Digital indicator for silo filling levels for ls 15

Du bist Modder, hast einen Mod erstellt und weißt nicht wohin damit?
Hier kannst du ihn posten!
sidrat

Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#1

Beitragvon sidrat » Di 25. Nov 2014, 15:15

Hi i was wondering if there was a version of the Digital indicator for silo filling levels made for farming simulator 15 or a way to convert the existing ls 13 version to ls 15, if so i would be very interested in using it.

thank you for your time.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hallo, Ich frage mich, ob es eine Version der Digitalanzeige für Silofüllstände für die Landwirtschaft-Simulator 15 oder ein Weg, um die vorhandenen ls 13 Version LS 15 wandeln gemacht, wenn so bin ich sehr daran interessiert, es wäre.

ich danke Ihnen für das Gespräch.



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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#2

Beitragvon Predator88 » Do 27. Nov 2014, 08:59

I don't know if Blacky convert or create a new version for FS15 but i hope he will do that.

My last info from Blacky is: he worked on a big project and need many of features that he build for FS13.
I personaly think it's a map (doubled size ??? i hope so) so it will be a good chance that he will build a new one for FS15. The only think I know about that is that Marc85 will build 3D models also for FS15 and I think (i THINK, I didn't know that exactly) that Marc85 helps Blacky with models.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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#3

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 18:22

den gibt es schon :-p guggstu
sry ceffe war garnicht so einfach deine luc datei wieder zurück zu schreiben aber fürs erste mal nicht schlecht würde ich sagen...
P.S. das Script arbeitet einwandfrei soweit nur der shader hat mir kopfzerbrechen bereitet den wieder hinzufrickeln da sich ja einiges geändert hat.
aber Ohne freigabe vom Chef gebe ich nix raus was nicht aus meiner feder stammt.
fsScreen_2014_12_02_18_15_54.png
fsScreen_2014_12_02_18_14_10.png
den gibt es schon :-p guggstu
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#4

Beitragvon Mannie313 » Di 2. Dez 2014, 19:42

Ja da gebe ich dir Recht.

Guckst du hier:

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#5

Beitragvon BlackWolve » Di 2. Dez 2014, 19:43

:wiejetzt: Gerade gesehen, irgendwie ist da schon eine Version von bei Marhu gelandet :verdaechtig:


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#6

Beitragvon Mannie313 » Di 2. Dez 2014, 19:53

ja das ist sie.

Hier: [External Link Removed for Guests]

Sie geht einwandfrei. :piece:

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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#7

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 19:57

:wiejetzt: Gerade gesehen, irgendwie ist da schon eine Version von bei Marhu gelandet :verdaechtig:
mal davon ab das ich bei TMT nicht angemeldet bin (warum auch hier ist´s viel kuscheliger) und bei keinem externen Hoster ausser meiner dropbox angemeldet bin scheint da noch wer die selbe Idee gehabt zu haben das teil für LS15 ready zu machen.
bei mir geht nix raus was nicht aus meiner Feder stammt ohne vorher den Urmodder gefragt zu haben ob ichs verwursten darf.
und da meine Bjornholm Modified momentan durch die vielen Bugs bei Giants am rumzicken ist hab ich halt ein wenig zeit das eine oder andre schonmal vorzubereiten. das MapSiloband läuft im MP mittlerweile ja auch ohne fehler zumindest bei mir :biggrin:

aus dem grund habe ich ja den DL auch gestoppt weils Probleme gab mit dem einen oder andren script
und mittlerweile bin ich bis auf den elenden shaderbug soweit das wir im verwandtenkreis über 60 std ohne Logeintrag zusammengespielt haben. was schon was heissen soll....

und die Version bei TMT ist wie ich grade mal so gesehen habe auch rein Optisch bis auf die zahlenfarben eine andere....


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#8

Beitragvon BlackWolve » Di 2. Dez 2014, 20:27

Nun so sollte es auch sein. Für mich ist so ein Teil, wie die Diggianzeige in diesem Zustand sowieso nichts, da ich einfach mit dem GE auf absolutem Kriegsfuß stehe, schon immer gestanden habe und wohl auch immer stehen werde. das Ding übersteigt einfach gesagt meine Geduld. Daher warte ich einfach brav, ob und was die Mapper damit machen.


