Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#1

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 21:41

Scheint als würde der Patch 1.2 noch vor weihnachten kommen.......
na denn frohes Neues Jahr .......
Wir haben soweit den ersten Schritt der Entwicklung am Patch 1.2 abgeschlossen. D.h. wir haben, soweit umsetzbar, alle bekannten Bugs behoben und testen nun diese Änderungen intensiv. In den nächsten Tagen werden wohl sehr wahrscheinlich noch die ein oder anderen neu eingeführten Probleme behoben werden müssen. Da der Zeitaufwand dafür natürlich sehr schwer abzuschätzen ist, können wir noch keinen genauen Release Termin für den Patch angeben. Sofern allerdings diese Nachbearbeitungsarbeiten im normalen Rahmen ausfallen, rechnen wir mit einem Release innerhalb der nächsten 1-2 Wochen.
Wir danken übrigens bereits jetzt allen für die detaillierten Bug Reports, welche uns eine möglichst effiziente Behebung davon ermöglicht haben.

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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#2

Beitragvon BlackWolve » Mi 3. Dez 2014, 19:07

Die Frage ist dann nur, funktionieren die ganzen Mods dann noch mit dem Patch, oder dürft ihr alles wieder umbauen? :wat: :undweg:


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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#3

Beitragvon tobiasgo » Mi 3. Dez 2014, 21:05

Die Frage ist dann nur, funktionieren die ganzen Mods dann noch mit dem Patch, oder dürft ihr alles wieder umbauen? :wat: :undweg:

Da habe ich sozusagen einen kleinen vorteil da ich noch nicht das release meiner Mods fertig habe :-p von daher warte ich erstmal ab
hab ja auch momentan mehrere Baustellen... von daher abwarten was der Patch an neuerlichen Problemen mitsichbringt


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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#4

Beitragvon Predator88 » Do 4. Dez 2014, 11:40

... von daher abwarten was der Patch an neuerlichen Problemen mitsichbringt
Schön gesagt und trifft den Punkt, darauf sind wir glaub ich alle gespannt.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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#5

Beitragvon Simme » Do 4. Dez 2014, 14:21

Ich würde ja nun gerne sagen "Never Play on Patch Day" aber das passt hier leider nicht. Bis der nächste Patch den kommt dauert das wieder Monate :-P
Mal sehen was denn noch alles funktioniert und was nicht.



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#6

Beitragvon tobiasgo » Do 4. Dez 2014, 15:43

Ich würde ja nun gerne sagen "Never Play on Patch Day" aber das passt hier leider nicht. Bis der nächste Patch den kommt dauert das wieder Monate :-P
Mal sehen was denn noch alles funktioniert und was nicht.

*grins Simme du spielst nicht auch noch WOW oder *gg .......... aber du triffst es auf den Punkt
Giants hat nicht das erste mal einen patch für den Patch gebraucht verschlimmbessern kann man immer :-p


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#7

Beitragvon Simme » Fr 5. Dez 2014, 02:56

Nicht mehr :-D
Account eingefroren aus Zeit Mangel. Aber da wusste man wenigstens ganz genau wann man Spielen kann und wann nicht :-D
Mittwochs ist halt WoW Freier Tag :-P



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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#8

Beitragvon tobiasgo » Di 9. Dez 2014, 19:04

Patch 1.2 ist draussen
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Gepatcht spiel gestartet, nichtmals die Standartmaps läd er bis zum schuss ohne das die Engine abraucht
so viel zum Thema patch


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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#9

Beitragvon mngrazy » Di 9. Dez 2014, 21:17

kann ich und paar leutz vom dedi nicht bestätigen , läuft alles 1a

grüsse grazy



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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#10

Beitragvon BlackWolve » Di 9. Dez 2014, 21:49

Bei mir läuft die Schüssel auch mit dem Patch. Okay es ruckelt zu Beginn an allen Ecken und Enden, aber einmal durch alle Fahrzeuge gegangen, überall einmal Licht an und aus, und seid dem läuft es flüssig.


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#11

Beitragvon tobiasgo » Di 9. Dez 2014, 21:58

kann ich und paar leutz vom dedi nicht bestätigen , läuft alles 1a

grüsse grazy
was mir aufgefallen ist die engine ist absolut instabil, da wo vorher kein ruckeln war auf der standartmap
ruckelt es wie sau DEDI kannst du nicht mit nem normalen SP /MP vergleichen sind 2 verschiedene paar schuhe...
da der DEDI eine völlig andere engine nutzt über die dedisoftware.

bei nem MP spielstand von 39 Fahrzeugen raucht die engine ab beim laden ( standartmap Bjornholm) was vorher nicht war.
der speicherbedarf im gegensatz zu vorher ist definitiv höher als vorher da wo vorher kein ruckeln war ruckelt die map auch im
SP wie sau teilweise. und ich hab meine grafik schon auf 25 FPS eingeschränkt um untenrum etwas mehr leistung zu haben um auf mittel flüssig spielen zu können mit meiner N vidia 630GT keine ahnung was die veranstaltet haben aber das ging gehörig in die Hose


kurz und gut da ist mal wieder ein patch für den patch fällig.


