[MOD] Erweiterte Helfer 1.5.3.1 B

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Blacky_BPG
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[MOD] Erweiterte Helfer 1.5.3.1 B

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Di 27. Dez 2016, 12:43

Erweiterte Helfer | Advanced Helpers
Version 1.5.3.1 B | 17.09.2018
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! Hinweis !
Dieser Mod muß nirgends eingebaut werden, er ist eigenständig lauffähig und muß nur in den Mods-Ordner kopiert werden.
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Was macht der denn?
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Helfer sind immer da, Helfer sind unpersönlich, Helfer springen wenn man es will ... ok, letzteres ändere ich nicht :lool:
Aber grundsätzlich sind das die Helfer von GIANTS.

Mit den Erweiterten Helfern ändert sich das allerdings grundlegend.
Helfer haben von jetzt an Namen und müssen erst eingestellt werden damit sie für dich arbeiten können. Wenn ein Helfer eingestellt ist zahlst du Lohn für diesen Helfer, ob du ihn zur Arbeit schickst oder nicht spielt da keine Rolle, der Grundlohn muß trotzdem entrichtet werden. Schickst du ihn zur Arbeit bekommt er für diese Arbeit die er ausführt nochmal etwas auf den Grundlohn drauf gezahlt.
Aber das ist jetzt noch nicht alles, die Helfer sind grundsätzlich erstmal keine Experten auf dem Feld (gut das waren sie bei GIANTS noch nie) sondern sie müssen lernen. Sie bringen eventuell ein paar Fähigkeiten mit aber sind noch lange nicht perfekt. Für jede Tätigkeit die ein Helfer ausführen kann ist es auch möglich für den Helfer Erfahrung zu erlangen und somit besser zu werden.

Was das jetzt im Einzelnen heißt?
Ein Helfer der 0 (wortwörtlich NULL) Erfahrung hat fährt bedeutend langsamer beim Arbeiten als ihr und er verbraucht mehr Kraftstoff als ihr für die gleiche Arbeit, er kassiert dafür aber natürlich nur seinen Fähigkeiten entsprechend Lohn. Mit steigender Erfahrung wird der Helfer schneller und verbraucht weniger Kraftstoff, das geht soweit das ein Helfer der 100% Grunderfahrung hat und 100% Erfahrung in der Arbeit die er ausführen soll sogar schneller und Ertragreicher bzw Sparsamer arbeitet als ihr. Es lohnt sich also Helfer zu spezialisieren.

Nochwas zum Lohn:
Der Lohn berechnet sich nicht wie bei GIANTS Hinterhofabrechnung für Kindergärten, der Lohn den der Helfer kassiert wird pro Stunde gezahlt, und ich meine nicht Realzeit sondern Spielzeit, also wenn ihr schnell Geld an den Helfer übertragen wollt dann dreht doch ruhig auf 120fache Zeitbeschleunigung, 60€ sind 60€ pro Stunde, egal ob Echtzeit oder 120fach ... nochmal: ich bin NICHT GIANTS! Und der Grundlohn wird für jeden eingestellten Helfer gezahlt egal ob er was tut!
Normale Arbeitszeiten des Helfers sind 06:00 bis 20:00 Uhr Montag bis Freitag, muß er zu anderen Zeiten Arbeiten erhöht sich die Lohnzahlung um 30%.

Ach ja, entlassen werden kann ein Helfer frühestens 7 Tage nach der Einstellung, also überlegt euch ob ihr Helfer einstellt die ihr eigentlich nur mal für ein Feld braucht und danach nicht, dann macht es lieber selber.

Wie funktioniert es?
Eigentlich so wie immer, ihr setzt euch in ein Fahrzeug und aktiviert den Helfer, danach erscheint ein Menü und ihr könnt einen Helfer auswählen den ihr einstellt, oder sofern schon einer eingestellt wurde, diesen Auswählen und zuweisen, danach startet er seine Arbeit.
Ihr könnt euch auch außerhalb eines Fahrzeuges über die Helfer informieren wenn ihr die Linke Shift + Pos 1 Tasten drückt, dann öffnet sich das Helfermenü.
Hattet ihr einem Fahrzeug einmal einen Helfer zugewiesen merkt sich das Fahrzeug (ja klingt komisch, ist aber so) welcher Helfer auf ihm gefahren ist, startet ihr also nochmals die Helferauswahl im Fahrzeug braucht ihr diesen nicht mehr auszuwählen sondern nur noch auf "Helfer auswählen" klicken und der letzte Helfer des Fahrzeuges wird wieder auf dieses Aufsteigen, vorausgesetzt das der Helfer auch noch frei ist und nicht bereits auf einem anderen Fahrzeug unterwegs ist.

Courseplay und FollowMe
Besonderheiten gibt es bei Courseplay und FollowMe, diese beiden Mods arbeiten etwas anders (Courseplay ist dabei sogar anfälliger da es nicht die vorhandenen Helfer überprüft sondern einfach voraussetzt das welche da sind!) und deshalb gibt es dort eine etwas andere Regelung:
Die Helfer für Courseplay und FollowMe können nicht selbst gewählt werden, sie werden aus dem vorhandenen Helferpool automatisch ausgewählt.
Sind keine weiteren Helfer eingestellt werden für diese beiden Mods automatisch neue Helfer eingestellt. Dies ist in sofern interessant wenn man wirtschaftlich arbeiten will, denn auch für diese automatisch eingestellten Helfer gilt die 7 Tage Mindestbeschäftigung, ihr könnt sie also nicht einfach wieder entlassen. Prüft also vorher ob ihr nicht lieber woanders einen Helfer abziehen wollt, es kostet jeder Helfer der eingestellt ist Geld, nicht vergessen!
Des weiteren werden Courseplay und FollowMe nicht nach der Eignung der Helfer fragen sondern zufällig einen aus der Arbeitslosenliste auswählen, auch wenn der noch gar nichts kann, das spielt für die automatische Einstellung keine Rolle!


Die HUD Anzeige
Die HUD-Anzeige ist von den Grafiken her komplett überarbeitbar, dies betrifft auch die Textfarben.
Damit dies ermöglicht wird erstellt dieser Mod eine XML-Datei in eurem "UserProfileAppPath", das heißt in dem Ordner wo ihr die Odern savegames, mods und screenshots findet und wo eure Spielkonfiguration gespeichert ist (game.xml, gameSettings.xml).
Der Inhalt dieser XML sollte eigentlich selbsterklärend sein aber ich kann ihn erläutere es lieber:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<HelperAdvancedMenu> <tabletFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet.dds</tabletFile> <buttonFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet_button.dds</buttonFile> <buttonHoverFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet_buttonHover.dds</buttonHoverFile> <menuTextColor r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"/> <entryTextColor r="0.000000" g="0.000000" b="0.000000"/> <entryDeactiveTextColor r="0.300000" g="0.300000" b="0.300000"/> <noteTextColor r="0.300000" g="0.000000" b="0.300000"/> <textSize>8.543</textSize> </HelperAdvancedMenu>
tabletFile - dies gibt den Pfad zur Hintergrundgrafik des HUDs an
buttonFile - dies gibt den Pfad zur normalen Buttongrafik des HUDs an
buttonHoverFile - dies gibt den Pfad zur Buttongrafik des HUDs an wenn ihr mit der Maus über dem Button seid (Hovereffekt)
menuTextColor - die Farbe des Textes in den Menüs und Buttons
entryTextColor - die Farbe der Texte in der Anzeige im Hauptbereich des Huds, also wie Helferauflistung zum Beispiel
entryDeactiveTextColor - die Farbe der Texte in der Anzeige im Hauptbereich des Huds wenn der Helfer nicht verfügbar ist, weil er zum Beispiel gerade arbeitet
noteTextColor - die Farbe der Texte welche auf Besonderheiten hinweisen, zum Beispiel "In Arbeit" oder Hinweis auf die Kosten sobald ein Helfer eingestellt ist
textSize - die Standard-Größe der Schrift im Tablet, kann über diesen Wert für extrabreite Auflösungen eingestellt werden

Diese Werte werden NUR vom Clienten ausgewertet, ein Server benötigt diese Daten nicht da er nichts anzeigt, er ist ja nur der Server. Es kann jeder Client sein eigenes Design haben. Die Pfade zu den Grafiken müssen auch nicht unbedingt im "Mods" Ordner liegen, sie können auch in einem anderen Ordner, ausgehend von eurem Spielprofilordner liegen, der Pfad muß lediglich korrekt angegeben werden in der XML.

