[MOD] Erweiterte Helfer 1.5.3.1 B

HeMö72
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#41

Beitragvon HeMö72 » Mo 23. Jan 2017, 14:29

hallo,

ich bin durch den guten Henry auf dieses Tool aufmerksam geworden, bin einer seiner ersten Abonnenten und wollte mich mal an dieser Stelle endlich mal für dieses tolle Tool bedanken (auch wenn die Lohnverhandlungen seeeeeeeeeeeeehr schwierig sind^^). Super Arbeit! Vielen Dank und weiterhin viel Spaß beim Modden bzw. Scripten (bin gespannt was da noch so kommt....)

LG
Helmut



Lupo35
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#42

Beitragvon Lupo35 » Do 26. Jan 2017, 23:36

Hallo Blacky,
in Zusammenhang mit CoursePlay und zwar mode7 (Drescher fährt selbst abtanken) passiert bei mir folgendes:
CP stellt einen Helfer von sich aus ein, aber nichts passiert, Drescher fährt nicht los. Ich drücke Taste H, kommt die Meldung, das ich einen Helfer einstellen soll. Also stelle ich den zweiten Helfer ein und siehe da, Drescher fährt los. Wenn ich das Helferfenster öffne, sind beide Helfer aktiv. Log ist fehlerfrei. :hmmm:



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#43

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 27. Jan 2017, 06:13

Das sehe ich mir nochmal an.



Kitzi_02
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#44

Beitragvon Kitzi_02 » Mi 1. Feb 2017, 17:06

Hi Blacky,ich habe folgendes Problem und zwar funzt das Helfermenue im MP nicht,ich kann keinen Helfer einstellen.
In der letzten reihe im Hilfe Fenster fehlt auch das Einstellen Symbol.
Aber im SP kann ich jemanden ganz normal einstellen ,halt nur nicht im MP, (kein dedy server oder so,der eigen von Giants)
In der LOG ist auch nichts zu sehen,zumindest sehe ich da nichts :)
Spoiler
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13820) 64bit (Build Date: Nov 25 2016)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i7-6700 CPU @ 3.40GHz
Memory: 8143 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 960
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1680 x 1050
Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: High (forced)
View Distance Factor: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000 Size: 2048 Filter-Size: 16
Shader Quality: 2
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.100000
Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 1.400000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
Max. Number of Shadow Lights: 3
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 2
Farming Simulator 17 (Steam)
Version: 1.3.1.0 1.3.1RC10
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-02-01 16:55:06
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition
Load mod: Cayron_200
Load mod: Compass
Load mod: FS17_amazoneZAM1501
Load mod: FS17_Arcusin_Autostack_Pack
Load mod: FS17_autoTurnOffTurnLights
Load mod: FS17_brantnerDPW18000
Load mod: FS17_Conow_TMK22_7000
Load mod: FS17_DCK_FollowMe
Load mod: FS17_flieglPFS16000
Load mod: FS17_fuelAdjust
Load mod: FS17_grimmeAL8022_QuantumAutoload
Load mod: FS17_HelperAdvanced
Load mod: FS17_HW80SHA
Load mod: FS17_itRunner2623
Load mod: FS17_itRunnerPack
Load mod: FS17_kirovetsK700A
Load mod: FS17_kotteUniversalPack
Load mod: FS17_kroneBigXPack
Load mod: FS17_Lizard_S710_by_Kastor
Load mod: FS17_MAN_TGS_18440_STipper
Load mod: FS17_masseyFerguson8737BlackEdition
Load mod: FS17_MeasureHelp
Load mod: FS17_newHollandLM742
Load mod: FS17_newHollandW170C
Load mod: FS17_Pack_Joskin_Wago_AUTO_BsM
Load mod: FS17_RealisticBeaconLights
Load mod: FS17_real_clock
Load mod: FS17_Scorpionking_1_1
Load mod: FS17_shedPackage
Load mod: FS17_starkIndustriesSCT635B
Load mod: FS17_StopMilkSale_1_0
Load mod: FS17_TAM_ShiftableWeight
Load mod: FS17_UAL_MarshallBC32
Load mod: FS17_veenhuisW400
Load mod: Inspect17
Load mod: IT_Runner_ContainerDeckel
Load mod: LelyJuno100
Load mod: Ls17_NewHollandT4_GardenEditionV1_2
Load mod: ManitouMLT840
Load mod: Schmitz_CargoBull_by_HoFFi
Load mod: Suedhemmern_HolmerPack
Load mod: Suedhemmern_LS17
Load mod: ZZZ_driveControl
Load mod: ZZZ_fastForward
Load mod: ZZZ_GPS
Started network game (10823)
Script loaded: Compass.LUA (v2.0.0)
Register vehicle type: FS17_Arcusin_Autostack_Pack.baleLoader_Modding_Welt
Script loaded: FollowMe.lua (v1.1.0.35)
Register vehicle type: FS17_grimmeAL8022_QuantumAutoload.loadingTrailerDrivableSpecial
++ loading Helper Advanced V 1.3.1.0 E - 14.01.2017 (by Blacky_BPG)
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_mst
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniFuel
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_hookLift
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_man
Register vehicle type: FS17_MAN_TGS_18440_STipper.MANTGSSTipper
Register vehicle type: FS17_MAN_TGS_18440_STipper.FlieglTMKSTipper
Register vehicle type: FS17_Pack_Joskin_Wago_AUTO_BsM.transportTrailerUAL
Register vehicle type: FS17_TAM_ShiftableWeight.tamWeight_shiftable
Register vehicle type: IT_Runner_ContainerDeckel.ContainerDeckel
Register vehicle type: IT_Runner_ContainerDeckel.ContainerDeckelst
Register vehicle type: IT_Runner_ContainerDeckel.Containerulw
Register vehicle type: IT_Runner_ContainerDeckel.Containerulwst
Register vehicle type: Schmitz_CargoBull_by_HoFFi.Schmitz_SCS
Register vehicle type: Schmitz_CargoBull_by_HoFFi.Schmitz_SKO
Register vehicle type: Schmitz_CargoBull_by_HoFFi.Schmitz_SFS
Register vehicle type: Suedhemmern_HolmerPack.augerWagon_foldable
Register vehicle type: Suedhemmern_HolmerPack.tractor_crabSteering
Register vehicle type: Suedhemmern_HolmerPack.TerraDosT440S
Register vehicle type: Suedhemmern_HolmerPack.holmerTerraFelis2ME
AdditionalMapTypes v1.0.0.5: \__ AdditionalMapTypes V1.0.0.5 by Blacksheep - RC-Devil from 10 Dezember 2016 is loading
AdditionalMapTypes v1.0.0.5: \__ AdditionalMapTypes V1.0.0.5 by Blacksheep - RC-Devil from 10 Dezember 2016 was loaded successful
Script FS LOAD
Script PalettenSammler v3.0.1-107a by Marhu loaded! Support on [External Link Removed for Guests]
++ loading Digital Storage Amount Mover V 1.2.1.0 - 08.11.2016 (by Blacky_BPG)
++ loading GasStation Extended - variable fuel price V 1.3.1.0 - 12.01.2017 (by Blacky_BPG)
++ loading GasStation Extended V 1.3.1.0 - 03.01.2017 (by Blacky_BPG)
--- installing driveControl by upsidedown into Drivable, Steerable and VehicleMotor...
dataS/cameraPath01.i3d (0.13) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.09) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.05) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (6.81) ms
data/sky/rain.i3d (0.78) ms
data/sky/hail.i3d (0.53) ms
data/sky/dust.i3d (0.20) ms
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/map01.i3d (4890.97) ms
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(72754) load Fabrik
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(73892) load compostMaster2k17
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74075) load SeedsMixer
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74202) load RaffinerieProduktionFabrik
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74354) load BrauereiProduktionFabrik
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74505) load BaeckereiProduktionFabrik
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74718) load BrennereiProduktionFabrik
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74902) load SandProduktion
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(74994) load MilkMaxV2
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(75103) load FertilizerMixer
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(75325) load KraftfutterMischer
FabrikScript v2.1.4: FabrikScript.onCreate(75476) load SchweinefutterMischer
++ loading FuelAdjust for Motorized Vehicles
++ loading HelperAdvancedVehicle for Steerable Vehicles
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kotteUniversalPack/materials/unloadingEffects.i3d (12.03) ms
MaterialHolder for Kotte Universal loaded successfull!
MaterialType fluid registered successfull!
--- loading driveControl mod V4.10 (by upsidedown)---
--- fast Forward Mod V2.1 loaded --- (by upsidedown)
--- loading GPS mod V5.01 --- (by upsidedown)
Disabled withering
data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH1455.i3d (53.47) ms
loading C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017//driveControl_config.xml for driveControl-Mod configuration
driveControl module shuttle started
driveControl module fourWDandDifferentials started
driveControl module cruiseControl started
driveControl module showNearestFillLevel started
driveControl module pipeCam started
driveControl module implementControl started
driveControl module softGas started
driveControl module showMotor started
driveControl module variGear not started
driveControl module freeSteering started
driveControl module inching started
driveControl softGas maxGasOnModifier set to 30%
driveControl motor autoTurnOff set to true
driveControl freeSteering analog input ENABLED
driveControl freeSteering analog deadzone set to 10%
GPS mod inserted into Drivable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT6.i3d (35.14) ms
data/vehicles/steerable/steyr/steyrMulti.i3d (48.41) ms
data/vehicles/steerable/masseyFerguson/MF7347Activa.i3d (54.85) ms
data/vehicles/trailers/metaltech/db8000.i3d (33.45) ms
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerNovaCat301.i3d (31.35) ms
data/vehicles/tools/vogelNoot/vogelNootTerraDisc600.i3d (18.09) ms
data/vehicles/tools/stoll/stollFrontLoaderFZ.i3d (4.77) ms
data/vehicles/tools/vaderstad/vaderstadRapid600s.i3d (39.13) ms
data/vehicles/tools/stoll/stollToolShovel.i3d (12.90) ms
data/vehicles/cutters/masseyFerguson/MFActivaHeader.i3d (30.12) ms
data/vehicles/tools/stoll/stollToolPalletFork.i3d (0.54) ms
data/vehicles/tools/suer/suerSB1600.i3d (3.04) ms
data/vehicles/tools/newHolland/newHollandDiscbine313.i3d (16.68) ms
data/vehicles/trailers/poettinger/poettingerEuroboss330T.i3d (19.50) ms
data/vehicles/tools/bredal/F2WS4000.i3d (16.33) ms
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_TAM_ShiftableWeight/tam_gewicht.i3d (15.57) ms
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Cayron_200/amazoneCayron200.i3d (65.07) ms
C:/Users/Marko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kotteUniversalPack/Kotte_Universal/kotteUni_small.i3d (354.80) ms
data/vehicles/steerable/valtra/valtraNSeries.i3d (41.23) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerSeeds.i3d (2.81) ms
data/placeables/shelters/storageShelter02.i3d (8.28) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (1.58) ms
data/objects/pallets/treeSaplingPallet.i3d (6.44) ms
data/objects/pallets/treeSapling.i3d (9.50) ms
data/objects/pallets/fertilizerTank.i3d (1.52) ms
dataS2/character/player/player01.i3d (230.57) ms
Mfg. Kitzi