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#9

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 20:38

ich breche auch ins horn im GE die Bäume alle tutti keine shaderfehler nix ingame hab ich die fleckenseuche bei den ashtrees komischer weise nur bei denen die andren laubbäume sind alle tutti und fehler frei am schader für die bäume kanns nicht liegen pfade habe ich 30 mal geprüft, Dateien sind auch alle da, was die grafiken anbelangt es ist echt zum Mäusemelken.

denn poste ich hier wie man bestimmte scripte im MP zum laufen bekommt und keine 2 std später bietet einer bei TMT das ganze als zip Datei an habe ich grade mal so festgestellt da frage ich mich was der kinderkram soll. Da sollte man wenigstens den Anstand haben den Urheber zu nennen bei der Digitalanzeige vom TMT ( hab sie mir grade selber mal gesaugt ) ist blacky nicht einmal als Urheber des Scripts genannt!!!! und sowas nenne ich einfach mal Unverschämt das kommt fast an den jenigen ran der die Marhu scripte alle beim Modhoster vermarktet hat . Solche Leute sollte man Kommentarlos aus den Foren Ausschließen mal meine Meinung dazu !!!

denke meine Interpretation der Bjornholm wird wohl doch Privater Natur Bleiben wenn ich damit durch bin.
inklusive aller Features die ich verbastelt habe. Meine ULW`s die ich hier zum DL hatte, habe ich ja auch auf andren Ausländichen Foren Portalen schon wiedergefunden. und bei denen lag keinerlei Freigabe vor da sie exklusiv für dieses Forum gebaut wurden.

Aber vllt kann blacky sich ja etwas einfallen lassen das der Bereich Usermods gegen zugriffe nicht angemeldeter Personen geschützt ist bzw das diese keine DL links sehen können .


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#10

Beitragvon BlackWolve » Di 2. Dez 2014, 21:05

Ruhig ... denk doch mal an deinen Blutdruck :wat:

Blacky steht in der Beschreibung als Urmodder (unter den Bildern bei den Credits) Ob er mit im Mod selbst steht entzieht sich aber meiner Kenntnis, wie gesagt habe den nicht gezogen, warte lieber dann hier auf sowas.

Meiner Meinung nach, sollte Blacky den kompletten DL bereich für Fremdlinge und Ausserirdische ausblenden, andererseits werden diese sich dann extra zum Klauen hier unter anderem Namen anmelden. das ist leider die Community, egal ob im LS oder sonstwo. Oftmals sind es halbwüchsige, die dann zeigen wollen, wie cool sie doch sind, und was sie können.

Und was euch Modder, Mapper, Scripter angeht: Ihr wisst doch, dass es aus eurer Feder ... äh Tastatur stammt, und wenn jemand was anderes behauptet, so kann man das anhand der alten Hasen hier und anhand von evtl noch gespeicherten Entwürfen doch bestimmt wiederlegen?

Darüber zu diskutieren, dass sowas eine Sauerei und ärgerlich ist, brauchen wir nicht, denn das ist ganz klar.


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#11

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 21:08

Ruhig ... denk doch mal an deinen Blutdruck :wat:

Blacky steht in der Beschreibung als Urmodder (unter den Bildern bei den Credits) Ob er mit im Mod selbst steht entzieht sich aber meiner Kenntnis, wie gesagt habe den nicht gezogen, warte lieber dann hier auf sowas.

Meiner Meinung nach, sollte Blacky den kompletten DL bereich für Fremdlinge und Ausserirdische ausblenden, andererseits werden diese sich dann extra zum Klauen hier unter anderem Namen anmelden. das ist leider die Community, egal ob im LS oder sonstwo. Oftmals sind es halbwüchsige, die dann zeigen wollen, wie cool sie doch sind, und was sie können.

Und was euch Modder, Mapper, Scripter angeht: Ihr wisst doch, dass es aus eurer Feder ... äh Tastatur stammt, und wenn jemand was anderes behauptet, so kann man das anhand der alten Hasen hier und anhand von evtl noch gespeicherten Entwürfen doch bestimmt wiederlegen?

