eine Tür die ganz normal als schwenktür aufgeht allerdings mit einer Animation
ist erstens für mich einfacher zu schreiben wie das geht hatte ich hier schonmal gepostet entweder Oben oder seite 2

Das schöne ist das du die Tür setzen kannst wo du wilst, und nichts drehen brauchst

Code: [Local Link Removed for Guests]

<Animation> <AnimationSets> <AnimationSet name="Fluegeltuer"> <Clip name="Fluegeltuer1" duration="4000"> <Keyframes nodeId="id deiner tür"> <Keyframe time="0" rotation="0 0 0"/> <---------hier die zu rotierende achse xyz eingeben in Grad im geschlossenen zustand <Keyframe time="4000" rotation="0 0 7"/><---------hier die zu rotierende achse xyz eingeben in Grad im Offenen zustand </Keyframes> </Clip> </AnimationSet> </AnimationSets> </Animation>

Code: [Local Link Removed for Guests]

<Animation> <AnimationSets> <AnimationSet name="schiebetuer"> <Clip name="schiebetuer1" duration="4000"> <Keyframes nodeId="id deiner tür"> <Keyframe time="0" translation="0 0 0"/> <---------hier die zu schiebende achse xyz eingeben in Grad im geschlossenen zustand <Keyframe time="4000" translation="0 0 7"/><---------hier die zu schiebende achse xyz eingeben in Grad im Offenen zustand </Keyframes> </Clip> </AnimationSet> </AnimationSets> </Animation>
zu beachten:
!Animationen werden IMMER im geschlossenen zustand geschrieben !
Bei schiebetüren müssen wenn sie nicht 0 0 0 stehen wenn geschlossen die x y z werte startpunkt
und x y z werte endpunkt angegeben werden.
Die animation ist in der Tür selber, diese darf NICHT gescaled sein und sollte als Tür rigidbody kinematik sein.


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#91

Beitragvon Spieler11 » Mi 7. Jan 2015, 19:02

Hallo,
habe ein kleines Problem, für die Experten unter euch wahrscheinlich nicht.
Ich habe mir das Script in meine Map eingebaut und zwei Tortypen (Rolltor und Doppelschranke) eingebaut ohne Problem. Was ich vermisse ich ein Schwingtor.
Auf meiner Map habe ich zwei Schwingtore als Weidezauntore eingebaut leider verursachen diese Tore Error Fehler.
Wie kann ich die Weidezauntore mit dem Script Manuel Barrier 5.15.7 ausstatten.
Am einfachsten wäre die Sache für mich wenn mir jemand das ganze in meine Map einbaut. :oops:
Wenn ich zu unverschämt bin entschuldige ich schon einmal vorab.
Wenn man drei Std. vergeblich versucht hat es selber zu machen ohne Erfolg, greift man nach jedem Stohhalm den man kriegen kann.
Meine Map würde ich natürlich zu senden.

MfG
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MfG
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#92

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 7. Jan 2015, 23:55

Ja dann lade die mal hoch und ich guck mal.



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#93

Beitragvon Spieler11 » Do 8. Jan 2015, 07:36

Hallo Blacky_BPG,
schonmal besten Dank das dir die Sache einmal ansiehst.
Hier meine Map ist eine z.Z. noch rein Private und noch im Bau.
 
Ich habe den Link mal aus dem Posting entfernt und Blacky eine PN geschrieben, da die Map derzeit noch Privat ist sollte sie dann wohl eher nicht öffentlich auffindbar sein.
 
moderated by Predator88
 
MfG
Spieler11


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#94

Beitragvon Blacky_BPG » Do 8. Jan 2015, 21:27

Hast PM Spieler11.

----------------------------------------------------

Predator, das was du verwendet hast ist nur für Verwarnungen da, ich habe das mal ausgetauscht



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#95

Beitragvon Spieler11 » Fr 9. Jan 2015, 11:46

Hallo Blacky_BPG,
bin schwer begeistert, funktioniert tadellos. Selbst der Error ist weg.
Besten Dank dafür :applause:

MfG
Spieler11


MfG
Spieler11

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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#96

Beitragvon Spieler11 » Sa 10. Jan 2015, 09:57

Hallo Blacky_BPG,
eine Frage noch zu den von dir in meiner Map umgebauten Weidetoren. Du hast bei den Toren die Id 2 und 3 vergeben. In der Beschreibung steht das keine Id doppelt vergeben sein darf aber die Id 2&3 ist schon vergeben. :hmmm:
Ich hätte es verstanden wenn jetzt Id 15 und 16 dran wäre denn das letzte Tor in deiner Sammlung hat die Id 14.
Stört mich weiter nicht denn es funktioniert einwandfrei. Nur interessehalber.