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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#12

Beitragvon tobiasgo » Di 9. Dez 2014, 21:59

Bei mir läuft die Schüssel auch mit dem Patch. Okay es ruckelt zu Beginn an allen Ecken und Enden, aber einmal durch alle Fahrzeuge gegangen, überall einmal Licht an und aus, und seid dem läuft es flüssig.
ich komme grade bis zum ersten fahrzeug ( orginal giants ) denn raucht die engine ab ...


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Re: Neuigkeiten Von Giants Patch 1.2

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#13

Beitragvon mngrazy » Mi 10. Dez 2014, 00:34

ka was bei dir los is , aber ich hab 26 fahrzeuge im savegame , fullHD auflösung , grafik bis aufs max gedreht , gtx770 und hab meine 60 fps überall auf den standard maps
beim ersten mal kurze ruckler drin , wegen shader_cache neu erstellen aber dann alles IO

und 25 fps is definitiv kein flüssiges darstellen ^^



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#14

Beitragvon tobiasgo » Mi 10. Dez 2014, 02:33

ka was bei dir los is , aber ich hab 26 fahrzeuge im savegame , fullHD auflösung , grafik bis aufs max gedreht , gtx770 und hab meine 60 fps überall auf den standard maps
beim ersten mal kurze ruckler drin , wegen shader_cache neu erstellen aber dann alles IO

und 25 fps is definitiv kein flüssiges darstellen ^^
auf medium gehts hab auch nur ne GT630 die muss ich drosseln in der Bildrate weil ich hier sonst ne standheizung neben mir habe und die grafik bis auf über 70 grad hochkocht bei 80 ist sense und Kernschmelze. kann ja nicht jeder einen high end rechner haben @grazy *gg
und mehr wie 25-30 FPS schaffen Auge->hirn eh nicht 24 bilder sieht das menschliche Hirn ohne hin als flüssig an sonst würdest du in keinen Kinofilm mehr gehen weil du meinst der Film ruckelt da hast du ja auch nur analog technik mit 500mm Filmrollen und projektor.
und keinerlei Digitale aufarbeitung sprich berechnung von zwischenframes.
was du meinst ist wahrscheinlich die Wiederholfrequenz / flimmerfrequenz und selbst da ist beim herkömmlichen monitor bei 75Hz der Ofen aus es sei denn du hast ne OLED anzeige die schafft auch 100 Hz interpoliert bis 300Hz
Röhrenmonitor schafft sogar ohne interpolation bis 500 Hz und drüber.
also Fortschritt durch rückschritt. was besseres als die gute alte röhre gibts eben nicht und das gilt nicht nur für den amateurfunkbereich :-p

Scheint als hätte nur die 32Bit engine nen knacks weg wenn ich mir das forum von giants betrachte bin ich da nicht der einzige
wo die engine gleich beim spielstart zuschlägt und das ganze Abraucht.

aber ich sagte ja schon ich warte erstmal ab was an neuen problemen auf uns zu kommt als hätte ich ne vorahnung gehabt :rofl: :guckstdu: [External Link Removed for Guests]


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#15

Beitragvon MichaelRa » Mi 10. Dez 2014, 17:02

ich muß giants hier mal loben. der patch funktioniert einwandfrei. max. Einstellungen, alle Mods funktionstüchtig. 45-60FPS je nach Mapstandort bzw. Modmap.
Es lädt schneller und alles läuft flüssiger. Obwohl ich schon vorher keine grossen Probleme hatte.
Und den Mod "HiredWorkers" braucht man jetzt auch nicht mehr.



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#16

Beitragvon tobiasgo » Mi 10. Dez 2014, 21:35

ich muß giants hier mal loben. der patch funktioniert einwandfrei. max. Einstellungen, alle Mods funktionstüchtig. 45-60FPS je nach Mapstandort bzw. Modmap.
Es lädt schneller und alles läuft flüssiger. Obwohl ich schon vorher keine grossen Probleme hatte.
Und den Mod "HiredWorkers" braucht man jetzt auch nicht mehr.
Saatgut und sprit Verbrauchen die Helfer meines wissens nicht es werden nur weniger kosten abgezogen für den helfer
wenn die drille voll ist im gegensatz wenn die drille leer ist. laut offizieller aussage aus dem giantsforum

Hired worker sorgt dafür das dir nichts abgezogen wird für den helfer aber dafür saatgut kalk dünger und sprit verbraucht werden


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#17

Beitragvon MichaelRa » Mi 10. Dez 2014, 23:05

das ist so nicht ganz richtig, beim sprit weiß ich es nicht. allerdings verbraucht er das saatgut jetzt schon.



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#18

Beitragvon BlackWolve » Do 11. Dez 2014, 16:12

Wenn du KEIN Saatgut in der Drille hast, oder diese unterwegs auf halber Strecke leer wird, dann wird weiter gesäht, die Kosten für das Saatgut, was der Helfer bei leerer Sähmaschine verbraucht wird dir dann in Rechnung gestellt.


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#19

Beitragvon MichaelRa » Do 11. Dez 2014, 16:19

Und zusätzlich zu den Saatgutkosten werden noch 50% Gebühren fällig. Sozusagen, Arbeitsaufwand weil der Helfer sich selbst ums Saatgut kümmern muß.



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#20

Beitragvon tobiasgo » Do 18. Dez 2014, 16:08

Stimmt da hatte ich was überlesen ....
wobei mich das momentan nicht tangiert da bei uns Patch 1.2 nicht unter 32 bit funktionabel ist und wir wieder zurück gepacht haben auf 1.1


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