Ab Version 1.3.1.0 E kann der Helfer auch InGame umbenannt werden.
Dazu macht ihr in der Liste eurer angestellten Helfer einen Rechtsklick auf den Helfer der umbenannt werden soll, daraufhin öffnet sich ein neues Fenster in dem ihr einen neuen Namen eingeben könnt für den Helfer.
Auch hier gilt für den MP wieder: Nur Admins können Helfer umbennen!

Neu ab Version 1.5.3.1 (bitte auch die Screenshots dazu beachten)
Von nun an kann ein eingestellter Helfer zu Lehrgängen geschickt werden um mehr Wissen und Erfahrung zu erlangen und somit effektiver zu arbeiten. Denn wie bereits bekannt spart ein erfahrener Helfer Zeit und Kraftstoff und somit letztendlich natürlich unser Geld.
Natürlich weiß man von vorherigen Versionen des Helfers das ein sehr erfahrener Helfer auch bedeutend mehr Geld pro Stunde verdient, das ist in soweit zwar richtig aber das betrifft nur die Fähigkeiten die er sich selbst beim Arbeiten beigebracht bzw dort gelernt hat. Schickt man einen Helfer auf Lehrgang erlangt dieser zwar Wissen und Erfahrung, aber dies schlägt sich nicht auf seinen Lohn nieder. Weshalb? Nun, da der Chef (also wir) wirtschaftlich arbeiten müssen damit unser landwirtschaftlicher Betrieb Gewinne abwirft zahlt man lieber eine bestimmte Summe um dem Helfer etwas extra beibringen zu lassen als einen unerfahrenen Helfer auf das Feld zu schicken der nicht zu 100% effektiv arbeiten kann und wenn er dann soweit ist daß er es tut ein stattliches Gehalt verlangt (was er ja dann auch verdienen soll). Immerhin soll dieser Helfer uns ja noch lange auf dem Hof dienlich sein also muß man auf lange Sicht mit den Lohnkosten rechnen, bei einem Lehrgang der mich einmalig ca 70.000 € kostet und damit eingesparten Lohnkosten in Höhe von 12,50 € die Stunde, dazu kommen der eingesparte Kraftstoff und die eingesparte Zeit da er schneller arbeiten kann ... da fängt ein wirtschaftlicher denkender Mensch an zu rechnen möchte ich meinen.

Wie funktioniert das mit den Lehrgängen?
Ein Arbeiter muß angestellt sein und KEINER Tätigkeit nachgehen, also Freizeit haben. Dann wähle ich in der Helferübersicht den Arbeiter aus, es erscheinen im unteren Bildabschnitt die entsprechenden Lehrgänge, dazu die Beschreibung mitsamt Kosten pro Tag. Wird ein Lehrgang gewählt erscheinen 3 Auswahlmöglichkeiten für die Dauer des Lehrganges, ein Klick darauf startet den Lehrgang für die gewählte Dauer und der Helfer ist bis zum Abschluß des Lehrganges NICHT verfügbar.

Weshalb Lehrgänge, der lernt beim Arbeiten doch auch?
Korrekt, aber nicht so schnell. Bei einem Lehrgang lernt der Helfer doppelt so schnell wie bei der eigentlichen Arbeit da er sich speziell nur mit den für den Lehrgang spezifischen Dingen beschäftigen muß, nebenbei erlangt er auch einen kleinen Teil Erfahrung.

Ist es egal welchen Helfer ich zum Lehrgang schicke?
Eigentlich schon, möchte man denken, Hauptsache er lernt dazu ... ABER ... ein gefüllter Topf kann nicht weiter befüllt werden bis das er überläuft ...
W A T ?
Soll heißen: hat ein Helfer das maximale Wissen für die Lehrgangsfächer erreicht wird er den Lehrgang beenden.
Aber das ist nicht alles was es bedeutet: ein Anfänger in der Landwirtschaft, sagen wir mal Lehrling mit 10% Grundwissen und Erfahrung, hat noch nichts im Kopf und viel Platz um Wissen aufzunehmen, er lernt also bedeutend schneller während ein alter Hase, sagen wir mal Meister zu ihm, seine Erfahrungen schon gesammelt hat und in vielen Bereichen Wissen erlangt hat und eigentlich des Lernens überdrüssig ist wesentlich länger braucht um sein Wissen auf den höchsten Level anzuheben.
Kurzfassung (Bildbeispiele siehe Screenshots):
Je niedriger der Erfahrungswert eines Helfers umso schneller kann in den Fachbereichen Wissen erlangen, je höher die Erfahrung desto langsamer lernt er.

Bitte dazu auch die Screenshots ansehen, dort sieht man sehr gut das die Fähigkeiten gestiegen sind, die Gehälter jedoch gleich geblieben sind. Ebenso kann man dort sehen das ein "Unwissender" schneller lernt als ein "Wissender".

Welche Lehrgänge gibt es?
  • Allgemeine Landwirtschaft
    • Grundwissen über Wetterverhältnisse, Fahrzeuge sowie Regeln der Lagerhaltung
    • +++ Erfahrung
    • +++ Andere Fähigkeiten
    • > Kraftstoffeinsparung
  • Bodenbearbeitung
    • Richtiges Bearbeiten von Feldböden und handhaben der dazugehörigen Maschinen
    • +++ Grubbern
    • +++ Pflügen
    • + Erfahrung
    • > Arbeitsgeschwindigkeit beim Pflügen und Grubbern
  • Aussaat + Aufzucht
    • Aussaat und Handhabung von Sämaschinen sowie richtiger Einsatz des Düngers
    • +++ Säen
    • +++ Düngen
    • + Erfahrung
    • > Arbeitsgeschwindigkeit beim Säen, Spritzen und Sprühen
    • > Material-Einsparung von Saatgut bzw Dünger
  • Ernte + Einbringung
    • Ernte, Mäh- und Sammelarbeiten inklusive Spezial-Maschinenschulung
    • +++ Dreschen
    • +++ Mähen
    • +++ Pressen
    • + Erfahrung
    • > Arbeitsgeschwindigkeit beim Dreschen, Mähen sowie Ballen pressen
    • > höhere Erträge beim Ernten, Mähen und Pressen


Wie lange dauern die Lehrgänge?
Ein Helfer kann für 1, 2 oder 3 Tage auf Lehrgang geschickt werden, jeder Helfer kann so oft auf Lehrgang geschickt werden bis er das maximale Wissen des Lehrgangsthemas erlangt hat.

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Features
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  • Helfer haben Namen
  • Helfer müssen zuerst eingestellt werden
  • Helfer bekommen Grundlohn IMMER sobald sie eingestellt sind
  • Helfer bekommen Lohn in Höhe entsprechend ihrer Fähigkeiten
  • Helfer bekommen "Überstunden" bezahlt
  • Helfer werden für mindestens 7 InGame-Tage eingestellt
  • Helfer arbeiten schneller und sparsamer bzw ertragreicher je besser Ihre Fähigkeiten sind
  • Helfer arbeiten mit Courseplay und FollowMe zusammen
    • Courseplay und FollowMe bekommen automatisch vorhandenen Helfer zugewiesen
    • sind keine weiteren Helfer eingestellt so wird ein neuer Helfer eingestellt, automatisch !!!
  • Helfer verbrauchen bei geringer Erfahrung mehr Saatgut, Dünger und Kraftstoff
  • Helfer bringen weniger Ertrag bei geringer Erfahrung beim Dreschen und Mähen
  • Im Multiplayer können nur MasterUser/Admins Helfer einstellen, zur Arbeit anheuern kann jeder dem es erlaubt ist Helfer zuzuweisen sofern Helfer eingestellt wurden
  • das HUD kann von den Grafiken her selbst gestaltet werden, 5 unterschiedliche HUDs sind im Paket enthalten inklusive Config-XMLs
  • Helfer können umbenannt werden direkt im Spiel (rechten Mausklick auf den umzubenennenden Helfer)
  • Helfer können Lehrgänge besuchen um effektiver zu arbeiten und Geld einzusparen
================================================================================================
Screenshots
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[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Übersicht der angestellten Helfer | Übersicht der arbeitslosen Helfer

[Local Link Removed for Guests]
Kostenübersicht der Helfer

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Design 2 (White-Dark) | Design 3 (Dark)

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Design 4 (Blue-Dark) | Design 5 (Blue-Blue)

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Design 6 (Red) | Design 7 (Modern Blue)

[Local Link Removed for Guests]
Umbenennen von Helfern



LEHRGÄNGE DER HELFER
[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Lehring VOR Lehrgang | Lehrling NACH Lehrgang

