[WIP] UPDATED Bjornholm Modified UPDATE 3.0.5

Du bist Modder, hast einen Mod erstellt und weißt nicht wohin damit?
Hier kannst du ihn posten!
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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#41

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:08

Aber auch nur dann, wenn man es im BIOS festlegt.

Wie weit ist dein Upload?
noch 57min sagt er mir meine leitung spackt auch ein wenig momentan 55Kb/s da ist ISDN schneller mim Upload


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#42

Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:15

also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

Ich habe mal beide Logs angehängt...
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#43

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:21

Was fällt einem da auf?

LS13 Log:

Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 870M/PCIe/SSE2
Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful

LS15 Log

Render System
Driver: Direct 3D 9.0c
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 870M
Version: 9.18.13.4709

Meine Log

Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
Shader Version: 4.50 NVIDIA
max_texture_layers: 16
OpenGL initialization successful

Edit: Installiere LS15 nochmals neu
Zuletzt geändert von BlackbirdSR171 am Sa 17. Jan 2015, 01:22, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#44

Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:22

Was fällt einem da auf?

LS13 Log:

Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 870M/PCIe/SSE2
Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful

LS15 Log

Render System
Driver: Direct 3D 9.0c
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 870M
Version: 9.18.13.4709

Meine Log

Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 750/PCIe/SSE2
Version: 4.5.0 NVIDIA 347.09
Shader Version: 4.50 NVIDIA
max_texture_layers: 16
OpenGL initialization successful

sehe ich auch, aber gleicher Treiber....



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#45

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:23

also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

Ich habe mal beide Logs angehängt...
Error: No license for dlc pdlc_ursusAddon. Please reinstall. .... sagt denke ich alles bei LS13 *hust..... Die Russen kommen... :rofl:

Er nutzt den treiber von der 4600 für die GTX ... das kann nicht gut gehen.....
bzw den renderer von der 4600.
Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 01:27, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#46

Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:27

also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

Ich habe mal beide Logs angehängt...
Error: No license for dlc pdlc_ursusAddon. Please reinstall. .... sagt denke ich alles bei LS13 *hust..... Die Russen kommen... :rofl:

Er nutzt den treiber von der 4600 für die GTX ... das kann nicht gut gehen.....


Musste den Code neu freischalten lassen über Giants und noch nicht aktiviert.... :-)

Aber warum nimmt er da den Intel Treiber und bei 13 den Open... Das verstehe ich nicht....



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#47

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:28

also ich habe da jetzt mal ein wenig in den Einstellungen gespielt. Das liegt am LS15. der LS13 läuft mit der gleichen Einstellung sofort auf OpenGL, nur der LS15 nicht. Da sind die gleichen Einstellungen in der Grafikkarte. Sobald ich ein Spiel starte springt der sofort auf die GTX um, das sehe ich bei meinem Laptop an der LED vom Powerknopf. Rot = GTX. Aber nur im LS15 nimmt der Direct 9c und nicht OpenGL

Ich habe mal beide Logs angehängt...
Error: No license for dlc pdlc_ursusAddon. Please reinstall. .... sagt denke ich alles bei LS13 *hust..... Die Russen kommen... :rofl:

Er nutzt den treiber von der 4600 für die GTX ... das kann nicht gut gehen.....


Musste den Code neu freischalten lassen über Giants und noch nicht aktiviert.... :-)

Aber warum nimmt er da den Intel Treiber und bei 13 den Open... Das verstehe ich nicht....
das kann ich dir auch nicht sagen aber im Giants forum wirst du bestimmt fündig da gabs bei asus und noch nem hersteller probleme mit irgend einem umschaltprogramm das vom hersteller selber kam um die grafikkarten umzuschalten


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#48

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:30

Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#49

Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:32

Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.

ist das Problem dann behoben und ich kann die karte spielen ???!!