MfG
Spieler11


MfG
Spieler11

Udo67

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#97

Beitragvon Udo67 » So 11. Jan 2015, 11:32

Als ertes mal danke für das super Script.

Habe aber in der manualBarrier.lua nen Fehler gefunden.

In Zeile 442 bis Zeile 462 (typeGate) steht:
Spoiler
if self.maxX < self.minX then
if self.transX < self.minX then self.transX = self.transX + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX > self.minX then self.transX = self.minX end;
else
if self.transX > self.minX then self.transX = self.transX - dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX < self.minX then self.transX = self.minX end;
end;
if self.maxY < self.minY then
if self.transY < self.maxY then self.transY = self.transY + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transY > self.maxY then self.transY = self.maxY end;
else
if self.transY > self.maxY then self.transY = self.transY - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transY < self.maxY then self.transY = self.maxY end;
end;
if self.maxZ < self.minZ then
if self.transZ < self.maxZ then self.transZ = self.transZ + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transZ > self.maxZ then self.transZ = self.maxZ end;
else
if self.transZ > self.maxZ then self.transZ = self.transZ - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transZ < self.maxZ then self.transZ = self.maxZ end;
end;
Meiner Meinung nach muss dort aber folgendes stehen:
Spoiler
if self.maxX < self.minX then
if self.transX < self.minX then self.transX = self.transX + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX > self.minX then self.transX = self.minX end;
else
if self.transX > self.minX then self.transX = self.transX - dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transX < self.minX then self.transX = self.minX end;
end;
if self.maxY < self.minY then
if self.transY < self.minY then self.transY = self.transY + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transY > self.minY then self.transY = self.minY end;
else
if self.transY > self.minY then self.transY = self.transY - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transY < self.minY then self.transY = self.minY end;
end;
if self.maxZ < self.minZ then
if self.transZ < self.minZ then self.transZ = self.transZ + dt*(self.speedScale/1500) end;
if self.transZ > self.minZ then self.transZ = self.minZ end;
else
if self.transZ > self.minZ then self.transZ = self.transZ - dt*(self.speedScale/1500) end
if self.transZ < self.minZ then self.transZ = self.minZ end;
end;
Sonst stehen y- und z-Translationen immer auf Max.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#98

Beitragvon Blacky_BPG » So 11. Jan 2015, 14:16

Das ist (leider) korrekt Udo, intern habe ich es bereits behoben und in der nächsten Version wird dies auch korrigiert sein.
Spieler11, du hast den Fehler bereits nicht mehr drin, und was die IDs betrifft, sieh dir mal die anderen IDs an, ich habe lediglich fortlaufend nummeriert, es ist keine ID doppelt vorhanden.



Udo67

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#99

Beitragvon Udo67 » So 11. Jan 2015, 16:54

Das ist schön zu hören.
Dann kann ich ja beruhigt auf meiner Map weiter auf manualBarrier umbauen. :thanks:



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#100

Beitragvon Spieler11 » So 11. Jan 2015, 18:24

Hallo Blacky_BPG,
habe nachgesehen und begriffen.
War mal wieder im falschen Märchen.
Alles ist gut.

Nochmals besten Dank
MfG
Spieler11


MfG
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charliekarlheinz

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#101

Beitragvon charliekarlheinz » Mi 14. Jan 2015, 09:01



kann mir jemand sagen was das für ein problem ist ??

die zeile 134 ist in der manuel barrier leer


Error: Running LUA method 'draw'.
D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(134) : attempt to index local 'actionData' (a nil value)



mngrazy
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#102

Beitragvon mngrazy » Mi 14. Jan 2015, 15:11

<inputBindings>
<input name="OPEN_GATE" category="VEHICLE ONFOOT" key1="KEY_o" />
</inputBindings>

in die moddesc der map einfügen

grüsse grazy



JCB2904
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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#103

Beitragvon JCB2904 » Do 15. Jan 2015, 22:57

Hallo,

ich habe auch das Problem:
Error: Running LUA method 'draw'.
D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(134) : attempt to index local 'actionData' (a nil value)

Ich habe die inputbinding richtig eingetragen. Bei mir kommt das Problem erst, wenn ich ein standart: Düngerstreuer und spritze kauf


gruß JCB



Gamer1984

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#104

Beitragvon Gamer1984 » Fr 23. Jan 2015, 12:12

Hallo Blacky_BPG,

Ich habe mir auf meiner Map auch deinen Manual Barrier eingebaut.

