[WIP] UPDATED Bjornholm Modified UPDATE 3.0.5

Du bist Modder, hast einen Mod erstellt und weißt nicht wohin damit?
Hier kannst du ihn posten!
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[WIP] UPDATED Bjornholm Modified UPDATE 3.0.5

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#1

Beitragvon tobiasgo » Do 11. Dez 2014, 17:19

Soderle nach einigen Startprobleme und über 100 Std Testspielzeit im MP
ist es nun vollbracht.

Wie Man aus dem Namen schon richtig erkennen kann handelt es sich um eine Modifizierte Standarmap
wobei Funktionstechnisch nicht mehr viel an die Standartmap erinnert. Wobei die Zielsetzung
dahingehend ist nicht den flair der Bjornholm zu zerstören, sondern den charme zu erhalten.


Ein paar Features der Map:

Dünger, Saatgut,Kalk muss am Gartencenter gekauft werden und kann in den hierfür vorgesehenen Silos am Hof eingelagert werden.
Der Füllstand des jeweiligen Silos wird Digital am Silo angezeigt. Ein hierfür vorbereiteter Fahrzeugpark liegt der Map bei.
Futterlager mit förderbändern (MP fähig)
Wassermod (MPfähig)
Befüllbare Hoftankstelle ( MP fähig) Statisticview wurde dank Marhu auch gefixt
Güllelager mit Digitalanzeige
WollpalettenCollector
Schweinemast
Metzgerei
Mistlager am Getreidehof ebenfals mit Digitalanzeige
Trigger für Marhu`s Milchanhänger ist ebenfalls verbaut.
Es wurde der Seedmaster 2K15 verbaut der normales Saatgut (seeds) herstellt hierfür werden also keine zusätzlichen Maschinen benötigt
Die komplette Schweinefutterkette ( Kartoffelwäsche, Kartoffeldämpfer, Abfüllstation, und der Futtererzeuger wurden mit integriert inklusive Lagermöglichkeit für
die dort erzeugten Fruchtsorten.
Ein Funktionierendes Sägewerk hat an der übleichen Stelle des alten Sägewerkes seine tore geöfnet gleichfalls siedelte sich am Bahnhof der Toon Baumarkt an.
Die Schweinemast wurde auf den letzten stand gebracht ( 5.0) und sorgte dafür das in der Umgebung der schafweide ein Viehhändler seine tore Öffnete
Kartoffel-Karl, bei dem man auch mttels eines Völlig neuen Verkaufsschemas ( giants macht es zwar vor aber ich konnte es mit ein wenig überlegung besser :-p ) seine Kartoffelpaletten loswerden kann, und Rübenrudi bei dem man seine rüben zu einem Lukrativen Preis los wird runden das ganze neben der neuen Mühle ab.
2 Strohlagerhallen sind im Rahmen der Modernisierungswelle hinzugekommen und jede menge an kleimkram den ich nun nicht alles aufzählen kann.
es sei nur so viel verraten das man nicht einfach auf den Wollpaletten trigger fährt und die Paletten verschwinden im Nirvana aussteigen sollte man schon um sich ein wenig zu betätigen.
zu guterletzt ist der Mixfeeder auf der map eingezogen um das ganze schlüssig zu machen.
auch haben die abfüllstation und das Sägewerk einen palettensammler bekommen
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NEUHEIT
Der Fertimaster 1K15 zu finden im Gebäude gegenüber der Kompostanlage stellt aus der hergestellten Komposterde (Compost_soil) Düngemittel ( fertilizer ) her welcher dort kostenlos abgeholt, und in das Hofsilo eingelagert werden kann.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tipp: grade am Anfang wenn man wenig geld hat vllt eine alternative zum Saatgut und Düngerkauf
Eine Lagermöglichkeit für Compost_soil ist auch vorhanden an der Kompostierstation welche sich im hinteren abgetrennten Teil des Milchwerkes angesiedelt hat.
Dynamische Fruchtplanen und Partikelsysteme für die auf der Map eingesetzten Frucht und Filltypen wurden auch verbaut.
Mischstation und Fermentingsilos sind nun fest auf der Map eingebaut ebenso wie die Schweinezucht.


Der Händler hat seinen Onlineverkauf eingestellt und betreibt nun nurnoch einen direkt Vertrieb aller Marken,
kurz und gut ihr müsst wärend der Öffnungszeiten IN den Schop gehen um fahrzeuge kaufen zu können.
Beim Gartencenter ist es mit den Setzlingen nicht anders dort befindet sich der Kauftrigger im Gebäude
die Türen lassen sich wärend der Öffnungszeiten (6-22 Uhr ) mit "O" ( Oooooooohhhhh) öffnen.
...
Tankstellen... ja das ist so eine sache, da es am Kuhhof und am Haupthof eine befüllbare Hoftanke gibt
wurden im Rahmen der globalen entwicklung in Bjornholm bis auf die Tanke im Dorf alle Tankstellen Abgerissen,
um der örtlichen Infrastrukturabgabe zu enkommen.

"Frei" Tanken gegen Bares kann man also nur noch im Dorf oder wenn man die Tankstellen am Hof befüllt hat dort eben.

Ausserdem Zieht ein Heissluftballon über der Map seine Kreise.

Sämmtliche Tür und Tortrigger wurden auf Manualbarrier von blacky umgebaut es wird also hierfür kein weiteres Script benötigt
Der Kuhstall schliesst um 21 uhr und öffnen wieder um 6 uhr damit eure Kühe denn auch wieder Auslauf haben und sich in der Nachtruhe ......nicht jugendfrei *grins.

Schranken und Tore müssen weiterhin von Hand geöffnet werden da der ehemalige Besitzer der Höfe die Fernbedienungen im Fluss versenkt hat
wer sie findet bitte mir bescheid geben wo sie liegt.

Der Händler und das Gartencenter halten sich an die vorgeschriebenen Öffnungszeiten von 6-21 Uhr und schliessen somit von 21-6 Uhr Ihre pforten ( Bausetzlinge können im Gebäude am Gartencenter gekauft werden wärend der Öffnungszeiten.)

Goldmünzen können gesammelt werden.
Saatgut, Dünger, Kalk kann am Gartencenter auch mit Sähmaschinen/Düngestreuern/Spritzen gekauft werden die hierfür notwendigen Trigger wurden mit einem Grünen, nicht ausblendbaren Symbolen kenntlich gemacht.
Composterde kann am Gartencenter und der BGA am Haufen verkauft werden.
benötigte Mods:


Gülle mist kalkmod [External Link Removed for Guests]
ChoppedStraw v 15.0.03 [External Link Removed for Guests]
Multifruit 4 [External Link Removed for Guests]-- hierrauf kann aber verzichtet werden
ein passendes Modul liegt der Map bei
ein Transportanhänger der Schweine transportieren kann.
für das Güllelager den Trailer aus diesem Modpack [External Link Removed for Guests]
und natürlich die in der map eingepflegten Anhänger kenntlichgemacht mit BHM im Namen einschliesslich dem Dieselfass.
Tipp: Man kann auch auf das Multifruit Script verzichten wenn der Modanhänger die filltypen: compost_soil fertilizer kalk und seeds im bereich tipEffekt der *.xml und unter filltypen eingetragen hat um die Dynamischen Fruchtplanen und unloading effekte zu nutzen
Vorbereitet für:



BunkerSilohud 2.1 [External Link Removed for Guests]
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
ES dürfen NICHT die folgenden Mods im Mod Ordner sein:
ZZZ_SEEDS2.zip, ZZZ_Compostsoil.zip, fermentingsilo.zip, mischstation.zip


Credits stehen in der map.zip als zipdatei da die liste einfach zu lang ist um hier alles zu Posten.
Sollte dort jemand fehlen möge er sich melden denn trage ich ihn nach.

Auf die Frage ist der Hielken Trailer im Pack enthalten?
Antwort NEIN dieser Trailer kann Hier [External Link Removed for Guests] bezogen werden



Hinweis:


Die Map ist Spielbar ab Pach 1.1
Die Map ist ab Patch 1.1 SP/MP/DEDI tauglich und brauch/darf nicht endpackt werden da es zu fehlfunktionen in den scripten kommen kann.
und nun schonmal ein paar Bilder
und hier der Link ( DL link ist erst nach Anmeldung sichtbar ) [External Link Removed for Guests] (Permalink)
Dort gibt es auch näheres zu den Neuigkeiten und änderungen sowie weiterführenden Support, und Updates der Map um nicht in 2 Foren Support betreiben zu müssen.

Als kleinen tipp an bestimmten verkaufstellen findet ihr Pfosten wie auf dem Bild zum verkaufen einfach herantreten und lustig das "Ohhhhhh" drücken und schon wird das was im trigger steht verhökert
[External Link Removed for Guests]

Das übliche natürlich noch:


Es ist nicht gestattet die Map, Teile der Map, oder deren Inhalte, Scripte, oder ähnliches, auszubauen und in anderen Foren oder Maps zum DL zu stellen oder über ULto oder andere filehoster und DL Portale zu verbreiten. Ferner behalte ich mir das Recht vor hierrüber hinaus KEINERLEI Freigaben zu erteilen was die Map oder den Fertimaster angeht. Ich weise darauf hin das gemäss Urheberrechtsgesetz dieser Text und die Map selber was den ausbau und selbst erstellte Grafiken angeht mein geistiges Eigentum sind, ebenso wie die verwendeten Videos dem Urheberrechtsgesetz unterliegen, somit ist es nicht erwünscht diese weiter zu verwerten als auf Marhu.net. Selbsterstellte Grafiken wurden für euer Auge unsichtbar Markiert um Verstösse ggf. Ahnden zu können. Mit dem Download der Map und der von mir erstellten Mods erkennst du diese Regeln Rechtskräftig und unwiederlegbar an.( [External Link Removed for Guests]). Das recht der [External Link Removed for Guests] und des [External Link Removed for Guests]findet somit unabhängig von rechten dritter Anwendung.
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Re: [WIP] Bjornholm Modified

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#2

Beitragvon tobiasgo » Do 11. Dez 2014, 17:19

Frohe Weihnachten und einen Guten Rutsch ins neue Jahr von der Bjornholm Modified
Bis zum 01.01.2015 ruht nun die Arbeit auf den Höfen, dem Dedi, und an der Map selber.
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Zuletzt geändert von tobiasgo am Mi 31. Dez 2014, 20:13, insgesamt 6-mal geändert.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified

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#3

Beitragvon Hase2314 » Do 11. Dez 2014, 21:37

Das, was man bis jetzt sieht, sieht ja nicht schlecht aus..



ralfrhön
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Re: [WIP] Bjornholm Modified

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#4

Beitragvon ralfrhön » Fr 12. Dez 2014, 10:38

Hallo
Sieht toll aus, es gibt nur eines was mich wirklich stört mit den Lagersilos für Saatgut und so.
Man braucht wieder extra für alles einen eigenen Modhänger.
Ich hoffe ja inständig das bald wieder ein Multifruitmod kommt und das alles etwas vereinfacht



mngrazy
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Re: [WIP] Bjornholm Modified

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#5

Beitragvon mngrazy » Fr 12. Dez 2014, 10:47

also das mit dem fermenter Silo würd ich nicht empfehlen , da gibts doch fehler
wurde auch schon genügend in marhus forum geredet ,,,, erstens sinds "falsche" shape files für den ls15 , zweitens die lua mag nicht 100% , dann war da auch noch was mit dem fill partikel

eine funktionierende lua geistert da im forum rum , find aber den post grad nicht , hewaaa hatte da was dran gemacht das es ohne fehler läuft

das fillTypeOverlay mag ja soweit gehen , aber auch mit warnings in der log "character in font....." irgendwas


schweine/rindermast geht zu 100% im MP , spielen meine map schon paar wochen aufm dedi server ohne fehler (schweinezucht.lua v3.2.7)

grüsse grazy



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Re: [WIP] Bjornholm Modified

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#6

Beitragvon tobiasgo » Fr 12. Dez 2014, 11:29

Hallo
Sieht toll aus, es gibt nur eines was mich wirklich stört mit den Lagersilos für Saatgut und so.
Man braucht wieder extra für alles einen eigenen Modhänger.
Ich hoffe ja inständig das bald wieder ein Multifruitmod kommt und das alles etwas vereinfacht
spielst du nur mit standartmods ? glaube ich kaum, da fällt ein Hänger mehr nicht mehr ins Gewicht.

ist n hänger bei ralf in der rar und der kann alles an früchten laden was standart ist neben saatgut Dünger und Kalk

bei den neuen fruchtplanen wird man erst was erfinden müssen da nirgends ein verweis auf den materialholder im gameverzeichniss zu finden ist das macht das ganze recht kompliziert.

mal davon ab hat sich auch keiner beschwert das blacky für die HM13 ein extra vehiclepack geschnürt hat.
und nun kommen klagen nur weil sich mal einer hinsetzt und nen kopf macht ?... kopfschüttel
Zuletzt geändert von tobiasgo am Fr 12. Dez 2014, 12:09, insgesamt 2-mal geändert.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified

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#7

Beitragvon tobiasgo » Di 30. Dez 2014, 20:35

    also das mit dem fermenter Silo würd ich nicht empfehlen , da gibts doch fehler
    wurde auch schon genügend in marhus forum geredet ,,,, erstens sinds "falsche" shape files für den ls15 , zweitens die lua mag nicht 100% , dann war da auch noch was mit dem fill partikel

    eine funktionierende lua geistert da im forum rum , find aber den post grad nicht , hewaaa hatte da was dran gemacht das es ohne fehler läuft

    das fillTypeOverlay mag ja soweit gehen , aber auch mit warnings in der log "character in font....." irgendwas


    schweine/rindermast geht zu 100% im MP , spielen meine map schon paar wochen aufm dedi server ohne fehler (schweinezucht.lua v3.2.7)

    grüsse grazy

    Fermentingsilo und mischstation als Mod im ordner als zip keine probleme bei über 100 std MP testspielzeit
    fest verbaut machen beide ebenso wie der seddmaster 2015K böse callstacks.

    filltype Overlay ebenfalls ohne eintrag auch da kann ich dich beruhigen sonst würde ich es nicht empfehlen.