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#45

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 1. Feb 2017, 18:34

Gegenfrage: Bist du der Host?
Und wenn nein: Sind helfer angestellt und hatt der Host freigegeben das andere KI-Helfer einstellen dürfen?



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 E

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#46

Beitragvon Kitzi_02 » Mi 1. Feb 2017, 18:53

Jo Blacky bin ich da,also als admin,habe das game auch erstellt,aber selbst mein Sohn konnte niemanden einstellen obwohl es frei gegeben ist.
Hatte es auf zwei Map,s versucht,ging auch auf der zweiten leider nicht.
Was ich noch vergessen hatte,im SP hatte ich ja schon jemanden eingestellt gehabt und diesen konnte ich auch im MP nutzen,nur halt keinen weiteren einstellen.

Mfg.



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[UPDATE] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#47

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 1. Feb 2017, 20:17

Danke Kitzi, Fehler gefunden ... GIANTS macht mehr Unterschiede zwischen Host-MP und Dedi-MP als ich bislang dachte, und ich hab schon einige Unterschiede bemerkt, naja egal.

Also:
Update 1.3.1.0 F ist da, jetzt funktioniert das anstellen von Helfern wieder, aber hier eben auch die Beschränkung auf den MasterUser, der im normalen MP eben der Host ist!



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#48

Beitragvon wmberliner » Mo 6. Feb 2017, 06:08

Hallo Blacky,

um nochmal den Mod AIVehicleExtension anzusprechen.
Irgendwie funktioniert das nicht richtig, wenn ich nur den AIVehicleExtension Mod drin habe kann ich den zb. Drescher anweisen das er das Feld im Kreis abfährt und nicht nur auf und ab fährt.
Wenn ich dein Mod mit rein nehme funktioniert der AIVehicleExtension Mod nicht mehr richtig, ich kann dann nichts anderes machen als ein Helfer einstellen und das war es dann auch schon.
Er fährt dann wie ein ganz normaler Helfer das Feld nur noch auf und ab und nicht wie er soll im Kreis wie er es eigentlich soll und ich kann im Hud vom AIVehicleExtension Mod nichts mehr anklicken, die Log gibt keine Fehlermeldung aus!
Könntest du da nochmal nachschauen, finde dein Mod super aber ich möchte auch nicht auf den AIVehicleExtension Mod verzichten!

Gruss Werner


Mfg
Werner

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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#49

Beitragvon G.K.1968 » Mo 6. Feb 2017, 08:25

Hallo Blacky,

um nochmal den Mod AIVehicleExtension anzusprechen.
Irgendwie funktioniert das nicht richtig, wenn ich nur den AIVehicleExtension Mod drin habe kann ich den zb. Drescher anweisen das er das Feld im Kreis abfährt und nicht nur auf und ab fährt.
Wenn ich dein Mod mit rein nehme funktioniert der AIVehicleExtension Mod nicht mehr richtig, ich kann dann nichts anderes machen als ein Helfer einstellen und das war es dann auch schon.
Er fährt dann wie ein ganz normaler Helfer das Feld nur noch auf und ab und nicht wie er soll im Kreis wie er es eigentlich soll und ich kann im Hud vom AIVehicleExtension Mod nichts mehr anklicken, die Log gibt keine Fehlermeldung aus!
Könntest du da nochmal nachschauen, finde dein Mod super aber ich möchte auch nicht auf den AIVehicleExtension Mod verzichten!

Gruss Werner


hallo wmberliner


hab mal kurz getestet, und bei mir funktioniert es ,
hab mal 3 Bilder gemacht,
Gruß Gerd
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#50

Beitragvon wmberliner » Mo 6. Feb 2017, 17:18

@G.K.1968
Jetzt geht es bei mir auch!
Ich hatte vorher die AIVehicleExtension version 0.2.0.5 mit der ging es nicht, habe aber bei dir gesehen das du schon die 0.2.1.1 hast!
Habe mir die neuste ver. runtergeladen und jetzt geht es!


Mfg
Werner

G.K.1968
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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#51

Beitragvon G.K.1968 » Mo 6. Feb 2017, 17:44

@G.K.1968
Jetzt geht es bei mir auch!
Ich hatte vorher die AIVehicleExtension version 0.2.0.5 mit der ging es nicht, habe aber bei dir gesehen das du schon die 0.2.1.1 hast!
Habe mir die neuste ver. runtergeladen und jetzt geht es!


schön, dass es nun funktioniert, gern geholfen,

Gruß Gerd



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#52

Beitragvon meckel34 » Di 7. Feb 2017, 17:48

@G.K.1968
Jetzt geht es bei mir auch!
Ich hatte vorher die AIVehicleExtension version 0.2.0.5 mit der ging es nicht, habe aber bei dir gesehen das du schon die 0.2.1.1 hast!
Habe mir die neuste ver. runtergeladen und jetzt geht es!


schön, dass es nun funktioniert, gern geholfen,

Gruß Gerd
Wo habt ihr die 0.2.1.1 her?



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#53

Beitragvon mngrazy » Di 7. Feb 2017, 18:29

na von moglis github ^^

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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#54

Beitragvon meckel34 » Di 7. Feb 2017, 19:38

Ohh Mann, klar! An die Seite habe ich gerade gar nicht gedacht... :oops: :oops:
Danke



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#55

Beitragvon Harvey » Mi 8. Feb 2017, 15:05

Danke für diesen Geilen Mod :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: finde ich echt super , weiter so



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#56

Beitragvon Kerbales » Fr 10. Feb 2017, 20:56

Habe das Problem das H nicht mehr das Menü aktiviert seit Patch 1.4



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#57

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 10. Feb 2017, 22:30

Also bei mir funktioniert der Helfer auch unter Patch 1.4.0.0 noch so wie er es soll.



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#58

Beitragvon mngrazy » Fr 10. Feb 2017, 23:42

kann ich bestätigen , läuft mit 1.4.0.0 ohne probleme :ok:



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#59

Beitragvon Kerbales » Sa 11. Feb 2017, 00:39

Nach langem suchen, Fehler gefunden.
Courseplay Version 5.01.0071 helper.lua wurde verändert.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#60

Beitragvon mngrazy » Sa 11. Feb 2017, 09:42

wat ?

hab auch die .071 von courseplay , und läuft alles 1a



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#61

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 11. Feb 2017, 09:54

Habs jetzt nicht nochmal explizit getestet, könnte mir aber vorstellen das es eventuell daran liegt wenn man Courseplay als zzz_courseplay.zip im Mods-Ordner hat, dann wird sie erst nach dem Helfer geladen, das ist nicht Sinn und Zweck da Courseplay die gesamte originale Funktion startAiVehicle komplett übernimmt und nicht mehr ausführt, es wird nur die Courseplay eigene Funktion ausgeführt, unschöne Lösung, man sollte sich eigentlich immer noch an die originalen Funktionen halten also auch auf diese Referenzieren aber gut, ist halt Courseplay. Also ich habe Courseplay als courseplay.zip im Mods-Ordner und der Helfer funktioniert weiterhin sauber, da ich lediglich den Start der Funktion startAiVehicle abfange und kurzzeitig umleite, nach Helferwahl aber wieder aufrufe.
Kurz gesagt: Courseplay sollte als courseplay.zip oder als FS17_courseplay.zip im Mods-Ordner liegen, NICHT als zzz_courseplay.zip !