Ich habe mir bei meinem Kuhstall Tore eingebaut die Automatisch um 6 Uhr aufgehen sollen und Automatisch um 21 Uhr wieder zu gehen sollen und von 21- 6 Uhr soll im Stall Licht an sein.

Nach 4 Tagen intensives Arbeiten an meinen Toren weiß ich einfach nicht weiter :manken:

Oekobauer hat mir zwar lange und intensiv dabei geholfen aber ich will ihn jetzt auch nicht mehr länger stören da er ja seine Map MP fähig machen will!

Jetzt möchte ich dich fragen ob du mir dabei helfen kannst die Tore zum laufen zu kriegen?

Ich hab hier mal die Tore von meinem Kuhstall:

[External Link Removed for Guests]


Hier auch meine modDesc:
Spoiler
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="20">
<author>1984Fendt936</author>
<version>1</version>
<title>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</title>
<description>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</description>
<iconFilename>map_icon.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>


<l10n>
<text name="sampleModMapBriefingText1">
<en>a career in agriculture opens unzälige tasks, and you can choose what interests you most.
From agriculture to animal husbandry to forestry, you have many options available.</en>
<de>Eine Karriere in Landwirtschaft eröffnet unzälige Aufgabenbereiche, und Sie können wählen, was Sie am meisten interessiert.
Vom Ackerbau zur Viehzucht bis zur Forstwirtschaft stehen Ihnen viele Optionen zur Verfügung.</de>
</text>
<text name="sampleModMapBriefingText2">
<en>Earn enough money so that you can expand your farm with new fields, machinery and animals.</en>
<de>Verdienen Sie genügend Geld, damit Sie Ihren Bauernhof mit neuen Feldern, Maschinen und Tieren erweitern können.</de>
</text>
<text name="sampleModMapBriefingText3">
<en>
Do you apply hard enough, and you'll soon be usually estimated as Kremper supplier of natural products.</en>
<de>Arbeiten Sie hart genug,und Sie werden schon bald als Kremper meistgeschätzter Lieferant von Naturprodukten gelten.</de>
</text>

<text name="manure"> <de>Mist</de> </text>
<text name="liquidManure"> <en>liquidmanure</en> <de>Guelle</de> </text>
<text name="MischStation"> <en>mixing plant</en> <de>Misch Station</de> </text>
<text name="voll"> <en>Mixing tank full</en> <de>Mischbehälter voll</de> </text>
<text name="SiloLeer"> <en>silo empty</en> <de>Silo leer</de> </text>
<text name="MischStation_RPLUS"> <en>rot +/-</en> <de>rechts/links</de> </text>
<text name="MischStation_RMINUS"> <en>rot +/-</en> <de>rechts/links</de> </text>
<text name="MischStation_TPLUS"> <en>up/down</en> <de>raus/rein</de> </text>
<text name="MischStation_TMINUS"> <en>up/down</en> <de>raus/rein</de> </text>
<!----------------------------------------------------------- choppedStraw Anfang ---------------------------------------------->
<text name="choppedStraw"><en>Chopped Straw</en><de>Gehäckseltes Stroh</de></text>
<text name="choppedMaize"><en>Chopped maize</en><de>Gehäckselter Mais</de></text>
<text name="choppedRape"><en>Chopped rape</en><de>Gehäckselter Raps</de></text>
<!----------------------------------------------------------- choppedStraw Ende ---------------------------------------------->
<text name="seeds2"> <en>Seeds (fungizid)</en> <de>Saatgut (gebeizt)</de> </text>
<text name="kalk"> <en>kalk)</en> <de>kalk</de> </text>
<text name="sunflower"> <en>sunflower</en> <de>Sonnenblumen</de> </text>
<text name="compost_soil"> <en>compost soil</en> <de>Komposterde</de> </text>

