[SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.5.3.1

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[SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.5.3.1

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Jan 2017, 13:46

KFZ-Kennzeichen mit Zulassung + Folge- bzw Zusatzkennzeichen
Version 1.5.3.1 | 01.04.2018
**********************************************************

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! Hinweis !
Dieser Mod/Spezialisierung muß in Fahrzeuge bzw Geräte eingebaut werden um zu funktionieren.
================================================================================================
Was macht der denn nun?
================================================================================================
Die Spezialisierung KFZ-Kennzeichen mit Zulassung + Folge- bzw Zusatzkennzeichen bietet dem Spieler die Möglichkeit einem Fahrzeug individuelle Kennzeichen zu geben. So kann er nicht nur Reale Kennzeichen nachahmen sondern zum Beispiel auch Kennzeichen mit Eigennamen, Gruppen etc einstellen.
Des weiteren können TÜV-Prüfplaketten angezeigt werden und auch der Zulassungskreis bzw das Bundesland, letzteres ist bei der Zulassung des Fahrzeugs frei wählbar.
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Beschreibung für den Einbau der KFZ-Kennzeichen mit Zulassung
Beschreibung für den Einbau der KFZ-Kennzeichen ohne Zulassung
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  1. Die Ordner "textures", "shader", "shared" sowie das gewünschte Script (je nach Kennzeichentyp) und natürlich die Kennzeichen selbst (numberPlate_1Line oder numberPlate_2Line) mit i3d und i3d.shapes in das Verzeichnis des Mods kopieren wo die Kennzeichen eingebaut werden sollen.
    Es sind auch mehrere unterschiedliche Farben je Fahrzeug möglich, ganz wie euch beliebt.
  2. Die Fahrzeug/Geräte I3D mit dem GIANTS Editor öffnen
  3. Das bzw die gewünschten Kennzeichen importieren und platzieren am oder im Fahrzeug
  4. Indexwerte der Kennzeichen notieren, ebenso ob Plaketen ausgeblendet werden sollen bei welchen Kennzeichen
  5. (OPTIONAL) Soll das Kennzeichen ein beleuchtetes sein dann muß bei dem Kennzeichen der Haken bei hasLight gesetzt werden, andernfalls bleibt das Kennzeichen unbeleuchtet.
  6. Fahrzeug/Geräte I3D speichern und GIANTS Editor schließen
  7. XML des Fahrzeuges/Gerätes öffnen und die benötigten Einträge vornehmen (siehe DE_3_Vehicle_XML_Entrys.txt)
  8. Fahrzeug/Geräte XML speichern und schließen
  9. ModDesc.xml des Fahrzeuges/Gerätes öffnen und die benötigten Einträge vornehmen (siehe DE_4_modDesc_XML_Entrys.txt)
  10. Fahrzeug/Geräte ModDesc.xml speichern und schließen
  11. Die i3d sowie die i3d.shapes der Kennzeichen (numberPlate_1Line oder numberPlate_2Line) löschen
  12. Den ganzen Mod wieder in ein ZIP-Archiv packen und im Spiel testen

Code: [Local Link Removed for Guests]

Für Kennzeichen mit Zulassung, also keine Zusatzkennzeichen, könnte es notwendig sein das ihr die Pfade zu den Interface-Dateien anpassen müßt. Dazu öffnet ihr das Script "numberPlates.lua" und passt in der Zeile 26 den Pfad zu den DDS-Interface Dateien an eure Modstruktur an.
Nachfolgend nun ein Tutorial-Video von mir wie ihr die Kennzeichen sowie die Folgekennzeichen einbaut:
Spoiler

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Hinweise
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Die einzelnen Indexwerte für beleuchtetes Kennzeichen, die einzelnen Buchstaben und die Plaketen sind in den Userattributen der jeweiligen Kennzeichen voreingestellt. Normalerweise muß daran auch nicht gedreht werden, die sind bereits alle korrekt eingestellt worden von mir.

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Benutzung der Kennzeichen im Spiel
================================================================================================
Wir gehen mal davon aus das der Einbau korrekt vorgenommen wurde!!!

Nach dem Kauf eines Fahrzeuges oder Gerätes ist lediglich die Kennzeichenhalterung sichtbar jedoch kein Kennzeichen, dies ist so korrekt!
Steigt ihr in das Fahrzeug ein oder kuppelt ihr das Gerät an erscheint im Hilfefenster (oben Links) die Option "Fahrzeug zulassen" mit der entsprechenden Tastenkonfiguration (wie man diese in den Spiel-Optionen notfalls ändern kann muß ich ja wohl keinem PC-Spieler erklären).
Wir drücken also die angezeigte Tastenkonfiguration und ein Kennzeichen-Interface erscheint, mit Richtungspfeilen und einem roten Kreuz (um den Zulassungsvorgang abzubrechen) sowie einem grünen Haken (um den Zulassungs-Vorgang abzuschließen).
Nun kann gewählt werden zwischen deutschem oder österreichischem Kennzeichen, ob die alte DIN Platte oder die neue EURO Platte verwendet werden soll und welche Farbe das Kennzeichen haben soll. (GRÜN = Steuerbefreit, ROT = Testfahrzeug Händler, SCHWARZ Standardzulassung)
Mit Mausklicks auf die Richtungspfeile können die 8 Alphanumerischen-Zeichen (Strikt, gemäß STvO und STvZO) frei gewählt werden, Leerstellen sind auch möglich. (Anmerkung: für österreichische Kennzeichen stehen nur 7 Zeichen zur Verfügung)
Nach abschließen der Zulassung (grüner Haken) werden die Kennzeichen automatisch in die Halterungen eingespannt und somit sichtbar.
Dies gilt NUR für die Kennzeichen welche über eine Zulassung verfügen, Folge- bzw Zusatz-Kennzeichen nehmen ausschließlich das Kennzeichen des angekoppelten Gerätes bzw Fahrzeuges an!
(Beispiel dazu kennt jeder: Heckträger für Fahrräder, Kennzeichen des Trägerfahrzeugs ohne Plaketen)
Jedes Kennzeichen mit Zulassung an EIN und DEMSELBEN Fahrzeug erhält das (beim Zulassungsvorgang) ausgewählte Kennzeichen, wie gesagt, lediglich Folge- bzw Zusatz-Kennzeichen bilden die Ausnahme. Folge- bzw Zusatz-Kennzeichen funktionieren an allen Geräten welche angehängt werden können! Sie machen dann Sinn wenn das eigentliche Kennzeichen des Trägerfahrzeuges durch das Gerät verdeckt wird, zum Beispiel bei einem großen Gewicht vorn, einer Sähmaschine hinten etc etc.

Selbstverständlich könnt ihr die Kennzeichen auch sonst wo am Fahrzeug/Gerät anbringen, macht wie ihr lustig seid. Ebenso müßt ihr euch bei der Kennzeichen-Wahl nicht an die STvO bzw STvZO halten sondern könnt auch Namen oder Phantasie-Kennzeichen einstellen, das überlasse ich eurem Gutdünken.
================================================================================================
Screenshots
================================================================================================
Das Kennzeichen Interface in LS17
[Local Link Removed for Guests]
Für weitere Screenshots wie das Ganze dann im Spiel aussehen kann verweise ich mal auf den alten Releasetopic von LS13: [Local Link Removed for Guests]
================================================================================================
Changelog (nur LS17 betreffend, vorherige Spielversionen werden hier nicht mehr gelistet):
================================================================================================
  • Version 1.5.3.1 (numberPlatesConnect.lua)
    • fix wrong state char request for numberPlatesConnect attacherVehicle
  • Version 1.5.1.0 (numberPlatesConnect.lua)
    • fix wrong state char request
  • Version 1.4.4.0 D
    • fix savegame load for registered numberplates
  • Version 1.4.4.0 C
    • fix error for connected numberplates
  • Version 1.4.4.0 B (2)
    • fix error for german EURO plates (numberPlatesConnect.lua)
  • Version 1.4.4.0 B
    • fix wrong color selection (numberPlates.lua)
  • Version 1.4.4.0 A
    • fix error for austria numberplates
  • Version 1.4.4.0
    • combine all numberPlates
  • Version 1.3.1.0 E
    • fixed wrong austria numberPlates
    • fixed interface path variable (can now changed in line 26 in numberPlates.lua)
  • Version 1.3.1.0 D
    • fixed light workability
    • fixed wrong event variable
    • fixed missing UserAttribute in austria plates
  • Version 1.3.1.0 C
    • fixed wrong variable in main script
  • Version 1.3.1.0 B
    • fixed activate lights in main script
    • fixed activate lights in connect script
  • Version 1.3.1.0 A
    • fixed text string for input information
  • Version 1.3.1.0
    • initial release for FS17
================================================================================================
Download:
================================================================================================
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MD5 Checksumme: d51776bdb8a100d6564cbbd73a4206ee
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Update KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 A