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#62

Beitragvon Kerbales » Sa 11. Feb 2017, 10:45

Ist es nicht dann trotzdem seltsam das mit Version 5.01.0066 als zzz_courseplay.zip alles normal funktioniert?

Es öffnet sich mit der 71er Version lediglich nicht das Helfermenü, sodas ich keinen Fahrer einstellen bzw. einen anderen Fahrer für das Fahrzeug auswählen kann.
l shift + Pos1 funktioniert wie gehabt.

[External Link Removed for Guests] dieser Fehler sollte ursprünglich in cp behoben werden, was er aber wie es aussieht nicht tat.

Bzw. [External Link Removed for Guests]



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#63

Beitragvon mngrazy » Sa 11. Feb 2017, 11:41

nenn die zip von courseplay mal .... FS17_courseplay.zip
sagte satis mal vor wochen auf github ,,,,,
also bei mir funzt alles 1a


edit : seh grad , blacky hats schon erwähnt mit FS17_courseplay.zip :P



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#64

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 11. Feb 2017, 14:49

Moment moment moment, meinst du (Kerbales) das du wenn du Courseplay aktivierst kein Helfermenü erscheint oder wenn du nur standardmäßig Taste H drückst?
Weil, wie im ersten Post schon geschrieben, bei Courseplay und FollowMe findet KEINE Helfer Vorauswahl statt, es wird automatisch ein verfügbarer Helfer eingestellt!



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#65

Beitragvon Kerbales » So 12. Feb 2017, 10:13

Testbedingung:

Installierte Mods:
Courseplay 5.01.0071 (als zzz_Courseplay.zip)
Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

Fahrzeug aufs Feld gesetzt, Courseplay nicht aktiv.
Wenn ich jetzt H drücke, springt im Menü es kurz von Helfer einstellen auf Helfer entlassen und sofort wieder zurück auf Helfer einstellen.

Zu diesem Zeitpunkt war noch kein Angestellter eingestellt, hätte sich also das Menü normal öffnen müssen.

Wenn ich nun, alternativ, das Feld mit Courseplay bearbeite, wird wie in der Anleitung beschrieben, ein Arbeiter automatisch eingestellt.

Das ganze Szenario mit Courseplay 5.01.0066 (als zzz_courseplay.zip) funktioniert wie es sollte.




Weiter konnte ich noch feststellen (was aber nicht wirklich ein Problem ist wenn man es weiß) das wenn man (mit CP 5.01.0066) einen Helfer mit Erw. H aktiviert und anschließend CP (im selben Fahrzeug) auf dem Feld startet, 2 Helfer im selben Fahrzeug aktiv sind und sich gegenseitig behindern (stell dir ein Fahrzeug mit 2 Lenkrädern und Pedalen vor).
CP Helfer entlassen und anschließend Motor aus, lässt das Fahrzeug trotzdem, wenn auch sehr langsam weiterfahren. Den Helfer dann noch über H entlassen funktioniert nicht. Hier war dann ein neustart fällig.

Gruß Kerbales



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#66

Beitragvon mngrazy » So 12. Feb 2017, 10:48

magst du nicht hören ?

nenn courseplay ,,, FS17_courseplay.zip und NICHT zzz_courseplay.zip !



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#67

Beitragvon Blacky_BPG » So 12. Feb 2017, 12:01

Genau Grazy, also Kerbales, auch wenn es unter .0066 noch so funktionierte, Courseplay sollte von Anfang an NICHT unter zzz_courseplay.zip im Mods-Ordner liegen! Egal welche Version.

Ich hatte bereits früher angemerkt das Courseplay einige Originalfunktionen einfach übernimmt, überschreibt oder übergeht anstatt sie abzufangen, zu erweitern oder Werte anzupassen in den Funktionen, dies führt immer wieder auch mit anderen Mods zu Problemen und sollte normalerweise IMMER vermieden werden, es gibt von Seitens GIANTs Funktionen die dabei helfen:
Spoiler
[box]
  • Utils.appendedFunction - neue Funktionen an bestehende Funktionen anhängen (nicht möglich bei Funktionen mit Rückgabewert)
  • Utils.prependedFunction - neue Funktionen vor bestehenden Funktionen ausführen
  • Utils.overwrittenFunction - überschreiben einer bestehenden Funktion
    • bestehende Funktion wird als Functionsvariable an neue Funktion übergeben
    • bestehende Funktion sollte möglichst trotz der Übernahme der Funktion ausgeführt werden, zum Beispiel so:

      Code: [Local Link Removed for Guests]

      if superFunc ~= nil then if not superFunc(self, {andereVariablen}) then return false; end end {neue Funktionalitäten folgen hier}
  • manuelles Abfangen einer Originalfunktion, zum Beispiel

    Code: [Local Link Removed for Guests]

    local oldFunction = Originalfunktion; Originalfunktion = function(self, variable) if variable then {meine eigene Funktion}; end; oldFunction(self, variable); end;
[/color][/box]
Courseplay übernimmt in dem hier angegeben Fall die Funktion AIVehicle:startAIVehicle mit Utils.overwrittenFunction, allerdings läßt Courseplay die Ausführung der Originalfunktion NICHT mehr zu! Genau dies führt zu Problemen!!!
Der HelperAdvanced hingegen fängt diese Funktion ab, erweitert deren internen Funktionsinhalt und führt dann die Originalfunktion aus, so können auch weitere Funktionserweiterungen für diese Originalfunktion erhalten bleiben bzw überhaupt erst genutzt werden.

Ich versuche schon so viel Rücksicht auf andere Mods mit Funktionserweiterungen zu nehmen wie es geht ... und das müßte ich nicht tun weil das Ding hier ist meins, Courseplay aber nicht ... aber wenn keinerlei Aufruf der Originale erfolgt dann kann ich auch nicht weiter helfen, ich werde das Rad nicht neu erfinden oder gar meine Mods als zzzzzzzzzzz_BlackysMod.zip veröffentlichen nur damit er als letztes geladen wird.
Allerdings ... wenn schon so ein Mod existiert, in diesem Fall Courseplay, und es Lösungsansätze für diese Probleme gibt, zum Beispiel das korrekte Benennen der ZIP-Datei, dann sollte man dies eventuell nicht nur zu Kenntnis nehmen sondern auch aktiv nutzen. Wir versuchen lediglich Lösungsansätze zu geben und so gut es geht zu helfen.



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#68

Beitragvon Kerbales » So 12. Feb 2017, 13:13

@mngrazy

Doch ich mag schon hören...
Moment moment moment, meinst du (Kerbales) das du wenn du Courseplay aktivierst kein Helfermenü erscheint oder wenn du nur standardmäßig Taste H drückst?
Weil, wie im ersten Post schon geschrieben, bei Courseplay und FollowMe findet KEINE Helfer Vorauswahl statt, es wird automatisch ein verfügbarer Helfer eingestellt!
Ich habe lediglich darauf geantwortet und um mißverständnisse auszuräumen, explizit meine Schritte aufgeführt.

@Blacky_BPG

Danke für die Hilfe und deine wirklich Super mods.
Auch hier nochmal, ich wollte lediglich auf eventuelle, vielleicht unbekannte, Fehler hinweisen und keine Kritik an dem Mod üben.



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#69

Beitragvon mngrazy » So 12. Feb 2017, 14:44

is ja ok ;)

kannst ja nun noch berichten ob es mit FS17_courseplay.zip bei dir mit der neusten version nun klappt (cp 0074 aktuell)

grüsse



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#70

Beitragvon kiggins » Di 14. Feb 2017, 18:41

Das Problem ist derzeit bei mir, das ich CP als zzz_courseplay verwenden muss da ich ansonsten LUA Fehler beim Laden des Spielstandes bekomme.
Es wird bei Github auch als Lösung empfohlen CP mit zzz Vorsatz zu benutzen um diesen Fehler zu umgehen.



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#71

Beitragvon Blacky_BPG » Di 14. Feb 2017, 19:04

Hmm, ich supporte ja ungern fremde Mods ... aber was ist das Problem beim laden des Saves wenn das CP-Archiv nicht mit zzz_ beginnt?
Weil ... ich verwende auch CP und habe keinerlei Probleme mit der Verwendung als courseplay.zip oder FS17_courseplay.zip, auch nicht beim laden eines Savegames.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#72

Beitragvon kiggins » Di 14. Feb 2017, 19:32

So genau konnte der Fehler auch noch nicht eingegrenzt werden.
Am Anfang lief auch alles wunderbar, nur trat dann auf einmal der Lua Fehler beim laden auf und der Spielstand läßt sich nicht mehr laden.