    @grazy i3d einmal öffnen mim neuen editor speichern shapefile neu und aktuell.... das brauche ich wohl nicht mehr erklären
    und die lua klappt solange wie man das teil als Placeable nutzt und nicht fest einbaut das habe ich eingehend getestet
    nicht um sonnst würde die map bei mir mit einer 10KB grossen log inklusive mods laufen im MP
    kann den logfile von heute Abend gerne posten wenn du es nicht glaubst.

    du kannst die dedi engine die auf die SP engine aufsetzt nicht mit nem normalen MP vergleichen das hatten wir schonmal.
    Mods die auf dem Dedi keine probleme machen, machen im normalen nicht gehosteten Multiplayer probleme.
    und da wir keinen dedi haben bleibt die SM so lange draussen bis sie komplett gefixt wurde.
    und das wird erst nach freigabe der lua doku sein.

    lg tobi

    [External Link Removed for Guests] die SP log MP log folgt.
    MP Log
    [External Link Removed for Guests]
    ein warning ist drin vom GMK
    Denke die Log spricht für sich oder ?
    und wie du siehst habe ich alle empfolenen Mods Geladen
    und sie werden auch ausgeführt

    und ob wer die Mischstation das Fermentingsilo oder andere empfohlene Mods nutzt bleibt ja jedem selbst überlassen
    Die Map läuft auch ohne Fermentingsilo und Mischstation, und auch das filltypeOverlay braucht man nicht wirklich.
    Sicher könnte ich silo und mischstation hier mit hochladen und ins paket packen da marhu ja seine mods freigegeben hat
    aber ich bin eben auch der Meinung das der Respekt da sein sollte und man somit die orginal links nutzt.

    Aber ich rede auch nichts schlecht wenn ich es nicht vorher selbst ausprobiert habe.
    denn ich persönlich bin nur für Einträge die die Map macht zuständig nicht aber für einträge die die Mods machen die Ihr nutzt.
    und Die Map läuft erwiesener weise Fehlerfrei ob mit oder Ohne Mods


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE

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    #8

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Mi 14. Jan 2015, 18:59

    Erst mal ein dankeschön für die aktuelle Auflage der "HM13" in Bjornholmer Gewand. Zumindest sehe ich daraus die Grundidee.
    Was ich bis jetzt gesehen habe sieht ganz gut aus, bis auf einen kleinen Schönheitsfehler, meiner Meinung nach. Und zwar am Kartoffel/Rüben-Lager die "Löcher im Boden" (verdammt, ich komm nicht auf den Namen).
    Wie gesagt, ansonsten top. :twopoints:
    Gruss
    Blackbird


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE

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    #9

    Beitragvon tobiasgo » Mi 14. Jan 2015, 19:32

    Erst mal ein dankeschön für die aktuelle Auflage der "HM13" in Bjornholmer Gewand. Zumindest sehe ich daraus die Grundidee.
    Was ich bis jetzt gesehen habe sieht ganz gut aus, bis auf einen kleinen Schönheitsfehler, meiner Meinung nach. Und zwar am Kartoffel/Rüben-Lager die "Löcher im Boden" (verdammt, ich komm nicht auf den Namen).
    Wie gesagt, ansonsten top. :twopoints:
    Gruss
    Blackbird
    Die HM13 war eine Meisterleistung die Ihres gleichen sucht denke nicht das ich da rankommen werde zumal "ich & ich" das Team um die BHM sind *grins

    Die Löcher im Boden sind die stellflächen für das Förderband (sicken) :-p da es zum restlosen entleeren ein wenig tiefer liegen muss.
    sollte aber in der nächsten version zubetoniert werden da sie mich auch ein wenig gestört haben. oder meinst du die trigger sprich die
    grainstation vor den heaps ? Die haben mich auch gestört und wurden in der kommenden version zubetoniert
    was aber bedeutet das man mit einem Drehschemel schon gut ackern muss um in die trigger zum Abkippen zu kommen.

    Denke zum wochenende bekomme ich ein ( etwas grösseres) * hust um nicht zu sagen Bahnbrechendes Update fertig,
    in dem noch die eine oder Andere Überraschung verbaut ist. mehr sage ich dazu noch nicht sonst würde ich die Spannung rausnehmen. ;-) eines vorweg zumindest, freu dich auf eine kleine aber feine und gerade für den Anfang, nützliche Produktionskette.

    P.S. schön das die Map einen so netten Anklang findet, das Motiviert zum weiteren Ausbau. :-)
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Do 15. Jan 2015, 09:46, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE

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    #10

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Mi 14. Jan 2015, 22:36

    Mit drive_Control ist auch ein drehschemel keine herausforderung mehr. Fuss vom Gas und dann langsam zurück. Siehe da, mehr Zeit zum gegenlenken. :lool:
    Da bn ich mal gespannt auf Dein Update. Ich wollte nur sagen, das die HM13 der Vater dieser Map ist. Das Sie an Die HM nicht dran komen wird, ist mir klar. Aber ich hab dich ja schon kennenlernen dürfen und weiss, das Du auf deine Art und weise ein Unikat draus machen wirst. :ok:

    Gruss
    Blackbird


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #11

    Beitragvon tobiasgo » Mi 14. Jan 2015, 23:13

    *grins* kannst ja morgen mal mit nem USB Stick vorbeikommen (bocholt ist ja nicht so weit ) denn kannst dir die DL version gleich mitnehmen *grins

    Die Abladeschächte hat im übrigen heute noch wer zubetoniert wärend ich mal kurz raus war :ichnich: als ich wieder kam waren sie spurlos verschwunden ( das war bestimmt der schurke von Händler der die Rahmen brauchen konnte, altmetall ist ja bekanntlich auch was wert) :verdaechtig: Die letzte Freigabe habe ich nun auch vorliegen somit Wochenende gerettet...

    16.01.15 Der Link wurde so eben auf die 1.5.0 geupdatet

    und noch ein Paar Bilder von einer der vielen Neuerungen auf der Map
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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #12

    Beitragvon Lucky21981 » Fr 16. Jan 2015, 22:27

    Hallo, ich habe das Problem, dass mein Spiel direkt abstürzt wenn ich die Karte auswähle. ich habe nur die Mods drin die benötigt werden.

    ich habe direkt meine Log angefügt.,

    Gruss
    Steffen
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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #13

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Fr 16. Jan 2015, 23:22

    @Lucky21981
    Die Map muss als .zip datei gepackt sein und nicht entpackt. Man lädt zwar ein unpackme runter, aber nur dieses unpackme und nicht die darin befindliche Map entpacken.

    @tobiasgo
    Ich hab in der Log nen Fehler entdeckt, der auf nen falschen Pfad innerhalb der i3d verweist.
    LOG-FILE
    GIANTS Engine Runtime 6.0.2 64bit (Build Date: Dec 8 2014)
    Copyright (c) 2008-2014, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2014, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2015
    Main System
    CPU: AMD Athlon(tm) X4 740 Quad Core Processor
    Memory: 4043 MB
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.4
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick disabled
    Force Feedback disabled
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: High (forced)
    View Distance Factor: 1.100000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.100000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
    Foliage View Distance Factor: 1.400000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
    Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
    Farming Simulator 15
    Version: 1.2.0.0 1.2 RC6
    Available Languages: de
    Language: de
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    HirableTools by rafftnix loaded
    Register vehicle type: Kotte_Garant_SlurryTanker.garantSlurry
    Register vehicle type: Krampe_BBE500.krampeBBE500
    Register vehicle type: WaterMilkZunhammer.MilkTrailer
    Register vehicle type: Zunhammer_Diesel.DieselTrailer
    ### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.01.0000)
    ### Courseplay: installed into 20 vehicles
    --- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
    --- loading Bjornholm_Modified by tobiasgo.... Have fun!
    ---Sie koennen nun bis zum erscheinen des Startbuttons Kaffeetrinken gehen
    --- loading ManualBarrier mod V5.15.7 - 07.12.2014 (by Blacky_BPG)---
    noCollisionCamera v15.0
    --- loading GasStationExtended LS15 by tobiasgo ---
    data/sky/sky_day_night.i3d (7.59 ms)
    data/sky/rain.i3d (1.31 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.97 ms)
    data/sky/dust.i3d (0.80 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/Sky/dust.i3d (6.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/Bjornholm_Modified.i3d (43475.92 ms)
    Error: failed to load particle system C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/models/Blower/PS/silageParticleSystem.i3d
    Script WoolPaletteCollector v2.2.1b by Marhu created id 384583! Support on [External Link Removed for Guests]
    ## BunkerSilosHud v2.0 by Jakob Tischler loaded
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading biogas residues tool as part of BGAextension mod V3.0 ---
    ## Courseplay: setting up signs
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/normal.i3d (0.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/cross.i3d (1.26 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/wait.i3d (1.61 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/start.i3d (1.42 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/stop.i3d (1.26 ms)
    ## Courseplay: setting up fields (basic)
    ## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
    ## Courseplay: setting up hud
    ## Courseplay: setting up debug channels
    ## Courseplay: setting up globalInfoText
    ## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
    --- loading driveControl mod V3.51 (by upsidedown)---
    ## fillTypeOverlays v0.4 by Jakob Tischler loaded
    fillType overlay "milk.dds" loaded for fillType "milk" ("Milch")
    fillType overlay "fuel.dds" loaded for fillType "fuel" ("Treibstoff")
    fillType overlay "water.dds" loaded for fillType "water" ("Wasser")
    fillType overlay "seeds.dds" loaded for fillType "seeds" ("Saatgut")
    fillType overlay "fertilizer.dds" loaded for fillType "fertilizer" ("Dünger")
    fillType overlay "manure.dds" loaded for fillType "manure" ("Mist")
    fillType overlay "liquidManure.dds" loaded for fillType "liquidManure" ("Gülle")
    fillType overlay "compost_soil.dds" loaded for fillType "compost_soil" ("Komposterde")
    fillType overlay "kalkSolid.dds" loaded for fillType "kalkSolid" ("kalk")
    fillType overlay "kalk.dds" loaded for fillType "kalk" ("Kalk")
    fillType overlay "pig.dds" loaded for fillType "pig" ("Schwein")
    fillType overlay "luzerne.dds" loaded for fillType "luzerne" ("Luzerne")
    --- loading greenFertilizer mod V1.0--- (by upsidedown)
    --- loading addMultiFruit mod V3.0 --- (by upsidedown)
    data/vehicles/tools/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (172.67 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (72.06 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1000.i3d (16.01 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (150.33 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (6.99 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_FORAGE_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_DRYGRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_COMPOST_SOIL_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (1.96 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAM1501.i3d (116.88 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130
    data/vehicles/trailers/waterTrailer/waterTrailer.i3d (87.78 ms)
    data/vehicles/trailers/fuelTrailer/fuelTrailer.i3d (62.93 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Krampe_BBE500/krampeBBE500.i3d (184.80 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (80.34 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollToolPalletFork.i3d (106.45 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC3525F.i3d (118.89 ms)
    data/vehicles/trailers/poettinger/poettingerEuroboss330T.i3d (170.77 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandTC590.i3d (407.00 ms)
    dataS2/character/player/player.i3d (1254.66 ms)
    loading C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
    driveControl module shuttle started
    driveControl module manMotorStart started
    driveControl module manMotorKeepTurnedOn started
    driveControl module gasAndGearLimiter started
    driveControl module hourCounter started
    driveControl module sensibleSteering started
    driveControl module handBrake started
    driveControl module fourWDandDifferentials started
    driveControl module inDoorSound started
    driveControl module dirtModule started
    driveControl sensibleSteering deadZone set to 14%
    driveControl inDoorSound set to 45%
    driveControl analog control for gas/gear limiter set to false
    driveControl dirtModule speed set to 100%
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader18.i3d (123.89 ms)
    data/vehicles/trailers/thueringerAgrar/thueringerAgrarLeguan.i3d (58.99 ms)
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader980CF6.i3d (128.64 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT6160.i3d (239.32 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT475.i3d (221.31 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1600.i3d (2.55 ms)
    data/vehicles/cutters/poettinger/poettingerMex5.i3d (129.86 ms)
    data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (112.99 ms)
    data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (121.01 ms)
    data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d (29.99 ms)
    data/placeables/beehive/beehive.i3d (68.83 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MischStation/MischStation.i3d (172.57 ms)
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (30.86 ms)
    adding fruits to green fertilizer mod...
    wheat
    barley
    rape
    maize
    potato
    sugarBeet
    luzerne
    7 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Wasserpumpe/Wasserpumpe.i3d (35.70 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC10030.i3d (97.64 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerTop1252.i3d (156.80 ms)
    Fehler ist farblich markiert.

    Gruss
    Blackbird


    Wer kein Spass im Leben hat, der lebt nicht mehr.

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #14

    Beitragvon tobiasgo » Fr 16. Jan 2015, 23:25

    @Lucky21981
    Die Map muss als .zip datei gepackt sein und nicht entpackt. Man lädt zwar ein unpackme runter, aber nur dieses unpackme und nicht die darin befindliche Map entpacken.

    @tobiasgo
    Ich hab in der Log nen Fehler entdeckt, der auf nen falschen Pfad innerhalb der i3d verweist.
    LOG-FILE
    GIANTS Engine Runtime 6.0.2 64bit (Build Date: Dec 8 2014)
    Copyright (c) 2008-2014, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2014, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2015
    Main System
    CPU: AMD Athlon(tm) X4 740 Quad Core Processor
    Memory: 4043 MB
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.4
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick disabled
    Force Feedback disabled
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: High (forced)
    View Distance Factor: 1.100000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.100000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
    Foliage View Distance Factor: 1.400000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
    Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
    Farming Simulator 15
    Version: 1.2.0.0 1.2 RC6
    Available Languages: de
    Language: de
    Game vehicle types loaded
    Mod directory: C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods/
    Load dlc: pdlc_itRunnerPack
    Load mod: AAA_UniversalProcessKit
    Load mod: AnimalHUD
    Load mod: AnimationMapTrigger
    Load mod: autoSteer
    Load mod: ballenlager
    Load mod: Bjornholm_Modified
    Load mod: BunkerSilosHud
    Load mod: Compass
    Load mod: CompostMaster_Transportmulde
    Load mod: Fabrikgelande
    Load mod: GuelleMistMod
    Load mod: Hallen
    Load mod: HirableTools
    Load mod: Inspector_V24
    Load mod: Kotte_Garant_SlurryTanker
    Load mod: Krampe_BBE500
    Load mod: MischStation
    Load mod: Wasserpumpe
    Load mod: WaterMilkZunhammer
    Load mod: Zunhammer_Diesel
    Load mod: ZZZ_ChoppedStraw
    Load mod: ZZZ_complexBGA
    Load mod: ZZZ_courseplay
    Load mod: ZZZ_driveControl
    Load mod: zzz_fillTypeOverlays
    Load mod: ZZZ_FuelAdjust
    Load mod: ZZZ_greenFertilizer
    Load mod: ZZZ_multiFruit
    Load mod: ZZZ_multiFruitModule_BHM
    Load mod: ZZZ_OverviewDisplay
    Load mod: ZZZ_wheellanes
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftTrailer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerTrailer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerDynamicMountAttacher
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerManureBarrel
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerManureSpreader
    Script loaded: Compass.LUA (v2.0.0)
    Register vehicle type: CompostMaster_Transportmulde.compostMaster
    HirableTools by rafftnix loaded
    Register vehicle type: Kotte_Garant_SlurryTanker.garantSlurry
    Register vehicle type: Krampe_BBE500.krampeBBE500
    Register vehicle type: WaterMilkZunhammer.MilkTrailer
    Register vehicle type: Zunhammer_Diesel.DieselTrailer
    ### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.01.0000)
    ### Courseplay: installed into 20 vehicles
    --- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
    --- loading Bjornholm_Modified by tobiasgo.... Have fun!
    ---Sie koennen nun bis zum erscheinen des Startbuttons Kaffeetrinken gehen
    --- loading ManualBarrier mod V5.15.7 - 07.12.2014 (by Blacky_BPG)---
    noCollisionCamera v15.0
    --- loading GasStationExtended LS15 by tobiasgo ---
    data/sky/sky_day_night.i3d (7.59 ms)
    data/sky/rain.i3d (1.31 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.97 ms)
    data/sky/dust.i3d (0.80 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/Sky/dust.i3d (6.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/Bjornholm_Modified.i3d (43475.92 ms)
    Error: failed to load particle system C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/models/Blower/PS/silageParticleSystem.i3d
    Script WoolPaletteCollector v2.2.1b by Marhu created id 384583! Support on [External Link Removed for Guests]
    ## BunkerSilosHud v2.0 by Jakob Tischler loaded
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading biogas residues tool as part of BGAextension mod V3.0 ---
    ## Courseplay: setting up signs
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/normal.i3d (0.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/cross.i3d (1.26 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/wait.i3d (1.61 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/start.i3d (1.42 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/stop.i3d (1.26 ms)
    ## Courseplay: setting up fields (basic)
    ## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
    ## Courseplay: setting up hud
    ## Courseplay: setting up debug channels
    ## Courseplay: setting up globalInfoText
    ## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
    --- loading driveControl mod V3.51 (by upsidedown)---
    ## fillTypeOverlays v0.4 by Jakob Tischler loaded
    fillType overlay "milk.dds" loaded for fillType "milk" ("Milch")
    fillType overlay "fuel.dds" loaded for fillType "fuel" ("Treibstoff")
    fillType overlay "water.dds" loaded for fillType "water" ("Wasser")
    fillType overlay "seeds.dds" loaded for fillType "seeds" ("Saatgut")
    fillType overlay "fertilizer.dds" loaded for fillType "fertilizer" ("Dünger")
    fillType overlay "manure.dds" loaded for fillType "manure" ("Mist")
    fillType overlay "liquidManure.dds" loaded for fillType "liquidManure" ("Gülle")
    fillType overlay "compost_soil.dds" loaded for fillType "compost_soil" ("Komposterde")
    fillType overlay "kalkSolid.dds" loaded for fillType "kalkSolid" ("kalk")
    fillType overlay "kalk.dds" loaded for fillType "kalk" ("Kalk")
    fillType overlay "pig.dds" loaded for fillType "pig" ("Schwein")
    fillType overlay "luzerne.dds" loaded for fillType "luzerne" ("Luzerne")
    --- loading greenFertilizer mod V1.0--- (by upsidedown)
    --- loading addMultiFruit mod V3.0 --- (by upsidedown)
    data/vehicles/tools/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (172.67 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (72.06 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1000.i3d (16.01 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (150.33 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (6.99 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_FORAGE_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_DRYGRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_COMPOST_SOIL_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (1.96 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAM1501.i3d (116.88 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130
    data/vehicles/trailers/waterTrailer/waterTrailer.i3d (87.78 ms)
    data/vehicles/trailers/fuelTrailer/fuelTrailer.i3d (62.93 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Krampe_BBE500/krampeBBE500.i3d (184.80 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (80.34 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollToolPalletFork.i3d (106.45 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC3525F.i3d (118.89 ms)
    data/vehicles/trailers/poettinger/poettingerEuroboss330T.i3d (170.77 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandTC590.i3d (407.00 ms)
    dataS2/character/player/player.i3d (1254.66 ms)
    loading C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
    driveControl module shuttle started
    driveControl module manMotorStart started
    driveControl module manMotorKeepTurnedOn started
    driveControl module gasAndGearLimiter started
    driveControl module hourCounter started
    driveControl module sensibleSteering started
    driveControl module handBrake started
    driveControl module fourWDandDifferentials started
    driveControl module inDoorSound started
    driveControl module dirtModule started
    driveControl sensibleSteering deadZone set to 14%
    driveControl inDoorSound set to 45%
    driveControl analog control for gas/gear limiter set to false
    driveControl dirtModule speed set to 100%
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader18.i3d (123.89 ms)
    data/vehicles/trailers/thueringerAgrar/thueringerAgrarLeguan.i3d (58.99 ms)
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader980CF6.i3d (128.64 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT6160.i3d (239.32 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT475.i3d (221.31 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1600.i3d (2.55 ms)
    data/vehicles/cutters/poettinger/poettingerMex5.i3d (129.86 ms)
    data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (112.99 ms)
    data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (121.01 ms)
    data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d (29.99 ms)
    data/placeables/beehive/beehive.i3d (68.83 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MischStation/MischStation.i3d (172.57 ms)
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (30.86 ms)
    adding fruits to green fertilizer mod...
    wheat
    barley
    rape
    maize
    potato
    sugarBeet
    luzerne
    7 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Wasserpumpe/Wasserpumpe.i3d (35.70 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC10030.i3d (97.64 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerTop1252.i3d (156.80 ms)
    Fehler ist farblich markiert.

    Gruss
    Blackbird
    OOps da hab ich wohl vergessen das partikelsystem rüber zu schieben wird gleich gefixt und der link erneuert
    kann passieren P.S. ich habe auch noch einen fehler gefunden den fixe ich gleich mit.
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Fr 16. Jan 2015, 23:27, insgesamt 1-mal geändert.


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

    Lucky21981
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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #15

    Beitragvon Lucky21981 » Fr 16. Jan 2015, 23:26

    cool, danke...



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

    • Zitat
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    #16

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Fr 16. Jan 2015, 23:28

    @Lucky21981
    Die Map muss als .zip datei gepackt sein und nicht entpackt. Man lädt zwar ein unpackme runter, aber nur dieses unpackme und nicht die darin befindliche Map entpacken.

    @tobiasgo
    Ich hab in der Log nen Fehler entdeckt, der auf nen falschen Pfad innerhalb der i3d verweist.
    LOG-FILE
    GIANTS Engine Runtime 6.0.2 64bit (Build Date: Dec 8 2014)
    Copyright (c) 2008-2014, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2014, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2015
    Main System
    CPU: AMD Athlon(tm) X4 740 Quad Core Processor
    Memory: 4043 MB
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.4
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick disabled
    Force Feedback disabled
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: High (forced)
    View Distance Factor: 1.100000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.100000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
    Foliage View Distance Factor: 1.400000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
    Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
    Farming Simulator 15
    Version: 1.2.0.0 1.2 RC6
    Available Languages: de
    Language: de
    Game vehicle types loaded
    Mod directory: C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods/
    Load dlc: pdlc_itRunnerPack
    Load mod: AAA_UniversalProcessKit
    Load mod: AnimalHUD
    Load mod: AnimationMapTrigger
    Load mod: autoSteer
    Load mod: ballenlager
    Load mod: Bjornholm_Modified
    Load mod: BunkerSilosHud
    Load mod: Compass
    Load mod: CompostMaster_Transportmulde
    Load mod: Fabrikgelande
    Load mod: GuelleMistMod
    Load mod: Hallen
    Load mod: HirableTools
    Load mod: Inspector_V24
    Load mod: Kotte_Garant_SlurryTanker
    Load mod: Krampe_BBE500
    Load mod: MischStation
    Load mod: Wasserpumpe
    Load mod: WaterMilkZunhammer
    Load mod: Zunhammer_Diesel
    Load mod: ZZZ_ChoppedStraw
    Load mod: ZZZ_complexBGA
    Load mod: ZZZ_courseplay
    Load mod: ZZZ_driveControl
    Load mod: zzz_fillTypeOverlays
    Load mod: ZZZ_FuelAdjust
    Load mod: ZZZ_greenFertilizer
    Load mod: ZZZ_multiFruit
    Load mod: ZZZ_multiFruitModule_BHM
    Load mod: ZZZ_OverviewDisplay
    Load mod: ZZZ_wheellanes
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftTrailer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerTrailer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerDynamicMountAttacher
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerManureBarrel
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerManureSpreader
    Script loaded: Compass.LUA (v2.0.0)
    Register vehicle type: CompostMaster_Transportmulde.compostMaster
    HirableTools by rafftnix loaded
    Register vehicle type: Kotte_Garant_SlurryTanker.garantSlurry
    Register vehicle type: Krampe_BBE500.krampeBBE500
    Register vehicle type: WaterMilkZunhammer.MilkTrailer
    Register vehicle type: Zunhammer_Diesel.DieselTrailer
    ### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.01.0000)
    ### Courseplay: installed into 20 vehicles
    --- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
    --- loading Bjornholm_Modified by tobiasgo.... Have fun!
    ---Sie koennen nun bis zum erscheinen des Startbuttons Kaffeetrinken gehen
    --- loading ManualBarrier mod V5.15.7 - 07.12.2014 (by Blacky_BPG)---
    noCollisionCamera v15.0
    --- loading GasStationExtended LS15 by tobiasgo ---
    data/sky/sky_day_night.i3d (7.59 ms)
    data/sky/rain.i3d (1.31 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.97 ms)
    data/sky/dust.i3d (0.80 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/Sky/dust.i3d (6.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/Bjornholm_Modified.i3d (43475.92 ms)
    Error: failed to load particle system C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/models/Blower/PS/silageParticleSystem.i3d
    Script WoolPaletteCollector v2.2.1b by Marhu created id 384583! Support on [External Link Removed for Guests]
    ## BunkerSilosHud v2.0 by Jakob Tischler loaded
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading biogas residues tool as part of BGAextension mod V3.0 ---
    ## Courseplay: setting up signs
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/normal.i3d (0.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/cross.i3d (1.26 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/wait.i3d (1.61 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/start.i3d (1.42 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/stop.i3d (1.26 ms)
    ## Courseplay: setting up fields (basic)
    ## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
    ## Courseplay: setting up hud
    ## Courseplay: setting up debug channels
    ## Courseplay: setting up globalInfoText
    ## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
    --- loading driveControl mod V3.51 (by upsidedown)---
    ## fillTypeOverlays v0.4 by Jakob Tischler loaded
    fillType overlay "milk.dds" loaded for fillType "milk" ("Milch")
    fillType overlay "fuel.dds" loaded for fillType "fuel" ("Treibstoff")
    fillType overlay "water.dds" loaded for fillType "water" ("Wasser")
    fillType overlay "seeds.dds" loaded for fillType "seeds" ("Saatgut")
    fillType overlay "fertilizer.dds" loaded for fillType "fertilizer" ("Dünger")
    fillType overlay "manure.dds" loaded for fillType "manure" ("Mist")
    fillType overlay "liquidManure.dds" loaded for fillType "liquidManure" ("Gülle")
    fillType overlay "compost_soil.dds" loaded for fillType "compost_soil" ("Komposterde")
    fillType overlay "kalkSolid.dds" loaded for fillType "kalkSolid" ("kalk")
    fillType overlay "kalk.dds" loaded for fillType "kalk" ("Kalk")
    fillType overlay "pig.dds" loaded for fillType "pig" ("Schwein")
    fillType overlay "luzerne.dds" loaded for fillType "luzerne" ("Luzerne")
    --- loading greenFertilizer mod V1.0--- (by upsidedown)
    --- loading addMultiFruit mod V3.0 --- (by upsidedown)
    data/vehicles/tools/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (172.67 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (72.06 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1000.i3d (16.01 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (150.33 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (6.99 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_FORAGE_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_DRYGRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_COMPOST_SOIL_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (1.96 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAM1501.i3d (116.88 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130
    data/vehicles/trailers/waterTrailer/waterTrailer.i3d (87.78 ms)
    data/vehicles/trailers/fuelTrailer/fuelTrailer.i3d (62.93 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Krampe_BBE500/krampeBBE500.i3d (184.80 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (80.34 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollToolPalletFork.i3d (106.45 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC3525F.i3d (118.89 ms)
    data/vehicles/trailers/poettinger/poettingerEuroboss330T.i3d (170.77 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandTC590.i3d (407.00 ms)
    dataS2/character/player/player.i3d (1254.66 ms)
    loading C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
    driveControl module shuttle started
    driveControl module manMotorStart started
    driveControl module manMotorKeepTurnedOn started
    driveControl module gasAndGearLimiter started
    driveControl module hourCounter started
    driveControl module sensibleSteering started
    driveControl module handBrake started
    driveControl module fourWDandDifferentials started
    driveControl module inDoorSound started
    driveControl module dirtModule started
    driveControl sensibleSteering deadZone set to 14%
    driveControl inDoorSound set to 45%
    driveControl analog control for gas/gear limiter set to false
    driveControl dirtModule speed set to 100%
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader18.i3d (123.89 ms)
    data/vehicles/trailers/thueringerAgrar/thueringerAgrarLeguan.i3d (58.99 ms)
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader980CF6.i3d (128.64 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT6160.i3d (239.32 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT475.i3d (221.31 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1600.i3d (2.55 ms)
    data/vehicles/cutters/poettinger/poettingerMex5.i3d (129.86 ms)
    data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (112.99 ms)
    data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (121.01 ms)
    data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d (29.99 ms)
    data/placeables/beehive/beehive.i3d (68.83 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MischStation/MischStation.i3d (172.57 ms)
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (30.86 ms)
    adding fruits to green fertilizer mod...
    wheat
    barley
    rape
    maize
    potato
    sugarBeet
    luzerne
    7 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Wasserpumpe/Wasserpumpe.i3d (35.70 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC10030.i3d (97.64 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerTop1252.i3d (156.80 ms)
    Fehler ist farblich markiert.

    Gruss
    Blackbird
    OOps da hab ich wohl vergessen das partikelsystem rüber zu schieben wird gleich gefixt und der link erneuert
    kann passieren

    Shit happens,

    ich hab für mich den fehler selber ausgemerzt, indem ich den richtigen Pfad angegeben habe. (Kompostier_Anlage) :lool:

    Gruss


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #17

    Beitragvon Lucky21981 » Fr 16. Jan 2015, 23:29

    PS: ich hab den Fehler aber auch als ZIP



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #18

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Fr 16. Jan 2015, 23:33

    Hättest du auch nochmal ne neue log bitte. @Lucky

    Tante Edit sagt: Verrätst Du mir den anderen Fehler auch, dann brauch ich mir die Map nicht nochmals neu runterladen. ;-)
    Zuletzt geändert von BlackbirdSR171 am Fr 16. Jan 2015, 23:37, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #19

    Beitragvon Lucky21981 » Fr 16. Jan 2015, 23:36

    Ja klar, wenn ich die Karte starten möchte stürzt das Spiel ab und ich erhalte die Engine Fehlermeldung
    Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #20

    Beitragvon tobiasgo » Fr 16. Jan 2015, 23:44

    kein ding in 2 std ist die gefixte version ca on


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #21

    Beitragvon tobiasgo » Fr 16. Jan 2015, 23:48

    Ja klar, wenn ich die Karte starten möchte stürzt das Spiel ab und ich erhalte die Engine Fehlermeldung
    kann ich nicht nachvollziehen mein system ist wesentlich schwächer und die map läuft wenn auch mit einer längeren Ladezeit

    da könnte der Hund Begraben sein, die map braucht gut 600MB VRam die wirst du mit der Mobile Grafik entweder nicht zusammenbekommen, oder aber du musst die karte auf OpenGL umstellen bzw mal schauen warum er 3D 9.0C nimmt und nicht OpenGL
    NVIDIA GeForce GTX 870M
    Driver: Direct 3D 9.0c

    LS will aber OpenGL haben.....
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Fr 16. Jan 2015, 23:55, insgesamt 1-mal geändert.


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #22

    Beitragvon Lucky21981 » Fr 16. Jan 2015, 23:52

    ich verstehe das auch nicht, habe bis eben die Volksholm gespielt und die läuft ohne Probleme. Alle Mods entfernt, deine Karte geladen und damit stürzt das Spiel jedesmal ab, sobald ich den Schwierigkeitsgrad auswähle und dann die Karte, danach ist vorbei...
    der Bitte Warten Balken kommt erst gar nicht :-(

    Denke das die Hardware ausreichend ist. Ist ein MSI GT 70 2PC Dominator mit der 6GB GTX870M



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #23

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:02

    ich verstehe das auch nicht, habe bis eben die Volksholm gespielt und die läuft ohne Probleme. Alle Mods entfernt, deine Karte geladen und damit stürzt das Spiel jedesmal ab, sobald ich den Schwierigkeitsgrad auswähle und dann die Karte, danach ist vorbei...
    der Bitte Warten Balken kommt erst gar nicht :-(
    Ok gib mir mal ein wenig Input.
    1. Wieviel grafik speicher hast du bei der Karte also nicht den dedizierten sondern den festen.
    2. warum läuft sie unter Directx 9c und nicht unter Open GL wo sie normal laufen sollte (die karte unterstützt den modi das weiss ich) ( evtl mal direct x neu instalieren aus dem stammverzeichniss vom game unter c:/programme... bzw den grafiktreiber nochmal neu updaten und den rechner neu starten.

    evtl mal den shadercash löschen.
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 00:07, insgesamt 1-mal geändert.


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #24

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:05

    @Lucky21981
    Die Map muss als .zip datei gepackt sein und nicht entpackt. Man lädt zwar ein unpackme runter, aber nur dieses unpackme und nicht die darin befindliche Map entpacken.

    @tobiasgo
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    LOG-FILE
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    Shader Version: 4.50 NVIDIA
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: High (forced)
    View Distance Factor: 1.100000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.100000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
    Foliage View Distance Factor: 1.400000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
    Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
    Farming Simulator 15
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    Available Languages: de
    Language: de
    Game vehicle types loaded
    Mod directory: C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods/
    Load dlc: pdlc_itRunnerPack
    Load mod: AAA_UniversalProcessKit
    Load mod: AnimalHUD
    Load mod: AnimationMapTrigger
    Load mod: autoSteer
    Load mod: ballenlager
    Load mod: Bjornholm_Modified
    Load mod: BunkerSilosHud
    Load mod: Compass
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    Load mod: GuelleMistMod
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    Load mod: HirableTools
    Load mod: Inspector_V24
    Load mod: Kotte_Garant_SlurryTanker
    Load mod: Krampe_BBE500
    Load mod: MischStation
    Load mod: Wasserpumpe
    Load mod: WaterMilkZunhammer
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    Load mod: ZZZ_ChoppedStraw
    Load mod: ZZZ_complexBGA
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    Load mod: ZZZ_FuelAdjust
    Load mod: ZZZ_greenFertilizer
    Load mod: ZZZ_multiFruit
    Load mod: ZZZ_multiFruitModule_BHM
    Load mod: ZZZ_OverviewDisplay
    Load mod: ZZZ_wheellanes
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftTrailer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerTrailer
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerDynamicMountAttacher
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerManureBarrel
    Register vehicle type: pdlc_itRunnerPack.hookLiftContainerManureSpreader
    Script loaded: Compass.LUA (v2.0.0)
    Register vehicle type: CompostMaster_Transportmulde.compostMaster
    HirableTools by rafftnix loaded
    Register vehicle type: Kotte_Garant_SlurryTanker.garantSlurry
    Register vehicle type: Krampe_BBE500.krampeBBE500
    Register vehicle type: WaterMilkZunhammer.MilkTrailer
    Register vehicle type: Zunhammer_Diesel.DieselTrailer
    ### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.01.0000)
    ### Courseplay: installed into 20 vehicles
    --- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
    --- loading Bjornholm_Modified by tobiasgo.... Have fun!
    ---Sie koennen nun bis zum erscheinen des Startbuttons Kaffeetrinken gehen
    --- loading ManualBarrier mod V5.15.7 - 07.12.2014 (by Blacky_BPG)---
    noCollisionCamera v15.0
    --- loading GasStationExtended LS15 by tobiasgo ---
    data/sky/sky_day_night.i3d (7.59 ms)
    data/sky/rain.i3d (1.31 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.97 ms)
    data/sky/dust.i3d (0.80 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/Sky/dust.i3d (6.68 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/Bjornholm_Modified.i3d (43475.92 ms)
    Error: failed to load particle system C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/models/Blower/PS/silageParticleSystem.i3d
    Script WoolPaletteCollector v2.2.1b by Marhu created id 384583! Support on [External Link Removed for Guests]
    ## BunkerSilosHud v2.0 by Jakob Tischler loaded
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading biogas residues tool as part of BGAextension mod V3.0 ---
    ## Courseplay: setting up signs
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    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/stop.i3d (1.26 ms)
    ## Courseplay: setting up fields (basic)
    ## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
    ## Courseplay: setting up hud
    ## Courseplay: setting up debug channels
    ## Courseplay: setting up globalInfoText
    ## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
    --- loading driveControl mod V3.51 (by upsidedown)---
    ## fillTypeOverlays v0.4 by Jakob Tischler loaded
    fillType overlay "milk.dds" loaded for fillType "milk" ("Milch")
    fillType overlay "fuel.dds" loaded for fillType "fuel" ("Treibstoff")
    fillType overlay "water.dds" loaded for fillType "water" ("Wasser")
    fillType overlay "seeds.dds" loaded for fillType "seeds" ("Saatgut")
    fillType overlay "fertilizer.dds" loaded for fillType "fertilizer" ("Dünger")
    fillType overlay "manure.dds" loaded for fillType "manure" ("Mist")
    fillType overlay "liquidManure.dds" loaded for fillType "liquidManure" ("Gülle")
    fillType overlay "compost_soil.dds" loaded for fillType "compost_soil" ("Komposterde")
    fillType overlay "kalkSolid.dds" loaded for fillType "kalkSolid" ("kalk")
    fillType overlay "kalk.dds" loaded for fillType "kalk" ("Kalk")
    fillType overlay "pig.dds" loaded for fillType "pig" ("Schwein")
    fillType overlay "luzerne.dds" loaded for fillType "luzerne" ("Luzerne")
    --- loading greenFertilizer mod V1.0--- (by upsidedown)
    --- loading addMultiFruit mod V3.0 --- (by upsidedown)
    data/vehicles/tools/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (172.67 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/koeckerling/koeckerlingTrio300M.i3d (72.06 ms)
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    data/vehicles/particleAnimations/poettinger/poettingerVitasem302A.i3d (6.99 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_FORAGE_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_DRYGRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_COMPOST_SOIL_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (1.96 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAM1501.i3d (116.88 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130
    data/vehicles/trailers/waterTrailer/waterTrailer.i3d (87.78 ms)
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    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Krampe_BBE500/krampeBBE500.i3d (184.80 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (80.34 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollToolPalletFork.i3d (106.45 ms)
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    dataS2/character/player/player.i3d (1254.66 ms)
    loading C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
    driveControl module shuttle started
    driveControl module manMotorStart started
    driveControl module manMotorKeepTurnedOn started
    driveControl module gasAndGearLimiter started
    driveControl module hourCounter started
    driveControl module sensibleSteering started
    driveControl module handBrake started
    driveControl module fourWDandDifferentials started
    driveControl module inDoorSound started
    driveControl module dirtModule started
    driveControl sensibleSteering deadZone set to 14%
    driveControl inDoorSound set to 45%
    driveControl analog control for gas/gear limiter set to false
    driveControl dirtModule speed set to 100%
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    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader980CF6.i3d (128.64 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT6160.i3d (239.32 ms)
    data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT475.i3d (221.31 ms)
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1600.i3d (2.55 ms)
    data/vehicles/cutters/poettinger/poettingerMex5.i3d (129.86 ms)
    data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (112.99 ms)
    data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (121.01 ms)
    data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d (29.99 ms)
    data/placeables/beehive/beehive.i3d (68.83 ms)
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MischStation/MischStation.i3d (172.57 ms)
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (30.86 ms)
    adding fruits to green fertilizer mod...
    wheat
    barley
    rape
    maize
    potato
    sugarBeet
    luzerne
    7 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
    C:/Users/Sven/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Wasserpumpe/Wasserpumpe.i3d (35.70 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC10030.i3d (97.64 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerTop1252.i3d (156.80 ms)
    Fehler ist farblich markiert.

    Gruss
    Blackbird
    OOps da hab ich wohl vergessen das partikelsystem rüber zu schieben wird gleich gefixt und der link erneuert
    kann passieren

    Shit happens,

    ich hab für mich den fehler selber ausgemerzt, indem ich den richtigen Pfad angegeben habe. (Kompostier_Anlage) :lool:

    Gruss
    *grins lade trotzdem das update mit dem fix grade hoch ....
    aber klasse gelöst auch wenns nicht das richtige PS ist *gg :ok:


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #25

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 00:13

    ich verstehe das auch nicht, habe bis eben die Volksholm gespielt und die läuft ohne Probleme. Alle Mods entfernt, deine Karte geladen und damit stürzt das Spiel jedesmal ab, sobald ich den Schwierigkeitsgrad auswähle und dann die Karte, danach ist vorbei...
    der Bitte Warten Balken kommt erst gar nicht :-(
    Ok gib mir mal ein wenig Input.
    1. Wieviel grafik speicher hast du bei der Karte also nicht den dedizierten sondern den festen.
    2. warum läuft sie unter Directx 9c und nicht unter Open GL wo sie normal laufen sollte (die karte unterstützt den modi das weiss ich) ( evtl mal direct x neu instalieren aus dem stammverzeichniss vom game unter c:/programme... bzw den grafiktreiber nochmal neu updaten und den rechner neu starten.

    evtl mal den shadercash löschen.

    Also ich habe die 6GB Version der 870GTX
    Die Treiber ziehe ich über das Update Programm von Nvidia ( GeForce Experience )



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #26

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:17

    Hättest du auch nochmal ne neue log bitte. @Lucky

    Tante Edit sagt: Verrätst Du mir den anderen Fehler auch, dann brauch ich mir die Map nicht nochmals neu runterladen. ;-)
    Onkel Edit meint : Der andre fehler liegt ein wenig Tiefer den wirst du so Ohne zu wissen was umgeschreibselt werden muss nicht finden
    zumal LS ihn auch nicht anmeckert. Ist mir nur durch einen dummen zufall aufgefallen weil ich was testen wollte.
    eigendlich nicht relevant aber mich persönlich hat es gestört das war wieder diese typische sache mit:
    "lieber User es ist ja nett das du mit mir dem GE arbeitest aber ich vergesse einfach mal die datei mit einzubinden......."
    ist das typische GE verhalten mit ich verschiebe einfach mal ein wenig was


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #27

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:20

    ich verstehe das auch nicht, habe bis eben die Volksholm gespielt und die läuft ohne Probleme. Alle Mods entfernt, deine Karte geladen und damit stürzt das Spiel jedesmal ab, sobald ich den Schwierigkeitsgrad auswähle und dann die Karte, danach ist vorbei...
    der Bitte Warten Balken kommt erst gar nicht :-(
    Ok gib mir mal ein wenig Input.
    1. Wieviel grafik speicher hast du bei der Karte also nicht den dedizierten sondern den festen.
    2. warum läuft sie unter Directx 9c und nicht unter Open GL wo sie normal laufen sollte (die karte unterstützt den modi das weiss ich) ( evtl mal direct x neu instalieren aus dem stammverzeichniss vom game unter c:/programme... bzw den grafiktreiber nochmal neu updaten und den rechner neu starten.

    evtl mal den shadercash löschen.

    Also ich habe die 6GB Version der 870GTX
    Die Treiber ziehe ich über das Update Programm von Nvidia ( GeForce Experience )
    ok denn schaue bitte mal warum er statt Open GL die DirectX9.0C nimmt ob du das irgendwo umstellen kannst
    ich hab nur ne GT630 und ein wesentlich schwächeres system als du und bei mir läufts Ohne Probleme.
    guggstu
    Spoiler
    GIANTS Engine Runtime 6.0.2 (Build Date: Oct 28 2014)
    Copyright (c) 2008-2014, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2014, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2015
    Main System
    CPU: AMD Athlon(tm) II X2 270 Processor
    Memory: 3839 MB
    OS: Windows NT 6.1 32-bit
    Physics System
    Version: 5.9.4
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    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick enabled
    Force Feedback disabled
    Name: FGT Rumble 3-in-1
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GT 630/PCIe/SSE2/3DNOW!
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
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    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: Medium (forced)
    View Distance Factor: 1.000000
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    Terrain LOD Distance Factor: 1.000000
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    Farming Simulator 15
    Version: 1.1.0.0 RC12
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    Language: de
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    Register vehicle type: Trailer_Kroeger_Brantneraufbau_E8041_LS15.Brantnertrailer
    Register vehicle type: TSL_HKLHolz_LS15_withoutWSB_clean.HKLHolz
    Register vehicle type: TSL_HKLKipper_LS15_withoutWSB_clean.HKLKipper
    Register vehicle type: TSL_HKLSilo_LS15_withoutWSB_clean.HKL_Silo_Kalk
    Register vehicle type: TSL_HKL_Rethmann_LS15_withoutWSB_clean.Rethmann_Container
    Register vehicle type: Universal_Transportmulden.utmulde
    Register vehicle type: URSUS_15014_FL.ursus15014fl
    Register vehicle type: Vehicles_LKW_MAN_TGS_18440_Kipper_LS15.MAN_Kipper
    Register vehicle type: WaterMilkZunhammer.MilkTrailer
    Register vehicle type: Zunhammer_Diesel.DieselTrailer
    AutoSteeringEngine initialized
    ### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.00.0268)
    ******************************************* WARNING *******************************************
    * You are using a development version of Courseplay, which may and will contain errors, bugs, *
    * mistakes and unfinished code. Chances are your computer will explode when using it. Twice. *
    * If you have no idea what "beta", "alpha", or "developer" means and entails, remove this *
    * version of Courseplay immediately. The Courseplay team will not take any responsibility for *
    * crop destroyed, savegames deleted or baby pandas killed. *
    ***********************************************************************************************
    ### Courseplay: installed into 31 vehicles
    --- installing driveControl by upsidedown into Drivable and Steerable...
    --- loading Bjornholm_Modified by tobiasgo.... Have fun!
    ---Sie koennen nun bis zum erscheinen des Startbuttons Kaffeetrinken gehen
    --- loading ManualBarrier mod V5.15.7 - 07.12.2014 (by Blacky_BPG)---
    noCollisionCamera v15.0
    --- loading GasStationExtended LS15 by tobiasgo ---
    data/sky/sky_day_night.i3d (205.31 ms)
    data/sky/rain.i3d (28.70 ms)
    data/sky/hail.i3d (6.33 ms)
    data/sky/dust.i3d (22.80 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/Sky/dust.i3d (910.33 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Bjornholm_Modified/map/Bjornholm_Modified.i3d (356525.31 ms)
    Script WoolPaletteCollector v2.2.1b by Marhu created id 378860! Support on [External Link Removed for Guests]
    ## BunkerSilosHud v2.0 by Jakob Tischler loaded
    AutoCombine was inserted on combine_animated
    AutoCombine was inserted on combine_animated_crawler
    AutoCombine was inserted on combine_cylindered
    AutoCombine was inserted on combine
    AutoCombine was inserted on selfPropelledPotatoHarvester
    AutoTractor was inserted on selfPropelledSprayer
    AutoTractor was inserted on tractor
    AutoTractor was inserted on FS15_Fendt930TMS_MO.vario930TMSMonster
    AutoTractor was inserted on URSUS_15014_FL.ursus15014fl
    AutoTractor was inserted on MBTrac1800Intercooler.mbTrac1800Intercooler
    AutoTractor was inserted on Buehrer_6135P_Pritsche.buehrer_pritsche
    AutoTractor was inserted on woodHarvester
    AutoTractor was inserted on LS15_CasePumacvx230_T131.Case_Puma230
    AutoTractor was inserted on LS15_MAN_TGS_HKL.TGS18440HKL
    AutoTractor was inserted on tractor_articulatedAxis
    AutoTractor was inserted on tractor_crawler
    AutoTractor was inserted on FS15_amazonePantera.amzonePantera
    AutoTractor was inserted on tractor_foldable
    AutoTractor was inserted on CaseIHPuma200.Zoppo200
    AutoTractor was inserted on telehandler
    AutoTractor was inserted on selfPropelledMower
    AutoTractor was inserted on forwarder
    AutoTractor was inserted on newHollandT8320S.newHollandT8320S
    AutoTractor was inserted on FS15_Fendt936_Vario_SCR.Fendt936
    AutoTractor was inserted on frontloader
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    --- loading complexBGA mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading biogas residues tool as part of BGAextension mod V3.0 ---
    ## Courseplay: setting up signs
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/normal.i3d (65.15 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/cross.i3d (25.33 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/wait.i3d (34.55 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/start.i3d (29.57 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/stop.i3d (38.32 ms)
    ## Courseplay: setting up fields (basic)
    ## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
    ## Courseplay: setting up hud
    ## Courseplay: setting up debug channels
    ## Courseplay: setting up globalInfoText
    ## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
    --- loading Schneidwerkshöhenkontrolle v1.0 by mogli ---
    CutterAttacherHeight was inserted on cutter_animated
    CutterAttacherHeight was inserted on cutter_builtInCutterTrailer
    CutterAttacherHeight was inserted on attachableCombine
    CutterAttacherHeight was inserted on cutter_mouseControlled
    CutterAttacherHeight was inserted on geringhoff_harvest_star.geringhoff_harvest_star_HV660
    CutterAttacherHeight was inserted on attachableCombine_mouseControlled
    CutterAttacherHeight was inserted on selfPropelledPotatoHarvester
    CutterAttacherHeight was inserted on cutter
    --- loading driveControl mod V1.0 (by upsidedown)---
    ## fillTypeOverlays v0.4 by Jakob Tischler loaded
    fillType overlay "wheat.dds" loaded for fillType "wheat" ("Weizen")
    fillType overlay "barley.dds" loaded for fillType "barley" ("Gerste")
    fillType overlay "rape.dds" loaded for fillType "rape" ("Raps")
    fillType overlay "maize.dds" loaded for fillType "maize" ("Körnermais")
    fillType overlay "potato.dds" loaded for fillType "potato" ("Kartoffeln")
    fillType overlay "sugarBeet.dds" loaded for fillType "sugarBeet" ("Zuckerrüben")
    fillType overlay "grass.dds" loaded for fillType "grass" ("Gras")
    fillType overlay "chaff.dds" loaded for fillType "chaff" ("Häckselgut")
    fillType overlay "wheat_windrow.dds" loaded for fillType "wheat_windrow" ("Stroh")
    fillType overlay "barley_windrow.dds" loaded for fillType "barley_windrow" ("Stroh")
    fillType overlay "grass_windrow.dds" loaded for fillType "grass_windrow" ("Gras")
    fillType overlay "dryGrass_windrow.dds" loaded for fillType "dryGrass_windrow" ("Heu")
    fillType overlay "milk.dds" loaded for fillType "milk" ("Milch")
    fillType overlay "fuel.dds" loaded for fillType "fuel" ("Treibstoff")
    fillType overlay "water.dds" loaded for fillType "water" ("Wasser")
    fillType overlay "seeds.dds" loaded for fillType "seeds" ("Saatgut")
    fillType overlay "silage.dds" loaded for fillType "silage" ("Silage")
    fillType overlay "forage.dds" loaded for fillType "forage" ("Mischration")
    fillType overlay "forage_mixing.dds" loaded for fillType "forage_mixing" ("Futter")
    fillType overlay "fertilizer.dds" loaded for fillType "fertilizer" ("Dünger")
    fillType overlay "manure.dds" loaded for fillType "manure" ("Mist")
    fillType overlay "liquidManure.dds" loaded for fillType "liquidManure" ("Gülle")
    fillType overlay "compost_soil.dds" loaded for fillType "compost_soil" ("Komposterde")
    fillType overlay "kalkSolid.dds" loaded for fillType "kalkSolid" ("kalk")
    fillType overlay "kalk.dds" loaded for fillType "kalk" ("Kalk")
    fillType overlay "pig.dds" loaded for fillType "pig" ("Schwein")
    fillType overlay "luzerne.dds" loaded for fillType "luzerne" ("Luzerne")
    --- loading greenFertilizer mod V1.0--- (by upsidedown)
    --- loading addMultiFruit mod V3.0 --- (by upsidedown)
    Disabled withering for: wheat, barley, rape, maize, sugarBeet
    data/vehicles/tools/suer/suerSB1000.i3dWarning: Character '9' not found in texture font ().
    (193.85 ms)
    data/vehicles/steerable/deutz/deutzAgroStar661.i3d (821.85 ms)
    dataS2/character/player/player.i3d (927.31 ms)
    loading C:/Users/tobiasgo/Documents/My Games/FarmingSimulator2015//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
    data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (34.11 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnVariMaster153.i3d (518.96 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/kuhn/kuhnVariMaster153.i3d (468.80 ms)
    data/vehicles/steerable/same/sameFortis190.i3d (1913.88 ms)
    data/vehicles/steerable/deutz/deutzFahr7250.i3d (1746.77 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Horsch_Pronto9m/pronto9DC.i3d (256.03 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//FSM_Fortuna_FTD150_LS15/fortuna_ftd150.i3d (564.99 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//HilkenHI2250SMKgreen/Hilken.i3d (2916.78 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//geringhoff_harvest_star/geringhoff_harvest_star.i3d (648.04 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//BednarProSeed2/bednar.i3d (1145.32 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/vaederstad/vaederstadRapidA600S.i3d (53.56 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//newHollandT8320S/newHollandT8320S.i3d (8629.15 ms)
    data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (222.30 ms)
    data/vehicles/trailers/amazone/amazoneZGB8200.i3d (559.21 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAM1501.i3d (165.81 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Brantner_Seeds_Trailer_ULW/brantnerE8041.i3d (1136.66 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//FS15_Fendt936_Vario_SCR/Fendt936.i3d (2558.22 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//krampeBandit750S/krampeBandit750S.i3d (354.55 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_bnb_masse_Cosnet_pack/1T.i3d (96.84 ms)
    data/vehicles/trailers/waterTrailer/waterTrailer.i3d (134.04 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//PronarTO24/PronarTO24.i3d (133.98 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Buehrer_6135P_Pritsche/buehrer6135P_SE.i3d (3268.62 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Palettengabel/deutzFrontloaderPalletfork.i3d (41.63 ms)
    data/vehicles/frontLoaders/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (185.53 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//MB3D_JohnDeere6810/JohnDeere6810.i3d (3128.55 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Pack_Robert_Bale_Fork_FraBel_Ls_Modding_FS15/robert.i3d (155.43 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_bnb_masse_Cosnet_pack/1T5.i3d (12.03 ms)
    data/vehicles/balers/newHolland/newHollandBB1290.i3d (769.33 ms)
    data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d (59.87 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//CaseIH9230R/caseIH9230.i3d (966.71 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//zzzAutoCombine/AutoCombine.i3d (42.23 ms)
    data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH3162Cutter.i3d (2206.67 ms)
    data/vehicles/trailers/fliegl/flieglTMK266Bull.i3d (251.04 ms)
    data/vehicles/steerable/grimme/grimmeMaxtron620.i3d (1679.09 ms)
    data/vehicles/steerable/grimme/grimmeTectron415.i3d (1139.30 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//FS15_amazonePantera/amazone/amazonePantera4502.i3d (1293.60 ms)
    data/vehicles/trailers/ursus/ursusN270.i3d (1800.21 ms)
    data/vehicles/steerable/kuhn/kuhnSPVConfort12.i3d (603.03 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//kroneBigM500/kroneBigM500.i3d (1057.79 ms)
    data/vehicles/trailers/bergmann/bergmannCarex38S.i3d (247.88 ms)
    data/vehicles/trailers/zunhammer/zunhammer18500PE.i3d (292.17 ms)
    data/vehicles/steerable/man/man22s.i3d (1171.04 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Kotte_GarantTSASZA/garantTSASZA.i3d (463.63 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//WaterMilkZunhammer/zunhammer18500PE.i3d (551.35 ms)
    data/vehicles/trailers/arcusin/arcusinAutostackFS63-72.i3d (363.25 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//vaederstadRapidA900S/vaederstadRapidA900S.i3d (722.63 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_MAN_TGS_HKL/TGS18440HKL.i3d (1310.03 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//TSL_HKLKipper_LS15_withoutWSB_clean/HKLKipper.i3d (728.27 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//TSL_HKL_Rethmann_LS15_withoutWSB_clean/Rethmann_Container.i3d (946.05 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//FS15_HKL_Milch/HKL_Milch.i3d (94.64 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_TSL_HKLManure/TSL_HKLManure.i3d (522.29 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//JDFrontgewichte/Gewichtstraeger.i3d (278.13 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//JDFrontgewichte/800.i3d (49.64 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Ballen_HKL/Ballenhkl.i3d (16.65 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//FS15_Fendt828Vario/Fendt828.i3d (1447.34 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//FS15_HKL_Transport_Plattform/HKL_TP.i3d (178.73 ms)
    data/vehicles/cutters/newHolland/newHollandHeader980CF12.i3d (285.22 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//thueringerAgrar/thueringerAgrar/thueringerAgrarLeguan40.i3d (184.23 ms)
    data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH3020Cutter.i3d (246.18 ms)
    data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH7130.i3d (1196.69 ms)
    data/vehicles/cutters/capello/capelloQuasarHS16.i3d (280.73 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Zunhammer_Diesel/zunhammer18500PE.i3d (360.81 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//MBTrac1800Intercooler/MBTrac1800Intercooler.i3d (1712.26 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//flieglMilkTanker/flieglMilkTanker.i3d (492.94 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//HKL_Pack_V2_by_Werkstattleiter/i3d/ITS26.i3d (325.87 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//HKL_Pack_V2_by_Werkstattleiter/i3d/Container.i3d (114.23 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_CasePumacvx230_T131/caseIHPuma230.i3d (1398.56 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_Stoll_ProfiLine_FZ80_1/stollFrontLoaderFZ.i3d (168.58 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//StollToolslMulti/stollToolShovel.i3d (360.62 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Maxwell/Maxwell.i3d (102.86 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_HW_Vieh/HW_Vieh.i3d (658.48 ms)
    Warning: 'C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15_HW_Vieh/HW_Vieh.xml' has invalid fillType 'beef'.
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Krampe_BBE500/krampeBBE500.i3d (1066.98 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//CompostMaster_Transportmulde/transport_mulde.i3d (1220.08 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//Universal_Transportmulden/transport_mulde.i3d (884.04 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//LS15pThDumperTD22V1/ThDumperTD22.i3d (1888.49 ms)
    C:\Users\tobiasgo\Documents\My Games\FarmingSimulator2015/mods//StopMilkSale/StopMilkSale.i3d (12.37 ms)
    data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (238.93 ms)
    data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d (23.89 ms)
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (22.35 ms)
    adding fruits to green fertilizer mod...
    wheat
    barley
    rape
    maize
    potato
    sugarBeet
    luzerne
    7 fruits added to cultivator, plough and direct seeder for fertilizer use
    und die hütte noch voller Mods nebenzu...
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 00:26, insgesamt 1-mal geändert.