<!----------------------------------------------------------- ManualBarrier Anfang ---------------------------------------------->
<text name="string_OPEN"><en>open</en><de>öffnen</de></text>
<text name="string_CLOSE"><en>close</en><de>schließen</de></text>
<text name="string_ON"><en>switch on</en><de>anschalten</de></text>
<text name="string_OFF"><en>switch off</en><de>ausschalten</de></text>
<text name="string_BARRIER"><en>barrier</en><de>Schranke</de></text>
<text name="string_GATE"><en>gate</en><de>Tor</de></text>
<text name="string_LIGHT"><en>light</en><de>Licht</de></text>
<text name="string_DEFAULT"><en>gate/barrier</en><de>Tor/Schranke</de></text>
<text name="OPEN_GATE"><en>Open/close gate/door</en><de>Tor/Schranke öffnen/schließen</de></text>
<!----------------------------------------------------------- ManualBarrier Ende ---------------------------------------------->


</l10n>

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="map/multiFruit/huds/">
<fruitType name="seeds2" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
<fruitType name="kalk" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
<fruitType name="compost_soil" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00035" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
<fruitType name="sunflower" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.15" literPerSqm="4" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true"/>
</AdditionalFruitTypes>

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripte/MapSiloBand.lua" />
<sourceFile filename="scripte/DigitalAmountMover.lua" />
<sourceFile filename="scripte/WaterMod.lua" />
<sourceFile filename="scripte/RegFillTypes.lua" />
<sourceFile filename="scripte/FermentingSilo.lua" />
<sourceFile filename="scripte/FruitSiloBand.lua" />
<sourceFile filename="scripte/GMM_Reg.lua" />
<sourceFile filename="scripte/fruits.lua" />
<sourceFile filename="scripte/fruitRegister.lua" />
<sourceFile filename="scripte/MischStation.lua" />
<sourceFile filename="scripte/LiveTicker.lua" />
<sourceFile filename="scripte/ManualBarrier.lua" />
<sourceFile filename="scripte/ManualBarrierManager.lua" />
</extraSourceFiles>

<inputBindings>
<input name="OPEN_GATE" category="VEHICLE ONFOOT" key1="KEY_o" />
<input name="MischStation_RPLUS" key1="KEY_j" button="" />
<input name="MischStation_RMINUS" key1="KEY_n" button="" />
<input name="MischStation_TPLUS" key1="KEY_k" button="" />
<input name="MischStation_TMINUS" key1="KEY_m" button="" />
</inputBindings>

<maps>
<map id="SampleModMap" className="SampleModMap" filename="SampleModMap.lua" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
<title>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</title>
<description>
<en>KremperMap</en>
<de>KremperMap</de>
</description>
<briefingImagePrefix>sampleModMap</briefingImagePrefix>
<briefingTextPrefix>sampleModMap</briefingTextPrefix>
<iconFilename>map_preview.png</iconFilename>
</map>
</maps>

</modDesc>
Kannst du mir vielleicht sagen warum die Tore nicht auf gehen?

Mit freundlichen Gruß
Sven



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#105

Beitragvon Spieler11 » Sa 31. Jan 2015, 08:56

Hallo Blacky_BPG,
möchte auf diesem Wege nur wissen ob du meine Map bekommen hast?
Es geht um die Sektionaltore bei der BGA sie ist auf der Map verbaut.
Hatte die Map an Thorty gesendet mit der Bitte sie dir zukommen zu lassen.
Dies ist kein Drängeln die Sache hat Zeit.
Wollte mich nur noch einmal ins Gespräch bringen. :oops:


MfG
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#106

Beitragvon Spieler11 » So 1. Feb 2015, 08:47

Hallo Marc85,
danke für deine schnelle antwort. So machen wir das.