So sieht der Lua Fehler aus der sich endlos wiederholt:
Error: Running LUA method 'update'.C:/Users/Mirko/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/courseplay/base.lua:901: attempt to index field 'hud' (a nil value)



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#73

Beitragvon kiggins » Mi 15. Feb 2017, 10:01

So Problem gelöst, ich habe einfach ein zzzz vor FS17_HelperAdvanced gesetzt und nun funktioniert CP und der erweiterte Helfer.

Da CP ja noch nicht als "final" released wurde und sich ständig was ändert verwende ich das mal als Notlösung.



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#74

Beitragvon bauer_siggi » Di 7. Mär 2017, 12:41

Hallo,

ich bin sehr begeistert von diesem MOD und würde ihn gerne nutzen; nur leider gibt es da ein Problem.

Da ich als SP spiele, benutze ich Courseplay (V5.1.91) damit man was schafft. Ich habe nun CP und den erweiterten Helfer im MOD-Ordner. Wenn ich die Taste "H" betätige legt der Helfer sofort los, ohne das Euer MOD anspringt. Erst wenn ich die CP-MOD aus dem MOD-Ordner entferne springt Euer Mod an und ich kann die entsprechende Helfer auswählen.

Ich würde gerne mit Eurem MOD spielen, von daher wäre es sehr nett wenn ihr mal nach diesem Problem schauen würdet.

Vielen Dank für die Mühe und schöne Grüße aus dem Rheinland

Michael Siegmund



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#75

Beitragvon Blacky_BPG » Di 7. Mär 2017, 17:34

Ok, auch hier gilt folgendes:

Courseplay als Mod im Mods-Ordner NICHT als zzz_courseplay.zip aktivieren sondern normal als courseplay.zip oder FS17_courseplay.zip.
Die Probleme mit dem Laden von Savegames wenn es nicht als zzz_courseplay.zip im Mods-Ordner aktiv ist sind bei Courseplay behoben worden!


Und wer unbedingt Courseplay als zzz_courseplay.zip im Mods-Ordner liegen haben möchte der benennt dann eben den Helfer in zzzz_HelperAdvanced.zip um.



Ich persönlich benutze Courseplay seit Anfang an in FS17 als courseplay.zip und habe noch keinerlei Probleme mit CP gehabt. Ich habe allerdings das Verhalten von CP provoziert das sich Savegames nicht laden lassen wenn CP nicht mit den 3 Z aktiv ist und weiß deshalb das es diese Probleme nicht mehr gibt, es also keine Notwendigkeit besteht das zzz_ Gedöns an alle möglichen Mods anzuhängen bzw voranzustellen.
Ich habe des weiteren neben CP auch FollowMe, AIVehicleExtensions im Mods-Ordner und alle funktionieren wie sie es sollen.

PS: Aktuelle CP Version ist 5.01.00094



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.3.1.0 F

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#76

Beitragvon Onkel Hotte » Mi 8. Mär 2017, 11:25

Erstmal Dankeschön für den Helfer
nur wen ich den Helfer und den AIVehicleExtension und den Game Extension mod auch noch benutze funktioniert AIVehicleExtension nicht mehr ?
wen ich den Game Extension raus nehme oder deaktiviere funktioniert alles wieder wie es sein soll
hat jemand Bitte ein Tip da ?



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#77

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 8. Mär 2017, 17:22

Bitte die neueste Version der AIVehicleExtension installieren (aktuell 0.3.1.3) dann sollte es auch wieder funktionieren.

Ah, eben erst gesehen das du die Fehlerursache schon behoben hast, allerdings ist es bei einigen älteren Versionen der AIVE tatsächlich das diese nicht funktionieren mit einigen anderen Mods.



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#78

Beitragvon timmi4026 » Do 9. Mär 2017, 08:47

Moin Blacky,

hab mir eben die neueste Version geladen vom Erweiterten Helfer, nachdem ich einen Helfer entlassen habe kommt folgende Fehlermeldung:

Error: Running LUA method 'mouseEvent'.
C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HelperAdvanced/scripts/HelperAdvanced.lua:585: bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)

Log hänge ich in den Anhang

LG TImmi
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#79

Beitragvon Blacky_BPG » Do 9. Mär 2017, 18:02

Danke Timmi für die Meldung, der Fehler lag an einer falschen Variablenzuweisung meinerseits.

Ist mit Version 1.4.4.0 nun behoben, Updatelinks wie immer im ersten Posting.



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#80

Beitragvon Avis1977 » Do 16. Mär 2017, 15:25

Hallo zusammen :)

Danke Blacky für diesen Mod echt Super ;)

Problem bei mir ist nur wenn ich H Drücke kommt das Menü nicht. Habe meinen gesamten Mods Ordner geleert und nur den Erweiterten Helfer drin gehabt, aber das selbe problem.
Wenn ich mir dann einen über CTRL+POS1 das Menü aufrufe, einen Helfer einstelle und mit dem Traktor oder Drescher auf dem Feld die Taste H Drücke nimmt er auch den Helfer.
Aber ich kann aus dem Menü den Helfer nicht auswählen und zuweisen.
Bin grad nicht an meinem Rechner wegen der Log aber werde sie Nachreichen.

Edit: Hat sich erledigt, ich depp, hatte das mit Courseplay nicht bedacht es umzubenennen.

Gruß Avis1977



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0

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#81

Beitragvon Ralf52 » Do 13. Apr 2017, 16:44

Hallo, ich habe diesen guten Helfer erst jetzt entdeckt. Habe dazu eine Frage. Kann ich nur einen erweiterten Helfer nutzen? Hatte versucht, während ich mit einem Helfer das Feld dresche gleichzeitig ein anderen Feld mit einem Helfer grubbern. ging aber nicht.


Gruß Ralf



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#82

Beitragvon Blacky_BPG » Do 13. Apr 2017, 16:56

Wenn du noch einen weiteren Helfer eingestellt hast dann sollte das gehen, ein eingestellter Helfer kann natürlich nur ein Fahrzeug zur Zeit bedienen.



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#83

Beitragvon Ralf52 » Do 13. Apr 2017, 18:48

Das nur ein Helfer ein Fahrzeug fahren kann, weiß ich ja. ich wollte einen weiteren Helfer schon mal grubbern lassen, ging aber irgendwie nicht. Oder gehen nur bestimmte Fahrzeuge.
Da ist noch eine Sache. Der Mähdrescher mit erweiterten Helfer dreht manchmal auf einer Bahn um und fährt dreschend zurück.



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#84

Beitragvon Blacky_BPG » Do 13. Apr 2017, 20:27

Habe es jetzt extra nochmal getestet, hab 3 Helfer fahren lassen, einer im Drescher, einer beim Grubbern und einer beim Sähen, funktioniert.

Dieses Verhalten stammt allerdings nicht vom erweiterten Helfer, ich greife nicht soweit in die Helferfunktion ein das ich deren Fahrtroute ändere, hier geht es nur um Geld, Ertrag/Leistung und Geschwindigkeit, alles andere macht nach wie vor der originale Helfer von GIANTS oder aber so du ihn nutzt der verbesserte Helfer der AIVehicleExtension.



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#85

Beitragvon Ralf52 » Do 13. Apr 2017, 21:51

Ja, ich habe diese Extension von der Seite genommen, die Modder Scipper angegeben hat.

Habe gesehen, daß es schon updates gab. wo finde ich die denn?



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#86

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 14. Apr 2017, 11:27

Also wenn du die AIVehicleExtension meinst dann findest du die aktuelle Version immer hier: [External Link Removed for Guests]



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#87

Beitragvon Amadeo » Mo 17. Apr 2017, 11:18

Der Mod "Erweiterte Helfer" ist bislang das I-Tüpfelchen im LS17 ! Ich als absoluter Real-Player bin nur noch happy.

Vielen, vielen Dank für Deine Kreativität, @Blacky.

Der Giants-Helfer war nur DOOF und sein transsexuelles (dieser Ausdruck stellt KEINE Diffamierung dar!) Gebaren nach jedem "Stop and Go" ging mir mächtig auf den Geist, da in dieser Form weit weg von der Realität.



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#88

Beitragvon DerPrinz2525 » Mo 17. Apr 2017, 12:02

Moin

Nutze seit kurzem den erweiterten Helfer in der neusten Version habe aber leider aktuell ein Problem und kann nicht verstehen woher es kommt gab keine Veränderung was Mods angeht.
Nutze auch die AIVehicleExtension aber das Problem ist mit und ohne die Mod vorhanden die log ist fehlerfrei weshalb ich mich hier an euch wende!!

Zu meinem Problem:

Wenn ich einen Helfer einstellen will geht dies auch ohne Probleme aber ich sehe im Auswahlbildschirm erst die Namen und die Leistung der Helfer wenn ich sie auswähle was früher nicht war!!