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#2

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 6. Jan 2017, 15:33

So mal ein kleines Update, habe in der ModDesc-Beschreibung den Input-String falsch gesetzt gehabt so das es zu einem Warning in der LOG führen wird, deshalb die kleine Berichtigung und auch dazu natürlich die Scriptanpassung.


Ach noch was:
Ich wurde jetzt bereits 2 mal darauf angesprochen das es bereits eine konvertierte Version von meinen Kennzeichen gebe und diese doch funktionieren würde ... JAEIN, tut es nicht so wirklich, das wild konvertierte Script war Version 1.2.0, meine letzte Version (vor LS17) war 1.2.2.
Warum es nicht ganz funktioniert? Erstens ist da weder der Fix für das drücken der Aktivierungstasten drin noch funktioniert dieses Script im Multiplayer und ich glaube beim Laden eines Savegames funktionierte da auch noch was nicht ... aber egal, es hat auf jeden Fall nicht die komplette Funktion.



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UPDATE KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 B

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#3

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 7. Jan 2017, 02:26

So hier noch mal ein kleines Update auf 1.3.1.0 B.

Teilweise flackerten die Texturen oder die Buchstaben/Zahlen waren gar nicht zu sehen, das wurde behoben, einfach die Modelle neu importieren.
Außerdem funktionierte das Licht nicht korrekt bei den beleuchteten Kennzeichen, das wurde in beiden Scripten, also dem Hauptscript sowie dem für Zusatzkennzeichen, behoben.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 B

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#4

Beitragvon mngrazy » Sa 7. Jan 2017, 14:13

hi blacky

danke fürs update auf LS17

problem

numberPlates.lua:37: attempt to index global 'numberPlatesConnect' (a nil value)


hab die numnernschilder in den fliegl ballenwagen eingebaut ,,,, aber irgendwie ,,, wills net so richtig :D

kein meckern in der log ,,, bis ich ihn kaufen möchte


grüsse



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Update KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 7. Jan 2017, 14:45

Noch mal ein kleines Fix weil ich im Hauptscript eine Variable falsch gesetzt habe.
Danke an mngrazy für die Meldung.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#6

Beitragvon Marcus » Mo 9. Jan 2017, 16:12

Hey Blacky,

hast du eine Idee, warum sich die Kennzeichen bei den Giants Fahrzeugen vom Spiel nicht einbauen lassen. Ich habe es bei zwei Fahrzeugen probiert, leider ohne erfolg. In der Log habe ich auch keine Fehler. :wut2:

Dann habe ich sie testweise in einen MB Truck Mod eingebaut und da gingen sie ohne Probleme.


Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#7

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 9. Jan 2017, 18:03

Hast du auch für die Mod-Originalfahrzeuge einen neuen VehicleType deklariert? Weil du ja die numberPlates Spezialisierung auch für das Fahrzeug registrieren musst.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#8

Beitragvon Marcus » Mo 9. Jan 2017, 18:40

Nein, ich habe sie so übernommen wie sie waren.

Ich setze mich Morgen nochmal dran, dann probiere ich es mal.

Danke für deine Hilfe !!! :thumbsup:


Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#9

Beitragvon Marcus » Di 10. Jan 2017, 13:57

Hey Blacky,

ich habe es jetzt soweit, das die Fahrzeuge laufen, nur wenn ich die Kennzeichen einbaue, geht das Licht nicht mehr an. Blinker und Bremslicht gehen. :manken:

Wenn ich dein Script ausklammere, geht das Licht dann wieder.


Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#10

Beitragvon Blacky_BPG » Di 10. Jan 2017, 17:24

Irgend etwas ist dann da bei dir noch nicht ganz i.O. , habe gerade einfach mal die Kennzeichen in das Fendt 700er Pack eingebaut und das klappte problemlos.

Hast du deine log.txt mal durchgesehen ob du dort irgend einen Error drinnen hast?



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#11

Beitragvon Marcus » Di 10. Jan 2017, 19:24

In der Log sind keine Fehler, mal abgesehen davon, dass ich die Datei nicht in Zip gepackt habe. :roller:

Im Anhang sende ich dir mal die Log, Vehicle.xml sowie Moddesc unten im Text.
log.txt
deutzAgroStar661 NP.xml
ModDesc :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="32">
<author>Marcus</author>
<version>1.0.0</version>

<title>
<en>Deutz 6.61 NP</en>
<de>Deutz 6.61 NP</de>
</title>

<description>
<de><![]]></de>
<en><![]]></en>
</description>

<iconFilename>store_deutzAgroStar661.dds</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>

<specializations>
<specialization name="numberPlates" className="numberPlates" filename="numberPlates.lua"/>
</specializations>

<vehicleTypes>
<type name="AgroStar661 NP" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="numberPlates" />
<specialization name="attacherJoints" />
<specialization name="frontloaderAttacher" />
<specialization name="lights" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="speedRotatingParts" />
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="drivable" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="aiVehicle" />
<specialization name="bunkerSiloCompacter" />
<specialization name="honk" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />
<specialization name="wheelRotations" />
</type>
</vehicleTypes>

<storeItems>
<storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="deutzAgroStar661 NP.xml"/>
</storeItems>

<inputBindings>
<input name="vehicleLicense" category="VEHICLE" key1="KEY_lctrl KEY_y" button="" />
</inputBindings>

<l10n>
<text name="input_vehicleLicense"><de><![CDATA[%s zulassen]]></de><en><![CDATA[register %s]]></en></text>
<text name="Char142"><de><![CDATA[Ä]]></de><en><![CDATA[A]]></en></text>
<text name="Char153"><de><![CDATA[Ö]]></de><en><![CDATA[O]]></en></text>
<text name="Char154"><de><![CDATA[Ü]]></de><en><![CDATA]></en></text>
<text name="vehicleLicenseAllreadyTaken"><de><![CDATA[Dieses Kennzeichen wird bereits für
%s
verwendet, bitte ein anderes wählen.]]></de><en><![CDATA[This license plate already used for
%s
please choose another one.]]></en></text>
</l10n>

</modDesc>
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#12

Beitragvon mngrazy » Di 10. Jan 2017, 19:40

entfern ma das leerzeichen vor NP bei der xml und im vehicleType .....
und die numberplates spezi ans ende setzen ,,, nicht an den anfang !

<specialization name="numberPlates" />



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#13

Beitragvon Marcus » Di 10. Jan 2017, 20:04

Danke mngrazy, da war irgendwo der Fehler. :beer2:

Ich habe bisher nur Maps gemacht, von Traktoren habe ich kaum Ahnung, da muss ich mich erst mal reinfinden. :heul


Mfg

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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#14

Beitragvon Blacky_BPG » Di 10. Jan 2017, 20:08

Danke mngrazy, hätte ich auch nicht anders sagen können.