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Geselle VOR Lehrgang | Geselle NACH Lehrgang

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Meister VOR Lehrgang | Meister NACH Lehrgang

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Hofnarr VOR Lehrgang | Hofnarr NACH Lehrgang
================================================================================================
Changelog
================================================================================================
CHANGELOG:
  • Version 1.5.3.1 B
    • fix savebug for text size
  • Version 1.5.3.1 A
    • add text size option in helper advanced config xml
  • Version 1.5.3.1
    • fix overall helper costs display
    • various script and calculation fixes
    • add key press support for OK and CANCEL button
    • add education module for employed helpers
    • add current ingame time and weekday
    • add 2 new designs for helper tablet
    • reduce helper costs
    • fix various text entrys
  • Version 1.5.1.0
    • corrected 0 price for field job missions
  • Version 1.4.4.0 G
    • corrected seedUsage calculation (thanks dural for the hint)
  • Version 1.4.4.0 F
    • correct season mod values
  • Version 1.4.4.0 E
    • shows now pay so far for every helper
  • Version 1.4.4.0 D
    • fix new name setting synchronization in multiplayer
    • fix fuelUsage after helper use #2
  • Version 1.4.4.0 C
    • fix fuelUsage after helper use
  • Version 1.4.4.0 B
    • column spacing fixed in the tablet
  • Version 1.4.4.0 A
    • text color error fixed
  • Version 1.4.4.0
    • fixed an error if a helper is fired
  • Version 1.3.1.0 E
    • fixed normal multiplayer mode for employ helpers
  • Version 1.3.1.0 E
    • fixed HUD values
    • added own name variable for savegames and HUD
    • added rename option
  • Version 1.3.1.0 D
    • fixed wrong variable
    • fixed saving bug
    • complete HUD overhaul
    • 5 HUD designs added
  • Version 1.3.1.0 C
    • added Courseplay functionality
    • added FollowMe functionality
    • more usage of seeds if experience lower, lower usage (as player) if experience very high
    • more usage of fertilizer/manure/liquidManure/liquidFertilizer if experience lower, lower usage (as player) if experience very high
    • lower output on harvesting/mowing if experience low, higher output (as player) if experience very high
    • small bugfixing
  • Version 1.3.1.0 B
    • helper overview adjusted
  • Version 1.3.1.0 A
    • helper as employer feature integrated
  • Version 1.3.1.0
    • initial release for FS17
================================================================================================
Download:
================================================================================================
[Local Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
Größe: 751.204 Bytes
MD5 Checksumme: 88c88d058f41ba678dbd0d9355a8aa76
[/col][/row][/table]



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buchhauer
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#2

Beitragvon buchhauer » Di 27. Dez 2016, 18:21

Servus zusammen,


aber eine frage dazu
Der normale Giants Helfer ist damit entlassen oder gibts diesen dann trotzdem noch ?
Als Billiglöhner und jederzeit kündbare Nu..e :judge: :uops:


Gruß buchhauer


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#3

Beitragvon Blacky_BPG » Di 27. Dez 2016, 19:45

Der normale GIANTS Helfer hat endlich seinen Rückzug angetreten und das Spielfeld geräumt, so wie er es schon vor Jahren hätte tun sollen. Aber GIANTS hat ja so vieles nicht eingebaut was sie eigentlich könnten, nur nicht wollen oder sollen ....



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Marcus
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#4

Beitragvon Marcus » Mi 28. Dez 2016, 08:24

Hey Blacky, dass ist ja mal wieder eine richtig gute Idee.
Ich hab den Helfer noch nicht getestet aber ich bin wie von deinen anderen Mods jetzt schon sehr begeistert.

!!!Vielen Dank!!!

:bow:



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#5

Beitragvon Troublemaker » Mi 28. Dez 2016, 17:13

Respekt dafür, werde ich gleich mal testen, hört sich aber endgeil an. Danke dafür



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#6

Beitragvon michael40 » Mi 28. Dez 2016, 23:11

Respekt dafür :bow: :bow: :bow:



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#7

Beitragvon sveni » Fr 30. Dez 2016, 08:38

Super tolle Arbeit.
Meine Frage ist, ob er auch mit Course-play zusammenarbeitet? Das es ja schon in beta gibt



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#8

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 30. Dez 2016, 13:03

Ich bin dabei die Erweiterten Helfer für Courseplay und auch FollowMe fertig zu machen.



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[UPDATE] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#9

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 30. Dez 2016, 18:36

So ein großes Update für die Helfer:
  • Helfer arbeiten mit Courseplay und FollowMe zusammen
    • Courseplay und FollowMe bekommen automatisch vorhandenen Helfer zugewiesen
    • sind keine weiteren Helfer eingestellt so wird ein neuer Helfer eingestellt, automatisch !!!
  • Helfer verbrauchen bei geringer Erfahrung mehr Saatgut und Dünger
  • Helfer bringen weniger Ertrag bei geringer Erfahrung beim Dreschen und Mähen
Courseplay und FollowMe
Besonderheiten gibt es bei Courseplay und FollowMe, diese beiden Mods arbeiten etwas anders (Courseplay ist dabei sogar anfälliger da es nicht die vorhandenen Helfer überprüft sondern einfach voraussetzt das welche da sind!) und deshalb gibt es dort eine etwas andere Regelung:
Die Helfer für Courseplay und FollowMe können nicht selbst gewählt werden, sie werden aus dem vorhandenen Helferpool automatisch ausgewählt.
Sind keine weiteren Helfer eingestellt werden für diese beiden Mods automatisch neue Helfer eingestellt. Dies ist in sofern interessant wenn man wirtschaftlich arbeiten will, denn auch für diese automatisch eingestellten Helfer gilt die 7 Tage Mindestbeschäftigung, ihr könnt sie also nicht einfach wieder entlassen. Prüft also vorher ob ihr nicht lieber woanders einen Helfer abziehen wollt, es kostet jeder Helfer der eingestellt ist Geld, nicht vergessen!
Des weiteren werden Courseplay und FollowMe nicht nach der Eignung der Helfer fragen sondern zufällig einen aus der Arbeitslosenliste auswählen, auch wenn der noch gar nichts kann, das spielt für die automatische Einstellung keine Rolle!

  • Version 1.3.1.0 C
    • added Courseplay functionality
    • added FollowMe functionality
    • more usage of seeds if experience lower, lower usage (as player) if experience very high
    • more usage of fertilizer/manure/liquidManure/liquidFertilizer if experience lower, lower usage (as player) if experience very high
    • lower output on harvesting/mowing if experience low, higher output (as player) if experience very high
    • small bugfixing



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#10

Beitragvon DM0503 » Fr 30. Dez 2016, 19:51

Das gibt ein Doppel-Like.

Gruß Dirk



Adsche Tönnsen

Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 B

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#11

Beitragvon Adsche Tönnsen » Fr 30. Dez 2016, 20:17

Moin,

Ich hab den Mod in den Modordner getan, seid dem hab ich keinen Helfer mehr und kann auch keinen Aufrufen.
Hab ich was verkehrt gemacht?