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#50

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:33

Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.
meine hat sich automatisch deaktiviert beim einstecken der pci-expres karte sonst hätte ich da auch noch drin rumwursteln müssen xDD


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#51

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 01:34

Wenn nicht, neuinstallation des Spiels


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#52

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:36

Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.

ist das Problem dann behoben und ich kann die karte spielen ???!!
fakt ist zumindest das du mit direct x das spiel nicht zum laufen bekommst da OpenGL vorausgesetzt wird.
für alles weitere kann dir denke ich keiner eine Garantie geben da jedes system anders tickt nur die systeme wo es gelaufen ist
sind durchweg alle schwächer als dein rechner von daher sollte die map im allgemeinen laufen da ich in der regel
im MP von allen die log anforder beim testen und bislang ist keiner daran gescheitert die map zu starten.
selbst mein altersschwaches system packt es noch so gerade eben die kurve zu bekommen.

es kann auch mit dem nicht ganz sauberen Pach1.2 zu tun haben der macht auf verschiedenen systemen stress, das forum ist mittlerweile bei giants voll davon.
Zuletzt geändert von tobiasgo am Sa 17. Jan 2015, 01:40, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#53

Beitragvon Lucky21981 » Sa 17. Jan 2015, 01:40

Deswegen habe ich meine onboard-Karte im BIOS abgeschaltet. Damit sowas nicht passieren kann.

ist das Problem dann behoben und ich kann die karte spielen ???!!
fakt ist zumindest das du mit direct x das spiel nicht zum laufen bekommst da OpenGL vorausgesetzt wird.
für alles weitere kann dir denke ich keiner eine Garantie geben da jedes system anders tickt nur die systeme wo es gelaufen ist
sind durchweg alle schwächer als dein rechner von daher sollte die map im allgemeinen laufen da ich in der regel
im MP von allen die log anforder beim testen und bislang ist keiner daran gescheitert die map zu starten.
selbst mein altersschwaches system packt es noch so gerade eben die kurve zu bekommen.

ich danke Euch beiden für die Hilfe !!!! Ich versuche mal eine Neuinstallation des Spiels und wenn nicht dann die Deaktivierung.
Geb euch Bescheid über den Erfolg...

VIELEN DANK !!!! :thanks:



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#54

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 01:41

nichts zu danken immer gern.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#55

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 02:24

Nichts zu danken, wir helfen gern.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#56

Beitragvon mngrazy » Sa 17. Jan 2015, 09:22

moin moin ihrs

zu Lucky seinen problem ,,,, ds liegt an der modifizierten dust.i3d

Lucky mach mal das ---> map entpacken , Bjornholm_Modified.lua öffnen ,,, Zeile 82 - 86 deaktivieren !

Code: [Local Link Removed for Guests]

delete(self.environment.dustRootNode) self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
abändern in (oder die 4 zeilen entfernen)

Code: [Local Link Removed for Guests]

--delete(self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) --link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
speichern !

directX kommt mit der dust.i3d nicht klar

Map neu zippen , Spielen ! Spass haben !


grüsse grazy



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#57

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 11:08

moin moin ihrs

zu Lucky seinen problem ,,,, ds liegt an der modifizierten dust.i3d

Lucky mach mal das ---> map entpacken , Bjornholm_Modified.lua öffnen ,,, Zeile 82 - 86 deaktivieren !

Code: [Local Link Removed for Guests]

delete(self.environment.dustRootNode) self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
abändern in (oder die 4 zeilen entfernen)

Code: [Local Link Removed for Guests]

--delete(self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) --link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
speichern !

directX kommt mit der dust.i3d nicht klar

Map neu zippen , Spielen ! Spass haben !


grüsse grazy
Das ist aber nur eine kurzfristige Lösung.
Auf Dauer wird es wieder Probleme geben, siehe Log - Dateien von Ihm. Solange wie der Treiber nicht richtig erkannt wird, darf er es letztenendes bei alles machen, welche eine modifizierte dust.i3d verwendet.
Wenn ich die Wahl habe, zwischen jeder Dust.13d einer Mod-Map abändern oder das Problem an der Wurzel packe (Onboard-Grafik anstelle von GTX). Dann nehme ich die letzte Variante und habe hinterher meine Ruhe.