[box]Mal als kleinen Tip für Definitionen aller Art in LS bzw der GIANTS Engine:
  • anstelle von Leerzeichen lieber Unterstriche verwenden
  • keine Umlaute (ä,ü,ö) und kein ß verwenden
  • alles was nicht original vom Spiel vorgegeben ist immer am Ende einfügen (es sei denn der Modder sagt was anderes)
  • nach Möglichkeit zuerst originale Spielvorgaben ausschöpfen und dann erst zu Mods, bzw Scripten greifen, gerade LS17 gibt da schon einiges mehr her als die Vorgänger
Zum letzten Punkt mal als kleines Beispiel: zum Kraftsoff einlagern wird kein UPK, FabrikScript oder sonstwas benötigt (auch keine alten Wildkonvertierungen von meinen Scripten), LS17 bringt bereits alles notwendige von Haus aus mit, es muß nur korrekt zusammengefügt werden, aber das nur am Rande.[/box]



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#15

Beitragvon Marcus » Di 10. Jan 2017, 20:25

Ok, danke Blacky für die ausführliche Aufklärung. :ok:

Ich werde es mir hinter die Ohren scheiben!!! :lol:


Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#16

Beitragvon mngrazy » Do 12. Jan 2017, 01:04

kleines shader experiment

sauber
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dirt
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und noch bissl gespielt mit den realLights von giants , da der emissiveLightShader nicht kombinierbar is mit dem dirtShader ,,, zumindest binsch dazu zu blöde :lol:
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:piece:



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#17

Beitragvon Kolkah » Fr 13. Jan 2017, 19:43

Hallo zusammen,

ich habe es schon beim LS geliebt wenn es Mods mit dem Zulassungsscript gab.

Ich habe mich vorhin mal selber dran gesetzt ein Kennzeichen zu verbauen, was mir auch gelungen ist und ich auch Zulassen kann. Doch leider sehe ich das Interface nicht siehe Bild.

Was habe ich falsch gemacht, oder was habe ich vergessen?

MFG
Kolka
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#18

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 13. Jan 2017, 20:23

Ah, da haben wir es ...

Ich habe vergessen der Beschreibung folgende Zeilen hinzuzufügen:

Code: [Local Link Removed for Guests]

Für Kennzeichen mit Zulassung, also keine Zusatzkennzeichen, könnte es notwendig sein das ihr die Pfade zu den Interface-Dateien anpassen müßt. Dazu öffnet ihr das Script "numberPlates.lua" und passt in den Zeilen 71 und 105 den Pfad zu den DDS-Interface Dateien an eure Modstruktur an.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#19

Beitragvon mngrazy » Sa 14. Jan 2017, 13:26

beim einbau von den Ösi Kennzeichen

z.b.

FS17_numberPlatesSpecialization\i3d_blackAustria\numberplate_2line_euro_withLight.i3d

bekomm ich einen lua fehler sobald fahrzeug gekauft wird
Spoiler
D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/jcbFastrac3000.i3d (92.20) ms
Error: TUEV Seal index not assigned for plate 1 for vehicle nil
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (266) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (622)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (267) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (622)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (268) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (622)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (269) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (622)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (270) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (622)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (271) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (622)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1138) : asyncCallbackFunction
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=D:/_FS17_Play_Mods_/FS17_Fastrac3000Xtra/script/numberPlates.lua (272) : setVisibility
irgendwas will er mit dem TÜV Siegel.... :unsure:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#20

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 14. Jan 2017, 14:11

Verdammte Krux, danke für den Hinweis.

Zur Fehlerbehbung:
Ich habe lediglich ein UserAttribut vergessen bei den östereichischen Kennzeichen: isAustria Typ: Boolean
UserAttribut hinzufügen und Haken setzen bitte, wird gefixt im nächsten Upload.



Ralf65
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#21

Beitragvon Ralf65 » Sa 14. Jan 2017, 16:02

THX @Blacky klappt alles.

Mfg



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 C

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#22

Beitragvon xXdanielXx » Sa 14. Jan 2017, 19:09

Guten Abend!

Fogenden fehler hab ich am Dedi:

Warning (LUA): 'streamReadUIntN': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (630): expectedType == Value::VoidType LUA call stack: dataS/scripts/network/NetworkNode.lua (269) : streamReadUIntN =C:/gameservers/s699867/ls2017/gameProfile/mods/FS17_ClaasJaguar800/scripts/numberPlates.lua (791) : readNetworkNodeObject dataS/scripts/network/Server.lua (411) : readStream dataS/scripts/network/ConnectionManager.lua (28) : func

SP funktioniert alles wie es soll...

Liegt es an mir oder am script selbst?

mfg Daniel



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Update [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#23

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 14. Jan 2017, 20:49

In der Tat, danke Daniel für die Meldung, dieser Fehler kam bei mir nicht vor da der Schlepper bereits mit Kennzeichen auf dem Hof stand, erst ein neu zugelassenes Fahrzeug verursachte diesen Fehler.

So, also ein Update, gefixt ist der Error im Multiplayer, die Synchronisation erfolgt nun korrekt, außerdem habe ich bei dieser Gelegenheit gleich die mitgelieferten österreichischen Kennzeichen mit dem fehlenden UserAttribut versehen.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#24

Beitragvon Striker2379 » Mi 18. Jan 2017, 16:44

Hi ich habe das Nummernschildscript in nen Fendt eingebaut nach anleitung, habe aber das Probem dass das komplette nummernschild im spiel weis ist...
Ich habe es im 15er schin sehr erfolgreich verbaut aber sowas ist mir dabei bisher noch nie begegnet...
Spoiler

Code: [Local Link Removed for Guests]