LG Florian
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#89

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 17. Apr 2017, 12:35

Hmm, da hat sich wohl was an den Textfarben geändert, lösche mal bitte die "HelperAdvancedMenu.xml" welche sich in deinem Profilverzeichnis befindet, also dort wo der Mods-Ordner und die Savegames liegen.



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#90

Beitragvon OberstRudel » Do 20. Apr 2017, 20:03

Hi das selbe Problem ist bei mir und nen Bekannten auch afgetreten. es passiert sobalt der helfer entlassen werden kann. Log sauber Und an den mods auch nix geändert. und ja ich hab schon die datei gelöscht wie vorgeschlagen problem bleibt bestehn :-)

[External Link Removed for Guests]
Zuletzt geändert von OberstRudel am Do 20. Apr 2017, 20:22, insgesamt 1-mal geändert.



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#91

Beitragvon Blacky_BPG » Do 20. Apr 2017, 20:16

... es passiert sobalt der helfer entlassen werden kann. ...
Das ist ein Hinweis mit dem ich etwas anfangen kann ... ich seh es mir an, danke.



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#92

Beitragvon Marcus » Do 20. Apr 2017, 20:18

Hi Blacky,

kann das oben geschriebene so bestätigen. Ist auf meiner Testkarte auch so.

Hier hast du ein Bild:
fsScreen_2017_04_20_20_12_17.png
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#93

Beitragvon Blacky_BPG » Do 20. Apr 2017, 21:01

So, Update auf 1.4.4.0 A, der Text-Farb-Fehler ist behoben.



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#94

Beitragvon Amadeo » Fr 21. Apr 2017, 14:51

Ich hab' einige Fragen zum Layout.

1. Wie kann ich die Farben (Background, Schrift) ändern ?

Die textColor- Angaben (r,g,b) von Blacky kann ich nicht direkt zuordnen, vielleicht nur durch Versuche ermitteln.

2. Gibt es eine Liste, in der die Farbzuordnungen zu rgb- Werten (0.000000, 0.300000 usw.) aufgeführt sind ?

(Ich hätte nämlich gerne einen dunklen (Dark) Monitor mit weißer Schrift und grünen Buttons. Komme aber mit meiner Null-Kenntnis zu keinem Ergebnis.)

Vielen Dank für Eure Antwort.



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#95

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 21. Apr 2017, 16:52

Wenn du ein dunkles Design möchtest dann solltest du dir das Design 3 als Vorlage nehmen ([Local Link Removed for Guests]) und diese Werte nach deinem Belieben anpassen.
Eine Liste mit Farbzuordnungen gibt es nicht da dies ganz normale Farbzuordnungen für Texte in der GIANTS-Engine sind so wie sie auch für hunderte andere Spiele verwendet werden, 1 ist dabei 255 und 0 ist eben 0, alles andere dazwischen kann man sich ja ausrechnen.

Was die grünen Buttons betrifft die müsstest du dir dann selbst fertigen (die Vorlagen sind ja mit dabei) und in der XML den Pfad zu den neuen HUD-Dateien angeben, eine Erklärung was welche Farbe und Datei in der XML ist habe ich im ersten Post eigentlich verständlich aufgeschlüsselt, aber ich packe sie hier gerne nochmal in nen Spoiler rein:
Spoiler
Die HUD Anzeige
Die HUD-Anzeige ist von den Grafiken her komplett überarbeitbar, dies betrifft auch die Textfarben.
Damit dies ermöglicht wird erstellt dieser Mod eine XML-Datei in eurem "UserProfileAppPath", das heißt in dem Ordner wo ihr die Odern savegames, mods und screenshots findet und wo eure Spielkonfiguration gespeichert ist (game.xml, gameSettings.xml).
Der Inhalt dieser XML sollte eigentlich selbsterklärend sein aber ich kann ihn erläutere es lieber:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<HelperAdvancedMenu> <tabletFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet.dds</tabletFile> <buttonFile>mods/FS17_HelperAdvanced/huds/WhiteBlueTablet/hud_tablet_button.dds</buttonFile> <buttonHoverFile>mods/FS17_HelperAdvanced/WhiteBlueTablet/huds/hud_tablet_buttonHover.dds</buttonHoverFile> <menuTextColor r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000"/> <entryTextColor r="0.000000" g="0.000000" b="0.000000"/> <entryDeactiveTextColor r="0.300000" g="0.300000" b="0.300000"/> <noteTextColor r="0.300000" g="0.000000" b="0.300000"/> </HelperAdvancedMenu>
tabletFile - dies gibt den Pfad zur Hintergrundgrafik des HUDs an
buttonFile - dies gibt den Pfad zur normalen Buttongrafik des HUDs an
buttonHoverFile - dies gibt den Pfad zur Buttongrafik des HUDs an wenn ihr mit der Maus über dem Button seid (Hovereffekt)
menuTextColor - die Farbe des Textes in den Menüs und Buttons
entryTextColor - die Farbe der Texte in der Anzeige im Hauptbereich des Huds, also wie Helferauflistung zum Beispiel
entryDeactiveTextColor - die Farbe der Texte in der Anzeige im Hauptbereich des Huds wenn der Helfer nicht verfügbar ist, weil er zum Beispiel gerade arbeitet
noteTextColor - die Farbe der Texte welche auf Besonderheiten hinweisen, zum Beispiel "In Arbeit" oder Hinweis auf die Kosten sobald ein Helfer eingestellt ist

Diese Werte werden NUR vom Clienten ausgewertet, ein Server benötigt diese Daten nicht da er nichts anzeigt, er ist ja nur der Server. Es kann jeder Client sein eigenes Design haben. Die Pfade zu den Grafiken müssen auch nicht unbedingt im "Mods" Ordner liegen, sie können auch in einem anderen Ordner, ausgehend von eurem Spielprofilordner liegen, der Pfad muß lediglich korrekt angegeben werden in der XML.



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#96

Beitragvon Amadeo » Fr 21. Apr 2017, 19:04

@Blacky_BPG, ich danke Dir sehr für Deine Info. Ich werde mein Glück mit der Anpassung versuchen.

Übrigens:
In der Zwischenzeit habe ich bei efg's Computer Lab eine HSV/RGB Colors- Farbermittlung mit Schiebereglern gefunden, mit denen man alle möglichen RGB-Farbtöne zwischen 0/0/0 (0/schwarz) und 1/1/1 (255/weiß) einstellen kann.

Edit:
Hier mein Ergebnis mit geänderten Farben.
Screenshot_HelperAdvancedTablet.png
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#97

Beitragvon Amadeo » So 23. Apr 2017, 12:23

Ich finde den Advanced Helper einfach genial ! - Doch da ich den growthManager mit growthFactor=0.600000 von upsidedown nutze sind meine Helfer leider überbezahlt.

Hier ist natürlich nur der Brutto- Stundenlohn (≡ Basis-Betriebsausgaben für Helfer) gemeint.

Nachteil: Mit dem growthManager und growthFactor=0.600000 muss der Helfer für die gleiche Arbeitsleistung 2x eingestellt werden und kostet daher auch 2x den Brutto- Std.- Lohn.

Tag 1 mit Pflügen, Grubbern, Düngen und Säen ist für Helfer X und Helfer Y gleich, aber dann . . .
Helfer X und Y.jpg
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#98

Beitragvon carlos » So 23. Apr 2017, 13:10

Hallo, die Jungs sind nicht überbezahlt bei dir ,sondern die haben ein sonniges Leben .Mir wäre es auch lieber Tagelöhner einzustellen ,als sie für eine ganze Woche einzustellen .Bei mir wächst das Getreide 1 Stufe pro Tag. mfg Carlos



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#99

Beitragvon Blacky_BPG » So 23. Apr 2017, 13:27

Nun Amadeo, deine Berechnung zeigt das du noch wirtschaftlicher arbeiten mußt.
Ein Helfer lohnt sich erst ab dem Zeitpunkt wo er so gut wie keinen Leerlauf hat, wie gesagt, Wirtschaftlichkeit. Wenn du natürlich eine lange Leerlaufzeit (Freizeit für den Helfer) absehen kannst lohnt es definitiv nicht einen Helfer einzustellen, dann solltest du lieber in Betracht ziehen selbst zu fahren.
Ich selbst handhabe es eigentlich immer so das ich ein Feld komplett fertig bearbeite (Pflügen Grubber Sähen Düngen) und erst dann zum nächsten Feld gehe mit der Arbeit. Hat man nun natürlich erst 2 oder 3 Felder oder nur kleine Felder macht ein Helfer noch keinen Sinn weil man selbst nach Bearbeitung aller Felder zu lange warten muß um den Helfer wieder auf dem ersten Feld einsetzen zu können. Im Optimalfall jedoch ist das letzte Feld fertig bearbeitet und der Helfer kann wieder auf dem ersten Feld beginnen mit der weiteren Arbeit (nachdüngen oder ernten), so entstehen kaum Leerzeiten, andere Arbeiten können auch noch vom Helfer erledigt werden, Rasenmähen und was da sonst noch zugehört zum Beispiel.