Darüber zu diskutieren, dass sowas eine Sauerei und ärgerlich ist, brauchen wir nicht, denn das ist ganz klar.
grins ich hab keinen Blutdruck ich hab kaffeedruck *lach nein ich rege mich nicht auf keine angst noch n herzinfakt überlebe ich eh nicht *rofl ich singe lieber ich geh mit meiner Thrombose ....... und meine Thrombose mit mir ...... :totlach1:
nur schade das Giants dem verschlüsseln von *luadateien einen riegel vorgesetzt hat.

nun ok kann natürlich auch sein das die "klauböcke" sich dann hier nur pseudomässig anmelden aber es stellt auf alle fälle schonmal eine Hürde da die so eben nicht besteht. klar auch ich bin von Barriere freien zugängen begeistert aber nen WIP Bereich für solche Sachen sollte man schon irgendwie anlegen man muss diesen ja als aussenstehender nicht sehen können ........
was man nicht weiss macht einen eben nicht heiss.....

und in der TMT Version steht im lua script oben nur ich zitiere Wörtlich :"-- Copyright by VIPDani! ". dabei hat er nichtmals das Urheberrecht inne um ein coppyright zu beanspruchen. Wenn das mal nicht dreist ist.


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#12

Beitragvon mngrazy » Di 2. Dez 2014, 21:40

naja , ich sags mal so .....

erstens
Blacky steht ja als UrModder in den Creditz

zweitens
hatte er doch als er sich von LS13 verabschiedet hat , alle mods von sich freigegeben



von daher seh ich da jetzt kein problem wegen den Digitalen Anzeigen


ihr dürft mich aber gern berichtigen wenn ich da was falsches rein interpretiert habe

chefchen kann sich ja dazu auch mal äussern wenn er mag :)

grüsse grazy


edit : das mit dem copyright is natürlich nen starkes stück ^^ hab die lua mir gar nicht geladen , hab nur den shader gebraucht , da ich noch eine "alte" digitalAmountMover.lua hab aus ls13 , da war es noch keine *.luc .... also noch ne recht frühe version davon und die geht auch im ls15 , war halt nur das shader problem ^^



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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#13

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 21:54

naja , ich sags mal so .....

erstens
Blacky steht ja als UrModder in den Creditz

zweitens
hatte er doch als er sich von LS13 verabschiedet hat , alle mods von sich freigegeben



von daher seh ich da jetzt kein problem wegen den Digitalen Anzeigen


ihr dürft mich aber gern berichtigen wenn ich da was falsches rein interpretiert habe

chefchen kann sich ja dazu auch mal äussern wenn er mag :)

grüsse grazy


edit : das mit dem copyright is natürlich nen starkes stück ^^ hab die lua mir gar nicht geladen , hab nur den shader gebraucht , da ich noch eine "alte" digitalAmountMover.lua hab aus ls13 , da war es noch keine *.luc .... also noch ne recht frühe version davon und die geht auch im ls15 , war halt nur das shader problem ^^
@grazy dich schickt der Himmel ..... vllt kannst du mir ja bei meinem kleinen shaderprob helfen steck da ein wenig in der klemme

guggstu ist nicht wirklich Orginal so der baum und ich finde den fehler nicht Dateien alle vorhanden shaderpfade passen auch ...

Bäume gelöscht neu importiert alles Tutti gespeicher ingame alle ashtrees fleckig im GE wieder aufgemacht das selbe in Grün
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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#14

Beitragvon mngrazy » Di 2. Dez 2014, 22:09

puh ,,, sind das die original texturen ?

wie schauts den mit den shadern aus ?

bei den bäumen und LODs werden ja insgesamt 4 verschiedene shader genutzt

treeBillboardSSShader.xml
treeBillboardShader.xml
treeBranchShader.xml
windShader.xml

viellei is da was durcheinander gekommen ?!

edit : hier ma nen ashTree von mir , mit ForgottenPlants Textur [External Link Removed for Guests]



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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#15

Beitragvon tobiasgo » Di 2. Dez 2014, 22:43

puh ,,, sind das die original texturen ?

wie schauts den mit den shadern aus ?

bei den bäumen und LODs werden ja insgesamt 4 verschiedene shader genutzt

treeBillboardSSShader.xml
treeBillboardShader.xml
treeBranchShader.xml
windShader.xml

viellei is da was durcheinander gekommen ?!