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#12

Beitragvon Kelnberger_bua » Fr 30. Dez 2016, 21:29

Spoiler
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: Logitech G27 Racing Wheel USB
Name: PC Game Controller
Name: PC Game Controller
Name: SL-6632 Dark Tornado Joystick
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software Compatibility Mode
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 460
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1366 x 768
Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom High
View Distance Factor: 1.000000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 4
Shader Quality: 1
Skip Mipmaps: 1
LOD Distance Factor: 1.000000
Terrain LOD Distance Factor: 1.000000
Terrain Normal Mapping: No
Foliage View Distance Factor: 1.000000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 1.500000
Tyre Tracks Segments Factor: 1.000000
Max. Number of Shadow Lights: 2
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 0
Farming Simulator 17
Version: 1.3.0.0 1.3RC4
Available Languages: de
Language: de
Time: 2016-12-30 20:33:53
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: aaa_LS17_ccmmod
Load mod: AutoDrive
Load mod: Bac_XLM_M
Error: Missing title in mod Bac_XLM_M
Load mod: Bagramet_AllSeeds_LS17
Load mod: BergmannHTW40
Load mod: buyable_silo
Load mod: DLTS_Strautmann_ZSK1802
Load mod: fastgrowth
Load mod: FBM17_Brantner_Z18051_XXL_Multiplex
Load mod: FBM17_Droeppelmann_PL40
Load mod: FBM17_Fliegel_ItRunner
Load mod: FBM17_itRunnerSmall
Load mod: FBM17_Kuhn_Varimaster_153_4
Load mod: FBM17_Oehler_ZDK_180P
Load mod: FBM17_PoettingerVitasem302A
Load mod: FBM17_ReischRD80
Load mod: FBM17_Rudolph_DK280R
Load mod: FBM17_Tatra_Auflieger
Load mod: FBM17_Tatra_It_Runner
Load mod: Fendt300Vario
Load mod: FL_Zange
Load mod: FruitHudText
Load mod: FS17Vogelsang_SwingUp15
Load mod: FS17_AIVehicleExtension
Load mod: FS17_Akpil_Bulwa_2_v1_0
Load mod: FS17_Amazone_ED4500C
Load mod: FS17_Amazone_KE_303_Surci_Modding
Load mod: FS17_autoTurnOffTurnLights
Load mod: FS17_BigM
Load mod: FS17_Bindlbach
Load mod: FS17_bredalF2WS400_28m
Load mod: FS17_bredalK165
Load mod: FS17_Buffalo_autoload
Load mod: FS17_BuyBales
Load mod: FS17_ClarkForklift
Load mod: FS17_Combine_Venta
Load mod: FS17_concreteRolls
Load mod: FS17_CSZ_set
Load mod: FS17_DCK_FollowMe
Load mod: FS17_DCK_QuickCamera
Load mod: FS17_DCK_RoundBalerAutoUnload
Load mod: FS17_DynamicBaleDensity
Load mod: FS17_Fendt500Vario_820PowerLS
Load mod: FS17_Fendt700er_Pack
Load mod: FS17_fillTypeMassAdjustment_realistic
Load mod: FS17_FLShovel
Load mod: FS17_ForRealModule01_CropDestruction
Load mod: FS17_ForRealModule02_TireDirt
Load mod: FS17_ForRealModule03_GroundResponse
Load mod: FS17_FrontloaderLogGrapple
Load mod: FS17_fuelAdjust
Load mod: FS17_Gitterbox
Load mod: FS17_Goweil_TDD_BsM
Load mod: FS17_grimmeAL8022_QuantumAutoload
Load mod: FS17_GrimmeRH
Load mod: FS17_grimmeRH2460
Load mod: FS17_grimmeSE260HalumSeparation
Load mod: FS17_GrowthControl
Load mod: FS17_Hauer_VX_170
Load mod: FS17_HelperAdvanced
Load mod: FS17_HEM_583_mitkabine
Load mod: FS17_HolarasStego200Eco
Load mod: FS17_holmerPack_V2
Load mod: FS17_JoskinDrakkar7600
Load mod: FS17_JoskinModulo2
Load mod: FS17_KernerFPcw6530
Load mod: FS17_KeyboardSteer
Load mod: FS17_KrampeFTM200_6_0
Load mod: FS17_KroegerOverload
Load mod: FS17_liquidFertilizer
Load mod: FS17_LoanTax
Load mod: FS17_LocoDrive
Load mod: FS17_manualUnloading
Load mod: FS17_MAN_JENZ_690
Load mod: FS17_MB3D_ClaasJaguar800
Load mod: FS17_MeasureHelp
Load mod: FS17_newHollandBalerPack
Load mod: FS17_oekoPlusRBG_Double
Load mod: FS17_Old_Streams_Map_BsM
Load mod: FS17_Pack_StrawBlower_McHale_BsM
Load mod: FS17_Peruzzo_Molino_v1_SAZ_Modding
Load mod: FS17_Placeable_Seeds_Fertilizer
Load mod: FS17_Przyczepka
Load mod: FS17_rabaudSweeperBSM
Load mod: FS17_RANDAZZO_R270TP_AGO_V1
Load mod: FS17_RealNights
Load mod: FS17_Robust_Trailer_Pack
Load mod: FS17_RotaryCutter
Load mod: FS17_Scorpionking_1_1
Load mod: FS17_Tippers_3points_BsM
Load mod: FS17_TrailerAssist
Load mod: FS17_TrailerSound
Load mod: FS17_UniversalLWB
Load mod: FS17_WidePalletFork
Load mod: GospodarstwoMleczne
Load mod: Hochsilo_placeable
Load mod: holarasMES500NVUS
Load mod: HorschTerrano4FX_Plow
Load mod: JCB435sHeckgewicht
Load mod: JoskinDrakkar6600
Load mod: LS17_cornmill
Load mod: LS17_Starkholz_V1_DonMaxxus
Load mod: ManualAttaching
Load mod: New_holland130FB
Load mod: NH_FR850Tank
Load mod: Porte_Bac_XLM_M
Error: Missing title in mod Porte_Bac_XLM_M
Load mod: R_5000
Load mod: seasonManager
Load mod: SOB_BigBags
Load mod: StrautmannSZK802
Load mod: Support_bois_XLM_M
Load mod: timber_runner_autoload_FS17
Load mod: TSL_Manitou1542TSR_LS17wsb
Load mod: US_Trailer_UAL
Load mod: VaderstadCarrier500_Nevill37_FS17
Load mod: Watertank_fs17
Load mod: ZZZ_CuttingLengthDownWoodHarvester
Load mod: ZZZ_Date_and_Time
Load mod: ZZZ_driveControl
Load mod: zzz_ErtragV2
Load mod: ZZZ_fastForward
Load mod: ZZZ_frontloaderdisplay
Load mod: ZZZ_GPS
Load mod: ZZZ_growthManager
Load mod: zzz_Selectable
Register filltype: ccm and ccmraw
Register vehicle type: Bagramet_AllSeeds_LS17.Bagramet
Register vehicle type: FBM17_PoettingerVitasem302A.Lion3002
Register vehicle type: FBM17_PoettingerVitasem302A.poettingerVitasem302A
Register vehicle type: FBM17_Tatra_Auflieger.Tatra_4x4
Register vehicle type: FBM17_Tatra_Auflieger.Tatra_6x6
Register vehicle type: FBM17_Tatra_It_Runner.Tatra_HKL_3AX
Register vehicle type: FBM17_Tatra_It_Runner.Tatra_HKL_4AX
Register vehicle type: FBM17_Tatra_It_Runner.Tatra_HKL_8x8
Register vehicle type: Fendt300Vario.Fendt300
Register vehicle type: FS17_Akpil_Bulwa_2_v1_0.akpil_bulwa2
Register vehicle type: FS17_Amazone_ED4500C.ED4500_C_MF
Register vehicle type: FS17_Amazone_KE_303_Surci_Modding.KE303
Register vehicle type: FS17_BigM.GTXM_BigM
Register vehicle type: FS17_BigM.GTXM_Attach
++ loading SaMyPo Map Trigger V1.3.0.0 - 14.12.2016 (by Blacky_BPG)
++ loading SaMyPo Map V1.3.1.0 A - 27.12.2016 (by Blacky_BPG)
Register vehicle type: FS17_Buffalo_autoload.forwarderAutoLoadWood
Register vehicle type: FS17_BuyBales.bale_stack
Register vehicle type: FS17_ClarkForklift.forklift
Register vehicle type: FS17_Combine_Venta.HR404
Register vehicle type: FS17_concreteRolls.weeder
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CSZ set loading version: 10.1.1.2 - Support on: [External Link Removed for Guests]
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Send your message for any mod malfunction, using the following steps to create the log.txt
enter the game, when you have malfunctions, press keys simultaneously: CTRL + letter P
Please send us an email with attaching the log file (created as stated above) and please add
the reason of the malfunction to the following email address: ddmodpassion@outlook.com
You will be contacted as soon as possible! - Thanks to DD ModPassion!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.adattatoreCSZ
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaRotoballe
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaPunteReclinabili
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaExtraElevazione
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.pinzaMordente
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.pinzaFasciati
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaPallet
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaPalletExtra
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaPalletTrattenitore
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.pinzaTronchi
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.pinzaTronchiExtra
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaLetame
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.forcaPolivalente
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaGriglia
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaBietole
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaMultiusoL3000
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaMultiusoL4000
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaScaricoCentrale
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaTrattenitore
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bennaDesilatrice
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.lamaDozer
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.gancioSollevamento
Register vehicle type: FS17_CSZ_set.bilancinoSollevamento
Script loaded: FollowMe.lua (v1.1.0.35)
Script loaded: QuickCamera.lua (v1.0.0.17)
Script loaded: BalerAutoUnload.lua (v1.0.2.21)
Register vehicle type: FS17_Fendt500Vario_820PowerLS.Fendt700
Register vehicle type: FS17_Fendt700er_Pack.fendt700Vario
Register vehicle type: FS17_FrontloaderLogGrapple.logForkDuo
Register vehicle type: FS17_grimmeAL8022_QuantumAutoload.loadingTrailerDrivableSpecial
Register vehicle type: FS17_grimmeSE260HalumSeparation.SE260HalumSep
++ loading Helper Advanced V 1.3.1.0 B - 27.12.2016 (by Blacky_BPG)
Register vehicle type: FS17_HolarasStego200Eco.Stego200
Register vehicle type: FS17_holmerPack_V2.augerWagon_foldable
Register vehicle type: FS17_holmerPack_V2.tractor_holmer
Register vehicle type: FS17_holmerPack_V2.manureBarrelAsTank
Register vehicle type: FS17_JoskinDrakkar7600.Drakkar7600
keyboardSteerMogli initialized
Register vehicle type: FS17_KroegerOverload.OVERLOAD
Register vehicle type: FS17_MAN_JENZ_690.JenzMan
--- ManualUnloading by Patar loaded! (V1.1.0.0)
Register vehicle type: FS17_oekoPlusRBG_Double.oekoPlusRBGDouble
Register vehicle type: FS17_Pack_StrawBlower_McHale_BsM.c360
Register vehicle type: FS17_Peruzzo_Molino_v1_SAZ_Modding.maismill
Register vehicle type: FS17_RANDAZZO_R270TP_AGO_V1.RANDAZZOR270
Register vehicle type: FS17_Robust_Trailer_Pack.R600SMS
Register vehicle type: FS17_Robust_Trailer_Pack.R800PT
Register vehicle type: FS17_Tippers_3points_BsM.Goweil
AdditionalTrigger v1.0.0.0: Script loaded for Fabrikscript
Register vehicle type: holarasMES500NVUS.Schild
Register vehicle type: LS17_cornmill.maismill
Register vehicle type: timber_runner_autoload_FS17.AutoLoadWoodTrailer
Register vehicle type: TSL_Manitou1542TSR_LS17wsb.manitou
Register vehicle type: US_Trailer_UAL.transportTrailerUAL
loading Date/Time Mod by adcrafter27
--- installing driveControl by upsidedown into Drivable, Steerable and VehicleMotor...
dataS/cameraPath01.i3d (0.12) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.11) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.08) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (13.74) ms
data/sky/rain.i3d (2.05) ms
data/sky/hail.i3d (1.32) ms
data/sky/dust.i3d (1.28) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Bindlbach/maps/map01.i3d (1750.12) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/aaa_LS17_ccmmod/materialHolder/fillPlane_materialHolder.i3d (5.59) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/aaa_LS17_ccmmod/materialHolder/particle_materialHolder.i3d (8.12) ms
MaterialHolder for ccm loading successful!
--- loading CCM mod V1.1 --- (by derelky)
Map title: Bindlbach
Savegame location via index: C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2
map Bindlbach was loaded
--- loading AutoDrive mod
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/Fastgrowth_config.xml wurde erstellt
--- fast growth V1.0 geladen --- (von Dennion)
++ SaMyPo MAP-Script is active
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
FillType Mass Adjustment FS17 by modelleicher loaded. Visit [External Link Removed for Guests] for more Mods and Support
............................................................................................................