Gruss


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#58

Beitragvon mngrazy » Sa 17. Jan 2015, 11:34

im moment wird es dafür aber keine lösung geben ,,,, Win8 und diese Optimus-Technologie von nvidia wollen bei LS15 nicht richtig arbeiten , zumindest nicht mit OpenGL ,,,, es wird immer DirectX als Render genommen ,,,, im Giants Forum gibts da auch schon einen Thread was dieses Problem betrifft , und keine Lösung !

also wird er damit erstmal leben müssen mit meiner Problem Lösung.

grüsse grazy



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#59

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 12:36

im moment wird es dafür aber keine lösung geben ,,,, Win8 und diese Optimus-Technologie von nvidia wollen bei LS15 nicht richtig arbeiten , zumindest nicht mit OpenGL ,,,, es wird immer DirectX als Render genommen ,,,, im Giants Forum gibts da auch schon einen Thread was dieses Problem betrifft , und keine Lösung !

also wird er damit erstmal leben müssen mit meiner Problem Lösung.

grüsse grazy
einmal tante Google gefragt und die folgende Lösung gefunden :

Code: [Local Link Removed for Guests]

Wie kann ich zu meiner NVIDIA-Grafikkarte wechseln? Wenn eine Anwendung gestartet wird, für welche die zusätzliche Leistung der NVIDIA-Grafikkarte benötigt wird, schalten Systeme mit der NVIDIA Optimus Technologie nahtlos dazu über und deaktivieren diese, sobald sie nicht länger benötigt wird. VORSICHT Wenn statt der integrierten Intel-Grafikkarte, die dedizierte NVIDIA-Grafikkarte genutzt wird, kann dabei mehr Akkustrom verbraucht werden. LÖSUNG Das Wechseln zur NVIDIA-Grafikkarte ist von Anwendungsprofilen abhängig. Wenn eine Anwendung kein solches Profil besitzt, können Sie die Grafikkarte manuell zuweisen: 1.Klicken Sie auf Start und danach auf Systemsteuerung. Wählen Sie links im Fenster Klassische Ansicht aus. 2.Doppelklicken Sie auf NVIDIA-Steuerung. 3.Klicken Sie auf Ansicht und anschließend auf Option "Mit Grafikprozessor ausführen" dem Kontextmenü hinzufügen. Schließen Sie die NVIDIA-Steuerung. 4.Rechtsklicken Sie auf den Namen der Anwendung und wählen Sie Mit Grafikprozessor ausführen. Klicken Sie anschließend auf Hochleistungs-NVIDIA-Prozessor.
Es gibt eine Lösung wie du siehst man muss nur mal danach suchen und nicht immer nur suchen lassen.

gefunde HIER ---->[External Link Removed for Guests]


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#60

Beitragvon mngrazy » Sa 17. Jan 2015, 13:09

nur funzen tut das aber nicht mit dem LS15 ! :D

wie man in seiner log sieht , wird ja die 870M schon benutzt von LS15 ,,, nur eben nicht mit openGL ,,,, das liegt an der optimus technologie !!!



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#61

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 13:26

nur funzen tut das aber nicht mit dem LS15 ! :D

wie man in seiner log sieht , wird ja die 870M schon benutzt von LS15 ,,, nur eben nicht mit openGL ,,,, das liegt an der optimus technologie !!!
ich weiss schon warum mir so ein Kernschrott nicht in die Kiste kommt und wenn es die letzte grafik wäre die auf dem Markt ist ich würde den kram nicht kaufen. :rofl:

was stress macht fliegt raus Pasta......... egal ob funghi oder Bolognese .... was ich nicht habe kann keinen stress machen :-p


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#62

Beitragvon BlackbirdSR171 » Sa 17. Jan 2015, 13:33

Wenn man es so sieht, bin ich doch froh, das ich Windoof 7 noch hab und nich Windoof 8.


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#63

Beitragvon tobiasgo » Sa 17. Jan 2015, 13:36

das kannst du wohl Laut sagen auch wenn patch1.2 bei mir nicht läuft warum auch immer aber die grafik
rennt ohne stress zu machen


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#64

Beitragvon Lucky21981 » So 18. Jan 2015, 23:57

moin moin ihrs

zu Lucky seinen problem ,,,, ds liegt an der modifizierten dust.i3d

Lucky mach mal das ---> map entpacken , Bjornholm_Modified.lua öffnen ,,, Zeile 82 - 86 deaktivieren !