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <modDesc descVersion="32"> <author>Smety</author> <version>1.2</version> <title> <en>FENDT 900 S4 SERIES</en> </title> <description> <en> <![CDATA[Fendt 900 more realistic]]> </en> <de> <![CDATA[Fendt 900 more realistic]]> </de> </description> <specializations> <specialization name="interactiveControl" className="InteractiveControl" filename="script/InteractiveControl.lua" /> <!--<specialization name="showFillLevel" className="showFillLevel" filename="script/showFillLevel.lua"/> <specialization name="wipers" className="Wipers" filename="script/Wipers.lua" />---> <specialization name="numberPlates" className="numberPlates" filename="script/numberPlates.lua"/> </specializations> <vehicleTypes> <type name="fendt" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="attacherJoints" /> <specialization name="frontloaderAttacher" /> <specialization name="lights" /> <specialization name="animatedVehicle" /> <specialization name="speedRotatingParts" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="drivable" /> <specialization name="reverseDriving" /> <specialization name="cylindered" /> <specialization name="aiVehicle" /> <specialization name="bunkerSiloCompacter" /> <specialization name="honk" /> <specialization name="washable" /> <specialization name="mountable" /> <specialization name="wheelRotations" /> <!--add---> <specialization name="crawler" /> <specialization name="interactiveControl" /> <!---<specialization name="showFillLevel" /> <specialization name="wipers" />---> <specialization name="numberPlates" /> </type> </vehicleTypes> <l10n> <text name="cp_panel_off"> <en>Back Main Menu</en> <de>Back Main Menu</de> <cz>Zpet - Hl. nabídka</cz> </text> <text name="cp_panel_gps"> <en>GPS</en> <de>GPS</de> <cz>GPS navigace</cz> </text> <text name="cp_panel_fill"> <en>trailer fill</en> <de>Trailer fill</de> <cz>zatížení vozu</cz> </text> <text name="Black"> <en>Black part</en> <de>Schwarzteil</de> <cz>Černé části</cz> </text> <text name="Chrome"> <en>Chrome part</en> <de>Chromteil</de> <cz>Chromové části</cz> </text> <text name="siroka_zavazi"> <en>Wide tire with weight</en> <de>Breite mit Gewicht</de> <cz>Široka kola a závaží</cz> </text> <text name="predni"> <en>Rear wheel dual</en> <de>Hinten dual</de> <cz>Zadní kola dvojtá</cz> </text> <!---xxxxxxx---> <text name="input_INTERACTIVE_CONTROL_SWITCH"> <en>IC Script: Switch InteractiveControl State</en> <de>IC Script: InteractiveControl an/abschalten</de> <cz>IC Script: Aktivovat InteractiveControl</cz> </text> <text name="VEHICLE_ENTERING_EnterText"> <en>Enter vehicle</en> <de>Fahrzeug einsteigen</de> <cz>Vstoupit do vozidla</cz> </text> <text name="VEHICLE_ENTERING_ExitText"> <en>Exit vehicle</en> <de>Fahrzeug verlassen</de> <cz>Vystoupit z vozidla</cz> </text> <text name="INTERACTIVE_CONTROL_SWITCH"> <en>Switch IC State</en> <de>IC an/abschalten</de> <cz>Aktivovat IC</cz> </text> <text name="InteractiveControl_Off"> <en>Disable IC</en> <de>IC ausschalten</de> <cz>Vypnout IC</cz> </text> <text name="InteractiveControl_On"> <en>Enable IC</en> <de>IC anschalten</de> <cz>Zapnout IC</cz> </text> <text name="ic_component_close"> <en>Left Mouse Button: %s</en> <de>Linke Maustaste: %s</de> <cz>Leve tl. mysi: %s</cz> </text> <text name="ic_component_open"> <en>Left Mouse Button: %s</en> <de>Linke Maustaste: %s</de> <cz>Leve tl. mysi: %s</cz> </text> <text name="ic_door"> <en>Open/Close door</en> <de>Ture offnen/schlissen</de> <cz>Otevrit/Zavrit dvere</cz> </text> <text name="ic_window"> <en>Open/Close window</en> <de>Fenster offnen/schlissen</de> <cz>Otevrit/Zavrit okno</cz> </text> <text name="ic_stering_wheel"> <en>Open/Close steering wheel</en> <de>Steering wheel offnen/schlissen</de> <cz>Otevrit/Zavrit volant</cz> </text> <text name="input_vehicleLicense"><de><![CDATA[%s zulassen]]></de><en><![CDATA[register %s]]></en></text> <text name="Char142"><de><![CDATA[Ä]]></de><en><![CDATA[A]]></en></text> <text name="Char153"><de><![CDATA[Ö]]></de><en><![CDATA[O]]></en></text> <text name="Char154"><de><![CDATA[Ü]]></de><en><![CDATA[U]]></en></text> <text name="vehicleLicenseAllreadyTaken"><de><![CDATA[Dieses Kennzeichen wird bereits für %s verwendet, bitte ein anderes wählen.]]></de><en><![CDATA[This license plate already used for %s please choose another one.]]></en></text> </l10n> <inputBindings> <input name="INTERACTIVE_CONTROL_SWITCH" category="VEHICLE" key1="KEY_space" key2="" button="" device="0" mouse="" /> <input name="vehicleLicense" category="VEHICLE" key1="KEY_lctrl KEY_y" button="" /> </inputBindings> <iconFilename>store_fendt900.png</iconFilename> <multiplayer supported="true"/> <storeItems> <storeItem xmlFilename="fendt900.xml"/> </storeItems> </modDesc>
Spoiler

Code: [Local Link Removed for Guests]

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <vehicle type="fendt"> <annotation>Copyright (C) CMT Smety.</annotation> <storeData> <name>900 Vario</name> <specs> <power>270</power> <maxSpeed>60</maxSpeed> </specs> <functions> <function>$l10n_function_tractor</function> <function>$l10n_function_reverseDriveControl</function> </functions> <image>store_fendt900.png</image> <price>272000</price> <dailyUpkeep>320</dailyUpkeep> <lifetime>600</lifetime> <rotation>0</rotation> <brand>FENDT</brand> <category>tractors</category> <fieldJob sizeCategory="3" typeCategory="tractor" hasFrontAndBackHydraulics="true" /> <vertexBufferMemoryUsage>4047572</vertexBufferMemoryUsage> <indexBufferMemoryUsage>1028328</indexBufferMemoryUsage> <textureMemoryUsage>34035440</textureMemoryUsage> <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage> <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage> </storeData> <typeDesc>$l10n_typeDesc_tractor</typeDesc> 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Spoiler
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LOG-FILE
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (13785) 64bit (Build Date: Nov 21 2016)
Copyright (c) 2008-2016, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2016, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i3-2125 CPU @ 3.30GHz
Memory: 8175 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 750
Revision: 162
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1080
Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
View Distance Factor: 2.000000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 2.000000
Foliage Density: 1.000000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.500000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 10
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 4
Farming Simulator 17
Version: 1.3.1.0 1.3.1RC10
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-01-18 16:39:07
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: CaseIHPumaCVX
Load mod: CasePumaCVXBlackBeast
Load mod: Claas_Cargos_700_Pack
Load mod: disableVehicleCameraCollision
Load mod: FBM17_KroneTX460D
Load mod: FendtFavorit512C_FS17
Warning: Missing l10n for button SET_DOOROPENER in FendtFavorit512C_FS17
Load mod: Fendt_Favorit_FS17
Warning: Missing l10n for button FrontWindow in Fendt_Favorit_FS17
Warning: Missing l10n for button door in Fendt_Favorit_FS17
Load mod: FS17_Annaburger_HTS_24_27
Load mod: FS17_choppedStraw
Load mod: FS17_ClaasAxion800
Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod FS17_ClaasAxion800 to use it in multiplayer.
Load mod: FS17_epsilon_crane
Load mod: FS17_Fendt700er_Pack
Load mod: FS17_Fendt900VarioTMS
Warning: Missing l10n for button SET_WARNING_SIGN in FS17_Fendt900VarioTMS
Load mod: FS17_FENDT_900_SERIES_MR
Load mod: FS17_Fichtelberg
Load mod: FS17_fillTypeMassAdjustment_realistic
Load mod: FS17_FlieglFlatbed_UAL
Load mod: FS17_flieglPFS16000
Load mod: FS17_ForRealModule02_TireDirt
Load mod: FS17_ForRealModule03_GroundResponse
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Load mod: FS17_Grasdorf_Wennekamp
Load mod: FS17_HolmerCombiPack
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Load mod: FS17_KawecoRadium45_Pack
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Load mod: FS17_roewerEquipment_PC
Load mod: FS17_sauterFastCoupler
Load mod: FS17_Scorpionking_1_2
Load mod: Inspect17
Load mod: LelyTigo
Load mod: pricewatch
Load mod: Radladergewichte
Load mod: Schlueter2500VL_LS17wsb
Warning: Missing l10n for button input_switchWheelSets in Schlueter2500VL_LS17wsb
Load mod: Tatra_Phoenix_6x6_Agro_Truck
Load mod: ZZZ_BGAextension
Load mod: ZZZ_driveControl
Load mod: ZZZ_fastForward
Load mod: ZZZ_GPS
Register vehicle type: CasePumaCVXBlackBeast.casePumaCVX
Register vehicle type: FS17_FENDT_900_SERIES_MR.fendt
Register vehicle type: FS17_HolmerCombiPack.TerraDosT440S
Register vehicle type: FS17_HolmerCombiPack.holmerTerraFelis2ME
Register vehicle type: FS17_HolmerCombiPack.augerWagon_foldable
Register vehicle type: FS17_Kerfab_BaleFork.Kerfab
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_mst
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniFuel
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_hookLift
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_man
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dataS/cameraPath02.i3d (0.17) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.12) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (10.97) ms
data/sky/rain.i3d (1.50) ms
data/sky/hail.i3d (1.17) ms
data/sky/dust.i3d (0.91) ms
data/maps/map01.i3d (2178.98) ms
data/objects/basketball/basketball.i3d (1.91) ms
C:/Users/Jan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kotteUniversalPack/materials/unloadingEffects.i3d (16.44) ms
MaterialHolder for Kotte Universal loaded successfull!
MaterialType fluid registered successfull!
--- loading repairVehicles mod V1.40 (by Rival)---
--- fast Forward Mod V2.1 loaded --- (by upsidedown)
--- loading GPS mod V5.01 --- (by upsidedown)
Disabled withering
GPS mod inserted into Drivable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
data/placeables/shelters/storageShelter02.i3d (3.26) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (5.39) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerSeeds.i3d (2.55) ms
data/placeables/shelters/vehicleShelter.i3d (2.83) ms
data/objects/pallets/fertilizerTank.i3d (3.38) ms
data/placeables/shelters/storageShelter01.i3d (7.77) ms
data/vehicles/train/locomotive.i3d (28.19) ms
data/vehicles/train/wagonTimber.i3d (14.02) ms
data/vehicles/train/wagonWoodChips.i3d (15.16) ms
data/vehicles/train/wagonGrain.i3d (15.16) ms
data/vehicles/train/wagonSugarbeets.i3d (15.63) ms
dataS2/character/player/player02.i3d (503.67) ms
C:/Users/Jan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_FENDT_900_SERIES_MR/f900_se.i3d (382.20) ms
Vielleicht kann mir jemand helfen und sagen was ich ändern muss bzw einfügen oder sonst was...