edit : hier ma nen ashTree von mir , mit ForgottenPlants Textur [External Link Removed for Guests]
wie gesagt die pfade hab ich nun 30 mal geprüft und nix gefunden hab auch schon aus einer frisch exportierten Bjornholm den Baumbestand vom Hof komplett neu importiert inklusive shadern. was aber auch nichts gebracht hat. wenns mit deinem Bäumchen auch nicht klappt werde ich wohl die neuen einbauten mal exportieren und auf ne neue map pflanzen um zu sehen was dann passiert. ist im nachhinnein denke ich sinnvoller als wieder anzustückeln wenns daran liegen sollte

aber erstmal der test mit deinem Bäumchen ... werde bescheidgeben wenns damit gereicht hat :-) danke dir

Feedback....: denke das Thema ist vom Tisch und ich darf die map nochmal neu aufsetzen bäume rausgehauen neu gesetzt alles tutti...
gespeichert spiel geladen ( vorher shadercash gelöscht ) und wieder Bauholz ....... nun gut alles Neu macht der Dezebmer bis zum Patch habe ich ja noch 2 Wochen Zeit *lach shit happens Trotzdem danke :-) P.S. die FP Texturen hab ich auch schon verbaut gehabt passen besser als die orginalen.

UPDATE
So alles neu macht der Dezember ( hatte ich das nicht schonmal erwähnt ... am kopf kratz...) Map komplett neu aufgesetzt und siehe da alles schön Tutti ohne fehler irgendwie muss der Editor wirklich was zerschossen haben anders kann ichs mir nicht vorstellen.
alle Ashtrees schauen aus wie grade frisch gepflanzt .. so nun kommt der Hit, ich hab mal beide i3d miteinander verglichen,

und bis auf das die file ID`s natürlich nicht mehr passen sind alle Pfade gleich, shader waren auch alle komplett.
das versteh mal wieder einer ....
Zuletzt geändert von tobiasgo am Mi 3. Dez 2014, 12:17, insgesamt 2-mal geändert.


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#16

Beitragvon Nils23 » Di 2. Dez 2014, 22:45

So melde mich auch mal !

Erstmal sry das ich das mit dem Copyright nicht mit bekommen habe in der LUA. Habe es selbstverstandlich entfernt!

Da leider Blacky seine Projekte damals freigeben hat habe ich mir die Arbeit für LS15 gemacht.

Sollte dies nicht erwünscht sein werde ich sofort den Beitrag löschen und dann solltes es kein Problem mehr geben!

ps Einfach mal anschreiben und Nachfragen bring machmal extrem viel (Kleiner Tipp näschtes mal)

Mfg
Nils23



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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#17

Beitragvon tobiasgo » Mi 3. Dez 2014, 00:08

So melde mich auch mal !

Erstmal sry das ich das mit dem Copyright nicht mit bekommen habe in der LUA. Habe es selbstverstandlich entfernt!

Da leider Blacky seine Projekte damals freigeben hat habe ich mir die Arbeit für LS15 gemacht.

Sollte dies nicht erwünscht sein werde ich sofort den Beitrag löschen und dann solltes es kein Problem mehr geben!

ps Einfach mal anschreiben und Nachfragen bring machmal extrem viel (Kleiner Tipp näschtes mal)

Mfg
Nils23
An der lua brauchte nichts geändert werden das kann man 1. im Forum bei euch offen lesen, es wurde 2. lediglich der Shader angepasst, und die Luc Datei (verschlüsselte Lua ) wieder endpackt ( was anderes habe ich auch nicht getan ). Endpacken ist aber kein Konvertieren der eigendlichen Scriptdatei und rechtfertigt unter keinem Umstand das entfernen des Evtl vorhandenen Coppyrights von Blacky. Gerade bei euch im Forum kann man offen lesen wie Ihr über bestimmte Leute die die "MarhuMods" bei MH hochgeladen haben ohne zu fragen nur weil man sie freigegeben hat. Ich sage nur Rosenbauer ( denke so war der Name ) Man offen über ihn "herzieht" und als "Moddieb" betituliert und selbiges kommt aus euren Eigenen Reihen. Rosenbauer hat zumindest keine coppyrights entfernt sondern Marhu überall in den Scripten als Urmodder stehen lassen . Und wenn ein Script 200 mal freigegeben ist ich breche mir keinen Zacken aus der Krone den Urheber trotzdem zu fragen ob ich es wo hochladen und verbreiten kann denn das wiederum zeigt das man noch Respekt vor den Moddern und Scriptern hat. ich habe mich jetzt nicht extra bei TMT angemeldet zum einen aus Persönlichen Gründen ( weil mir 2 Foren reichen ) zum anderen aber auch weil es mir Zeigt wie weit der "Kindergarten Modhoster ( zitat aus eurem Forum )" schon in die Szene vorgedrungen ist. und zu deinem "kleinen Tipp" Vorher den Kopf einschalten, Überlegen und schauen was veröffentlicht wird in deinem Namen spart dir unter Umständen eben auch viel Ärger.