Code: [Local Link Removed for Guests]

delete(self.environment.dustRootNode) self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
abändern in (oder die 4 zeilen entfernen)

Code: [Local Link Removed for Guests]

--delete(self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustRootNode = loadI3DFile(Utils.getFilename("Sky/dust.i3d", self.baseDirectory)) --link(getRootNode(), self.environment.dustRootNode) --self.environment.dustGeometry = getGeometry(self.environment.dustRootNode)
speichern !

directX kommt mit der dust.i3d nicht klar

Map neu zippen , Spielen ! Spass haben !


grüsse grazy
Das ist aber nur eine kurzfristige Lösung.
Auf Dauer wird es wieder Probleme geben, siehe Log - Dateien von Ihm. Solange wie der Treiber nicht richtig erkannt wird, darf er es letztenendes bei alles machen, welche eine modifizierte dust.i3d verwendet.
Wenn ich die Wahl habe, zwischen jeder Dust.13d einer Mod-Map abändern oder das Problem an der Wurzel packe (Onboard-Grafik anstelle von GTX). Dann nehme ich die letzte Variante und habe hinterher meine Ruhe.

Gruss

Hallo Zusammen,

das hat funktioniert, ich kann die Karte starten und sie läuft :respect: :respect: :respect:

ich werde dann wohl abwarten müssen bis Giants eine Lösung findet... Das scheint am LS15 zu liegen !!!

Ich bin EUCH ALLEN echt Dankbar !!!! :verythanks: :thanks: :verythanks: :thanks: :laola:



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#65

Beitragvon mngrazy » Mo 19. Jan 2015, 13:42

:thumbsup:



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.0

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#66

Beitragvon tobiasgo » Mo 19. Jan 2015, 13:53

Das problem liegt daran das Giants es nicht geschafft hat der Engine ein Profil für die technik zuzuweisen das der Software (Optimus) sagt das sie gleich beim klicken des schortcuts die grosse karte nehmen soll. Aber das ist ja bekanntlich nicht die einzige Baustelle in der Giants engine.

schön das es nun auch bei dir läuft, und viel spass :smoke:


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ffdach

Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#67

Beitragvon ffdach » Sa 7. Feb 2015, 15:17

Kann man die karte auch für sich bearbeiten wenn ich se mit giants öffne sehe ich nichts



ffdach

Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#68

Beitragvon ffdach » Sa 7. Feb 2015, 21:31

Und wie macht man das mit der kamera und wechselt zu dieser



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#69

Beitragvon tobiasgo » Mo 9. Feb 2015, 01:53

Kann man die karte auch für sich bearbeiten wenn ich se mit giants öffne sehe ich nichts
Dieses ist durchaus Beabsichtigt und auch so gewollt das du nicht siehst was du sehen willst im GE.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#70

Beitragvon Marcus » Mo 9. Feb 2015, 08:48

Hallo ffdach,

wenn ich dir mal einen Ratschlag geben darf, wenn du nicht weißt, wie man die Kamera im GE wechselt, würde ich erstmal die Finger von der Map lassen. Das umbauen ist gar nicht so einfach, wie es manche denken und tobiasgo hat sich viel Mühe bei der Map gemacht.

Ich selber habe die Map für mich (und nur für eigene Zwecke) ein wenig umgebaut, also respektiere bitte die Arbeit der Mapper und lass die Karte so wie sie ist!!! :respektschild:



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#71

Beitragvon unnameduser » Do 12. Feb 2015, 03:23

Wenn du sie für dich selber umgebaut hast, wieso sollte er dann die Finger davon lassen?!



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#72

Beitragvon tobiasgo » Do 12. Feb 2015, 10:52

Wenn du sie für dich selber umgebaut hast, wieso sollte er dann die Finger davon lassen?!
was ist so schwer daran die ROE ( Rules Of Engagement) zur map so zu akzeptieren wie sie sind ? denke da brauchen wir hier nicht zu diskutieren oder ? Es ist wie es ist, und es bleibt wie es ist ! Ich habe nicht Ohne Grund diese Schritte gewählt und diese Massnamen getroffen. Und was gegenmassnamen Betrifft ist dahingehend mein repertoir noch nicht ausgeschöpft. Aber gerade die Tatsache Newbees von der Bearbeitung / Manipulierung der Map auszuschliessen hat sich dahingehend bewährt in der Hinsicht das man nicht 30000 verschiedene und durch nicht gekonnte rumpfuscherei verhunzte Maps Supporten muss. Man sollte davon ausgehen können das wenn man sich mit dem GE auskennt was das Mappen betrifft weiss was man tut oder manchmal auch besser lässt......