MfG
Spieler11

gustaf1976

Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#107

Beitragvon gustaf1976 » Mi 4. Feb 2015, 00:37

Hallöchen

Also das script ist grosse Klasse.Es ist verständlich erklärt und man viel machen.Grosses Lob
Hab da aber jetzt eine frage,wie kann ich den sound einstellen auf den tortrigger,sprich wenn das tor offen ist geht der sound aus
bei der animation leuchtet ja die rundumleuchte ein paar sec. nach das ist ja ok,aber den torsound hört man noch,obwohl das tor schon offen ist.
Also müsste man den sound tortrigger abhängig machen und nicht animationsabhängig.

und da bräuchte ich mal bitte hilfe,weil da steh ich aufm schlauch.

bye



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#108

Beitragvon joker301069 » So 15. Feb 2015, 12:59

Moin, weiß einer ob sich das script mit dem AnimationMapTrigger verträgt?Kann man beide auf einer Map verbauen oder gibt es da Zoff?

grüße
Andre



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#109

Beitragvon BauerHain » So 15. Feb 2015, 14:07

Funktionieren beide zusammen, siehe Bantikow. Auch auf dem Dedi-Server gibt es keine Probleme

Bauerhain



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#110

Beitragvon joker301069 » So 15. Feb 2015, 15:04

Jop, :thanks: für die schnelle Antwort.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#111

Beitragvon JS39© » So 22. Feb 2015, 15:04

Hallo Zusammen, da ich an einer komplett neuen 4 Fach map für mich aus meiner Gegend baue und mein Zug einen beschrankten Bahnübergang sowie Blinkende Andreaskreuze bekommen soll bin ich nun auch auf das manual Barrier Script gestoßen für das ich mich auch gleich mal hier bei Blacky und Co bedanken möchte.
Nun zu meinem Problem.Ich hatte zuerst den Bahnübergang verbaut der aber auch nicht richtig funktionierte bis mir ein Bekannter sagte das Manual barrier das noch besser kann.
Ich habe nun einen modifizierte barrier in der Map die ursprünglich aus der Beispielsammlung von Blacky stammt.
Also eine Automatische Schranke um das Blinklicht wollte ich mich dann später kümmern wenn die Schranke funktioniert.
Modifiziert in dem Sinne das der Trigger für die schranke vergrößert wurde damit sie auch zu ist wenn der Zug dann an der Straße ankommt.Dazu wurde der trigger gescalt aber ohne die Untergruppen und gefreezt das müsste also so weit passen.Er funktioniert ja auch aber komischerweise nur wenn ich mit dem Lkw auf der Straße fahre und über die Schranke dann geht sie zu und bleibt unten sodaß der lkw auf den Scheinen gefangen ist.Ich kann dazu auch gerne noch Bilder posten.
Als Zug verwende ich den Br232 also Zugspline mit dollys der normal ja keine colli hat aber habe ihn schon auf dynamic gestellt und collision angehakt aber immer noch keine Colli ich denke mal das darum die schranke nicht auf den Zug anspricht?
Außerdem laß ich das man die Bits ändern muss oder kann.Das machte ich im barrier trigger und auch wenn ich die 24 für dynamische objekte verwende geht es nicht beim Zug aber immer noch beim LKW bei dem soll der trigger aber gar nicht reagieren.
Habt ihr eine Idee wie ich das hinbekomme den das hat mich nun schon ganz schön Zeit gekostet aber bevor das nicht geht kann ich irgendwie nicht ruhig an meiner Map weiterbauen die bei neubau und 4 fach eh schon jede Menge arbeit ist.

Grüße und Danke für die Hilfe schon mal im voraus.

JS39©



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#112

Beitragvon joker301069 » So 22. Feb 2015, 21:25

Vielleicht besser den Trigger vor dem Bahnübergang auf die Schienen zu setzten.Zwei Trigger für die Schranke einemal für den Zug wenn er von Rechts kommt und dann ein von links.
Wie Du das hinkriegst das der Zug auf die Trigger reagiert weiß Ich im Moment auch nicht.Aber so hast Du auf der Straße keinen Trigger wo ein anderes Fahrzeug darauf regagieren könnte.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#113

Beitragvon JS39© » So 22. Feb 2015, 21:29

Hi Joker danke schon mal für den Typ an sowas dachte ich auch schon allerdings sind es ja jetzt 2 trigger mit 2 schranken also beide seiten ein extra trigger und dann müssten ja wenn der zug von beiden seiten kommen soll die getrennten trigger auf jeweils eine schranke ansprechen und ich weiß nicht wie ich das mit den den Indexen dann machen könnte oder hast da auch eine Idee.Hoffe ich ich habe mich verständlich ausgedrückt.Habe mir auch schon überlegt etwas in den Zug mit colli einzubauen wenn das geht.