-------
trotzdem finde ich es Löblich das du dir die Mühe gemacht hast hier bei uns dazu Stellung zu nehmen und das ganze zu berichtigen.

und wenn Cheffe dazu nichts mehr zu sagen hat sollte das Thema denn wohl auch durch sein ....


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#18

Beitragvon Predator88 » Do 4. Dez 2014, 11:37

Nu mal ganz ruhig mit den jungen Pferden, Blacky hat seine LS13 Sachen alle freigegeben und gesagt das ihr damit machen könnt wie euch beliebt und das Credits nett wären.
Davon mal abgesehen weiß ich von Blacky das Nils kein Modklauer ist sondern schon die Form wahrt, Blacky hatte glaub ich von Nils auch was auf der HM13 verbaut und die beiden hatten mal Kontakt.
Aber nur weil Blacky jetzt doch wieder moddet/scriptet für LS15 ist seine Freigabe für die LS13 Sachen ja nicht zurückgezogen, die gilt also noch immer. Ich denke auch das er die nicht zurückziehen wird, er wollte ja eigentlich eh komplett aufhören aber irgendjemand hat bei Blackys Abschiedsposting ein Schlupfloch entdeckt ... er hat sich nämlich darin nur vom LS13 Modding verabschiedet, war zwar ursprünglich nicht seine Absicht das einzugrenzen aber irgend ein großzügiger Spender hat dies als Chance gesehen und ihm LS15 geschenkt und gesagt "Bitte schön, jetzt mach mal wieder sowas tolles für LS15" und nu ist Blacky wieder dran.

Also von daher, tobi, wenn du meinst das deine überarbeitet Version der Digitalen Anzeigen für LS15 soweit ok ist dann kannst du sie veröffentlichen, dem steht hier nichts im Wege.





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#19

Beitragvon tobiasgo » Do 4. Dez 2014, 12:06

Nu mal ganz ruhig mit den jungen Pferden, Blacky hat seine LS13 Sachen alle freigegeben und gesagt das ihr damit machen könnt wie euch beliebt und das Credits nett wären.
Davon mal abgesehen weiß ich von Blacky das Nils kein Modklauer ist sondern schon die Form wahrt, Blacky hatte glaub ich von Nils auch was auf der HM13 verbaut und die beiden hatten mal Kontakt.
Aber nur weil Blacky jetzt doch wieder moddet/scriptet für LS15 ist seine Freigabe für die LS13 Sachen ja nicht zurückgezogen, die gilt also noch immer. Ich denke auch das er die nicht zurückziehen wird, er wollte ja eigentlich eh komplett aufhören aber irgendjemand hat bei Blackys Abschiedsposting ein Schlupfloch entdeckt ... er hat sich nämlich darin nur vom LS13 Modding verabschiedet, war zwar ursprünglich nicht seine Absicht das einzugrenzen aber irgend ein großzügiger Spender hat dies als Chance gesehen und ihm LS15 geschenkt und gesagt "Bitte schön, jetzt mach mal wieder sowas tolles für LS15" und nu ist Blacky wieder dran.

Also von daher, tobi, wenn du meinst das deine überarbeitet Version der Digitalen Anzeigen für LS15 soweit ok ist dann kannst du sie veröffentlichen, dem steht hier nichts im Wege.
Die version schon *grins nur die Map nicht wo sie drauf soll.......... da bin ich mal wieder dabei denn da habe ich mir im wahrsten sinne des wortes wohl n Bock geschossen und mit dem selbigen sämmtliche shader zerrissen..... frag mich nicht wie war eben so...

zum andren Thema durch somit Kein weiterer Kommentar :-p


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#20

Beitragvon mngrazy » Do 4. Dez 2014, 12:53

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vielleicht hilft dir das weiter tobiasgo

klingt nach deinen problem ;)



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#21

Beitragvon tobiasgo » Do 4. Dez 2014, 13:56

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vielleicht hilft dir das weiter tobiasgo

klingt nach deinen problem ;)

jop aber Orginal scheint als hätte ich nicht alleine das prob also hab nicht ich sondern die bäume bzw der editor einen an der waffel
und ich dachte schon der fehler sitzt wie so oft auch dieses mal 50 cm vor dem bildschirm :-p


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#22

Beitragvon mngrazy » Do 4. Dez 2014, 14:50

jo , der editor hat auch ne meise

wenn ich viel terrain smooth ,,, muss ich irgendwann speichern und karte neu laden um den effekt zu sehen ......