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#100

Beitragvon Amadeo » So 23. Apr 2017, 22:59

Yes, wirtschaftlich arbeiten will ich auch. - Habe ich aber bei eigener gleichzeitiger und wichtiger Feldarbeit keine Zeit, um z.B. das im Halm stehende Getreidefeld selbst zu dreschen. Zudem sind morgen und übermorgen Regentage angesagt und tags darauf ist das Korn verdorrt. --> Null Chance um wirtschaftlich zu arbeiten. Da hilft auch keine zwischenzeitliche Nebenarbeit für Helfer Y, der ggf. auch der neuer Helfer Z sein könnte.

Es ist doch keine Frage, dass es im Spiel (etwas mehr) realer ist 3 oder gar 5 Tage pro Wachstumsstufe zu haben als nur einen Tag.

Naja, war ja auch nur eine Kostenermittlung eines zurzeit gestressten virtuellen Landwirts.

Ich frage dennoch:
Gibt es eine Möglichkeit vielleicht wie in meinem Fall (4 Wst-Stufen = 12 Tage) den Stundenlohn im Mod so einzustellen, das dieser z.B. halbiert wird ?



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#101

Beitragvon toppi » Sa 29. Apr 2017, 10:36

AI Vehicle Extension

[External Link Removed for Guests]

ist neu und raus gekommen, hat es Einfluss auf dein Mod??

Entweder habe und hatte ich die falschen Einstellungen ?! Oder er hat Probleme mit deinem Mod ?

Vielen Dank für dein Mod und deine Hilfe

gruß toppi



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#102

Beitragvon Snake82 » Mo 1. Mai 2017, 15:20

Hallöchen,

ich habe mir heute auch mal den tollen mod runtergeladen. Leider habe ich ein kleiner Proplem.

Und zwar wenn ich z.b. in den drescher steige und den Helfer einstelle also auf H klicke bekomme ich kein menü um einen. D.h. ich kann kein helfer einstellen bzw auswählen. Wenn ich also nun im drescher auf H klicke stellt er einfach wirkürlich einen Helfer ein..



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#103

Beitragvon Marcus » Mo 1. Mai 2017, 16:10

Hallöchen,

ich habe mir heute auch mal den tollen mod runtergeladen. Leider habe ich ein kleiner Proplem.

Und zwar wenn ich z.b. in den drescher steige und den Helfer einstelle also auf H klicke bekomme ich kein menü um einen. D.h. ich kann kein helfer einstellen bzw auswählen. Wenn ich also nun im drescher auf H klicke stellt er einfach wirkürlich einen Helfer ein..
Wenn sich das Helfermenü öffnet, sind oben rechts 3 Symbole, da musst du glaube ich auf das mittlere Klicken, da kannst du dann die Helfer auswählen.
Ansonsten stellt der Mod automatisch irgendeinen Helfer ei.

Mfg

Marcus



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#104

Beitragvon mngrazy » Mo 1. Mai 2017, 18:07

MR kompatible ? :ironie: :twopoints: :twopoints: :twopoints:



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#105

Beitragvon Luond_Hecklader » Mo 1. Mai 2017, 19:34

Ich habe eine frage bei mir geht die mod nicht aber ich habe nichts verändert und die Datei zu den mods hinzugefügt kann mir jemand helfen?



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#106

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 1. Mai 2017, 23:10

Also die AI Vehicle Extension nutze ich bereits von Anfang an und der Helfer funktioniert damit wunderbar. Ich lade allerdings immer die aktuellste Version vom GitHub runter.

@Luond_Hecklader
Aktiviert hast du den mod vor dem Laden?

@mngrazy
Gute Frage, habe MR noch nicht ausprobiert im 17er, hatte noch nicht die Zeit.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#107

Beitragvon toppi » Di 2. Mai 2017, 07:24

Also die AI Vehicle Extension nutze ich bereits von Anfang an und der Helfer funktioniert damit wunderbar. Ich lade allerdings immer die aktuellste Version vom GitHub runter.

@Luond_Hecklader
Aktiviert hast du den mod vor dem Laden?

@mngrazy
Gute Frage, habe MR noch nicht ausprobiert im 17er, hatte noch nicht die Zeit.
Hi Blacky,

ich habe ihn von MH > Version 1.0 wie es auf der github Seite zu sehen ist und meine Version macht auf der Bergmann die tollsten Sachen nur nicht das was sie sollte ^^
Ich habe diese Seite gefunden [External Link Removed for Guests] und eigentlich sollte es ja die richtige sein??

Also was macht deiner richtig und meiner/ die anderen Falsch?



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#108

Beitragvon Onkel Hotte » Di 2. Mai 2017, 08:21

Also die AI Vehicle Extension nutze ich bereits von Anfang an und der Helfer funktioniert damit wunderbar. Ich lade allerdings immer die aktuellste Version vom GitHub runter.

@Luond_Hecklader
Aktiviert hast du den mod vor dem Laden?

@mngrazy
Gute Frage, habe MR noch nicht ausprobiert im 17er, hatte noch nicht die Zeit.
Hi Blacky,

ich habe ihn von MH > Version 1.0 wie es auf der github Seite zu sehen ist und meine Version macht auf der Bergmann die tollsten Sachen nur nicht das was sie sollte ^^
Ich habe diese Seite gefunden [External Link Removed for Guests] und eigentlich sollte es ja die richtige sein??

Also was macht deiner richtig und meiner/ die anderen Falsch?

morgen
die hier mal probieren
funktioniert zb.auf der bergmann map



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#109

Beitragvon Luond_Hecklader » Di 2. Mai 2017, 11:12

hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii



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#110

Beitragvon Luond_Hecklader » Di 2. Mai 2017, 11:15

Ja ich habe den mod aktiviert @Blacky_BPG



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#111

Beitragvon Onkel Hotte » Di 2. Mai 2017, 13:01

hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
was soll das :hmmm: :hmmm:



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#112

Beitragvon Blacky_BPG » Di 2. Mai 2017, 18:38

Ja toppi, aktuell ist auf der GitHub-Seite auch keine neuere vorhanden, ich kann dir allerdings im Moment nicht sagen weshalb diese Version auf der bestimmten Karte nicht funktioniert, auf meiner funktioniert alles wie es soll, der Alternative Helfer arbeitet wunderbar mit dem Erweiterten Helfer zusammen.

@Onkel Hotte
Das ist die gleiche Version wie auf MH und GitHub.

@Luond_Hecklader
Kannst du bitte mal deine Log-Datei hochladen damit ich da mal reinschauen kann.



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#113

Beitragvon Onkel Hotte » Do 11. Mai 2017, 18:49

nabend
bei mir in der log kommt auf einmal dieser text

Warning: HelperAdvanced user tablet file not found, using standard instead
Warning: HelperAdvanced user button file not found, using standard instead
Warning: HelperAdvanced user buttonHover file not found, using standard instead

habe nur den mod drin und meine map weiter nichts aber schätze mal ist nicht so schlimm :manken:



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#114

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 12. Mai 2017, 14:46

Hast du diese Meldung bei jedem Spielstart in der Log? Hast du eventuell den Helfermod umbenannt (also nicht FS17_HelperAdvanced.zip)? Oder hast du selbst eigene HUD-Dateien in der HelperAdvancedMenu.xml eingetragen und dort die Pfade eventuell falsch hinterlegt?



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#115

Beitragvon Onkel Hotte » Fr 12. Mai 2017, 22:27

Hast du diese Meldung bei jedem Spielstart in der Log? Hast du eventuell den Helfermod umbenannt (also nicht FS17_HelperAdvanced.zip)? Oder hast du selbst eigene HUD-Dateien in der HelperAdvancedMenu.xml eingetragen und dort die Pfade eventuell falsch hinterlegt?
nabend
nein nicht damit gemacht so gelassen wie der ist



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#116

Beitragvon ralfrhön » So 14. Mai 2017, 05:52

Hallo.
Stimmt Onkel Hotte.
Die selben Einträge habe ich auch bei jedem Spielstart in der Log.
Ich dachte aber das es entweder normal sei, oder zumindest schon bekannt. Deswegen hab ich dazu noch nichts geschrieben.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#117

Beitragvon carlos » So 14. Mai 2017, 07:53

Hallo, die " Warning " werden sicher von einem anderen Mod ausgelöst ,denn meine Log ist sauber .mfg carlos