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#114

Beitragvon joker301069 » So 22. Feb 2015, 21:37

Ich habe für meine Map auch die Idee gehabt ein Bahnübergang mit funktionierenden Schranken zu bauen.Ich mache mir auch schon Gedanken wie das Umzusetzten ist.Du hast sicherlich Recht,das mit dem 2.Trigger wird schwierig wenn überhaupt möglich.Da hilft nur basteln und Probieren bis der Arzt kommt.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#115

Beitragvon JS39© » So 22. Feb 2015, 21:49

Wie gesagt mich bringt das Teil schon zur Weißglut da ich bevor das nicht gelöst ist nicht so richtig die Ruhe habe am anderen weiter zu bauen und habe gehofft hier eine Lösung bei den Spezialisten zu finden.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#116

Beitragvon JS39© » Di 24. Feb 2015, 00:11

Hallo Zusammen ich hoffe es kann mir hier noch jemand weiterhelfen da ich mein Problem noch immer nicht lösen konnte.
Inzwischen habe ich meinem Zug noch einen Würfel in Maya gebaut und im den als Dynamisches Objekt verpasst sodass er nun colli hat was aber auch keinen Erfolg brachte.Ich habe auch bei den Bits die 24 hinzugefügt beim barrier trigger für dynamische Objekte was aber auch nichts brachte.Mache ich etwas falsch oder ist das nicht machbar aber eine Schranke sollte ja den Sinn haben das sie beim Zug zugeht und nicht wenn der Verkehr über die Schranke fährt.Der Zug ist wie so ziemlich alle über die ship on create route erstellt um das mal noch zu erwähnen.

Grüße JS39©



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#117

Beitragvon buchhauer » Di 24. Feb 2015, 10:25

Hallo Zusammen ich hoffe es kann mir hier noch jemand weiterhelfen da ich mein Problem noch immer nicht lösen konnte.
Inzwischen habe ich meinem Zug noch einen Würfel in Maya gebaut und im den als Dynamisches Objekt verpasst sodass er nun colli hat was aber auch keinen Erfolg brachte.Ich habe auch bei den Bits die 24 hinzugefügt beim barrier trigger für dynamische Objekte was aber auch nichts brachte.Mache ich etwas falsch oder ist das nicht machbar aber eine Schranke sollte ja den Sinn haben das sie beim Zug zugeht und nicht wenn der Verkehr über die Schranke fährt.Der Zug ist wie so ziemlich alle über die ship on create route erstellt um das mal noch zu erwähnen.

Grüße JS39©

Hi JS39©


hätte da mal so eine Idee
da dein Zug ja jetzt eine Colli hat setz die doch mal unter die Map so das sie drunter her fährt und auf diese Höhe unter der Karte setzt du dann den Trigger von der Schranke. So ist es doch theoretisch nicht mehr möglich für den LKW oder was auch immer oben drüber fährt da ran zu kommen. Aber die Schranke reagiert auf den Zug.
Wie gesagt nur eine Idee weiß nicht ob das machbar ist.


Gruß buchhauer


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#118

Beitragvon JS39© » Di 24. Feb 2015, 12:40

Hallo das ist eine gute Idee und wäre auch machbar nur ist das Problem das egal was ich mache die barrier nicht auf den Zug anspricht das heißt auch wenn sie drunter sitzt wird sie nicht auf den zug ansprechen sonst würde ich die Colli unter den zug setzen dann würde sie unter der map den Trigger erreichen und die restlichen Fahrzeuge würden damit nicht in Verbindung gebracht.
Danke schon mal für Deine Antwort.



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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#119

Beitragvon buchhauer » Di 24. Feb 2015, 12:54

Hast du deinen Trigger so eingestellt
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denn so ist er ja bei Fahrzeugen eingestellt

Gruß buchhauer


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Re: [SCRIPT] Manual Barrier 5.15.7

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#120

Beitragvon JS39© » Di 24. Feb 2015, 13:26

Nein der steht noch wie Original auf static also so habe ich den Beispieltrigger von Blacky geladen und verbaut es hieß dann nur das man die 24 für dynamische vehicle bei den Bits anwählen soll für aber das brachte dann auch nichts siehe Bild.

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Grüße und Danke