MfG

Striker



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#25

Beitragvon Marcus » Mi 18. Jan 2017, 17:29

@Striker

Irgendwas hast du falsch gemacht!!!
Hast du vielleicht die Buchstaben ausgeblendet, weil der weisse Hintergrund vom Kennzeichen ist ja da???

Ich habe die Kennzeichen bei jetzt insgesamt 20 Traktoren eingebaut, aber es sah bei mir nie so aus.

Hier hast du den Link zu meinem Post, da kannst du es dir abschauen.

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Mfg

MARCUS



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 18. Jan 2017, 18:15

Ok, also in diesem Fall hätte mich die I3D eher interessiert, also in Textform wie ne XML posten halt, aber egal, anhand der Bilder würde ich pauschal sagen das die Texturen zu den Modellen fehlen oder aber sich nicht an der richtigen Stelle befinden so das sie nicht geladen werden können, denn so wie es aussieht ist alles einfarbig, also weißgrau, demnach: keine Textur drauf.
Bitte nochmal überprüfen.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#27

Beitragvon Striker2379 » Mi 18. Jan 2017, 18:59

Anbei die I3D als xml
fendt900.xml
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#28

Beitragvon Striker2379 » Mi 18. Jan 2017, 20:26

hab den fehler selbst gefunden... falsche texturpfade warum auch immer..... aber naja egal es läuft fehlerfrei aufm dedi und das reicht mir XD hab nur ne frage... gehen die nummernschilder mit beleuchtung auch oder nicht?



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#29

Beitragvon Marcus » Mi 18. Jan 2017, 20:48

Ja klar gehen die mit beleuchtung auch.



Striker2379
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#30

Beitragvon Striker2379 » Do 19. Jan 2017, 22:21

Moin ^^ Ich bins nochmal :P ich will das ganze auch bei Trailern einbauen Beispielsweise dem Claas Cargos Pack von xX_Malle_Xx aber ich kenne mich keineswegs mit den specializations aus, welche ja noch nötig sind damit das script richtig funktioniert... also in der moddesc stehen keinerlei specialications. Wäre nett wenn mir das mal jemand erklären könnte :)

MfG
Striker



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#31

Beitragvon Marcus » Fr 20. Jan 2017, 09:28

@Striker

Für Trailer musst du das hier in die vehicleTypes eintragen :

<type name="trailer" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attacherJoints" />
<specialization name="lights" />
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="fillVolume" />
<specialization name="trailer" />
<specialization name="cover" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />
<specialization name="numberPlates" />
</type>


!!!Beim nächsten mal bitte ModDesc und die XML mit anhängen!!!

Ich musste den Trailer erst runterladen,damit ich dir helfen kann.


Mfg

Marcus



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#32

Beitragvon Striker2379 » Fr 20. Jan 2017, 14:52

Ok vielen Dank... soweit hab ich in dem moment nicht gedacht... :(
könnte mir das mal jemand richtig erklären wie das funktioniert? bzw von was die abhängig sind? habe vor das evtl noch an weitere schlepper, LKW und geräte ranzubauen :D will meinen Jungs aufm server n kleines dankeschön geschenk machen :D

MfG
Striker



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#33

Beitragvon mngrazy » Fr 20. Jan 2017, 16:59

so wie Marcus das beschrieben hat klappt es definitiv nicht

der vehicleType is falsch ,,,, "trailer" ist standard vehicleType....

"trailerCargos" würde gehen z.b.
also so hier

<type name="trailerCargos" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attacherJoints" />
<specialization name="lights" />
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="fillVolume" />
<specialization name="trailer" />
<specialization name="cover" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />
<specialization name="numberPlates" />
</type>

der vehicleType muss in der fahrzeug.xml natürlich mit dem vehicleType aus der moddesc übereinstimmen


@ Striker ... die vehicleTypes findest du im install verzeichniss vom LS17 .... z.b. Farming Simulator 17\sdk\vehicleTypes.xml

grüsse



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#34

Beitragvon Marcus » Fr 20. Jan 2017, 20:16

@mngrazy und striker

Ups, bei dem vehicle type habe ich gar nicht drauf geachtet. Natürlich muss der geändert werden. :asche:

Danke mngrazy, daß du es berichtigt hast!!!



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#35

Beitragvon Zetor6245 » So 22. Jan 2017, 14:25

Hallo

ich hab mal eine Frage ich hab vor an meinem Lexion (den ich für mich fertig mache) das Nummernschild zu verbauen nun wollte ich ich vorher mal fragen ob es möglich ist das man wählen kann zwischen Österreich Kennzeichen und Kennzeichen aus Deutschland.

es ist ja möglich mehre Farben für ein Nummernschild zu verbauen ich denke mal das ist so gemeint das dies von einem Land ist und das man da dann nur die verscheidenen i3d´s plazieren muss zum Beispiel Schwarz hinten und Grün vorn oder wie auch immer aber eben von dem gleichen Land ? ist dies so richtig ?


MFG Zetor6245

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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 D

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#36

Beitragvon mister_mojo_AT » So 22. Jan 2017, 19:04

Hallo Leute

wollte mal fragen wie das ausschaut mit dem Österreichischen version :) hab da ein kleines problem mit dem letzten Bustaben des bleibt immer ein A kann man im Interface nicht aufwählen bitte um hilfe

mfg
Mojo


:write: Rechtschreibfehler sind Special-Effects meiner Tastatur :hmmm:

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[UPDATE] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#37

Beitragvon Blacky_BPG » So 22. Jan 2017, 20:09

Danke für den Hinweis.

Die österreichischen Nummernschilder sind jetzt von mir einmal komplett überarbeitet worden, funktionieren jetzt alle genau so wie sie es sollen.
Des weiteren habe ich im Hauptscript die Pfadanpassung etwas vereinfacht, der Pfad zu den Interface-Dateien kann jetzt ganz einfach in der Zeile 26 der numberPlates.lua geändert werden

Code: [Local Link Removed for Guests]

24: numberPlates = {}; 25: numberPlates.modDir = g_currentModDirectory; 26: numberPlates.interfacePath = numberPlates.modDir.."textures/";
Ach so, ist das Update 1.3.1.0 E :) .



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#38

Beitragvon mister_mojo_AT » So 22. Jan 2017, 21:25

Hallo Blacky

danke für die schnelle bearbeitung läuft bei mir zurzeit schon sehr gut aber neues update das hört sich super an :thanks:

Mfg
Mojo


:write: Rechtschreibfehler sind Special-Effects meiner Tastatur :hmmm:

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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#39

Beitragvon Marcus » Di 14. Feb 2017, 10:21

Hey Blacky,

ich wollte gerade bei der Amazon Catros 6002 ( ist ein Grubber ) ein Folgekennzeichen verbauen, aber irgendwie will es nicht gehen.

