[WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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Blacky_BPG
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[WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » So 5. Mär 2017, 19:21

ACHTUNG -> WIP <- NOCH KEIN DOWNLOADLINK VORHANDEN
ECOM - Extended COmponent Managment
Version 1.4.4.0 | 12.03.2017
**********************************************************

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! Hinweis !
Dieser Mod/Spezialisierung muß teilweise in Fahrzeuge bzw Geräte eingebaut werden um zu funktionieren.
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Was macht der denn nun?
================================================================================================
Die Spezialisierung Extended COmponent Managment kurz ECOM bringt die Möglichkeit weitere HUD-Elemente in Fahrzeuge einzubauen.
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Features
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Update 12.06.2017
  • ECOM selbst wird ein eigenständiger Mod sein
    • alle User die ihn nutzen wollen müssen ECOM im Mods-Ordner liegen haben und im Spiel aktivieren
    • dadurch ist ECOM selbst also relativ klein gehalten (aktueller Stand als ZIP-Archiv: ca 38kb)
    • andere Modder welche die ECOM-Konsolen (meine Vorlagen oder selbst gebaute) eingebaut haben müssen nicht ständig ihre Mods updaten sobald ich ein Update bringe (abgesehen von Funktionserweiterungen welche so noch nicht verbaut waren, da geht es ja nicht anders)
  • für Modder welche ECOM in ihre Fahrzeuge einbauen wollen wird es vorgefertigte Module geben
  • diese Module können selbstverständlich abgewandelt werden, andere Texturen, Layouts etc etc (Animationsanpassungen sind dafür dann allerdings selbst durchzuführen)
  • es ist nicht notwendig seitens des Fahrzeug-Modders eine weitere Spezialisierung einzubauen, das erledigt ECOM als Mod (Spiel)Global



  • Anzeige der angehängten Trailer (1.4.4.0)
    • Anzeige für bis zu 10 Trailer
    • Anzeige des Füllstandes in Zahlen
    • Anzeige des Füllstandes in einer animierten "LevelBar"
    • Anzeige der freien Kapazität in Zahlen
  • Anzeige des angehängten Düngerstreuers | Spritze | Miststreuer (1.4.4.0)
    • Anzeige der Arbeitsbreite in Zahlen
    • Anzeige der Füllmenge in Zahlen
    • Anzeige der Füllmenge in einer animierten "LevelBar"
    • Anzeige ob Maschine aktiviert/angeschaltet ist
    • Anzeige ob Maschine abgesenkt ist
  • Anzeige der angehängten Sähmaschine (1.4.4.0)
    • Anzeige der Arbeitsbreite in Zahlen
    • Anzeige der Füllmenge des Saatgutes in Zahlen
    • Anzeige der Füllmenge des Saatgutes in einer animierten "LevelBar"
    • Anzeige der Füllmenge des Düngers in Zahlen (bei Unterfußdüngung)
    • Anzeige des Düngers in einer animierten "LevelBar" (bei Unterfußdüngung)
    • Anzeige ob Maschine aktiviert/angeschaltet ist
    • Anzeige ob Maschine abgesenkt ist
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Screenshots
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Alte Screenshots der ersten Version (Name: EHE):
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[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
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Videos
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Changelog (nur LS17 betreffend, vorherige Spielversionen werden hier nicht mehr gelistet):
================================================================================================
  • Version 1.4.4.0
    • WIP
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Download:
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Re: [WIP] Erweiterte HUD Elemente

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#2

Beitragvon josef1980 » So 5. Mär 2017, 19:28

Na genau das suche ich. Dann kommt mal Leben in die Anzeigen im Schlepper.

Weiter so. Kann es kaum erwarten. :ok:

:respect:

LG Josef



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Re: [WIP] Erweiterte HUD Elemente

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#3

Beitragvon mngrazy » Mo 6. Mär 2017, 09:43

*Faulheits.Modus.On*

ohje , ne menge zahlen zu positionieren ^^

da hät ich doch ne idee ,,, der blacky liefert gleich ein fertiges display , das man nur noch im schlepper positionieren brauch :P

aber super sache das is blacky ! ;)



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Re: [WIP] Erweiterte HUD Elemente

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#4

Beitragvon AykBarus » Mo 6. Mär 2017, 12:08

Ich finde es immer wieder beeindruckend was ihr aus dem Spiel macht und aus der Engine rauskitzelt... :drunk: :respect: :thanks: :excellent: :applaus:

Ich finde es immer wieder erschreckend was alles geht und vom Producer nicht eingebaut wurde... :sagnix: :ntrs: :wut2:



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Re: [WIP] Erweiterte HUD Elemente

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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 6. Mär 2017, 17:33

@mngrazy
Überlegen tue ich deswegen schon ....