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #28

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 00:25

    ich verstehe das auch nicht, habe bis eben die Volksholm gespielt und die läuft ohne Probleme. Alle Mods entfernt, deine Karte geladen und damit stürzt das Spiel jedesmal ab, sobald ich den Schwierigkeitsgrad auswähle und dann die Karte, danach ist vorbei...
    der Bitte Warten Balken kommt erst gar nicht :-(
    Ok gib mir mal ein wenig Input.
    1. Wieviel grafik speicher hast du bei der Karte also nicht den dedizierten sondern den festen.
    2. warum läuft sie unter Directx 9c und nicht unter Open GL wo sie normal laufen sollte (die karte unterstützt den modi das weiss ich) ( evtl mal direct x neu instalieren aus dem stammverzeichniss vom game unter c:/programme... bzw den grafiktreiber nochmal neu updaten und den rechner neu starten.

    evtl mal den shadercash löschen.

    Also ich habe die 6GB Version der 870GTX
    Die Treiber ziehe ich über das Update Programm von Nvidia ( GeForce Experience )
    ok denn schaue bitte mal warum er statt Open GL die DirectX9.0C nimmt ob du das irgendwo umstellen kannst
    ich hab nur ne GT630 und ein wesentlich schwächeres system als du und bei mir läufts Ohne Probleme.


    wo kann ich das denn umstellen, habe schon alles versucht. Finfde aber auch nichts in der Nvidia Systemsteuerung



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #29

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:34

    da wirst du Direct X neu Instalieren müssen

    C:\programme\LandwirtschaftsSimulator215\dxsetup\ und da die DXsetup.exe ausführen
    rechner Neu Starten, die Game.xml und die Game Settings.xml löschen das er sie beim Spielstart neu erstellt.
    kann sein das er deine grafik nicht wirklich erkennt.
    vorher evtl mal prüfen ob du auch tatsächlich mit der 64 bit exe startes es gab probleme das 64 bit systeme mit der 32 bit exe gestartet haben. wenn man auf den schortcut klickte also einfach mal rechtsklic drauf machen und den Pfad prüfen ob der die 64bit exe läd.

    evtl mal strg+r drücken und dort dxdiag eingeben und posten was er dort zur grafik zeigt

    sollte dann ungefähr so aussehen
    Spoiler
    ------------------
    System Information
    ------------------
    Time of this report: 1/17/2015, 00:36:49
    Machine name: egal...
    Operating System: Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.141211-1742)
    Language: German (Regional Setting: German)
    System Manufacturer: To Be Filled By O.E.M.
    System Model: To Be Filled By O.E.M.
    BIOS: Default System BIOS
    Processor: AMD Athlon(tm) II X2 270 Processor (2 CPUs), ~3.4GHz
    Memory: 4096MB RAM
    Available OS Memory: 3840MB RAM
    Page File: 1761MB used, 5915MB available
    Windows Dir: C:\Windows
    DirectX Version: DirectX 11
    DX Setup Parameters: Not found
    User DPI Setting: Using System DPI
    System DPI Setting: 96 DPI (100 percent)
    DWM DPI Scaling: Disabled
    DxDiag Version: 6.01.7601.17514 32bit Unicode
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 00:43, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #30

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 00:41

    Hättest du auch nochmal ne neue log bitte. @Lucky

    Tante Edit sagt: Verrätst Du mir den anderen Fehler auch, dann brauch ich mir die Map nicht nochmals neu runterladen. ;-)
    Onkel Edit meint : Der andre fehler liegt ein wenig Tiefer den wirst du so Ohne zu wissen was umgeschreibselt werden muss nicht finden
    zumal LS ihn auch nicht anmeckert. Ist mir nur durch einen dummen zufall aufgefallen weil ich was testen wollte.
    eigendlich nicht relevant aber mich persönlich hat es gestört das war wieder diese typische sache mit:
    "lieber User es ist ja nett das du mit mir dem GE arbeitest aber ich vergesse einfach mal die datei mit einzubinden......."
    ist das typische GE verhalten mit ich verschiebe einfach mal ein wenig was

    Der GE ist auch nur ein Mensch. :mrgreen:
    Zumindest denkt er das. :mrgreen: :mrgreen:


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #31

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 00:42

    da wirst du Direct X neu Instalieren müssen

    C:\programme\LandwirtschaftsSimulator215\dxsetup\ und da die DXsetup.exe ausführen
    rechner Neu Starten, die Game.xml und die Game Settings.xml löschen das er sie beim Spielstart neu erstellt.
    kann sein das er deine grafik nicht wirklich erkennt.
    vorher evtl mal prüfen ob du auch tatsächlich mit der 64 bit exe startes es gab probleme das 64 bit systeme mit der 32 bit exe gestartet haben. wenn man auf den schortcut klickte also einfach mal rechtsklic drauf machen und den Pfad prüfen ob der die 64bit exe läd.



    Alles gemacht, aber leider tritt der Fehler immer noch auf. Ich verstehe es einfach nicht.....



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #32

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:45

    da wirst du Direct X neu Instalieren müssen

    C:\programme\LandwirtschaftsSimulator215\dxsetup\ und da die DXsetup.exe ausführen
    rechner Neu Starten, die Game.xml und die Game Settings.xml löschen das er sie beim Spielstart neu erstellt.
    kann sein das er deine grafik nicht wirklich erkennt.
    vorher evtl mal prüfen ob du auch tatsächlich mit der 64 bit exe startes es gab probleme das 64 bit systeme mit der 32 bit exe gestartet haben. wenn man auf den schortcut klickte also einfach mal rechtsklic drauf machen und den Pfad prüfen ob der die 64bit exe läd.



    Alles gemacht, aber leider tritt der Fehler immer noch auf. Ich verstehe es einfach nicht.....
    strg+r drücken DXdiag eingeben und mal posten was er dort ausgibt


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #33

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 00:47

    fast.

    win+r


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    #34

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:47

    Der GE ist auch nur ein Mensch. :mrgreen:
    Zumindest denkt er das. :mrgreen: :mrgreen:
    giants meint auch sie bekommen ein fehlerfreies spiel in den handel.....
    meinen können die viel aber da zählen Tatsachen :rofl:


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    #35

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 00:48

    fast.

    win+r
    genau sry windowstaste + R

    dort dxdiag eingeben und ausführen


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #36

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 00:54

    da wirst du Direct X neu Instalieren müssen

    C:\programme\LandwirtschaftsSimulator215\dxsetup\ und da die DXsetup.exe ausführen
    rechner Neu Starten, die Game.xml und die Game Settings.xml löschen das er sie beim Spielstart neu erstellt.
    kann sein das er deine grafik nicht wirklich erkennt.
    vorher evtl mal prüfen ob du auch tatsächlich mit der 64 bit exe startes es gab probleme das 64 bit systeme mit der 32 bit exe gestartet haben. wenn man auf den schortcut klickte also einfach mal rechtsklic drauf machen und den Pfad prüfen ob der die 64bit exe läd.



    Alles gemacht, aber leider tritt der Fehler immer noch auf. Ich verstehe es einfach nicht.....
    strg+r drücken DXdiag eingeben und mal posten was er dort ausgibt
    Mit WIN+R geht es :-)

    Hier die Datei:
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    #37

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:01

    gehe mal bitte in den treiber von Nvidia du hast 2 grafikkarten drin und er nutzt die Card name: Intel(R) HD Graphics 4600
    und nicht die grosse Mobile....
    in der Nvidia Systemsteuerung unter globalen einstellungen die GTX karte einstellen bei cuda CPUS und in den programm einstellungen LS15 auswählen und dort auch die grosse Karte wählen. vor allem mal schauen ob du sonst noch irgendwo die graka auswählen kannst


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #38

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:03

    Was mir als erstes auffällt ist, das die primäre Grafikkarte nicht deine GTX ist, sondern die Intel onboard.

    ---------------
    Display Devices
    ---------------
    Card name: Intel(R) HD Graphics 4600
    Manufacturer: Intel Corporation
    Chip type: Intel(R) HD Graphics Family

    DAC type: Internal
    Device Type: Full Device
    Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_0416&SUBSYS_11061462&REV_06
    Display Memory: 1792 MB
    Dedicated Memory: 0 MB
    Shared Memory: 1792 MB
    Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
    Monitor Name: Generic PnP Monitor
    Monitor Model: unknown
    Monitor Id: CMO1720
    Native Mode: 1920 x 1080(p) (60.020Hz)
    Output Type: Internal

    Regulär stellt man die Grafikkarte im BIOS, welche primär verwendet wird, um.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #39

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:06

    Was mir als erstes auffällt ist, das die primäre Grafikkarte nicht deine GTX ist, sondern die Intel onboard.

    ---------------
    Display Devices
    ---------------
    Card name: Intel(R) HD Graphics 4600
    Manufacturer: Intel Corporation
    Chip type: Intel(R) HD Graphics Family

    DAC type: Internal
    Device Type: Full Device
    Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_0416&SUBSYS_11061462&REV_06
    Display Memory: 1792 MB
    Dedicated Memory: 0 MB
    Shared Memory: 1792 MB
    Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
    Monitor Name: Generic PnP Monitor
    Monitor Model: unknown
    Monitor Id: CMO1720
    Native Mode: 1920 x 1080(p) (60.020Hz)
    Output Type: Internal

    Regulär stellt man die Grafikkarte im BIOS, welche primär verwendet wird, um.
    ... wollte ich auch gerade hinzufügen normal schaltet die Onbordgrafik (bei mir zumindest) ab


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #40

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:08

    Aber auch nur dann, wenn man es im BIOS festlegt.

    Wie weit ist dein Upload?


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #41

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:08

    Aber auch nur dann, wenn man es im BIOS festlegt.

    Wie weit ist dein Upload?
    noch 57min sagt er mir meine leitung spackt auch ein wenig momentan 55Kb/s da ist ISDN schneller mim Upload


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #42

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:15

    also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

    Ich habe mal beide Logs angehängt...
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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #43

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:21

    Was fällt einem da auf?

    LS13 Log:

    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 870M/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    max_texture_layers: 8
    OpenGL initialization successful

    LS15 Log

    Render System
    Driver: Direct 3D 9.0c
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 870M
    Version: 9.18.13.4709

    Meine Log

    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful

    Edit: Installiere LS15 nochmals neu
    Zuletzt geändert von BlackbirdSR171 am Sa 17. Jan 2015, 01:22, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #44

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:22

    Was fällt einem da auf?

    LS13 Log:

    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 870M/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    max_texture_layers: 8
    OpenGL initialization successful

    LS15 Log

    Render System
    Driver: Direct 3D 9.0c
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 870M
    Version: 9.18.13.4709

    Meine Log

    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful

    sehe ich auch, aber gleicher Treiber....



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #45

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:23

    also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

    Ich habe mal beide Logs angehängt...
    Error: No license for dlc pdlc_ursusAddon. Please reinstall. .... sagt denke ich alles bei LS13 *hust..... Die Russen kommen... :rofl:

    Er nutzt den treiber von der 4600 für die GTX ... das kann nicht gut gehen.....
    bzw den renderer von der 4600.
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 01:27, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #46

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:27

    also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

    Ich habe mal beide Logs angehängt...
    Error: No license for dlc pdlc_ursusAddon. Please reinstall. .... sagt denke ich alles bei LS13 *hust..... Die Russen kommen... :rofl:

    Er nutzt den treiber von der 4600 für die GTX ... das kann nicht gut gehen.....


    Musste den Code neu freischalten lassen über Giants und noch nicht aktiviert.... :-)

    Aber warum nimmt er da den Intel Treiber und bei 13 den Open... Das verstehe ich nicht....



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #47

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:28

    also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

    Ich habe mal beide Logs angehängt...
    Error: No license for dlc pdlc_ursusAddon. Please reinstall. .... sagt denke ich alles bei LS13 *hust..... Die Russen kommen... :rofl:

    Er nutzt den treiber von der 4600 für die GTX ... das kann nicht gut gehen.....


    Musste den Code neu freischalten lassen über Giants und noch nicht aktiviert.... :-)

    Aber warum nimmt er da den Intel Treiber und bei 13 den Open... Das verstehe ich nicht....
    das kann ich dir auch nicht sagen aber im Giants forum wirst du bestimmt fündig da gabs bei asus und noch nem hersteller probleme mit irgend einem umschaltprogramm das vom hersteller selber kam um die grafikkarten umzuschalten


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #48

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:30

    Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #49

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:32

    Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.

    ist das Problem dann behoben und ich kann die karte spielen ???!!



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #50

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:33

    Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.
    meine hat sich automatisch deaktiviert beim einstecken der pci-expres karte sonst hätte ich da auch noch drin rumwursteln müssen xDD


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #51

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:34

    Wenn nicht, neuinstallation des Spiels


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #52

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:36

    Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.

    ist das Problem dann behoben und ich kann die karte spielen ???!!
    fakt ist zumindest das du mit direct x das spiel nicht zum laufen bekommst da OpenGL vorausgesetzt wird.
    für alles weitere kann dir denke ich keiner eine Garantie geben da jedes system anders tickt nur die systeme wo es gelaufen ist
    sind durchweg alle schwächer als dein rechner von daher sollte die map im allgemeinen laufen da ich in der regel
    im MP von allen die log anforder beim testen und bislang ist keiner daran gescheitert die map zu starten.
    selbst mein altersschwaches system packt es noch so gerade eben die kurve zu bekommen.

    es kann auch mit dem nicht ganz sauberen Pach1.2 zu tun haben der macht auf verschiedenen systemen stress, das forum ist mittlerweile bei giants voll davon.
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 01:40, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #53

    Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:40

    Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.

    ist das Problem dann behoben und ich kann die karte spielen ???!!
    fakt ist zumindest das du mit direct x das spiel nicht zum laufen bekommst da OpenGL vorausgesetzt wird.
    für alles weitere kann dir denke ich keiner eine Garantie geben da jedes system anders tickt nur die systeme wo es gelaufen ist
    sind durchweg alle schwächer als dein rechner von daher sollte die map im allgemeinen laufen da ich in der regel
    im MP von allen die log anforder beim testen und bislang ist keiner daran gescheitert die map zu starten.
    selbst mein altersschwaches system packt es noch so gerade eben die kurve zu bekommen.

    ich danke Euch beiden für die Hilfe !!!! Ich versuche mal eine Neuinstallation des Spiels und wenn nicht dann die Deaktivierung.
    Geb euch Bescheid über den Erfolg...

    VIELEN DANK !!!! :thanks:



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    #54

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:41

    nichts zu danken immer gern.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #55

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 02:24

    Nichts zu danken, wir helfen gern.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #56

    Beitragvon mngrazy » Sa 17. Jan 2015, 09:22

    moin moin ihrs

    zu Lucky seinen problem ,,,, ds liegt an der modifizierten dust.i3d

    Lucky mach mal das ---> map entpacken , Bjornholm_Modified.lua öffnen ,,, Zeile 82 - 86 deaktivieren !

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    delete(self.environment.dustRootNode) self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
    abändern in (oder die 4 zeilen entfernen)

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    --delete(self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) --link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
    speichern !

    directX kommt mit der dust.i3d nicht klar

    Map neu zippen , Spielen ! Spass haben !


    grüsse grazy



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #57

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 11:08

    moin moin ihrs

    zu Lucky seinen problem ,,,, ds liegt an der modifizierten dust.i3d

    Lucky mach mal das ---> map entpacken , Bjornholm_Modified.lua öffnen ,,, Zeile 82 - 86 deaktivieren !

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    delete(self.environment.dustRootNode) self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
    abändern in (oder die 4 zeilen entfernen)

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    --delete(self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) --link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
    speichern !

    directX kommt mit der dust.i3d nicht klar

    Map neu zippen , Spielen ! Spass haben !


    grüsse grazy
    Das ist aber nur eine kurzfristige Lösung.
    Auf Dauer wird es wieder Probleme geben, siehe Log - Dateien von Ihm. Solange wie der Treiber nicht richtig erkannt wird, darf er es letztenendes bei alles machen, welche eine modifizierte dust.i3d verwendet.
    Wenn ich die Wahl habe, zwischen jeder Dust.13d einer Mod-Map abändern oder das Problem an der Wurzel packe (Onboard-Grafik anstelle von GTX). Dann nehme ich die letzte Variante und habe hinterher meine Ruhe.

    Gruss


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #58

    Beitragvon mngrazy » Sa 17. Jan 2015, 11:34

    im moment wird es dafür aber keine lösung geben ,,,, Win8 und diese Optimus-Technologie von nvidia wollen bei LS15 nicht richtig arbeiten , zumindest nicht mit OpenGL ,,,, es wird immer DirectX als Render genommen ,,,, im Giants Forum gibts da auch schon einen Thread was dieses Problem betrifft , und keine Lösung !

    also wird er damit erstmal leben müssen mit meiner Problem Lösung.

    grüsse grazy



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    #59

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 12:36

    im moment wird es dafür aber keine lösung geben ,,,, Win8 und diese Optimus-Technologie von nvidia wollen bei LS15 nicht richtig arbeiten , zumindest nicht mit OpenGL ,,,, es wird immer DirectX als Render genommen ,,,, im Giants Forum gibts da auch schon einen Thread was dieses Problem betrifft , und keine Lösung !

    also wird er damit erstmal leben müssen mit meiner Problem Lösung.

    grüsse grazy
    einmal tante Google gefragt und die folgende Lösung gefunden :

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    Wie kann ich zu meiner NVIDIA-Grafikkarte wechseln? Wenn eine Anwendung gestartet wird, für welche die zusätzliche Leistung der NVIDIA-Grafikkarte benötigt wird, schalten Systeme mit der NVIDIA Optimus Technologie nahtlos dazu über und deaktivieren diese, sobald sie nicht länger benötigt wird. VORSICHT Wenn statt der integrierten Intel-Grafikkarte, die dedizierte NVIDIA-Grafikkarte genutzt wird, kann dabei mehr Akkustrom verbraucht werden. LÖSUNG Das Wechseln zur NVIDIA-Grafikkarte ist von Anwendungsprofilen abhängig. Wenn eine Anwendung kein solches Profil besitzt, können Sie die Grafikkarte manuell zuweisen: 1.Klicken Sie auf Start und danach auf Systemsteuerung. Wählen Sie links im Fenster Klassische Ansicht aus. 2.Doppelklicken Sie auf NVIDIA-Steuerung. 3.Klicken Sie auf Ansicht und anschließend auf Option "Mit Grafikprozessor ausführen" dem Kontextmenü hinzufügen. Schließen Sie die NVIDIA-Steuerung. 4.Rechtsklicken Sie auf den Namen der Anwendung und wählen Sie Mit Grafikprozessor ausführen. Klicken Sie anschließend auf Hochleistungs-NVIDIA-Prozessor.
    Es gibt eine Lösung wie du siehst man muss nur mal danach suchen und nicht immer nur suchen lassen.

    gefunde HIER ---->[External Link Removed for Guests]


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #60

    Beitragvon mngrazy » Sa 17. Jan 2015, 13:09

    nur funzen tut das aber nicht mit dem LS15 ! :D

    wie man in seiner log sieht , wird ja die 870M schon benutzt von LS15 ,,, nur eben nicht mit openGL ,,,, das liegt an der optimus technologie !!!



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #61

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 13:26

    nur funzen tut das aber nicht mit dem LS15 ! :D

    wie man in seiner log sieht , wird ja die 870M schon benutzt von LS15 ,,, nur eben nicht mit openGL ,,,, das liegt an der optimus technologie !!!
    ich weiss schon warum mir so ein Kernschrott nicht in die Kiste kommt und wenn es die letzte grafik wäre die auf dem Markt ist ich würde den kram nicht kaufen. :rofl:

    was stress macht fliegt raus Pasta......... egal ob funghi oder Bolognese .... was ich nicht habe kann keinen stress machen :-p


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #62

    Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 13:33

    Wenn man es so sieht, bin ich doch froh, das ich Windoof 7 noch hab und nich Windoof 8.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #63

    Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 13:36

    das kannst du wohl Laut sagen auch wenn patch1.2 bei mir nicht läuft warum auch immer aber die grafik
    rennt ohne stress zu machen


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #64

    Beitragvon Lucky21981 » So 18. Jan 2015, 23:57

    moin moin ihrs

    zu Lucky seinen problem ,,,, ds liegt an der modifizierten dust.i3d

    Lucky mach mal das ---> map entpacken , Bjornholm_Modified.lua öffnen ,,, Zeile 82 - 86 deaktivieren !

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    delete(self.environment.dustRootNode) self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
    abändern in (oder die 4 zeilen entfernen)

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    --delete(self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) --link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
    speichern !

    directX kommt mit der dust.i3d nicht klar

    Map neu zippen , Spielen ! Spass haben !


    grüsse grazy
    Das ist aber nur eine kurzfristige Lösung.
    Auf Dauer wird es wieder Probleme geben, siehe Log - Dateien von Ihm. Solange wie der Treiber nicht richtig erkannt wird, darf er es letztenendes bei alles machen, welche eine modifizierte dust.i3d verwendet.
    Wenn ich die Wahl habe, zwischen jeder Dust.13d einer Mod-Map abändern oder das Problem an der Wurzel packe (Onboard-Grafik anstelle von GTX). Dann nehme ich die letzte Variante und habe hinterher meine Ruhe.

    Gruss

    Hallo Zusammen,

    das hat funktioniert, ich kann die Karte starten und sie läuft :respect: :respect: :respect:

    ich werde dann wohl abwarten müssen bis Giants eine Lösung findet... Das scheint am LS15 zu liegen !!!