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#118

Beitragvon ralfrhön » So 14. Mai 2017, 10:34

Wenn, dann kann es nur an einem Original Giants Mod liegen. Hier mal meine Log.
Spoiler
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (14222) 64bit (Build Date: Feb 17 2017)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i5-6400 CPU @ 2.70GHz
Memory: 16339 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: Logitech Driving Force GT USB
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1070
Version: 21.21.13.7667 (15.1.2017)
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1080
Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Very High (forced)
View Distance Factor: 1.300000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.300000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 1.600000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 5
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 4
Farming Simulator 17 (Steam)
Version: 1.4.4.0 1.4.4RC8
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-05-14 10:31:12
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper (Version: 1.0.0.0)
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition (Version: 1.0.0.0)
Load dlc: pdlc_kuhnPack (Version: 1.1.0.0)
Load mod: zzzz_HelperAdvanced (Version: 1.4.4.0)
Register configuration 'wrappingColor'
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.subsoiler
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.sowingMachineCultivator
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.turnOnCultivator
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.windrower_workMode
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.extendedBaleWrapper
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.balerWrapper
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.sowingMachineKuhnTF1500
++ loading Helper Advanced V 1.4.4.0 - 09.03.2017 (by Blacky_BPG)
dataS/cameraPath01.i3d (0.14) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.10) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.09) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (198.43) ms
data/sky/rain.i3d (15.11) ms
data/sky/hail.i3d (4.47) ms
data/sky/dust.i3d (3.87) ms
data/maps/map01.i3d (10033.98) ms
data/objects/basketball/basketball.i3d (20.33) ms
Warning: HelperAdvanced user tablet file not found, using standard instead
Warning: HelperAdvanced user button file not found, using standard instead
Warning: HelperAdvanced user buttonHover file not found, using standard instead
++ loading HelperAdvancedVehicle for Steerable Vehicles
Enabled withering
data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH1660.i3d (382.02) ms
data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH1030Cutter.i3d (292.45) ms
data/vehicles/steerable/newHolland/newHolland8340.i3d (303.60) ms
data/vehicles/tools/kuhn/kuhnCultimerL300.i3d (161.41) ms
data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH1455.i3d (383.65) ms
data/vehicles/tools/greatPlains/gp3P1006NT.i3d (231.05) ms
data/vehicles/trailers/metaltech/db8000.i3d (233.76) ms
data/vehicles/steerable/lizard/lizardPickupRodeo.i3d (255.98) ms
data/placeables/shelters/storageShelter02.i3d (48.01) ms
data/placeables/shelters/storageShelter01.i3d (8.39) ms
data/placeables/shelters/vehicleShelter.i3d (11.36) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerSeeds.i3d (104.03) ms
data/objects/pallets/fertilizerTank.i3d (53.68) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (33.78) ms
data/vehicles/train/locomotive.i3d (200.11) ms
data/vehicles/train/wagonTimber.i3d (109.43) ms
data/vehicles/train/wagonWoodChips.i3d (93.08) ms
data/vehicles/train/wagonGrain.i3d (89.62) ms
data/vehicles/train/wagonSugarbeets.i3d (82.08) ms
dataS2/character/player/player01.i3d (391.58) ms



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#119

Beitragvon Blacky_BPG » So 14. Mai 2017, 12:12

Also meine Log bekommt diesen Error auch nicht, habe es jetzt mehrmals versucht.

Aber Ralf

Code: [Local Link Removed for Guests]

Load mod: zzzz_HelperAdvanced (Version: 1.4.4.0)
wieso hast du die Datei umbenannt?
Und wenn du sie umbenennst dann mußt die entweder die alte "HelperAdvancedMenu.xml" anpassen oder löschen damit sie neu erstellt werden kann. Du hast garantiert noch die originalen Pfade in der XML stehen so wie der Mod vor dem umbenennen hieß. Genau das meinte ich nämlich auch zu Onkel Hottes Beitrag, die hinterlegten Dateipfade werden einmal erstellt, wird der Mod danach umbenannt dann stehen zwar die alten Pfade drin, können jedoch nicht gefunden werden. Davon mal abgesehen ist ein Umbenennen nicht notwendig, habe bisher keinen Mod gefunden der sich mit den erweiterten Helfern beißt.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#120

Beitragvon ralfrhön » So 14. Mai 2017, 12:54

Es gibt/gab bei irgendwas Probleme mit CP.
Deswegen sollte man Courseplay in zzz_Courseplay umbenennen.
Desweiteren soll angeblich dein Erweiterter Helfer nach CP geladen werden, worauf die Umbenennung zurück zu führen ist.

Ich selbst kenne mich nicht so aus, versuche dann natürlich solchen Ratschlägen zu folgen.
Ich lasse mich aber gern durch dich eines besseren belehren.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#121

Beitragvon Blacky_BPG » So 14. Mai 2017, 17:51

Das mit CP ist schon lange her, ich benutze CP seid Anfang an nur als courseplay.zip, und dann wird der Helfer eh danach erst geladen, und CP funktioniert wunderbar als courseplay.zip.
Aber wie gesagt, dann muß entweder die XML angepasst oder gelöscht werden, sonst stimmen die Pfade nicht.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#122

Beitragvon Onkel Hotte » Mo 15. Mai 2017, 10:40

Also meine Log bekommt diesen Error auch nicht, habe es jetzt mehrmals versucht.

Aber Ralf

Code: [Local Link Removed for Guests]

Load mod: zzzz_HelperAdvanced (Version: 1.4.4.0)
wieso hast du die Datei umbenannt?
Und wenn du sie umbenennst dann mußt die entweder die alte "HelperAdvancedMenu.xml" anpassen oder löschen damit sie neu erstellt werden kann. Du hast garantiert noch die originalen Pfade in der XML stehen so wie der Mod vor dem umbenennen hieß. Genau das meinte ich nämlich auch zu Onkel Hottes Beitrag, die hinterlegten Dateipfade werden einmal erstellt, wird der Mod danach umbenannt dann stehen zwar die alten Pfade drin, können jedoch nicht gefunden werden. Davon mal abgesehen ist ein Umbenennen nicht notwendig, habe bisher keinen Mod gefunden der sich mit den erweiterten Helfern beißt.
morgen
habe ja nur das script drin und eine map zum testen



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#123

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 15. Mai 2017, 21:20

Ist ja auch OK, ändert aber an der Pfad-Problematik nichts.

Ich habe die XML mit ins Script aufgenommen damit sich die User/Spieler, also ihr, bei Bedarf eigene Skins für das Helfer-Tablet basteln können. Die Pfade werden zuerst auf Standardpfade geschrieben, so wie der Mod zum Zeitpunkt der Erstellung hieß (Originaldownload: FS17_HelperAdvanced.zip), diese Pfade ändert das Script selbst NIE WIEDER in der bestehenden XML-Datei da der User/Spieler diese ja für sich anpassen kann, im Mod selbst sind ja auch bereits verschiedene Skins enthalten welche jedoch alle auf Standard-Pfade referenzieren (FS17_HelperAdvanced.zip). Wird jetzt also der Mod umbenannt NACHDEM die XML erstellt worden ist vom Script stimmen die Pfade NICHT mehr überein und es erscheinen entsprechende Warnings in der LOG da die dort angegebenen Dateien natürlich nicht mehr auffindbar sind da der Mod ja umbenannt wurde.

Deshalb:
Entweder die Pfade in der XML anpassen, dem Mod wieder den originalen Namen geben (FS17_HelperAdvanced.zip), oder aber die XML löschen und neu erstellen lassen und den Mod danach nicht nochmal umbenennen denn sonst fangen wir dieses Posting wieder von vorne an.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#124

Beitragvon Onkel Hotte » Di 16. Mai 2017, 18:40

Ist ja auch OK, ändert aber an der Pfad-Problematik nichts.

Ich habe die XML mit ins Script aufgenommen damit sich die User/Spieler, also ihr, bei Bedarf eigene Skins für das Helfer-Tablet basteln können. Die Pfade werden zuerst auf Standardpfade geschrieben, so wie der Mod zum Zeitpunkt der Erstellung hieß (Originaldownload: FS17_HelperAdvanced.zip), diese Pfade ändert das Script selbst NIE WIEDER in der bestehenden XML-Datei da der User/Spieler diese ja für sich anpassen kann, im Mod selbst sind ja auch bereits verschiedene Skins enthalten welche jedoch alle auf Standard-Pfade referenzieren (FS17_HelperAdvanced.zip). Wird jetzt also der Mod umbenannt NACHDEM die XML erstellt worden ist vom Script stimmen die Pfade NICHT mehr überein und es erscheinen entsprechende Warnings in der LOG da die dort angegebenen Dateien natürlich nicht mehr auffindbar sind da der Mod ja umbenannt wurde.

Deshalb:
Entweder die Pfade in der XML anpassen, dem Mod wieder den originalen Namen geben (FS17_HelperAdvanced.zip), oder aber die XML löschen und neu erstellen lassen und den Mod danach nicht nochmal umbenennen denn sonst fangen wir dieses Posting wieder von vorne an.

nabend
immer die xml vom helfer löschen und neu erstellen lassen



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#125

Beitragvon Grabschneck » So 28. Mai 2017, 08:06

Hallo zusammen,

Erst mal Danke für diesen tollen Mod.

Kann sein das ich was falsch mache, mir ist aufgefallen das in der Anzeige nicht ganz was stimmt.

[External Link Removed for Guests]

Meine die überlagerte Anzeige bei Entlassen.

Auserdem hört der Helfer einfach mal auf, und bleibt einfach stehen.