Es sieht so aus ob als der Index falsch währe, aber egal wo ich es einfüge es funktioniert nicht. Das ist bis jetzt übrigens das einzige Gerät wo es nicht funktioniert.
Bei den anderen gehen die Kennzeichen ohne Probleme.

Fehler in der Log oder so zeigt er keine an. Vielleicht hast du ja eine Idee, warum es bei diesem Grubber nicht geht.

Hier ein Bild :
fsScreen_2017_02_14_10_15_34.png
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#40

Beitragvon Blacky_BPG » Di 14. Feb 2017, 19:03

Ganz ehrlich ... ich versteh GIANTS nicht ... ich habe echt keinen Plan was die da jetzt gemacht haben, ist doch ein ganz normaler Grubber wie auch zum Beispiel der Kverneland Qualidisc aber ich habe es bislang auch noch nicht hinbekommen die Folgekennzeichen zum laufen zu bringen an dem Catros6002 und ich weiß absolut nicht woran es liegt, beim Kverneland mit genau dem gleichen VehicleType funktioniert es tadellos nur der Catros will nicht ... warum auch immer ... ich bin nach langer Zeit wirklich mal Ratlos.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#41

Beitragvon Marcus » Di 14. Feb 2017, 19:34

Okay Black, dann ist es wenigstens nicht nur bei mir so.

Wenn du rausbekommst woran es liegt, während es schön wenn du mir Bescheid sagen könntest.

Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#42

Beitragvon Marcus » Mi 15. Feb 2017, 12:28

Hallo Blacky,

ich habe nochmal ein bisschen mit dem Amazon Catros 6002 Experimentiert und habe eventuell etwas herausgefunden.

Das Folgekennzeichen geht, wenn du in der xml die Zeilen 140 bis 147 ausklammerst. Also die vehicleTypeConfigurations. Es muss irgendwie an der Designerweiterung liegen. :manken:

Vielleicht bringt dich das weiter und wenn du eine bessere Lösung hast, als diese Zeilen auszuklammern, sag bitte Bescheid. :thanks:

Mfg

Marcus

Hier ein Bild von der Amazon mit Folgekennzeichen :
fsScreen_2017_02_15_12_12_12.png
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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#43

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 15. Feb 2017, 18:59

Jetzt hat es KLICK gemacht bei mir ...

Mit der VehicleType Configuration wird ein neuer VehicleType festegelegt, also mußt du quasi bei der ersten config den vehicleType den du oben in der 2ten Ziele eingestellt hast eintragen, dann erstellst du nach dem Muster der 2ten Config (manureBarrelCultivator) noch einen vehicleType in der ModDesc und den trägst du dann in der 2ten Config ein. Dann geht es auch.

Ja manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#44

Beitragvon Marcus » Mi 15. Feb 2017, 19:48

Danke Blacky, ich werde es Morgen nach deiner Anleitung ändern.

!!! Keine Schande, ich sehe sooooo oft den Wald vor lauter Bäumen nicht, aber meistens komme ich über einige Umwege doch irgendwie zum Ziel. !!! :totlach1:


:schleimer: Und wenn gar nichts mehr geht, gibt es hier im Forum genug Hilfe. :respektschild:

Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#45

Beitragvon Marcus » Do 16. Feb 2017, 09:01

Super Blacky, hat nach deiner Anleitung super funktioniert. :beer2:

Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#46

Beitragvon Goldi780 » Do 23. Feb 2017, 02:07

Hallo Blacky habe auch das Problem wie Kolkah (kein Interface da) dann habe auch deine Antwort gelesen weiß aber nicht wie du das meinst kannst du mir bitte helfen, möchte gerne dein Script an unsere Fahrzeug anspringen. Gruß Goldi780.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#47

Beitragvon Marcus » Do 23. Feb 2017, 13:06

Hallo Blacky habe auch das Problem wie Kolkah (kein Interface da) dann habe auch deine Antwort gelesen weiß aber nicht wie du das meinst kannst du mir bitte helfen, möchte gerne dein Script an unsere Fahrzeug anspringen. Gruß Goldi780.
Ich bin zwar nicht der Blacky, aber vielleicht kann ich dir auch Helfen!

In der aktuellen Lua haben sich die Zeilen etwas verschoben.

Blacky schrieb : Dazu öffnet ihr das Script "numberPlates.lua" und passt in den Zeilen 71 und 105 den Pfad zu den DDS-Interface Dateien an eure Modstruktur an.

Jetzt sind es aber die Zeilen 74 und 108.

Sollte so aussehen : "numberPlates_interface.dds"); vor numberPlates deine Pfadangabe zu den Interface Dateien einfügen.

Also zum Beispiel zeile 74 : self.plates.interfaceImg = createImageOverlay(numberPlates.interfacePath.."textures/interface/numberPlates_interface.dds");



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Re: [UPDATE] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#48

Beitragvon Blacky_BPG » Do 23. Feb 2017, 16:55

Bei den Zeilen muß ich dich kurz korrigieren Marcus, das ist seit dem Update 1.3.1.0 E geändert worden:
Des weiteren habe ich im Hauptscript die Pfadanpassung etwas vereinfacht, der Pfad zu den Interface-Dateien kann jetzt ganz einfach in der Zeile 26 der numberPlates.lua geändert werden

Code: [Local Link Removed for Guests]

24: numberPlates = {}; 25: numberPlates.modDir = g_currentModDirectory; 26: numberPlates.interfacePath = numberPlates.modDir.."textures/";
Ach so, ist das Update 1.3.1.0 E :) .



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#49

Beitragvon Marcus » Do 23. Feb 2017, 19:05

Ok Blacky,
dann müsste ich mal nachsehen was ich da für eine Version habe.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#50

Beitragvon mister_mojo_AT » So 12. Mär 2017, 19:13

Hallo Blacky

hab die Austria version verbaut klappt so weit ja perfekt aber in der log hab ich immer ein Warning

C:/Users/mister_mojo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FSM_itRunner_Pack/man.i3d (173.60) ms
Warning: Loading file with invalid case 'C:/Users/mister_mojo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FSM_itRunner_Pack/Textures/numberPlates_interfaceAustria.dds'.

vlt hab ich ein fehler gemacht aber komme selber nicht drauf :hmmm:

wenn jemand ne idee einfach melden :)

mfg
mojo


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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#51

Beitragvon mngrazy » So 12. Mär 2017, 19:17

klein / gross schreibung beachten beim filename und verzeichnissname

mal überprüfen beides !



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#52

Beitragvon Blacky_BPG » So 12. Mär 2017, 19:22

Ach verdammich, benenne mal bitte die Datei InterfaceAustria.dds so um daß das i von InterfaceAustria klein geschrieben wird, da hab ich wohl beim umbenennen nicht aufgepasst.



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#53

Beitragvon mister_mojo_AT » So 12. Mär 2017, 19:28

ok werde ich schnell testen danke

mfg
mojo


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#54

Beitragvon mister_mojo_AT » So 12. Mär 2017, 19:45

So jetzt klappt alles danke für die schnelle hilfe :thanks:

ach ja beim testen ist mir ein fehler aufgetaucht von dem driveDistance

C:/Users/mister_mojo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_driveDistance/DriveDistance.lua:100: attempt to index local 'savegame' (a nil value)

mfg
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#55

Beitragvon Blacky_BPG » So 12. Mär 2017, 23:40

Alte Version des Kilometerzählers, bitte updaten und dann klappt das.