Fillable mass of Filltype squareBaleBarley changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype poplar changed to 0.45 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype woodChips changed to 0.36 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype forage changed to 0.32 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype sunflower changed to 0.35 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype milk changed to 1.03 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype roundBale changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype fuel changed to 0.84 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype squareBaleWheat changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype soybean changed to 0.7 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype forage_mixing changed to 0.31 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype barley changed to 0.63 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype wheat changed to 0.79 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype seeds changed to 0.35 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype pigFoodProtein changed to 0.6 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype dryGrass_windrow changed to 0.07 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype straw changed to 0.04 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype silage changed to 0.7 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
################ NOT IN LIST YET: powerFood cur. Val: 0
Fillable mass of Filltype powerFood changed to 0 tons per 1000 Liter (using the multiplier of 2 )
Fillable mass of Filltype manure changed to 0.79 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype chaff changed to 0.46 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
################ NOT IN LIST YET: ccmraw cur. Val: 0.4
Fillable mass of Filltype ccmraw changed to 0.8 tons per 1000 Liter (using the multiplier of 2 )
################ NOT IN LIST YET: ccm cur. Val: 0.45
Fillable mass of Filltype ccm changed to 0.9 tons per 1000 Liter (using the multiplier of 2 )
Fillable mass of Filltype squareBale changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype rape changed to 0.72 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype fertilizer changed to 1.1 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype pig changed to 0.2 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype cow changed to 0.64 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype sheep changed to 0.1 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype wool changed to 0.2 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype maize changed to 0.8 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype chicken changed to 0.003 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype roundBaleBarley changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype grass changed to 0.35 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype treeSaplings changed to 0.2 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype water changed to 1 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype roundBaleWheat changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype sugarBeet changed to 0.74 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype roundBaleDryGrass changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype roundBaleGrass changed to 1000 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype grass_windrow changed to 0.35 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype pigFoodGrain changed to 0.6 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype digestate changed to 0.5 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype pigFoodEarth changed to 0.64 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype liquidFertilizer changed to 0.9 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype pigFoodBase changed to 0.6 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype egg changed to 0.1 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype potato changed to 0.73 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype oilseedRadish changed to 0.75 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype liquidManure changed to 0.98 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
################ NOT IN LIST YET: tarp cur. Val: 0
Fillable mass of Filltype tarp changed to 0 tons per 1000 Liter (using the multiplier of 2 )
Fillable mass of Filltype dryGrass changed to 0.07 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
Fillable mass of Filltype pigFood changed to 0.6 tons per 1000 Liter (according to real mass table)
FillTypeMassAdjustment all fillType mass values have been updated. Note: This Log entry should only exist once, if you have several of these please check to make sure you don't have several FillTypeMassAdjustment Versions in your Modfolder.
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++ loading FuelAdjust for Motorized Vehicles
--- loading growthcontrol V17.3 (c) by aPuehri --- loading initialvalues ---
--- Remaining Time[wheat]: = 30 hours ---
--- Remaining Time[grass]: = 22 hours ---
--- Remaining Time[rape]: = 25 hours ---
--- Remaining Time[barley]: = 28.5 hours ---
--- Remaining Time[maize]: = 21 hours ---
--- Remaining Time[not used]: = 0 hours ---
--- Remaining Time[potato]: = 15 hours ---
--- Remaining Time[sugarBeet]: = 18.5 hours ---
--- Remaining Time[sunflower]: = 19 hours ---
--- Remaining Time[soybean]: = 18 hours ---
--- Remaining Time[oilseedRadish]: = 20 hours ---
--- Remaining Time[poplar]: = 35 hours ---
++ loading HelperAdvancedVehicle for Steerable Vehicles
--- loading KeyboardSteer v2.1 by mogli ---
--- loading LocoDrive mod
--- loading TrailerAssist v2.0 by mogli ---
=== Trailer Sound v2.4 by Mogli, LudmillaPower & charly_99 ===
--- seasonManager V0.3.1 loaded --- (by Lefthandright)
--- seasonManager: creating C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/seasonManager.xml ---
--- seasonManager: Summer ---
--- seasonManager: next season in 1 day(s) ---
--- loading driveControl mod V4.10 (by upsidedown)---
--- fast Forward Mod V2.1 loaded --- (by upsidedown)
--- loading GPS mod V5.01 --- (by upsidedown)
--- loading growthManager mod V2.0 --- (by upsidedown+JakobT)
Enabled withering
data/vehicles/tools/amazone/amazoneUF1201.i3d (26.66) ms
data/vehicles/tools/einboeck/einboeckRotation1200.i3d (38.79) ms
data/vehicles/steerable/jcb/jcb435s.i3d (33.34) ms
AD: Loading xml file from init config
AD: Finished loading xml from memory
AD: creating xml file at C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/AutoDrive_config.xml
Loading from init file
AD: Routes are already calculated
AD: creating xml file at C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/AutoDrive_config.xml
AutoDrive mod inserted into Vehicle Camera
loading C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
driveControl module shuttle started
driveControl module fourWDandDifferentials started
driveControl module cruiseControl started
driveControl module showNearestFillLevel started
driveControl module pipeCam started
driveControl module implementControl started
driveControl module softGas started
driveControl module showMotor started
driveControl module variGear started
driveControl module freeSteering started
driveControl module inching started
driveControl softGas maxGasOnModifier set to 30%
driveControl smoothAlpha set to 18%
driveControl motor autoTurnOff set to true
driveControl freeSteering analog input ENABLED
driveControl freeSteering analog deadzone set to 10%
GPS mod inserted into Drivable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
data/vehicles/tools/lizard/lizardSilageFork.i3d (4.70) ms
data/vehicles/trailers/farmtech/farmtechSuperfex800.i3d (24.64) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_Oehler_ZDK_180P/i3D/OehlerZDK180P.i3d (55.07) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/DLTS_Strautmann_ZSK1802/BSLSZK1802.i3d (44.89) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_Kuhn_Varimaster_153_4/i3D/kuhnVariMaster153.i3d (140.76) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_KernerFPcw6530/kernerFPCW6530.i3d (53.45) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_PoettingerVitasem302A/i3d/poettingerLion3002.i3d (27.01) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_PoettingerVitasem302A/i3d/poettingerVitasem302A.i3d (9.25) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_JoskinDrakkar7600/joskinDrakkar7600.i3d (210.06) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_Brantner_Z18051_XXL_Multiplex/Brantner_Z18051_XXL_Multiplex.i3d (57.64) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_itRunnerSmall/itRunner/containerSilage.i3d (69.87) ms
data/vehicles/tools/kuhn/kuhnCultimerL300.i3d (18.90) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_Tatra_Auflieger/Tatras/tatraPhoenix4x4.i3d (311.36) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FBM17_Fliegel_ItRunner/Trailer/FliegelIt2AX.i3d (169.55) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Amazone_KE_303_Surci_Modding/amazoneke.i3d (113.39) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Fendt300Vario/fendt300.i3d (466.89) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Fendt700er_Pack/fendt700.i3d (694.43) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Fendt500Vario_820PowerLS/fendt700.i3d (615.16) ms
dataS2/character/player/player01.i3d (454.68) ms
growthManager:: stepSize: 125
growthManager:: registering fruit wheat growthTime: 30h
growthManager:: registering fruit barley growthTime: 28h
growthManager:: registering fruit rape growthTime: 25h
growthManager:: registering fruit sunflower growthTime: 19h
growthManager:: registering fruit soybean growthTime: 18h
growthManager:: registering fruit maize growthTime: 21h
growthManager:: registering fruit potato growthTime: 15h
growthManager:: registering fruit sugarBeet growthTime: 18h
growthManager:: registering fruit oilseedRadish growthTime: 20h
growthManager:: registering fruit poplar growthTime: 35h
growthManager:: registering fruit grass growthTime: 22h
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Combine_Venta/Venta_AL_402/Kuhn_Venta.i3d (58.71) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Combine_Venta/HR_404/Kuhn_HR_404.i3d (34.30) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/buyable_silo/silos/silo_chaff.i3d (298.59) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_CSZ_set/filename/lamaDozer.i3d.shapes (55.64) ms
data/vehicles/tools/suer/suerSB2400.i3d (59.74) ms
data/vehicles/steerable/liebherr/liebherrL538.i3d (427.54) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/JCB435sHeckgewicht/JCB435sGewicht.i3d (99.64) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_CSZ_set/filename/bennaMultiusoL4000.i3d.shapes (35.79) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Hauer_VX_170/stollFrontLoaderFZ.i3d (308.81) ms
C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_CSZ_set/filename/forcaPallet.i3d.shapes (32.35) ms
Warning (LUA): 'setXMLInt': Argument 2 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
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=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
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--- seasonManager: Summer ---
--- seasonManager: next season in 1 day(s) ---
--- seasonManager: creating weather ---
--- seasonManager: saving config to C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/seasonManager.xml ---
growthManager:: Saving to C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/growthManager.xml
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=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (0) : update
=dataS/scripts/main.lua (0) : update
Warning (LUA): 'setXMLInt': Argument 2 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (0) : update
=dataS/scripts/main.lua (0) : update
Warning (LUA): 'setXMLInt': Argument 2 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (0) : update
=dataS/scripts/main.lua (0) : update
Warning (LUA): 'setXMLInt': Argument 2 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (0) : update
=dataS/scripts/main.lua (0) : update
Warning (LUA): 'setXMLInt': Argument 2 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (604): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveToXML
=[C] (4294967295)
=dataS/scripts/gui/CareerScreen.lua (0) : saveWriteSavegameStart
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/utils/Utils.lua (0)
=dataS/scripts/missions/mission00.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua (0) : saveSavegame
=dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (0) : update
=dataS/scripts/main.lua (0) : update
--- seasonManager: Summer ---
--- seasonManager: next season in 1 day(s) ---
--- seasonManager: creating weather ---
--- seasonManager: saving config to C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/seasonManager.xml ---
growthManager:: Saving to C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame2/growthManager.xml
Servus Blacky