@AykBarus
Ich sag nur "Casual Gaming" und Massenprodukt.
Es muß auch für Gelegenheitsspieler passen und vor allem muß es sich die Masse an Spielern kaufen wollen.
Aber gut, eine Diskussion über diese Themantik würde sehr wahrscheinlich mehrere Seiten füllen und passt nicht in dieses Topic.



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Re: [WIP] Erweiterte HUD Elemente

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#6

Beitragvon michael40 » Fr 10. Mär 2017, 01:28

Hallo
Das sehen aber gut aus :respect: :respect: :respect: :respect:



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#7

Beitragvon Blacky_BPG » So 12. Mär 2017, 15:27

Nicht das ihr glaubt ich liege auf der faulen Haut ....

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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#8

Beitragvon mngrazy » So 12. Mär 2017, 15:40

sehr geil blacky !

da freu ich mich doch druff :)



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#9

Beitragvon mister_mojo_AT » So 12. Mär 2017, 16:08

da kommt ja richtig leben rein :thanks:

freue mich jetzt schon :thumbsup:

mfg
mojo


:write: Rechtschreibfehler sind Special-Effects meiner Tastatur :hmmm:

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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#10

Beitragvon Blacky_BPG » So 12. Mär 2017, 19:26

Ja es wird langsam, das Problem (wenn man es so nennen möchte) ist nur das ich mittlerweile so viele Funktionen da einbauen möchte/will was ich vorher gar nicht geplant hatte, das da noch ein guter Teil Scriptarbeiten mit dazu kommt, aber das Grundgerüst an sich steht ja und ich muß es "nur" erweitern ...



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#11

Beitragvon mister_mojo_AT » So 12. Mär 2017, 20:18

Aber es wird einfach wieder was einzigartiges werden :respect:

daher mal eine große :laola: für den Blacky

mfg
mojo


:write: Rechtschreibfehler sind Special-Effects meiner Tastatur :hmmm:

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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#12

Beitragvon Bauer_Nobbi » Di 21. Mär 2017, 07:10

Hammer! Genau das hat mir immer gefehlt :ok:



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#13

Beitragvon paeppchen » Di 21. Mär 2017, 23:14

Mal ne dumme Frage, das wird wohl kaum etwas fuer den mods Ordner, wohl mehr was für die modder zum Einbau, oder?
Liebe Grüße
Rolf



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#14

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 22. Mär 2017, 06:01

Ja das wird auf jeden Fall zum einbauen sein, anders läßt sich das jetzt so nicht bewerkstelligen.



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#15

Beitragvon paeppchen » Do 23. Mär 2017, 02:29

Bleibt für mich nur zu hoffen das viele modder diese Teile auch nutzen :biggrin:
Liebe Grüße
Rolf



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#16

Beitragvon mariodieck » Fr 24. Mär 2017, 06:10

Ach was soll man da noch sagen / schreiben :roller: mir bleiben da einfach die worte weg :manken:

DANKE :ok:


[External Link Removed for Guests] :thumbsup:

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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#17

Beitragvon holse » Sa 25. Mär 2017, 16:48

Dan warte ich gespant. Auf ein solches Skript habe ich eine lange Zeit gewartet. Weil ich nicht selber scripten kann.
Gute arbeit Daumen hoch.
Ich freue mich darauf es zu testen wenn es hochgeladen wird. Ich werde jeden Tag hier vorbei schauen.

Viele grüsse aus Dänemark



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#18

Beitragvon Sunnyxxl » Mo 27. Mär 2017, 09:31

Sieht doch Mega nice aus, ich hätte da ne idee am rande obs geht weiß ich nicht, könnte mann in ihm nicht evttl. ne Rückfahrkamera einbauen bzw. mit ihm kombinieren die beim Rückwärtsfahren anspringt ;-)



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#19

Beitragvon mister_mojo_AT » Mo 27. Mär 2017, 21:14

Ach ja Blacky Cool wär es noch wenn man die LKW Abteilung mit ItRunner reinnehmen könnte :bow:

Mfg
Mojo


:write: Rechtschreibfehler sind Special-Effects meiner Tastatur :hmmm:

Philipp1998

Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#20

Beitragvon Philipp1998 » Di 11. Apr 2017, 22:31

Ich hab da evl einen vorschlag kann man bei dem freien Kästchen eine Schaufel einfügen das man sieht was in der Schaufel geladen hat?
-Menge
-Fruchtart
-Gewicht



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#21

Beitragvon Repi679 » Mi 19. Apr 2017, 20:05

Hi Blacky

Lang nix mehr gehört, ich weiss. Saubere Arbeit. Da wird etwas gabstelt was ich zu LS11 in meinen Xerion haben wollte. Ich bin begeistert und um längen besser sowie ausgereifter als meine Version die ich geplant hatte.