Gruß



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#126

Beitragvon Blacky_BPG » So 28. Mai 2017, 09:51

Ehm ... nein, du machst nichts falsch, das überlagert sich tatsächlich, da muß ich nachbessern.

Aber das der Helfer einfach mal so aufhört liegt nicht am erweiterten Helfer sondern an der GIANTS-KI.
Nur mal kurz zum Verständnis: Der Mod "Erweiterter Helfer" ist lediglich dafür da um so etwas wie Personalmanagment darzustellen und die KI nicht gleich zum IchKannAllesUndDasBesserAlsDu-Typen zu machen, sprich ihn im Laufe der "Arbeits"zeit sozusagen leveln zu lassen. An der Grundfunktionalität der Helferfunktion selbst ändert der Mod nichts. Für eine weitaus bessere Helferfunktionalität als die originale GIANTS-KI bitte die [External Link Removed for Guests] von Mogli nutzen, damit kann der Helfer besser arbeiten als der originale. Der Mod "Erweiterter Helfer" ist zu den [External Link Removed for Guests] kompatibel und sie können zusammen genutzt werden, so erhältst du einen Helfer den du einstellen, einarbeiten und trainieren kannst und der dann am Ende auch wirklich das leistet was er verspricht bzw kostet.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#127

Beitragvon Grabschneck » So 28. Mai 2017, 13:34

Mach ich, Danke für die Rückmeldung.



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 A

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#128

Beitragvon XPiRiJenZ » So 28. Mai 2017, 22:47

Hallo und erstmal vielen Dank für den Mod, den ich mittlerweile sehr schätze :)

Ich hab eine Frage und vllt eine Anregung für eine zukünftige Version:

zuerst die Frage: gibt es einen Trick, wie ich Einfluß auf die Zuweisung des Fahrzeugs nehmen kann, außer ständig auf "H" zu hämmern und zu hoffen, dass der gewünschte Fahrer eingesetzt wird?
Anregung: in der Übersicht mit den eingestellten Fahrern eine Schaltfläche (ähnlich der "Entlassen"-Schatfläche), die - wenn man auf dem Fahrzeug sitzt, welches einen Helfer benötigt - den gewünschten Helfer dem Fahrzeug zuweist und automatisch den Helfer aktiviert.

Wäre das denkbar, oder lassen das die Gegebenheiten von GIANTS nicht zu?

Viele Grüße,
Jens



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#129

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 29. Mai 2017, 05:25

So hier ist nun das Update mit dem gefixten Spaltenabstand im Tablet, 1.4.4.0 B.



@XPiRiJenZ
Wenn du auf "H" drückst öffnet sich doch die Helferauswahl und du kannst dir deinen Helfer aussuchen, dort wird dir auch der Helfer angezeigt der zuletzt auf dem Fahrzeug fuhr, sofern das Fahrzeug zuvor bereits von einem Helfer genutzt wurde, und dieser wird bei keiner manuell getroffenen Auswahl im Tablet dann automatisch zugewiesen wenn du auf "Helfer auswählen" klickst.



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#130

Beitragvon XPiRiJenZ » Mo 29. Mai 2017, 10:34

Alles klar, Fehler saß vorm Monitor^^



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Re: [MOD] Erweiterte Helfer 1.4.4.0 B

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#131

Beitragvon Ralf52 » Mi 31. Mai 2017, 17:03

Das mit dem erweiterten Helfer ist klasse. Dieser ist sogar viel Billigerer als ein GE-Helfer. Für einen GE-Helfer (750 €/h) kann man bestimmt 10 erweiterte Helfer einstellen und somit 10 Fahrzeuge fahren lassen. Habe dazu noch eine Frage: Kann man auf einem Feld gleichzeitig 2 Drescher nebeneinander arbeiten lassen, so wie man es auf einem Feld sieht, ohne daß sie kollidieren?



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#132

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 31. Mai 2017, 17:17

Also nicht mit diesem Mod hier weil: [Local Link Removed for Guests]
Eventuell mit der AIVehicleExtension, damit könnte das klappen, bin mir aber nicht ganz sicher glaube aber sowas gesehen zu haben.



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#133

Beitragvon Amadeo » Di 13. Jun 2017, 19:01

Eine Frage:
Meine beiden eingestellten Helfer werden in der Statistk (über Esc) nicht aufgeführt. Es bleibt dort bei Helfer = 0. Ist das so O.K. ?



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#134

Beitragvon Blacky_BPG » Di 13. Jun 2017, 20:27

Die Anzeige für "Eingestellte Helfer" in der GIANTS-Statistik gibt nur die Helfer an die momentan tatsächlich arbeiten, hat gerade kein Helfer was zu tun steht dort immer 0.



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#135

Beitragvon ralfrhön » Fr 16. Jun 2017, 15:33

Hallo Ronny. Ich habe mal wieder ein kleines Problemchen das mit der Helfererweiterung zusammen hängen könnte.
Bin mir da aber zur Zeit noch nicht sicher ob es daran liegt.
Ich habe in ein bestehendes Savegame neue Mods aufgenommen. Zum einen war das deine Helferreweiterung und zum anderen der More Realistic Mod. Mal so zum ausprobieren das ganze.
Ist am alles ok. Ich fahre mit dem Traktor zum Feld, Stelle den Helfer ein und beginne zu pflügen. Alles ok.
Wen ich den Helfer deaktiviere gehen die Probleme los. Plötzlich steigt mein Kraftstoffverbrauch auf rund 1l alle 5 sec im Standgas. Beschleunige ich dann steigt der Verbrauch auf über 1l pro sec.
Weiß nicht ob das schon jemand hatte oder ob jemand genau weiß woran das liegen kann.
Ich habe es jetzt auch mit mehreren Mods im Modsordner versucht und werde es mal nur mit MR und AdvancedHelper versuchen. Log ist fehlerfrei.

Habe nochmal probiert.
Goldcrestmap nur AdvancedHelper und MoreRealistic Mod im Modsordner. Der Kraftstoffverbrauch steigt beim Abwählen des Helfers ins unermessliche. Aber auch nur bei dem Fahrzeug das vom Helfer genutzt wurde.
Spoiler
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (14222) 64bit (Build Date: Feb 17 2017)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
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Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i5-6400 CPU @ 2.70GHz
Memory: 16339 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: Logitech Driving Force GT USB
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1070
Version: 22.21.13.8205 (1.5.2017)
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1080
Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Very High (forced)
View Distance Factor: 1.300000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
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Terrain Normal Mapping: Yes
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Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 5
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 4
Farming Simulator 17 (Steam)
Version: 1.4.4.0 1.4.4RC8
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-06-16 15:44:41
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper (Version: 1.0.0.0)
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition (Version: 1.0.0.0)
Load dlc: pdlc_kuhnPack (Version: 1.1.0.0)
Load mod: FS17_HelperAdvanced (Version: 1.4.4.0 B)
Load mod: moreRealistic (Version: 0.1.64)
Register configuration 'wrappingColor'
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.subsoiler
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.sowingMachineCultivator
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.turnOnCultivator
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++ loading Helper Advanced V 1.4.4.0 B - 29.04.2017 (by Blacky_BPG)
**** MoreRealistic Engine V0.1.64 loaded ****
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Enabled withering
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data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (1.60) ms
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Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
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Name: Logitech Driving Force GT USB
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1070
Version: 22.21.13.8205 (1.5.2017)
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1080
Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Very High (forced)
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Shader Quality: 3
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LOD Distance Factor: 1.300000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 1.600000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 5
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 4
Farming Simulator 17 (Steam)
Version: 1.4.4.0 1.4.4RC8
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-06-16 15:46:19
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
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Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
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Load mod: moreRealistic (Version: 0.1.64)
Warning: Character '180' not found in texture font ().



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#136

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 16. Jun 2017, 16:39

Dann probiere es bitte nochmal, aber diesmal bitte mit der [External Link Removed for Guests]



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#137

Beitragvon ralfrhön » Fr 16. Jun 2017, 18:16

Danke für die schnelle Hilfe.
Wußte ich leider nich das es schon eine neue Version gibt.
So geht alles problemlos.



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#138

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 17. Jun 2017, 00:42

Hier wurde mal ein Update fällig, der Helfer hat den Treibstoffverbrauch beim Verlassen des Fahrzeuges nicht wieder auf den Urzustand zurück gesetzt.

Also, Update auf Version 1.4.4.0 C



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#139

Beitragvon Sir Godric » So 18. Jun 2017, 11:10

Hallo zusammen,

habe ein kleines problem beim Multiplayer, wenn der Helfer irgendwo hängen bleibt Baum oder ähnliches kann ich ihn nicht meht starten bekomme immer wieder die Meldung Helfer xy wir von einem Objekt blockiert auch fahrzeug verlasse neuen Helfer einstellen nützt nichts wäre super wenn jeman da einen Tip hätte.



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#140

Beitragvon Blacky_BPG » So 18. Jun 2017, 13:13

Muß ich gleich mal selbst austesten, ich sage was dazu sobald ich näheres weiß.

Ach eine Frage noch: AIVehicleExtension sind aktiv bei euch oder nicht?