Ich hab mehrere Callstacks in der Log meine version ist die version1.3.1.0 ,
darin kommt häufig dein erweiterter Helfer vor.
Liegt der fehler jetzt an deinem Script ??
oder an dem CSZ Frontlader Pack was ich als letztes gekauft hatte. ??

LG Mike



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#13

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 30. Dez 2016, 22:04

@Adsche Tönnsen, bitte mal die LOG-Anhängen oder in den [ log ] Tag packen.

@Mike
Dein Fehler tritt beim Speichern eines Spieles auf, nicht im normalen Betrieb, allerdings tritt er bei uns weder auf dem Dedi, noch im normalen MP und erst recht nicht im SP auf, irgend etwas funkt dazwischen und vor allem: weshalb hat er keine Werte für die Helfer??
Er sagt
Warning (LUA): 'setXMLInt': Argument 2 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
...
=C:/Users/Mike/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua (166) : setXMLInt
Standardmäßig müsste er dort zumindest 0 (als Zahl) haben, ein NIL wird nie irgendwo gesetzt von mir. Also irgend etwas funkt bei den ganzen Sachen die du da drin hast dazwischen, ich habe auch eine ganze Reihe von Mods im Mod-Ordner drin und da beißt sich nichts von mit den Helfern. Schicke mir doch mal bitte deine careerSavegame.xml mit allen Mods drin außer den Helfern, also Savegame laden ohne Helfer und dann abspeichern, diese careerSavegame.xml brauche ich mal bitte.
Und dann versuche mal bitte einen neuen Spielstand mit den Helfern zu starten und direkt nach dem Start zu speichern, wenn das geht dann bitte diese careerSavegame.xml auch noch.
Ach und update mal bitte auf die neueste Version 1.3.1.0 C



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#14

Beitragvon mngrazy » Sa 31. Dez 2016, 09:48

servus blacky

ich glaub ich hab den selben fehler wie bua ab und zu

ich denke das liegt an der AIVehicleExtension von mogli/biedens ,,, da die erst in einen sehr frühen beta dev status is kann man da aber auch nicht meckern :)

kannst dir ja den mod mal anschauen blacky ob die beiden kollidieren :P

[External Link Removed for Guests]

die v0200 spacked bei mir noch mehr rum ,,, mit v0107 gings relativ alles


grüsse und guten rutsch allen die das lesen :)



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#15

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 31. Dez 2016, 11:12

Danke mngrazy, von dem DIng wusste ich noch gar nichts, ich sehe es mir mal an.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#16

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 31. Dez 2016, 11:37

An den AIVehicleExtensions liegt es nicht, Savegames werden normal geladen und normal gespeichert, auch die Funktion im Spiel selbst ist Problemlos. Die AIVehicleExtensions greifen gar nicht in die Helferfunktion ein da sie nach wie vor die originalen GIANTS-Funktionen aufrufen und deshalb funktioniert das auch.

Es muß also an irgend etwas anderes liegen.

Ach und falls du mit rumspacken meinst das sie einen Callstack ausgeben wenn der Helfer anhält, das ist nichts schlimmes, das dürfte nur zum Zwecke des debugens sein, also eigentlich wäre ein Callstack da nicht notwendig gewesen sondern ne einfache Print-Ausgabe hätte auch gereicht. Aber wie gesagt, das wäre kein Fehler an sich.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#17

Beitragvon Marcus » Sa 31. Dez 2016, 15:22

Hey Blacky,

die AIVehicleExtensions verträgt sich mit dem Erweiterten Helfer irgendwie nicht. Nehme ich deinen Helfer aus dem Modsordner ist die Log fehlerfrei.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#18

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 31. Dez 2016, 23:25

Ich hatte die AIVehicleExtension drin und alles lief vernünftig und so wie es soll.

Was genau hast du mit der AIVehicleExtension gemacht im Spiel und wie genau äußerte sich den der Fehler in der Log, beim Laden, beim Spielen, beim Speichern. Wenn beim Spielen was hast du gemacht das ein Fehler kann?