Mach weiter so und viel Erfolg weiter hin.


Falls Hilfe benötigt, stehe ich gerne zur verfügung.

Greetz Repi


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#22

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 12. Jun 2017, 01:11

So hier habe ich mal ein kurzes PreView vom aktuellen Stand:



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#23

Beitragvon Repi679 » Mo 12. Jun 2017, 12:29

Kann es kaum abwarten.

Klasse umgesetzt, weiter so


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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#24

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 12. Jun 2017, 20:47

Also das Dreschermodul ist soweit fertig, Stand im Video ist vom 07.06.17, da gibt das eigentlich nichts weiter zu tun, aber beim Schlepper ist es halt sehr umfangreich weil der kann ja nun wirklich so gut wie alles anhängen und deshalb muß der auch alles können, außer das was der Drescher kann versteht sich. Naja und dann fehlt ja noch ein Modul für ne Kartoffel/Rüben-Maschine ala Tectron/Maxtron, Selbstfahrspritze, LKW usw usw, also es ist noch einiges an Arbeit zu tun, aber wenn das Schleppermodul fertig ist dann ist der Löwenanteil definitiv fertig weil mehr als ein Schlepper kann kein anderes Gerät ansprechen.
Ich denke auch das ich, sobald das Schleppermodul fertig ist, den Betatest starten werde weil ich kann unmöglich alle möglichen verschiedenen Konstellationen an Gerätschaften allein testen ...

Ach wo ich schon dabei bin .... der Aufbau hat sich da ein wenig geändert was den Einbau und die Funktionsweise von ECOM betrifft:
  • ECOM selbst wird ein eigenständiger Mod sein
    • alle User die ihn nutzen wollen müssen ECOM im Mods-Ordner liegen haben und im Spiel aktivieren
    • dadurch ist ECOM selbst also relativ klein gehalten (aktueller Stand als ZIP-Archiv: ca 38kb)
    • andere Modder welche die ECOM-Konsolen (meine Vorlagen oder selbst gebaute) eingebaut haben müssen nicht ständig ihre Mods updaten sobald ich ein Update bringe (abgesehen von Funktionserweiterungen welche so noch nicht verbaut waren, da geht es ja nicht anders)
  • für Modder welche ECOM in ihre Fahrzeuge einbauen wollen wird es vorgefertigte Module geben
  • diese Module können selbstverständlich abgewandelt werden, andere Texturen, Layouts etc etc (Animationsanpassungen sind dafür dann allerdings selbst durchzuführen)
  • es ist nicht notwendig seitens des Fahrzeug-Modders eine weitere Spezialisierung einzubauen, das erledigt ECOM als Mod (Spiel)Global
Und BING, da kam mir wieder etwas ein ... die Parkbremse für angehängte Gerätschaften sollte ich vielleicht noch extra mit einbauen ins Display ...



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#25

Beitragvon Repi679 » Mi 14. Jun 2017, 08:50

Was gut werden muss braucht seine Zeit. Is so und wird auch immer so sein. Solang das private nicht drunter leidet ist alles gut.

Du machst das schon und lass Dir Zeit ohne gestresse (sowieso ohne gestresse).


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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#26

Beitragvon SanAndreas76 » Mi 14. Jun 2017, 21:44

Sehr nice, da bewerbe ich mich gleich mal als Betatester :biggrin:



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#27

Beitragvon Androsch » Di 4. Jul 2017, 15:30

Das ist doch mal was cooles.Bin gerade erst neu bei euch, aber schon viele schöne Sachen gefunden.Super Arbeit muss ich sagen.



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#28

Beitragvon newbienearcologne » Mo 17. Jul 2017, 18:18

Auch von meiner Seite ein großes Lob für die Mods, Und ECOM sieht genial aus Blacky. Die Unterstützung und auch der Ehrgeiz fehlerfreie Mods zu erstellen, was leider dem einem oder anderen Modder "fehlt", finde ich bewundernswert.

Ohne die genialen Mods und viele Scripte wäre es nur halb so interessant. Daumen hoch und Respekt.

Mach weiter so Blacky.