Wenn der Türsteher an der Disco sagt "Du kommst hier nicht rein" fängst du ja auch nicht an zu Diskutieren oder?

Werte diese von mir genutze Massname einfach mal als Türsteher und die Map als Disco und akzeptiere den Zustand wie er ist.

Fehler können hier gemeldet werden ,sofern welche gefunden werden, und werden im Zeitnahen Rahmen auch behoben.
Neuerungen gegenüber bin ich ebenfalls, sofern sie in mein bzw in das Konzept der Map passen, nicht unaufgeschlossen.
Zumal eh noch das eine oder andre feature in Arbeit ist aber gut Ding will manchmal weile haben.

Bei mir geht im gegensatz zu einigen Anderen leuten ( ich sage nur Patch 1.2 und win 32bit ) nichts ungetestet und auf Herz und Nieren geprüftes in den DL
das sich mal ein fehler einschleichen kann sollte hierbei klar sein. Aber Sinn und Zweck des treads hier im forum ist in der Regel
fehler zu melden, Anregungen zu geben, und oder aufgetauchte Probleme einzugrenzen oder zu definieren.

von daher Sorry NO Comment and :ntrs: :thanks:

P.S. ich will nen Himbeerkuchen im auto (raspberry xDD) der mein Autoradio ersetzt den Himbeerkuchen hab ich fast fertig (Radiomodul fehlt noch von der Ansteuerung her da will das RDS signal nicht) aber nun keinen wagen mehr *lach
Zuletzt geändert von tobiasgo am Do 12. Feb 2015, 15:00, insgesamt 1-mal geändert.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#73

Beitragvon Marcus » Do 12. Feb 2015, 13:37

Hallo unnameduser,

ich will hier ja keinen persönlich Angreifen, aber wenn ffdach nicht weiß wie man die Kamera im GE umstellen kann, dann sollte er an der Map nichts verändern und tobiasgo hat ja auch schon geschrieben, warum er es nicht möchte.

Wenn er es lernen möchte, soll er sich doch erst einmal die Sample Mod Map vornehmen, die ist nicht geschützt!!!



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#74

Beitragvon joker301069 » Do 12. Feb 2015, 18:55

Da muss Ich tobiago mal Recht geben ,da wird an den Maps und Mods umgebaut und geschraubt bis nix mehr geht und dann kommen die Hilfeschreie!
Wenn man ne Map nach seinen Vorstellungen braucht dann gibt es nur Üben,Lesen,Lernen und baut dann seine Eigene,wobei man sich von anderen Maps durchaus inspirieren lassen kann!



ffdach

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#75

Beitragvon ffdach » Mo 23. Feb 2015, 13:49

na ihr seit ja drauf man brauchte nur platzt auf den Hof das ist alles so ein Geschrei um nichts als ich das letzte mal was an einer karte geändert habe ist gut 2jahre her die letzte die ich gespielt hab war hagenst.mod von hier und da war genug platz auf den Hof :ohmy:



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#76

Beitragvon tobiasgo » Di 24. Feb 2015, 15:20

Öhm mal überlegen auf "Horsts hof" sollten genug unterstellmöglichkeiten geschaffen worden sein da haben wir momentan über 40 fahrzeuge inklusive anbaugeräte im MP untergebracht wenn mann weiss wie man den platz sinnvoll nutzt. Am Kuhhof ist auch für gut 20 fahrzeuge platz.
Einzig an der Schweinemast herrscht wenn man sie als einzelhof betreiben will ein wenig Platzmangel. das gebe ich zu.