Das Einzige was ich bekomme wenn ich die AIVehicleExtension drin habe ist folgendes:

Code: [Local Link Removed for Guests]

Stop AI Vehicle: 1 ------------------------------------------------------------------------ 2: D:/+Eigene Dateien+/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_AIVehicleExtension/AIVehicleExtension.lua (2463): newFunc 3: [string "dataS/scripts/utils/Utils.lua"] (1857): stopAIVehicle 4: [string "dataS/scripts/vehicles/specializations/AIVehicle.lua"] (236): update 5: [string "dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"] (2579): update 6: [string "dataS/scripts/network/Server.lua"] (56): update 7: [string "dataS/scripts/BaseMission.lua"] (1509): update 8: [string "dataS/scripts/FSBaseMission.lua"] (2159): update 9: [string "dataS/scripts/missions/mission00.lua"] (333): update 10: D:/+Eigene Dateien+/My Games/FarmingSimulator2017/mods/TestMap/scripts/Hagenstedt.lua (50): update 11: [string "dataS/scripts/main.lua"] (1862): <???> ------------------------------------------------------------------------
Und das erscheint wenn der Helfer beendet wird (Stop AI Vehicle: 1) oder seine Arbeit beendet hat (Stop AI Vehicle: 2). Das ist aber nichts weiter als, wie bereits oben erwähnt, eine Logausgabe die auch in einem normalen Print Command ausgegeben hätte werden können.
Und diesen Eintrag erhalte ich im übrigen auch OHNE die erweiterten Helfer.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 C

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#19

Beitragvon Marcus » So 1. Jan 2017, 12:10

Morgen Blacky,

erst mal wünsche ich dir ein frohes neues Jahr.

Der Fehler tritt erst beim Speichern auf.

Ich habe dir mal meine Log hinzugefügt.


log.txt
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[UPDATE] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#20

Beitragvon Blacky_BPG » So 1. Jan 2017, 15:31

So, erstes Update im neuen Jahr:
Die HUD Anzeige
Die HUD-Anzeige ist von den Grafiken her komplett überarbeitbar, dies betrifft auch die Textfarben.
Damit dies ermöglicht wird erstellt dieser Mod eine XML-Datei in eurem "UserProfileAppPath", das heißt in dem Ordner wo ihr die Odern savegames, mods und screenshots findet und wo eure Spielkonfiguration gespeichert ist (game.xml, gameSettings.xml).
Der Inhalt dieser XML sollte eigentlich selbsterklärend sein aber ich kann ihn erläutere es lieber:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<HelperAdvancedMenu> <tabletFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet.dds</tabletFile> <buttonFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet_button.dds</buttonFile> <buttonHoverFile>mods/FS17_HelperAdvanced/WhiteBlueTablet/huds/hud_tablet_buttonHover.dds</buttonHoverFile> <menuTextColor r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"/> <entryTextColor r="0.000000" g="0.000000" b="0.000000"/> <entryDeactiveTextColor r="0.300000" g="0.300000" b="0.300000"/> <noteTextColor r="0.300000" g="0.000000" b="0.300000"/> </HelperAdvancedMenu>
tabletFile - dies gibt den Pfad zur Hintergrundgrafik des HUDs an
buttonFile - dies gibt den Pfad zur normalen Buttongrafik des HUDs an
buttonHoverFile - dies gibt den Pfad zur Buttongrafik des HUDs an wenn ihr mit der Maus über dem Button seid (Hovereffekt)
menuTextColor - die Farbe des Textes in den Menüs und Buttons
entryTextColor - die Farbe der Texte in der Anzeige im Hauptbereich des Huds, also wie Helferauflistung zum Beispiel
entryDeactiveTextColor - die Farbe der Texte in der Anzeige im Hauptbereich des Huds wenn der Helfer nicht verfügbar ist, weil er zum Beispiel gerade arbeitet
noteTextColor - die Farbe der Texte welche auf Besonderheiten hinweisen, zum Beispiel "In Arbeit" oder Hinweis auf die Kosten sobald ein Helfer eingestellt ist

Diese Werte werden NUR vom Clienten ausgewertet, ein Server benötigt diese Daten nicht da er nichts anzeigt, er ist ja nur der Server. Es kann jeder Client sein eigenes Design haben. Die Pfade zu den Grafiken müssen auch nicht unbedingt im "Mods" Ordner liegen, sie können auch in einem anderen Ordner, ausgehend von eurem Spielprofilordner liegen, der Pfad muß lediglich korrekt angegeben werden in der XML.

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Übersicht der angestellten Helfer | Übersicht der arbeitslosen Helfer

[Local Link Removed for Guests]
Kostenübersicht der Helfer

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Design 2 (White-Dark) | Design 3 (Dark)

[Local Link Removed for Guests] | [Local Link Removed for Guests]
Design 4 (Blue-Dark) | Design 5 (Blue-Blue)
  • Version 1.3.1.0 D
    • fixed wrong variable
    • fixed saving bug
    • complete HUD overhaul
    • 5 HUD designs added



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#21

Beitragvon Sir-Calli » So 1. Jan 2017, 15:39

Vielen Dank klingt sehr interresant



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#22

Beitragvon Marcus » So 1. Jan 2017, 15:50

Vielen Dank für die schnelle Fehlerbearbeitung und das Update.


:thumbsup:



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#23

Beitragvon mngrazy » Mo 2. Jan 2017, 11:22

hi blacky

ich kann den pfad nicht anpassen in der xml

HelperAdvanced user tablet file not found, using standard instead

liegt sicher daran weil ich auf ein anderes laufwerk wechesln will ?!

<tabletFile>D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_HelperAdvanced/huds/DarkTablet/hud_tablet.dds</tabletFile>

pfad stimmt soweit , aber das will er irgendwie nicht checken



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#24

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 2. Jan 2017, 11:51

Korrekt, es liegt daran das du das Laufwerk wechseln willst, es muß immer ausgehend vom UserProfilePath gesehen werden.

Code: [Local Link Removed for Guests]

C: User mngrazy Documents My Games Farming Simulator 2017 (!! UserProfilePath !!) mods savegame1 savegame2 screenshots HelperAdvancedMenu.xml
Also entweder du packst die Huds dort irgendwo rein, kannst ja dort nen Ordner anlegen dafür, oder du versuchst es mal wie bei GIANTS üblich mit ../, ob das allerdings Laufwerkübergreifend funktioniert weiß ich jetzt nicht da ich das auch noch nicht ausprobiert habe.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#25

Beitragvon Dirki » Sa 7. Jan 2017, 17:19

Servus Blacky,

hab heute ein LS Video von den "SimuFreunden" gesehen. Da hat der Henry diesen Mod "Vorgestellt".

Das fand ich sehr Interessant und da hab ich mich hier gleich mal Registriert. :biggrin:

Bis jetzt hab ich den Mod nur "Angetestet". Sieht aber sehr Vielversprechend aus!
Auch hab ich mir die Helferin mehr nach dem Namen, als nach ihren fähigkeiten, ausgesucht. :uops: :lool:
Bin gespannt, wie sie sich in Zukunft macht.
(Bei der Bewerbung kann man sich auch nicht immer auf die Noten verlassen. "Einserschüler" sind bei Praktischen Arbeiten, meist nicht die beste Wahl. ;) )

Wenn ich gewusst hätte, was Man(n)/Frau, als Landwirtschaftshelfer verdient :ohmy: , dann hätte ich mal lieber so ne Ausbildung gemacht.... :stupid: :tongue:


Jedenfals bin ich bis jetzt, sehr zufrieden mit deiner Mod :thanks:


Grüssle Dirk



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 7. Jan 2017, 19:51

Hehe, erstmal danke für das Lob, aber die Verdienste sind jetzt natürlich nicht real, dann hätte ich die Erträge sowie Verdienstmöglichkeiten und laufenden Kosten für alles andere auch mit einbauen müssen, aber ich dachte mir ich beschränke mich darauf die Lohnkosten an die gegebenen Spielumstände anzupassen.
Und wenn du auf leicht spielen solltest (ich persönlich kenne eigentlich nur schwer da ich nie woanders drauf klicke) sind die Helferkosten eigentlich noch immer viel zu gering.