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#23

Beitragvon tobiasgo » Do 4. Dez 2014, 15:37

jo , der editor hat auch ne meise

wenn ich viel terrain smooth ,,, muss ich irgendwann speichern und karte neu laden um den effekt zu sehen ......
das ist mir auch schon aufgefallen

was mich ja mal reizen würde wäre alle 4 Karten sprich LS9 LS11 LS13 und LS15 ( bjornholm ) als scenario auf ne 4 fach map packen das man von einer ära in die nächste fahren kann würde sich ja anbieten nur weiss ich nicht wie ich das auf die kette bekommen soll 4 fach map ist nicht so mein ding so dicke hab ich den editor auch nicht studiert das ich mir das zutrauen würde so was zu machen .

aber würde bestimmt vom gesamtbild klasse aussehen grade auch wegen der verschiedenen Landschaften


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#24

Beitragvon Predator88 » Do 4. Dez 2014, 20:20

Chefe sagt das liegt daran das der Editor die LOD-Daten des Terrains nun direkt mit speichert, das soll die Ladezeiten im Spiel selbst verkürzen ... SOLL sie verkürzen, klappt ja bei Mod-Maps momentan noch nicht wirklich aber naja ... aber er sagt das der Editor die somit nicht mehr ständig in Echtzeit neu berechnet und somit ein Effekt erst nach dem Speichern und neu Laden zu sehen ist.
Aber lasst mal, ihm ging es genau so, er hat schon gedacht er hat nen Knick in der Optik.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
FL: Fuck - falscher Sektor - nix wie raus hier - Nordtor, ne Süd - ach verdammt Sektormitte, Sprungantrieb hochfahren

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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#25

Beitragvon BlackWolve » Do 4. Dez 2014, 20:27

Moin, wo ihr grad beim Editor seid... wollte mit den BGA Trichter Kübel Trigger etwas versetzen. Vater also den GE auf den Rechner getackert, die Map geöffnet, den entsprechenden Trigger aus der Liste gekramt und... :wat: nur die Kreise mit den Pfeilen zum verschieben zu sehen. Wo ist denn das dazugehörende Rechteck von dem Trigger, oder gibt es das nicht mehr? :hmmm: :verdaechtig:


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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#26

Beitragvon Predator88 » Do 4. Dez 2014, 20:57

Ist vielleicht der Haken bei Visible raus? dann siehst den Trigger nicht, funktionieren tut er aber trotzdem.





FL: 3 - 9 Uhr - Klauen Formation auflösen - Bomber Geleitschutz bis Zielstation geben
W3: verstanden - erwarte weiteren Begleitschutz
FL: keiner mehr da, nur wir Beide - Arschbacken zusammen kneifen und durch
W3: ach wer braucht auch Begleitschutz bei den paar 100 Gegnern
FL: Mirko - Schnauze - schieß einfach - irgendwas triffst du schon
W3: wo ist die verdammte Station?
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Re: Digital indicator for silo filling levels for ls 15

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#27

Beitragvon tobiasgo » Do 4. Dez 2014, 20:58

Moin, wo ihr grad beim Editor seid... wollte mit den BGA Trichter Kübel Trigger etwas versetzen. Vater also den GE auf den Rechner getackert, die Map geöffnet, den entsprechenden Trigger aus der Liste gekramt und... :wat: nur die Kreise mit den Pfeilen zum verschieben zu sehen. Wo ist denn das dazugehörende Rechteck von dem Trigger, oder gibt es das nicht mehr? :hmmm: :verdaechtig:

setz mal nen haken bei visible :rofl: die säcke haben den unsichtbar gemacht :verdaechtig: denn siehst du auch den Bastelwastel wieder...


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