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#56

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 11:45

Hallo hab folgende fehler

LOG

Error: Can't load resource 'C:/Users/Niklas/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/SteyrProfiCVT/textures/numberPlates_interface.dds'.
Error: Plate index not assigned for plate 2 for vehicle SteyrProfi
Warning (LUA): 'setVisibility': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Niklas/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/SteyrProfiCVT/Scripts/numberPlates.lua (268) : setVisibility
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (627)
dataS/scripts/utils/Utils.lua (1858) : oldFunc
dataS/scripts/BaseMission.lua (767) : load
dataS/scripts/BaseMission.lua (914) : loadVehicle
dataS/scripts/shop/BuyVehicleEvent.lua (88) : loadVehiclesAtPlace
dataS/scripts/network/Connection.lua (77) : run
dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua (1035) : sendEvent
dataS/scripts/gui/ShopConfigScreen.lua (467) : update
dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (306) : update
dataS/scripts/main.lua (1872) : update

bitte um hilfe



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#57

Beitragvon Blacky_BPG » So 19. Mär 2017, 12:59

Zuerst einmal ist der Pfad nicht korrekt angepasst worden zu den HUD-Dateien.
Des weiteren ist entweder der falsche Index für das 2te Kennzeichen vergeben oder kein 2tes Kennzeichen vorhanden und der Index vergeben worden, das bitte mal überprüfen.



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#58

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 13:04

1. wo muss ich den pfad anpassen und 2. ich hab nur das heck kenzeichen reingemacht



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#59

Beitragvon Blacky_BPG » So 19. Mär 2017, 13:12

1.

Code: [Local Link Removed for Guests]

Für Kennzeichen mit Zulassung, also keine Zusatzkennzeichen, könnte es notwendig sein das ihr die Pfade zu den Interface-Dateien anpassen müßt. Dazu öffnet ihr das Script "numberPlates.lua" und passt in der Zeile 26 den Pfad zu den DDS-Interface Dateien an eure Modstruktur an.
2.
Dann darfst du aber auch nur eine Kennzeichenplatte in der Fahrzeug-XML eintragen und nicht beide. Und bitte auf die korrekte Indexzuweisung achten.



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#60

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 13:20

ok ich hab jetzt den pfad angepasst hab jetzt das 2 kennzeichen noch mit eingefügt die fehler sind immer noch da hier in bild von der xml


[External Link Removed for Guests]

der erste index ist vom hinteren nummerschild
der 2 vom vorderen des 3 ist vom hinteren vom tüv der index und des andere auch von hinten



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#61

Beitragvon Blacky_BPG » So 19. Mär 2017, 14:56

Also gemäß der XML hast du 4 Kennzeichen verbaut.
Wenn ein Kennzeichen ein TÜV-Siegel hat dann wird das direkt im Eintrag des Kennzeichens angegeben.

tuevSeal=false bedeutet daß das unter index angegebene Kennzeichen KEIN TÜV-Siegel hat
stateSeal=false bedeutet daß das unter index angegebene Kennzeichen KEIN Kreis-Siegel hat

Diese Werte werden wie gesagt direkt bei den Kennzeichen eingegeben.
Willst du also daß das hintere Kennzeichen kein TÜV-Siegel hat änderst du den Eintrag 1 folgendermaßen ab:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<numberplates> <plate index="0>15" tuevSeal="false"/> <plate index="0>16"/> </numberplates>
Und wenn du nur 2 Kennzeichen verbaut hast dann dürfen auch nur 2 Kennzeichen registriert werden und nicht 4 wie du es gemacht hast, die Siegel selbst werden nicht in der Fahrzeug-XML angegeben, steht aber alles soweit auch in der Beschreibung drin.



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#62

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 15:15

ok das hab ich jetzt wie muss der pfad heißen wenn ich beim traktor ein ordner gemacht hab der nennt sich Kennzeichen und dann textures und da sind die texturen drin weil es kommt der fehler


Error: Can't load resource 'C:/Users/Niklas/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/SteyrProfiCVT/textures/numberPlates_interface.ddsnumberPlates_interface.dds'.

und mit dem fehler ist die ganze LOG voll

Warning (Script): Unknown entity id 0 in method 'renderOverlay'.
LUA call stack:
=C:/Users/Niklas/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/SteyrProfiCVT/Scripts/numberPlates.lua (495) : renderOverlay
dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (2737) : draw
dataS/scripts/BaseMission.lua (1898) : draw
dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2696) : draw
dataS/scripts/missions/mission00.lua (399) : draw
dataS/scripts/main.lua (1906) : draw
Warning (Script): Unknown entity id 0 in method 'renderOverlay'.



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#63

Beitragvon Blacky_BPG » So 19. Mär 2017, 15:55

Na dann musst du auch den Pfad in der LUA so angeben, also Kennzeichen/textures und nicht nur textures.



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#64

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 16:20

Vielen Dank nach einer langen und schweren Geburt funktioenrt jetzt alles fehlerfrei vielen dank



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#65

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 17:02

hab noch ein kleines problem bei dem schlepper hier wo ich das einbauen will war ist ein nummernschild in der textur integriert wie bekomm ich das so hin das es weg ist aus der textur so das man nie gesehene hat das es da iwar so wie ich es jetzt gemacht hab ist es :baby: hier ein bild


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da wo es jetzt weis ist war das schild



und noch eine Frage kann man bei den Nummernschildern irgendwie einstellen das wenn der schlepper der vorne dran ist das heckgerät das gleiche hat und das nach schlepper jenach dem immer welchselt



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#66

Beitragvon Blacky_BPG » So 19. Mär 2017, 19:17

Genau für den Zweck gibt es die Folgekennzeichen die über die numberPlatesConnect.lua gesteuert werden.

Um das fest verbaute Kennzeichen aus dem Schlepper zu entfernen müsste man, sofern es direkt an den Schlepper gebaut ist, diesen in ein 3D Bearbeitungsprogramm holen und es dort entfernen.



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#67

Beitragvon Niklas6215 » So 19. Mär 2017, 19:19

wie muss ich das dann genau machen



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#68

Beitragvon Schillershi » Mo 20. Mär 2017, 17:50

Hi Leute, bin noch neu mit GE und modden, und meine ersten versuchen sind misslungen, habe das Schild platziert und gespeichert und so. und dann hab ich nur ein Rad und das Schild im spiel, nach dem Kauf, und kann logischer weise auch nicht einsteigen...? Danke im voraus
MfG Schillershi
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#69

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 20. Mär 2017, 18:05

Ei weh, ich glaub ich muß da echt noch ein Tutorial-Video zu machen obwohl es eigentlich ganz einfach ist wenn man sich mit dem GIANTS Editor und nem XML-Editor auskennt...



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#70

Beitragvon Niklas6215 » Mo 20. Mär 2017, 18:18

Wie muss man das genau mit dem folgkennzeichen machen einfach so in ein anbaugerät einbauen wie im schlepper oder wie



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#71

Beitragvon Hondamaik » Mo 3. Apr 2017, 18:08

Nabend, jetzt versuche ich seit zwei Tagen das Kennzeichen einzubauen. Hab's auch geschafft und man sieht es mit vielen AAAAA, das Menü wird mir nicht angzeigt. Hab schon viele Möglichkeiten versucht ich find den Fehler nicht. Bräuchte dringend Hilfe.
Grüße aus Spremberg.
20170404_004431.jpg
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#72

Beitragvon Wonka28 » Mo 3. Apr 2017, 23:25

@Hondamaik da bist du nicht der einzigste. Auch ich versuche es die ganze Zeit. Ich habe auch nur die ganzen AAAA



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#73

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 5. Apr 2017, 19:40

Jungs euch beide habe ich ja total vergessen.

Ich sehe mal zu das ich ein Tutorial-Video anfertige wo ich den Einbau nochmal Stück für Stück erkläre, dann sollte es bei jedem klappen.



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#74

Beitragvon Hondamaik » Mi 5. Apr 2017, 19:52

Das wäre klasse. Ich hab heut von früh bis Nachmittag versucht und immer das gleiche Ergebnis. Ich hab ka Plan mehr. Bin nach Anleitung gegangen.