Allerdings gilt in diesem Fall das "Einserschüler" auch wirklich die bessere (bzw schnellere, effektivere, sparsamere) Arbeit leisten.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#27

Beitragvon josef1980 » Sa 7. Jan 2017, 21:13

Ich kann mich Dirki nur anschließen.
Helfer
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Nacht
usw. ALLE TOP :respektschild:



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#28

Beitragvon SimuFreunde » So 8. Jan 2017, 04:16

Ich muss mich da mal meinen Vorrednern anschließen.
Ich finde diese Mod einfach genial. Es bringt WIEDER etwas mehr Management ins Spiel.
Ich MUSSTE diese Mod einfach vorstellen und MUSSTE einfach Werbung für euch machen.

Mir bleibt nicht mehr übrig, als Danke zu sagen :verythanks:
Danke auch, dass ihr eure Arbeit mit uns teilt!

LG SimuFreunde / Henry :twopoints:



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#29

Beitragvon Blacky_BPG » So 8. Jan 2017, 15:49

Ach ihr wart das, ihr seid Schuld das ich gar nicht hinterher komme mit den Aktivierungen ...

Hehe, ne alles gut, freue mich das es gefällt und freue mich natürlich auch das ihr dafür Werbung macht :thanks:



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#30

Beitragvon Bounty » Di 10. Jan 2017, 18:01

Moin,

Gut dass es youtuber wie *SimuFreunde* gibt, sonst würde man nie an solche herrliche Mods kommen :biggrin: :respect:

Danke für eure klasse Arbeit, die die meisten ja in der Freizeit machen :thanks:

Gruss
Bounty



Schwob
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#31

Beitragvon Schwob » Mi 11. Jan 2017, 15:05

Hallo,

auch ich möchte mich an dieser Stelle mal für die tolle Arbeit von Euch bedanken. :thanks:
Mein absoluter :respektschild: für die Zeit und Arbeit die ihr in die Mods steckt.

Auch ich bin durch den Henry von den SimuFreunde auf Euch aufmerksam geworden.

Macht weiter so. Die Spiele leben doch erst mit den Moddern. :twopoints:

Grüßle Schwob



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#32

Beitragvon 1fach3ser » Do 12. Jan 2017, 19:40

Hallo liebe Black Panther Group ..

Erstmal habt ihr da einen echt guten Mod erschaffen der dem ganzen noch ein wenig mehr Realismus gibt ..
Dafür vielen Dank das weiß ich sehr zu schätzen ..
Aber eines stört mich als kleiner Geizhals ein wenig .. Die Helfer haben reguläre Arbeitszeiten von glaube ich 08-20 Uhr und alles darüber hinaus wird als Überstunden mit 30% mehr bezahlt..
Das soweit finde ich Top, jetzt das kleine "aber" .. Wenn die Helfer nach 20 Uhr nicht mehr Arbeiten wird trotzdem noch für jede Stunde das Gehalt abgezogen und das finde ich nicht schön ..
Tagsüber von 08-20 Uhr ist es ja realistisch das sie ihr Gehalt trotzdem bekommen aber wenn um 20 Uhr Feierabend ist und die "nach Hause fahren" dann bezahle ich sie fürs schlafen ..
Vielleicht könnte man das noch ändern das wäre super :)
MfG.
Nico



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#33

Beitragvon Blacky_BPG » Do 12. Jan 2017, 21:24

Naja das ist so nicht ganz richtig, du bezahlst sie dafür das sie bei dir angestellt sind, ob sie arbeiten oder nicht ist egal. Dein Chef stellt ja auch nicht Lohnzahlung ein wenn du in den Urlaub gehst. Ich könnte das jetzt auch anders machen in dem ich die Stundenlöhne einfach sammle bis Mitternacht und dann dort geballt abziehe, oder ich lasse es so wie es ist und du zahlst in kleinen Stückchen jede Stunde. Und ich muß ehrlich sagen das ich es absichtlich so gelassen habe weil mit dem Gedanken den du hier äußerst habe ich auch schon gespielt. Wäre ja Scripttechnisch weniger das Problem gewesen, aber da man in LS eh zu schnell zu viel Geld verdienen kann ...



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 D

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#34

Beitragvon Bührer 70 » Sa 14. Jan 2017, 09:31

Hallo Blacky

Erst Mal super, das du wieder am Ls rumschraubst. Hoffe Du hast eine gute Auszeit hinter dir.
Eine Frage hätte ich da noch: könntest du Blockzeiten einbauen?
Das bedeutet unterschiedliche Arbeitszeiten. Ist ja doof, wenn der Helfer erst um 10 Uhr beginnen muss, aber bis 22 Uhr mit abfahren beschäftigt ist.
Oder er Stalldienst hat und um 4.30 Uhr beginnen soll.

Gruss aus der verschneiten Schweiz

Bührer 70



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UPDATE [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#35

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 14. Jan 2017, 21:04

So ich habe da mal ein kleines Update für die Helfer:
Ab Version 1.3.1.0 E kann der Helfer auch InGame umbenannt werden.
Dazu macht ihr in der Liste eurer angestellten Helfer einen Rechtsklick auf den Helfer der umbenannt werden soll, daraufhin öffnet sich ein neues Fenster in dem ihr einen neuen Namen eingeben könnt für den Helfer.
Auch hier gilt für den MP wieder: Nur Admins können Helfer umbennen!

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Umbenennen von Helfern
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#36

Beitragvon Maddin1986 » Di 17. Jan 2017, 19:39

ist es eigendlich beabsichtigt, dass der helfer 24st am Tag bezahlt wird auch wenn er um 20 uhr im feierabend ist?
oder muss ich den irgendwie mal schlafen schicken also sagen feierabend...nix mehr gewohnt die angstellten....



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#37

Beitragvon Blacky_BPG » Di 17. Jan 2017, 21:08

Ok, rechne ich die ganze Sache mal anders auf, eventuell wird es ja dann verstanden...

[box]Arbeitnehmer: Thomas
Arbeitszeit (Regel): 06:00 - 20:00 (14h)
Verdienst pro Stunde: 56,57 €

Berechnung erfolgt
NICHT für 14 Stunden, Berechnung erfolgt STATTDESSEN für 24 Stunden

Verdienst pro Stunde (bei 24h): 56,57 * 14 / 24 = 32,99(91666)
Anzeige im Screenshot 1 im ersten Post: Thomas -> Lohn pro Stunde: 33 €
[/box]



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#38

Beitragvon buchhauer » Di 17. Jan 2017, 22:10

Naben zusammen,

hey Leute was regt ihr euch denn auf in Ls habt ihr doch wirklich schnell genug Geld verdient. Ich selbst spiele auch nur auf schwer und jetzt überlege ich mir halt wie viele Helfer ich denn wirklich brauche, nicht einmal zehn sondern halt jetzt nur noch zwei Mann/Frau aber diese dafür genauer geplant.
Zudem wenn es euch zu teuer ist sollte die doch in der zwischzeit für die meisten kein ding sein dies zu ändern. :judge:
Wem das dann auch wieder nix ist der kann den Mod einfach aus seinem Ordner entfernen und gut ist das ganze.
So wie Blacky und Team das hier alles realisiert ist das schon gut zudem kann man es nicht jedem recht machen. :stupid:

gruß buchhauer


[External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]Zeit ist das, was man an der Uhr abliest. [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests] [External Link Removed for Guests]

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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#39

Beitragvon Maddin1986 » Mi 18. Jan 2017, 09:15

Ok, rechne ich die ganze Sache mal anders auf, eventuell wird es ja dann verstanden...

[box]Arbeitnehmer: Thomas
Arbeitszeit (Regel): 06:00 - 20:00 (14h)
Verdienst pro Stunde: 56,57 €

Berechnung erfolgt
NICHT für 14 Stunden, Berechnung erfolgt STATTDESSEN für 24 Stunden

Verdienst pro Stunde (bei 24h): 56,57 * 14 / 24 = 32,99(91666)
Anzeige im Screenshot 1 im ersten Post: Thomas -> Lohn pro Stunde: 33 €
[/box]

ok da bin ich nicht drauf gekommen danke dir! Nun leuchtet es auch ein :)



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#40

Beitragvon Marcus » Mi 18. Jan 2017, 09:33

Ich kann mich buchhauer da nur anschliessen!!!

Ich bin in einigen Foren angemeldet und wenn ich so mal drüber nachdenke, fällt mir nur noch ein Modder ein, der das Niveau von diesen Mods hier hallten kann.

Seitdem ich Blacky's Mods kenne, weiss ich, dass er sich alle Mühe gibt die Mods fehlerfrei und gut durchdacht zu veröffentlichen.

Also regt euch nicht (wie in anderen Foren ) über jede Kleinigkeit auf und seid Froh, dass Blacky und das Team ihre Mods mit uns teilen.