    Ich bin EUCH ALLEN echt Dankbar !!!! :verythanks: :thanks: :verythanks: :thanks: :laola:



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #65

    Beitragvon mngrazy » Mo 19. Jan 2015, 13:42

    :thumbsup:



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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    #66

    Beitragvon tobiasgo » Mo 19. Jan 2015, 13:53

    Das problem liegt daran das Giants es nicht geschafft hat der Engine ein Profil für die technik zuzuweisen das der Software (Optimus) sagt das sie gleich beim klicken des schortcuts die grosse karte nehmen soll. Aber das ist ja bekanntlich nicht die einzige Baustelle in der Giants engine.

    schön das es nun auch bei dir läuft, und viel spass :smoke:


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #67

    Beitragvon ffdach » Sa 7. Feb 2015, 15:17

    Kann man die karte auch für sich bearbeiten wenn ich se mit giants öffne sehe ich nichts



    ffdach

    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #68

    Beitragvon ffdach » Sa 7. Feb 2015, 21:31

    Und wie macht man das mit der kamera und wechselt zu dieser



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #69

    Beitragvon tobiasgo » Mo 9. Feb 2015, 01:53

    Kann man die karte auch für sich bearbeiten wenn ich se mit giants öffne sehe ich nichts
    Dieses ist durchaus Beabsichtigt und auch so gewollt das du nicht siehst was du sehen willst im GE.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #70

    Beitragvon Marcus » Mo 9. Feb 2015, 08:48

    Hallo ffdach,

    wenn ich dir mal einen Ratschlag geben darf, wenn du nicht weißt, wie man die Kamera im GE wechselt, würde ich erstmal die Finger von der Map lassen. Das umbauen ist gar nicht so einfach, wie es manche denken und tobiasgo hat sich viel Mühe bei der Map gemacht.

    Ich selber habe die Map für mich (und nur für eigene Zwecke) ein wenig umgebaut, also respektiere bitte die Arbeit der Mapper und lass die Karte so wie sie ist!!! :respektschild:



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #71

    Beitragvon unnameduser » Do 12. Feb 2015, 03:23

    Wenn du sie für dich selber umgebaut hast, wieso sollte er dann die Finger davon lassen?!



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    #72

    Beitragvon tobiasgo » Do 12. Feb 2015, 10:52

    Wenn du sie für dich selber umgebaut hast, wieso sollte er dann die Finger davon lassen?!
    was ist so schwer daran die ROE ( Rules Of Engagement) zur map so zu akzeptieren wie sie sind ? denke da brauchen wir hier nicht zu diskutieren oder ? Es ist wie es ist, und es bleibt wie es ist ! Ich habe nicht Ohne Grund diese Schritte gewählt und diese Massnamen getroffen. Und was gegenmassnamen Betrifft ist dahingehend mein repertoir noch nicht ausgeschöpft. Aber gerade die Tatsache Newbees von der Bearbeitung / Manipulierung der Map auszuschliessen hat sich dahingehend bewährt in der Hinsicht das man nicht 30000 verschiedene und durch nicht gekonnte rumpfuscherei verhunzte Maps Supporten muss. Man sollte davon ausgehen können das wenn man sich mit dem GE auskennt was das Mappen betrifft weiss was man tut oder manchmal auch besser lässt......

    Wenn der Türsteher an der Disco sagt "Du kommst hier nicht rein" fängst du ja auch nicht an zu Diskutieren oder?

    Werte diese von mir genutze Massname einfach mal als Türsteher und die Map als Disco und akzeptiere den Zustand wie er ist.

    Fehler können hier gemeldet werden ,sofern welche gefunden werden, und werden im Zeitnahen Rahmen auch behoben.
    Neuerungen gegenüber bin ich ebenfalls, sofern sie in mein bzw in das Konzept der Map passen, nicht unaufgeschlossen.
    Zumal eh noch das eine oder andre feature in Arbeit ist aber gut Ding will manchmal weile haben.

    Bei mir geht im gegensatz zu einigen Anderen leuten ( ich sage nur Patch 1.2 und win 32bit ) nichts ungetestet und auf Herz und Nieren geprüftes in den DL
    das sich mal ein fehler einschleichen kann sollte hierbei klar sein. Aber Sinn und Zweck des treads hier im forum ist in der Regel
    fehler zu melden, Anregungen zu geben, und oder aufgetauchte Probleme einzugrenzen oder zu definieren.

    von daher Sorry NO Comment and :ntrs: :thanks:

    P.S. ich will nen Himbeerkuchen im auto (raspberry xDD) der mein Autoradio ersetzt den Himbeerkuchen hab ich fast fertig (Radiomodul fehlt noch von der Ansteuerung her da will das RDS signal nicht) aber nun keinen wagen mehr *lach
    Zuletzt geändert von tobiasgo am Do 12. Feb 2015, 15:00, insgesamt 1-mal geändert.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #73

    Beitragvon Marcus » Do 12. Feb 2015, 13:37

    Hallo unnameduser,

    ich will hier ja keinen persönlich Angreifen, aber wenn ffdach nicht weiß wie man die Kamera im GE umstellen kann, dann sollte er an der Map nichts verändern und tobiasgo hat ja auch schon geschrieben, warum er es nicht möchte.

    Wenn er es lernen möchte, soll er sich doch erst einmal die Sample Mod Map vornehmen, die ist nicht geschützt!!!



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    #74

    Beitragvon joker301069 » Do 12. Feb 2015, 18:55

    Da muss Ich tobiago mal Recht geben ,da wird an den Maps und Mods umgebaut und geschraubt bis nix mehr geht und dann kommen die Hilfeschreie!
    Wenn man ne Map nach seinen Vorstellungen braucht dann gibt es nur Üben,Lesen,Lernen und baut dann seine Eigene,wobei man sich von anderen Maps durchaus inspirieren lassen kann!



    ffdach

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    #75

    Beitragvon ffdach » Mo 23. Feb 2015, 13:49

    na ihr seit ja drauf man brauchte nur platzt auf den Hof das ist alles so ein Geschrei um nichts als ich das letzte mal was an einer karte geändert habe ist gut 2jahre her die letzte die ich gespielt hab war hagenst.mod von hier und da war genug platz auf den Hof :ohmy:



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #76

    Beitragvon tobiasgo » Di 24. Feb 2015, 15:20

    Öhm mal überlegen auf "Horsts hof" sollten genug unterstellmöglichkeiten geschaffen worden sein da haben wir momentan über 40 fahrzeuge inklusive anbaugeräte im MP untergebracht wenn mann weiss wie man den platz sinnvoll nutzt. Am Kuhhof ist auch für gut 20 fahrzeuge platz.
    Einzig an der Schweinemast herrscht wenn man sie als einzelhof betreiben will ein wenig Platzmangel. das gebe ich zu.

    Die Bjornholm als solches ist auch nicht dafür gedacht das man für 50 anbaugeräte 60 Schlepper hat von daher muss man sich schon genauestens überlegen was man braucht und was nicht und genau Dieses Konzept wollte und werde ich weiter verfolgen es ist nicht der Sinn für alles und jedes 2 Schlepper zu haben im realen Leben hast du bei einem Hof durchschnittlicher Grösse maximal 4 schlepper ( ein bekannter hat hat bei ungefähr der gleichen Hofgrösse wie auf der BHM sogar sage und schreibe 3 Schlepper und einen kleinen Drescher)somit musst du genauso überlegen was du wo auf dem Hof unterbringst und was du vor welchem Gerät als zugtier einspannst. Da ein Neubau oder Abriss meist nicht in frage kommt da zu teuer.


    Wer mehr platz braucht der sollte sich entweder von "Altem gerät" trennen oder eben sein glück auf einer grösseren Karte versuchen.
    Andererseits gibt es in jedem Quadranten der Map mehrere Unterstände wo Gerät zwischengelagert werden kann.
    Da wir die Map selber im MP spielen und durchaus noch genug Platz für ein paar gadgets haben kann ich die Aussage "zu wenig Platz" nicht nachvollziehen. Generell gilt auf der BHM genauso wie auf der Orginal map der Grundsatz "Weniger ist mehr".

    in Diesem Sinne ....... somit sind wir in der Hinsicht nicht bei "Wünsch dir was" sondern bei "So ist es !"
    Vllt solltest du dir , wie oben schoneinmal angemerkt wurde, eine Karte suchen die du nach deinen vorstellungen Aufbaust, und nicht versuchen hier Trotz eines eindeutigen "NEIN" (wobei es an einem NEIN eigendlich nichts falsches zu verstehen gibt, wenn ja bitte ich um info an welcher stelle von "NEIN" die unklahrheiten sind) hier auf eine Antwort zu pochen die dich zufrieden stellt bzw sich darüber hinaus noch zu echaffieren das es keinerlei hilfeleistung in der hinsicht von dieser Stelle aus gibt.

    Die HM13 und die BHM sind 2 völlig unterschiedliche Karten in völlig unterschiedlichen gegenden die HM13 war für die Massenprodukion ausgelegt dieses ist die BHM nicht, ebenso war die HM13 für Grossgeräte wie gemacht, auf der BHM hingegen sind Grossgeräte eher hinderlich und ein Klotz am Bein was den Platz angeht. Der grösste Unterschied aber ist: Die HM13 war "Blacky`s Baby" (blacky_BPG and Team) die BHM ist das meinige. Beide Maps haben allerdings eine gemeinsamkeit bei der HM13 waren die scripte verschlüsselt und bei mir ist eben die i3d "modifiziert" das man ohne ausreichend Kenntniss im GE nur Grau sieht was durchaus berechtigt ist.


    Spruch des Jahres 2015 "nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)"

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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #77

    Beitragvon ffdach » Do 26. Feb 2015, 08:44

    ich habe bereites das getan was mich gestört hat wie kann man so ein Zoff um nichts machen



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #78

    Beitragvon Marcus » Do 26. Feb 2015, 13:03

    Hallo ffdach,

    Für dich ist es vielleicht Zoff um nichts, aber für die Mapper wie tobiasgo oder all die anderen ist es mehr als das.

    Sie setzen sich hin, arbeiten Tage lang an den Maps und dann kommen andere, die nur Kleinigkeiten an den Maps ändern und unter ihrem Namen neu hochladen und diese Map als ihre eigene ausgeben.

    Würden diese besagten Personen dies nicht tun, währe es alles vielleicht ein bisschen anders.

    Vielleicht verstehst du jetzt, warum es die Mapper so machen!!!



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #79

    Beitragvon ffdach » Do 26. Feb 2015, 17:09

    NÖ hab ich gesagt das ich die map irgend wo hochlade oder als meine ausgebe nein ist das passiert nein also was soll so was sinnloses wegen ein paar bäumen auf den Hof di mich gestört haben hab jetzt da freifläche wo ich meine hänger hinstellen kann und meine drehschemel zusammen lassen kann. Die unterstellung kannst du dir sparen. :rofl:



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #80

    Beitragvon Marcus » Do 26. Feb 2015, 17:41

    Nein, du hast nicht gesagt, das du sie irgendwo neu hochladen willst. Dass will ich dir auch nicht unterstellen, aber es ist ja schon oft genug vorgekommen und deswegen hat tobiasgo es so gemacht.



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #81

    Beitragvon mngrazy » Fr 27. Feb 2015, 09:09

    wenn dich bäume stören , im shop gibts werkzeug dafür ;) hau se doch einfach um und fertisch ^^



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #82

    Beitragvon Lucky21981 » Mo 2. Mär 2015, 21:15

    Hallo tobiasgo

    ist das Update auf 1.5.1 schon im Link ?! Da seit etwas längere Zeit schon comming soon steht :-)



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #83

    Beitragvon tobiasgo » Do 5. Mär 2015, 14:38

    Hallo tobiasgo

    ist das Update auf 1.5.1 schon im Link ?! Da seit etwas längere Zeit schon comming soon steht :-)
    ist noch in Arbeit aufgrund dessen das ich momentan Flach liege verzögert es sich noch etwas sry hierfür.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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    #84

    Beitragvon Lucky21981 » Do 5. Mär 2015, 20:40

    Hallo tobiasgo

    ist das Update auf 1.5.1 schon im Link ?! Da seit etwas längere Zeit schon comming soon steht :-)
    ist noch in Arbeit aufgrund dessen das ich momentan Flach liege verzögert es sich noch etwas sry hierfür.

    Hey, keinen Stress... Wenn du flach liegst ist es wichtiger wieder auf die Beine zu kommen. Das Spiel wird schon nicht weglaufen :-)

    Erstmal gesund werden !!!!

    Gruss
    Steffen



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1

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    #85

    Beitragvon tobiasgo » Sa 21. Mär 2015, 22:32

    Kleiner Zwischenstand:

    Das nächste Update habe ich erstmal aufgeschoben da in Erwartung des Patch 1.3 wahrscheinlich noch grössere änderungen gemacht werden müssen. Damit ich also nicht alles Doppelt Überarbeiten muss wird es zur Version 1.52 also noch ein wenig dauern.
    zu dem kommt erschwehrend das ich in der nächsten zeit Familiär ein wenig stärker eingebunden bin so das ich kaum Zeit und Ruhe finde gross etwas an der Map zu machen. Und Halbfertige Arbeiten möchte ich auch nicht zum DL stellen.


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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1

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    #86

    Beitragvon Sunnyxxl » Sa 5. Sep 2015, 13:35

    Von den Bildern her sieht auf jedenfall nicht schlecht aus :-)



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    Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1

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    Beitragvon tobiasgo » Di 3. Nov 2015, 00:02

    Von den Bildern her sieht auf jedenfall nicht schlecht aus :-)
    Merci die erweiterung ist auch noch in der mache finde derweil nur nicht wirklich Zeit was zu machen die Familie geht dahingehend ein wenig vor :-( das fordert eben auch seinen Tribut,


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    Beitragvon tobiasgo » Di 8. Dez 2015, 23:11

    Ein Neues Update steht noch vor Weihnachten in den Startlöchern, darin steckt,unter anderem ein neuer Kuhstall mit Mixfeeder, Schweinefutter Produktionskette ( kartoffelwäsche, dämpfer etc.pp eben alles was dazugehört ), dieses wird gerade noch getestet und wenn alle probleme beseitigt sind Gibt es die version 2.0.0 hier exklusiv wie gehabt zum DL. bilder folgen später nach ;-)


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