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#75

Beitragvon Blacky_BPG » Do 6. Apr 2017, 05:26

Hier nun ein Tutorial-Video wie ihr die Kennzeichen sowie Folge-bzw Zusatzkennzeichen verbaut, dieses Video ist auch im ersten Posting mit dabei:



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#76

Beitragvon Hondamaik » Do 6. Apr 2017, 12:51

Hat geklappt. Es lag nur am Name des Vehicle. :thanks:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#77

Beitragvon Rahkan » Fr 14. Apr 2017, 12:29

Hallo zusammen,

ich habe auch mal eine Frage...ich habe einen Traktor, der schon Kennzeichen hat...diese möchte ich nun gern ersetzen. Jetzt müsste ich im GE doch einfach nur das ALTE Kennzeichen löschen und das neue einbauen? Dann in der XML und modDec alles überschreiben mit den neuen Einträgen und fertig?



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#78

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 14. Apr 2017, 12:40

Sofern sich das alte Kennzeichen ausbauen läßt und nicht fest mit dem Modell verbunden ist machst du es genau so.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#79

Beitragvon Rahkan » Fr 14. Apr 2017, 13:15

Ich möchte auch noch einmal sagen, ich habe an einem Traktor die Kennzeichen angebaut, alles so wie beschrieben und im Spiel habe ich nur AAAAAA und kann nichts einstellen! Wo dran liegt das? Den Namen des Mods habe ich schon verändert....



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#80

Beitragvon Rahkan » Fr 14. Apr 2017, 21:56

Wo genau bekomme ich den Namen des Vehicels her von einem Mod Trecker? Bis jetzt heißt er <vehicle type="tractor"> und ich habe jetzt dort den Unterstrich und NP dran gehängt, aber wenn ich dies mache, läd das Spiel nicht mehr!
Was mache ich falsch?

Zu dem anderen Traktor mit dem vorhandenen Kennzeichen, so wie es aussieht, ist das Kennzeichen mit dem Modell fest verbaut und ich finde keine Visuals im GE, nur die Bezeichnung des Treckers!

Ich bin irgendwie verzweifelt :rofl:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#81

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 09:57

Wo genau bekomme ich den Namen des Vehicels her von einem Mod Trecker? Bis jetzt heißt er <vehicle type="tractor"> und ich habe jetzt dort den Unterstrich und NP dran gehängt, aber wenn ich dies mache, läd das Spiel nicht mehr!
Was mache ich falsch?

Zu dem anderen Traktor mit dem vorhandenen Kennzeichen, so wie es aussieht, ist das Kennzeichen mit dem Modell fest verbaut und ich finde keine Visuals im GE, nur die Bezeichnung des Treckers!

Ich bin irgendwie verzweifelt :rofl:
Hast du auch in der modDesc den neuen vehicle type registriert ???

Sollte dann so aussehen :
<vehicleTypes>
<type name="tractor_NP" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attacherJoints" />
<specialization name="frontloaderAttacher" />
<specialization name="lights" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="speedRotatingParts" />
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="drivable" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="aiVehicle" />
<specialization name="bunkerSiloCompacter" />
<specialization name="honk" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />
<specialization name="wheelRotations" />
<specialization name="numberPlates" />
</type>
</vehicleTypes>



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#82

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 11:58

ja das habe ich, da der Mod sonst nicht wirklich hat, sieht das bei mir so aus


<multiplayer supported="true" />

<specializations>
<specialization name="numberPlates" className="numberPlates" filename="numberPlates.lua"/>
</specializations>

<vehicleTypes>
<type name="tractor_NP" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="numberPlates" />
</type>
</vehicleTypes>



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#83

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 12:24

Hast du den Mod im Giants Editor runtergeladen???

Für einen Traktor sind das zu wenige Einträge.
Häng doch bitte mal die log vom Spiel, die XML sowie die modDesc vom Traktor mit an



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#84

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 12:42

Der mod ist von einem Modder!

wie kann ich hier etwas anhängen?



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#85

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 12:44

das ist die LOG
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#86

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 12:45

so die modDec und XML
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#87

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 13:01

so die modDec und XML
Probiere es mal mit dieser ModDesc :

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#88

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 13:08

jetzt erscheint der Trecker nicht mehr im Shop



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#89

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 13:11

jetzt erscheint der Trecker nicht mehr im Shop
Schick mir mal bitte die orginale modDesc



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#90

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 13:18

ich kann die Originale nicht hochladen, sie wird immer wieder abgewiesen
Zuletzt geändert von Rahkan am Sa 15. Apr 2017, 13:22, insgesamt 1-mal geändert.



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#91

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 13:19

das ist die originale
Sorry, habe auf die schnelle ein fehler eingebaut, hier die überarbeitete ModDesc:

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#92

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 13:28

ja sorry erscheint immer noch nicht im Shop



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#93

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 13:31

Also die Originale modDesc kann ich nicht hochladen, weil mir immer angezeigt wird das es einen fehler gab



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#94

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 13:33

ja sorry erscheint immer noch nicht im Shop
Mach mal die orginale ModDesc mit dem Notepad auf kopiere in Inhalt und füge ihn mal ein.



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#95

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 13:35

Code: [Local Link Removed for Guests]

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <modDesc descVersion="32"> <author>FS17Go.ru / GIANTS Software</author> <version>1.2</version> <title> <en>MTZ pack FS17</en> <de>MTZ pack FS17</de> </title> <description>MTZ pack</description> <iconFilename>store/store_pack.png</iconFilename> <multiplayer supported="true" /> <storeItems> <storeItem xmlFilename="mtz_80.xml"/> <storeItem xmlFilename="mtz_82.xml"/> </storeItems> <brands> <brand name="MTZ" title="mtz" image="store/brand_mtz.png"/> </brands> </modDesc>



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#96

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 13:44

es nützt nichts, ich muss erstmal zum Spätdienst....Ich werde aber lesen, was du noch für Tipps hast Marcus...ich danke dir für deine tolle Hilfe :thanks:



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#97

Beitragvon Marcus » Sa 15. Apr 2017, 13:55

es nützt nichts, ich muss erstmal zum Spätdienst....Ich werde aber lesen, was du noch für Tipps hast Marcus...ich danke dir für deine tolle Hilfe :thanks:

Du hast eine private Nachricht von mir. Ich habe dir den Mod fertig gemacht. :xmas3

Viel Spaß damit :ok:



:readangry: !!!Bitte nicht diesen Mod neu hochladen. Der ist ausschließlich nur für dich vorgesehen. Alles andere wäre wie Modklau. Dankeschön!!! :readangry:

Mfg

Marcus



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#98

Beitragvon Rahkan » Sa 15. Apr 2017, 15:00

Danke schön, ich werde diesen mod nur für mich nehmen. Sorry ich schreibe gerade vom Handy. Ich hatte deine PN beantwortet.



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#99

Beitragvon Rahkan » So 16. Apr 2017, 14:02

Noch einmal vielen Dank Marcus, habe alles angepasst und jetzt läuft es super!!!!
Vielleicht kannst du mir noch einmal sagen, was mein Fehler war?

Ich wünsche Euch Allen Frohe Ostern :-)



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Re: [SPEC] KfZ-Kennzeichen mit manueller Zulassung 1.3.1.0 E

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#100

Beitragvon Marcus » So 16. Apr 2017, 15:31

Noch einmal vielen Dank Marcus, habe alles angepasst und jetzt läuft es super!!!!
Vielleicht kannst du mir noch einmal sagen, was mein Fehler war?

Ich wünsche Euch Allen Frohe Ostern :-)

Das kann ich dir leider so nicht sagen, weil ich nicht weiß wie du es eingebaut hast.
Schau dir deinen an und wie ich es gemacht habe, dann wirst du den Fehler sehr wahrscheinlich selber finden. Und wenn du Ihn nicht findest, hast du jetzt eine Vorlage, wie es funktioniert.

Mfg

Marcus