Die Bjornholm als solches ist auch nicht dafür gedacht das man für 50 anbaugeräte 60 Schlepper hat von daher muss man sich schon genauestens überlegen was man braucht und was nicht und genau Dieses Konzept wollte und werde ich weiter verfolgen es ist nicht der Sinn für alles und jedes 2 Schlepper zu haben im realen Leben hast du bei einem Hof durchschnittlicher Grösse maximal 4 schlepper ( ein bekannter hat hat bei ungefähr der gleichen Hofgrösse wie auf der BHM sogar sage und schreibe 3 Schlepper und einen kleinen Drescher)somit musst du genauso überlegen was du wo auf dem Hof unterbringst und was du vor welchem Gerät als zugtier einspannst. Da ein Neubau oder Abriss meist nicht in frage kommt da zu teuer.


Wer mehr platz braucht der sollte sich entweder von "Altem gerät" trennen oder eben sein glück auf einer grösseren Karte versuchen.
Andererseits gibt es in jedem Quadranten der Map mehrere Unterstände wo Gerät zwischengelagert werden kann.
Da wir die Map selber im MP spielen und durchaus noch genug Platz für ein paar gadgets haben kann ich die Aussage "zu wenig Platz" nicht nachvollziehen. Generell gilt auf der BHM genauso wie auf der Orginal map der Grundsatz "Weniger ist mehr".

in Diesem Sinne ....... somit sind wir in der Hinsicht nicht bei "Wünsch dir was" sondern bei "So ist es !"
Vllt solltest du dir , wie oben schoneinmal angemerkt wurde, eine Karte suchen die du nach deinen vorstellungen Aufbaust, und nicht versuchen hier Trotz eines eindeutigen "NEIN" (wobei es an einem NEIN eigendlich nichts falsches zu verstehen gibt, wenn ja bitte ich um info an welcher stelle von "NEIN" die unklahrheiten sind) hier auf eine Antwort zu pochen die dich zufrieden stellt bzw sich darüber hinaus noch zu echaffieren das es keinerlei hilfeleistung in der hinsicht von dieser Stelle aus gibt.

Die HM13 und die BHM sind 2 völlig unterschiedliche Karten in völlig unterschiedlichen gegenden die HM13 war für die Massenprodukion ausgelegt dieses ist die BHM nicht, ebenso war die HM13 für Grossgeräte wie gemacht, auf der BHM hingegen sind Grossgeräte eher hinderlich und ein Klotz am Bein was den Platz angeht. Der grösste Unterschied aber ist: Die HM13 war "Blacky`s Baby" (blacky_BPG and Team) die BHM ist das meinige. Beide Maps haben allerdings eine gemeinsamkeit bei der HM13 waren die scripte verschlüsselt und bei mir ist eben die i3d "modifiziert" das man ohne ausreichend Kenntniss im GE nur Grau sieht was durchaus berechtigt ist.


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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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Beitragvon ffdach » Do 26. Feb 2015, 08:44

ich habe bereites das getan was mich gestört hat wie kann man so ein Zoff um nichts machen



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#78

Beitragvon Marcus » Do 26. Feb 2015, 13:03

Hallo ffdach,

Für dich ist es vielleicht Zoff um nichts, aber für die Mapper wie tobiasgo oder all die anderen ist es mehr als das.

Sie setzen sich hin, arbeiten Tage lang an den Maps und dann kommen andere, die nur Kleinigkeiten an den Maps ändern und unter ihrem Namen neu hochladen und diese Map als ihre eigene ausgeben.

Würden diese besagten Personen dies nicht tun, währe es alles vielleicht ein bisschen anders.

Vielleicht verstehst du jetzt, warum es die Mapper so machen!!!



ffdach

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#79

Beitragvon ffdach » Do 26. Feb 2015, 17:09

NÖ hab ich gesagt das ich die map irgend wo hochlade oder als meine ausgebe nein ist das passiert nein also was soll so was sinnloses wegen ein paar bäumen auf den Hof di mich gestört haben hab jetzt da freifläche wo ich meine hänger hinstellen kann und meine drehschemel zusammen lassen kann. Die unterstellung kannst du dir sparen. :rofl:



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Re: [WIP] Bjornholm Modified UPDATE 1.5.1 (update coming soo

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#80

Beitragvon Marcus » Do 26. Feb 2015, 17:41

Nein, du hast nicht gesagt, das du sie irgendwo neu hochladen willst. Dass will ich dir auch nicht unterstellen, aber es ist ja schon oft genug vorgekommen und deswegen hat tobiasgo es so gemacht.