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#29

Beitragvon Magnisto » Fr 15. Sep 2017, 13:55

Wow da fehlen einem die Worte und ich freue mich über die menüwahl im IC^^



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#30

Beitragvon ffarmer99 » So 17. Sep 2017, 10:36

Vielleicht kann man ja noch so ein GPS Programm machen mit Vorgewende und Kurs speichern und a und b linne einstellen

21752141_1522409484471880_8061645017317382140_n.jpg
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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#31

Beitragvon ffarmer99 » Di 26. Sep 2017, 10:06

Mal ne frage kann man für das Projekt spenden also für so eine arbeit würde ich gern spenden oder sagen wir mal es wär mir die Sache wert



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#32

Beitragvon ralfrhön » So 1. Okt 2017, 17:08

Da man schon lange nichts mehr gehört hat wollte ich mich nur mal schlau machen ob das Projekt noch läuft.



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#33

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 2. Okt 2017, 05:50

Ja na klar, das läuft noch, ich habe vor mich nach dem AdBlue nicht mehr von irgendwelchen anderen Scriptideen ablenken zu lassen um ECOM endlich fertig zu stellen.



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#34

Beitragvon ralfrhön » Mo 2. Okt 2017, 11:03

Danke dir für die Info



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#35

Beitragvon Marcus » Mi 1. Nov 2017, 20:03

Kann man ungefähr sagen wie der Status des Mods ist ?

Bzw Zeitraum der Veröffentlichung?
Bitte stellt nicht solche Fragen. :wut4:

Wenn der Mod fertig ist, wird er hier vom Blacky Online gestellt.

Dankeschön

Marcus



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#36

Beitragvon Marcus » Do 9. Nov 2017, 20:17

Mich würde interesieren wie denn der Allgemeine Status ist? (Nein KEIN release Datum)
War doch sehr Ruhig in letzter Zeit (irgendwann muss ja auch jemand diese tollen mods bastelln, leben etc)
Für alle die es nicht mitbekommen haben.

Der Blacky hat im Moment viel um die Ohren. Sei es Arbeit, Familie oder sonst irgend etwas. Er wird daran weiter Arbeiten so wie er Zeit dafür findet und dann, wenn es fertig ist, wird er es auch schnellstmöglich veröffentlichen.

Also geduldet euch noch ein wenig!!!

Mfg

Marcus



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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#37

Beitragvon donardson » Mo 20. Nov 2017, 21:04

AMEN!

Ich vermute, daß einige Nutzer nicht die geringste Vorstellung von der Komplexität eines solchen Projektes haben und sich über die Abläufe die dahinter stehen keine Vorstellung machen.
Das ist kein "Ich mal da mal eben was und tippe ein paar Zeilen Code dazu"!

Hier heisst es Ideen ordnen, mögliche Umsetzung abwägen, in Teilen probehalber "coden" und testen (ggfls verwerfen weil nicht machbar).
Jede noch so kleine Änderung im code kann wiederum andere Teile beeinflussen bzw zu bis dato nicht vorhandenen Resultaten oder Problemen führen.
Je komplexer ein solches Projekt ist, umso größer wird die Wahrscheinlichkeit das dies passiert.

Wenn man jetzt noch die <IronyOn>true</IronyOn> unvorstellbar detaillierte Skriptdoku seitens Giants <IronyOn>false</IronyOn> in diesen Cocktail hineinmixt, dann sollte JEDEM der immense Aufwand bewusst sein!

Alles andere wurde bereits wieder und wieder von dem Team gesagt (reicht das Anti-Fusseltuch rüber - es spricht sich leichter ohne die berühmten Fusseln im Mund)

In diesem Sinne: Füsse bzw Finger stillhalten und sich dann umso mehr freuen wenn der Mod fertig ist.

Liebe Grüsse

Carsten



philipp14897
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#38

Beitragvon philipp14897 » Di 13. Feb 2018, 16:08

Hallo Zusammen ,

Gibt es Neuigkeiten von diesem Hammer geilen Mod ?

Herzliche Grüße



Famermichi122
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#39

Beitragvon Famermichi122 » Mo 9. Jul 2018, 12:54

Hey hab mal ne frage ist das projekt auf eis gelegt worden da es ja lange keine neuen infos kammen



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#40

Beitragvon PommFritz » Sa 4. Aug 2018, 14:35

Hi Blacky

Läuft das Projekt noch, oder ist es ausgestorben?
Finde das mit dem ECOM echt ne geile Sache und würde das gerne in meine Case Flotte integrieren!

LG PommFritz



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#41

Beitragvon Darkness » So 5. Aug 2018, 03:23

Der/Das Mod/Script kommt wenn es fertig ist. Blacky hat wie jeder andere auch ein Privatleben. Beobachten und abwarten.


Glaskugel ist zur Reparatur nach China :rofl:

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Re: [WIP] ECOM - Extended COmponent Managment

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#42

Beitragvon dermicha » So 26. Aug 2018, 19:55

würde mich auch interessieren
:gruebel: