[SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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[SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 22. Sep 2017, 20:20

Liftachse (liftableAxes)
Version 1.4.4.0 F | 23.09.2017
**********************************************************

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! Hinweis !
Dieser Mod/Spezialisierung muß in Fahrzeuge bzw Geräte eingebaut werden um zu funktionieren.

Schwierigkeitsgrad: Zip-Entpacker | ModDesc-Schreiber | XML-Bastler | GE-Junky | 3D-Profi
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Was macht der denn nun?
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Mit der Spezialisierung Liftachse (liftableAxes) können mehrachsige Anhänger mit eben einer solchen Liftachse ausgerüstet werden, zudem kann mit der Spezialisierung Liftachse auch ein Fahrzeug/Gerät im Ganzen abgesenkt werden. Die Liftachse kann ganz so wie im Realen auch so eingestellt werden das sie automatisch abgesenkt wird wenn der Druck auf die anderen Achsen zu groß wird.

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Einbau
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Alles was 3D-mäßig eingebaut werden muß, wie zum Beispiel einzelne Achsen usw beschreibe ich hier nicht, dafür könnt ihr euch den Beispieltrailer ansehen und eure Trailer dann eben passend selbst umbauen.








Ganz wichtig, bevor ihr mit dem Einbau anfangt noch ein Hinweis vorweg:
Es werden 2 Spezialisierungen für die Liftachse benötigt: AnimatedVehicle sowie Cylindered


Hier nehme ich als Beispiel die einfache Version des mitgelieferten Demo-Trailers.
Vor dem Einbau der eigentlichen Liftachse müssen im GE die RadIndexe umgestaltet werden wie nachfolgend zu sehen.
Spoiler
la_wheels_old.png
Spoiler
la_wheels_new.png
Nachfolgend müssen natürlich alle Indexe der Reifen in der Fahrzeug-XML angepasst werden, die WheelChocks nicht vergessen, die haben auch noch mehrere Einträge.

Nun brauchen wir bei den movingTools die Einträge zu den Reifen welche bewegt werden sollen durch die Liftachse:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<movingTool index="0>0" wheelIndices="1" /> <movingTool index="0>1" wheelIndices="2" />
In diesem Beispiel wird der Hauptindex der Reifen zugewiesen zu den Reifenindexen. Scheint auf den ersten Blick unlogisch da der Hauptindex die Reifen ja innehat (z.B. repr 0>0|0 ][ driveNode 0>0|0|0) jedoch werden die Reifen vom Spiel einmal an eine bestimmte Fahrzeugposition "geklebt" und dort bleiben sie im Normalfall auch wenn sie nicht anständig synchronisiert bewegt werden, da das Spiel dies selbst erledigen kann durch die movingTools muß da kein Scripter mehr extra eingreifen.

Nun wollen die Teile der Achse in Relation zueinander bewegt werden, auch das ist keine Zauberei da wir hier ebenfalls originale Funktionen des Spieles nutzen können, lediglich die Indexe und ausrichten der Teile müssen im Vorfeld gesammelt und eingestellt werden, sieht dann zum Beispiel so aus:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<movingPart index="0>10|7|0" referencePoint="0>0|0|1" referenceFrame="0>" isActiveDirty="true" limitedAxis="1" /> <movingPart index="0>10|7|0|0" referencePoint="0>10|7|1|0" referenceFrame="0>" isActiveDirty="true" limitedAxis="3"/> <movingPart index="0>10|7|0|1" referencePoint="0>10|7|2|0" referenceFrame="0>10|7|2|0" isActiveDirty="true" scaleZ="true"/> <movingPart index="0>10|7|1" referencePoint="0>1|0|1" referenceFrame="0>" isActiveDirty="true" limitedAxis="1"/> <movingPart index="0>10|7|1|1" referencePoint="0>10|7|3|0" referenceFrame="0>10|7|3|0" isActiveDirty="true" scaleZ="true"/>
Spoiler
la_axis.png
  • 0>10|7|0 - Achse Links komplett
  • 0>0|0|1 - Achsreferenzpunkt Reifen Links
  • 0>10|7|0|0 - Achse|Achswelle links verankert
  • 0>10|7|1|0 - Referenzpunkt|Ausrichtungspunkt der Achse auf der rechten Seite
  • 0>10|7|0|1 - Luftbalk Links an Achse aufgehängt
  • 0>10|7|2|0 - Luftbalk-Referenzpunkt Links am Chassis
  • 0>10|7|1 - Achse Rechts komplett
  • 0>1|0|1 - Achsreferenzpunkt Reifen Rechts
  • 0>10|7|1|1 - Luftbalk Rechts an Achse aufgehängt
  • 0>10|7|3|0 - Luftbalk-Referenzpunkt Rechts am Chassis
Wie gesagt, ist nur ein Beispiel, wer sich dieses genauer ansehen möchte bitte den Beispieltrailer runterladen und dort reinsehen.


Jetzt brauchen wir noch Animationen für die Liftachse und im Idealfall auch nen Bedienhebel dafür, denn wie bereits angesprochen muß man das Rad ja nicht neu erfinden sondern kann auch originale Funktionen nutzen:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<animation name="liftAxis1Outdoor"> <part node="0>10|10|0" startTime="0" duration="1" startRot="0 0 0" endRot="0 0 -150"/> </animation> <animation name="liftAxisFront"> <part node="0>0" startTime="0" duration="5" startTrans="1.028 0.895445 0.123" endTrans="1.028 0.58 0.123"/> </animation> <animation name="liftAxisFrontNT"> <part node="0>1" startTime="0" duration="5" startTrans="-1.028 0.895445 0.123" endTrans="-1.028 0.58 0.123"/> </animation>
  • liftAxis1Outdoor - Animationsname für den Bedienhebel
  • liftAxisFront - Linkes Rad der Liftachse
  • liftAxisFrontNT - Rechtes Rad der Liftachse
  • -------------------
  • 0>10|10|0 - Index zum Hebel der bewegt werden soll
  • 0>0 - Index zur Radaufnahme Links
  • 0>1 - Index zur Radaufnahme Rechts
Interessant sind hierbei die Y-Werte der beiden Räder welche die Liftachse darstellen, bei startTrans steht die Y-Position der Liftachse in angehobenem Zustand, diese Position sollte noch etwas unter anderen Kollisionsobjekten des Fahrzeuges liegen. Bei endTrans steht die Position der Liftachse im abgesenkten Zustand. Im Normalfall ist dies der Wert den die Achse ohne Liftfunktion hätte, im Falle des Beispieltrailers allerdings liegt sie noch 0.038 tiefer, weshalb dies so ist erkläre ich später genauer, ebenso weshalb ich jedes Rad als eigene Liftachse eingerichtet habe.

Dies waren die Sachen die allesamt von originalen Spielfunktionen abgedeckt werden, nun folgt der eigentlich Liftachs Eintrag wo dann auch diese Spezialisierung zum tragen kommt:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<liftableAxes> <liftableAxis animationName="liftAxisFront" lowerText="lowerAxis1" liftText="liftAxis1" liftKey="liftAxis1" maxLoadForLift="0.4" airConsumption="750" outdoor="true" outdoorIndex="0>10|10|0" outdoorAnimation="liftAxis1Outdoor"> <airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.5" indoorVolumeFactor="0.25" /> <wheel index="1" stopSteering="true"/> <wheel index="3" autoCorrect="true"/> </liftableAxis> <liftableAxis animationName="liftAxisFrontNT" noText="true" liftKey="liftAxis1" maxLoadForLift="0.4" airConsumption="750" outdoor="true" outdoorIndex="0>10|10|0" outdoorAnimation="liftAxis1Outdoor"> <airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.5" indoorVolumeFactor="0.25" /> <wheel index="2" stopSteering="true"/> <wheel index="4" autoCorrect="true"/> </liftableAxis> </liftableAxes>
  • > liftableAxes
    • canBeUsedOffline
      • true oder false
      • Standard ist false, sprich wenn das Attribut nicht vergeben ist
      • wenn true dann kann die Bedienung der Liftachsen auch erfolgen wenn der Trailer für sich allein steht oder aber angekoppelt das Zugfahrzeug jedoch den Motor abgestellt hat
      • Empfehlung: entweder nicht eintragen oder als false (Begründung folgt weiter unten)
    • > liftableAxis
      • animationName
        • Name der Animation, wie vorher festgelegt, für die Liftachse
        • muß angegeben werden
      • lowerText
        • l10n Zuweisung für den Text welcher für das Absenken der Liftachse angezeigt werden soll
        • der hier angegebene l10n Eintrag muß in der ModDesc eingetragen werden
      • liftText
        • l10n Zuweisung für den Text welcher für das Anheben der Liftachse angezeigt werden soll
        • der hier angegebene l10n Eintrag muß in der ModDesc eingetragen werden
      • liftKey
        • inputBinding für das Bewegen der Liftachse
        • eine Taste für beides, Anheben und Absenken
        • der hier angegeben inputBinding Eintrag muß in der ModDesc eingetragen werden
      • noText
        • true oder false (nicht angegebenes Attribut entspricht false)
        • gibt an das kein Text für die Liftachse im Hilfefenster angezeigt werden soll
        • sinnvoll bei Einzelradaufhängungen die als eine Liftachse erscheinen sollen, dazu müssen beide Räder einer Achse das gleiche inputBinding verwenden
      • maxLoadForLift
        • Werte im Bereich 0 aufsteigend, 1 entspricht 100%
        • gibt in Prozent an ab wieviel Zuladung die Achse automatisch abgesenkt werden soll so sie es noch nicht ist
        • dient der automatisches Entlastung der anderen Achsen bei zu großem Druck
        • ist der Wert nicht angegeben wird 0.5 (50%) als Einstellung genutzt
      • airConsumption
        • nur aktiv wenn der Mod FS17_handbrake aktiv ist
        • die hier angegebene Menge an Luft wird benötigt um die Achse vollständig abzusenken
      • outdoor
        • true oder false
        • gibt an ob die Liftachse von außen steuerbar ist (true)
        • ist der Wert nicht angegeben wird automatisch false angenommen
      • outdoorIndex
        • Indexzuweisung zum Steuerungsobjekt (z.B. Hebel) für die Steuerung der Liftachse von außen
        • wird genutzt um den Abstand zum Spieler für die Freigabe der Steuerung zu bestimmen (Abstand max 1.5 mtr)
        • muß angegeben werden wenn outdoor = true
      • outdoorAnimation
        • Name der Animation des Außenobjektes zur Steuerung (in der Regel ein Hebel)
        • muß angegeben werden wenn outdoor = true
      • indoor
        • true oder false
        • gibt an ob die Liftachse aus dem Zugfahrzeug gesteuert werden können
        • Standardwert ist gegenteilig zu outdoor wenn indoor nicht angegeben ist
      • referenceAxis
        • Index zu der Liftachse welche sozusagen die Erlaubnis zum Absenken erteilt
        • muß nicht angegeben werden
        • wenn referenzierte Achse angehoben ist kann diese Achse NICHT abgesenkt werden, erst wenn referenzierte Achse abgesenkt ist wird diese Achse freigegeben
        • wird automatisch angehoben wenn die referenzierte Achse angehoben wird, sofern diese Achse abgesenkt war
      • touchValue
        • gibt die Toleranz für den Bodenkontakt der Reifen dieser Liftachse an
        • ohne Angabe dieses Attributes ist der Wert 20
        • je höher der Wert desto größer der Druck den die Liftachse aufbaut, demnach mehr Entlastung der anderen Achsen
        • ist dieser Wert zu niedrig entlastet die Achse kaum die anderen Achsen
        • ist dieser Wert zu hoch liegt die Hauptlast auf der Liftachse
      • forceLift
        • true oder false
        • wenn aktiv (true) dann reagiert die Achse nicht auf Bodenkontakt sondern fährt beim Absenken bis zum Ende aus
        • ohne Angabe des Attributes ist der der Wert false
        • ist forceLift aktiv muß das ende der angegebenen Animation der endgültigen Position der Reifen entsprechen
      • onStart
        • lower oder lift
        • nicht angegeben wird lift angenommen
        • ist lower angegeben wird die Achse Standardgemäß abgesenkt sein, zum Beispiel beim Kauf des Fahrzeuges
        • zum Beispiel relevant für Achsen welche für das Absenken eines Fahrzeuges zuständig sind
      • > airSound
        • gibt den Eintrag für den Sound der Liftachse an welcher abgespielt wird sobald sich die Liftachse gesteuert bewegt (nicht bei federungsbedingten Bewegungen)
        • muß nicht angegeben werden
      • > wheel
        • index
          • gibt den Index zum Rad an (Numerisch von 1 beginnend, je nach zugewiesenem Rad)
        • stopSteering
          • wenn stopSteering = true dann sollte bei index das Rad welches zur Liftachse gehört angegeben werden
          • es ist relevant bei gelenkten Rädern einer Achse damit diese beim anheben der Achse gerade gestellt werden da angehobene Achsen nicht mitlenken
        • autoCorrect
          • wenn autoCorrect = true dann sollte bei index das nächste Rad welches als Referenzrad genutzt werden soll angegeben werden
          • das angegebene Rad wird für die Autokorrektur bzw dem automatischen Ausgleich bei abgesenkter Liftachse genutzt

Dies waren jetzt alle notwendigen Einträge mit der entsprechenden Erklärung dazu, nachfolgend werde ich noch einiges Weitere erklären was möglich ist und wie die Abläufe der Liftachse sind, dies dient der Verständnis für die notwendigen Einträge und dem Aufbau der Liftachsen im Fahrzeug.

Wofür eine Liftachse verwendet wird muß ich wohl niemanden der gewillt ist eine in ein Fahrzeug einzubauen erklären, über so etwas macht man sich ja vorher seine Gedanken.
Moderne Liftachsen sind aber nicht einfach nur zusätzliche Radaufhängungen welche man absenken kann, sie sind mittlerweile sehr vielfältig und auch bedeutend umfangreicher ausgestattet. So haben heutige Liftachsen zum Beispiel die Möglichkeit sich automatisch abzusenken sobald der Druck auf die anderen Achsen zu groß wird, also dementsprechend viel Ladung vorhanden ist. Dies wird hier über die Variable maxLoadForLift realisiert, hier wird eingestellt bei wieviel Prozent Ladung ein anheben der Liftachse nicht mehr möglich ist da die Last auf die verbleibenden Achsen zu groß wäre, und außerdem würde sich ab dem Prozentwert der Beladung diese Achse automatisch absenken.
Heutige Liftachsen verfügen auch fast alle schon über einen automatischen Niveauausgleich. Dies bedeutet dass wenn sie zu trotz Absenkung zu wenig Last haben im Verhältnis zu den anderen Achsen werden sie weiter abgesenkt, im Gegenzug dazu, wenn sie mehr Last haben als andere Achsen werden sie automatisch "teilgehoben" bis die Lastverteilung der Achsen wieder stimmig ist.
Dies wird hier über die wheels-Einträge autoCorrect realisiert. Hierbei wird ein Referenzrad angegeben, optimaler Weise das nachfolgende bzw vorlaufende Rad je nach Position der Liftachse, um die Höhe der Liftachse in Relation zu diesem automatisch zu korrigieren. Hat das referenzierte Rad keinen Bodenkontakt mehr hebt sich die Liftachse weiter an damit die Last auch wieder auf dem referenziertem Rad liegt, hat hingegen das Rad der Liftachse keinen Bodenkontakt mehr wird es weiter abgesenkt werden bis die Last wieder anliegt.
Alles zuvor genannte dient auch gleichzeitig als Erklärung dafür weshalb ich im Beispieltrailer statt einer kompletten Liftachse die einzelnen Räder der eigentlichen Liftachse steuern lasse. Würde zum Beispiel die gesamte Achse als eine gesteuert werden und nur eines der referenzierten Räder hätte keinen Bodenkontakt, würde die Liftachse sich absenken und damit zwar die Last wieder auf dieses eine Rad verteilen, würde jedoch auf der anderen Fahrzeugseite sich selbst ausheben, da dort ja alle Räder Bodenkontakt haben, und somit dort den Bodenkontakt verlieren, was wiederum zur Nachkorrektur führen würde ... ein ewiges Auf und Ab quasi. Wenn die Räder jedoch einzeln angesprochen werden benötigen sie auch nur ein Referenzrad und können individuell auf eben dieses reagieren ohne die Lastverteilung Seitenweise zu verschieben. Da die beiden Räder jedoch als eine Liftachse gelten sollen teilen sie sich eine Aktivierungstaste und eines der Räder(Liftachse) erzeugt keine Textausgabe im Hilfefenster.
Die im Beispiel aktivierte Autokorrektur ist auch der Grund dafür das in der Animation die Endposition auf der Y-Achse bei 0.58 liegt, normalerweise würde das Rad bei 0.618 die Endposition erreicht haben, aber für die Autokorrektur habe ich den Wert ein wenig erhöht damit die Liftachse nachsteuern kann.

Würde man bei dem hier aufgeführten Beispiel nun die Variable forceLift auf true setzen dann würde die Liftachse bis zur Endposition (0.58) abgesenkt werden und damit mehr Druck aufnehmen als es für die Lastverteilung auf alle Achsen empfehlenswert ist. Das heißt, will ich forceLift setzen ist als Endposition für die Y-Achse die genaue Position der Achse für die Standardlastverteilung anzugeben. Außerdem ist eine Autokorrektur mit aktiviertem forceLift nicht möglich da forceLift nur 0 oder 1 kennt (komplett angehoben (0) komplett abgesenkt (1)).

Den ebenfalls oben aufgeführten touchValue Eintrag sollte ich vielleicht auch nochmal etwas ausführlicher erklären, er wird jedoch nur bei aktivierter Autokorrektur bzw Niveauausgleich benötigt. Wird eine automatisch korrigierende Liftachse abgesenkt berührt sie irgendwann den Boden und ein Zähler beginnt zu zählen, ist der gezählte Wert gleich oder größer dem touchValue wird das Absenken der Liftachse gestoppt. Ist also der Wert zu niedrig eingestellt, sagen wir mal als Extrem auf 1, dann würde die Liftachse sofort bei Bodenkontakt das Absenken beenden ohne jedoch wirklich Last zu bekommen, das Rad streift quasi nur den Erdboden. Nehmen wir hingegen das andere Extrem, zum Beispiel 150, dann würde die Liftachse soweit ausfahren das sie die Last von den anderen Rädern aufnimmt da sie den meisten Druck nach unten aufbaut. In beiden Fällen würde eine ständige Korrektur während der Fahrt auftreten weil die Referenzräder entweder ständig mal wieder den Bodenkontakt verlieren (150) oder aber das Rad der Liftachse (1). Es gilt hierbei einen vernünftigen Mittelwert zu finden welcher bei einem leeren Fahrzeug, also ohne Ladung, einzustellen ist. Testfahrten auch ruhig über einigermaßen unwegsames Gelände durchführen, nicht zu schnell, und immer auf die Arbeit der Liftachse achten.

Mit der Liftachse ist aber neben dem oben genannten Beispiel noch mehr möglich, wie ich bereits angesprochen habe kann sie so eingerichtet werden das ein komplettes Fahrzeug abgesenkt wird.
Ein solches Beispiel ist ebenfalls im Beispieltrailer enthalten. Es ist im Grunde der gleiche Trailer nur mit einem Bedienhebel mehr und einem Liftachsen-Eintrag mehr:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<liftableAxis animationName="liftAxisFront" referenceAxis="3" touchValue="45" lowerText="lowerAxis1" liftText="liftAxis1" liftKey="liftAxis1" maxLoadForLift="0.4" airConsumption="750" outdoor="true" outdoorIndex="0>10|10|0" outdoorAnimation="liftAxis1Outdoor"> <airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.5" indoorVolumeFactor="0.25" /> <wheel index="1" stopSteering="true"/> <wheel index="3" autoCorrect="true"/> </liftableAxis> <liftableAxis animationName="liftAxisFrontNT" referenceAxis="3" touchValue="45" noText="true" liftKey="liftAxis1" maxLoadForLift="0.4" airConsumption="750" outdoor="true" outdoorIndex="0>10|10|0" outdoorAnimation="liftAxis1Outdoor"> <airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.5" indoorVolumeFactor="0.25" /> <wheel index="2" stopSteering="true"/> <wheel index="4" autoCorrect="true"/> </liftableAxis> <liftableAxis animationName="liftAxisBack" forceLift="true" onStart="lower" lowerText="lowerAxis2" liftText="liftAxis2" liftKey="liftAxis2" maxLoadForLift="1.1" airConsumption="3000" outdoor="true" outdoorIndex="0>10|10|2" outdoorAnimation="liftAxis2Outdoor"> <airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.85" indoorVolumeFactor="0.55" /> <wheel index="5" stopSteering="true"/> <wheel index="6" stopSteering="true"/> </liftableAxis>
Wie man an dem 3ten Eintrag erkennen kann ist forceLift aktiviert, das heißt ja das die Liftachse entweder oben oder aber komplett unten ist. Des weiteren ist das onStart Attribut mit lower angegeben, was ja bedeutet das die 3te Liftachse vom Start an abgesenkt ist. Im Grunde könnte man sagen, weil wir ja erreichen wollen das der Trailer angehoben bzw abgesenkt wird, steuern wir also nicht die beiden hinteren Achsen des Trailers sondern die Höhe des Trailers, denn wenn alle Achsen angehoben werden muß sich logischerweise der Trailer senken, sonst würde alle Achsen in der Luft schweben.
Bei den bereits bekannten ersten beiden Einträgen für die beiden Räder der vorderen Achse hat sich nicht wirklich viel geändert, es ist lediglich der Eintrag referenceAxis dazu gekommen der auf die 3te Liftachse verweist und dafür sorgt das wenn die 3te Achse angehoben wird, bzw der Trailer abgesenkt wird, die Liftachse (also die ersten beiden Räder) angehoben werden, andernfalls würde sie allein den Trailer tragen und der Trailer würde niemals abgesenkt werden. Außerdem bedeutet dieser Eintrag das die Liftachse vorn nicht abgesenkt werden kann sofern die Trailer-Absenkung aktiv ist.
In der 3ten Liftachse sind beide hinteren Achsen mit allen 4 Rädern enthalten, wie man auch an der Animation ersehen kann:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<animation name="liftAxisBack"> <part node="0>2" startTime="0" duration="5" startTrans="1.028 0.865445 -1.566" endTrans="1.028 0.608 -1.566" /> <part node="0>3" startTime="0" duration="5" startTrans="-1.028 0.865445 -1.566" endTrans="-1.028 0.608 -1.566" /> <part node="0>4" startTime="0" duration="5" startTrans="1.028 0.835445 -3.254" endTrans="1.028 0.608 -3.254" /> <part node="0>5" startTime="0" duration="5" startTrans="-1.028 0.835445 -3.254" endTrans="-1.028 0.608 -3.254" /> </animation>
Da die beiden letzten Räder gelenkte sind werden diese über die Wheels-Einträge der Liftachse mit stopSteering angegeben so das sie nicht einlenken wenn der Trailer abgesenkt ist. Eine weitere Besonderheit hierbei ist jetzt daß das maxLoadForLift Attribut auf 1.1 steht, dies entspräche 110% Zuladung, welche logischerweise nie erreicht werden kann, mehr als 100% geht nun mal nicht. Dies bedeutet dann natürlich auch das sich der Trailer niemals von selbst anheben wird, und er kann bei jedwedem Beladungszustand gehoben oder abgesenkt werden.

Letztere Anwendung ist natürlich im Normalfall nicht für Standardtrailer gedacht sondern sind eher dafür gedacht Wechselbrückenfahrzeuge zu steuern, ich habe dies lediglich als Beispiel mit eingebaut um die Funktion aufzuzeigen.


Jetzt muß ich noch etwas spezielles Ansprechen bevor dazu wieder Fragen auftauchen warum wieso weshalb ...
Es gibt für die Liftachsen das Attribut canBeUsedOffline welches ich nirgends verwendet habe, aus gutem Grund. Zum Einen steht es bei Nichtverwendung automatisch auf false, zum Anderen ist es auch empfohlen dies so stehen zu lassen. Weshalb das so ist erkläre ich gerne mal für alle:
  • Wenn ein Trailer Solo steht, also er nicht angekuppelt ist, oder ein Trailer zwar angekuppelt ist das ziehende Fahrzeug jedoch den Motor abgestellt hat, ist die Aktualisierungsrate, also die Updaterate, des Spieles für dieses Gefährt bzw Gespann im Multiplayer stark gesenkt. Bedient man nun also die Liftachse welche normalerweise auf Bodenkontakt reagiert (touchValue) dann wird diese nicht nach dem voreingestellten Wert das Absenken stoppen sondern bis zum Anschlag abgesenkt werden, eben Aufgrund der niedrigen Updaterate, die entsprechenden Funktionen reagieren einfach zu langsam. Da ich aber die grundsätzliche Spielmechanik nicht neu erfinden möchte und schon gar nicht erhöhte Serverlast und hohen Netzwerktraffic verursachen möchte werde ich daran auch nichts ändern, sondern ich habe dafür eben dieses Attribut mit eingebunden in das Script. Ein kleiner Wermutstropfen bei der Bedienung der Liftachse also. Wer möchte kann sich dies gern selbst ansehen indem er bei dem Beispieltrailer dieses Attribut einfügt und auf true setzt und das ganze dann auf einem Dedicated Server startet, ist nicht schön anzusehen und vom Erfinder so nicht gewollt jedoch jederzeit reproduzierbar :lol:
Zum Testen, wer es unbedingt möchte, sollte so aussehen:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<liftableAxes canBeUsedOffline="true">
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Paketinhalt
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Anders als bei meinen anderen Mods, Spezialisierungen, Einbauobjekten etc etc kommt hier kein einzelnes Script zum Download mit irgendwelchen Beschreibungen, sondern es gibt NUR den Mustertrailer!
In diesem Mustertrailer ist das Script selbst enthalten (liftableAxes.lua) und natürlich der Trailer selbst, und zwar in 2 Ausführungen:
  • Big Body 900 LA
  • Big Body 900 C-LA
Der Standard LA Trailer hat wie im oberen Beispiel ein Liftachse, der C-LA hat zusätzlich die Funktion des komplett absenkbaren Trailers und soll dafür lediglich als Beispiel dienen nicht als Standard-Spielobjekt. In den Trailer-XML-Dateien sind auch nochmal einige Kurzbeschreibungen eingebunden, was alles zur Liftachse gehört findet ihr jeweils bei den Einträgen welche auf

Code: [Local Link Removed for Guests]

<!-- LIFTABLEAXES -->
folgen. Außerdem sind natürlich in der modDesc.xml alle benötigten Einträge für die beiden Trailer-Versionen zu finden.
Der bzw die Trailer können so aber auch sofort ins Spiel geholt werden, einfach in den Mods-Ordner und im Savegame aktivieren, kaufen und dann testen.

Mit dem Update auf Version 1.4.4.0 F ist ein weiteres Paket dazu gekommen, es handelt sich um den Lizard Road Rage in einer Lowrider-Version sozusagen. Nur um mal zu zeigen das auch so etwas möglich wäre.
==========================================================================================================
Changelog
==========================================================================================================
  • Version 1.4.4.0 F
    • fix self motorized control
    • fix help window text if indoor control active
    • fix outdoor index error if outdoor = false
  • Version 1.4.4.0 E
    • fix automatic lift for referencing axes if the reference axis is lift, added sound option
  • Version 1.4.4.0 D
    • add reference axis and forceLift for complete lower/lift of vehicles
  • Version 1.4.4.0 C
    • set animation stop time synchronisation for better look for clients, now wheels touch the ground in MP as in the SP
  • Version 1.4.4.0 B
    • add default lock for "offline" use and add canBeUsedOffline variable for xml (not recommended)
  • Version 1.4.4.0 A
    • fix autoCorrection function for dedicated servers
  • Version 1.4.4.0
    • initial Version for FS17
==========================================================================================================
Download
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Größe: 7.466.994 Bytes
MD5 Checksumme: 0d49ceb3b4d526bc4f3de220de93086a


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MD5 Checksumme: c8a602a06afd18c80a8681c3719e0459
[/col][/row][/table]

Nur mal so als Gedankenanstoß:
Man könnte mit dem Liftachsen-Script theoretisch auch ein Lowrider-Fahrwerk simulieren (nur ohne Springen) indem man für jedes Rad eine Taste zuweist und die Animationen sehr kurz hält ... nur mal so nebenbei angemerkt. Mehr Einbauhilfen gebe ich für eine solche Funktion allerdings nicht, das müßt ihr selbst ausprobieren, die Möglichkeit ist aber da.
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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#2

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 22. Sep 2017, 20:31

Für alle die jetzt abgeschreckt sind, so schwer ist der Einbau nicht, nehmt euch den Beispieltrailer zur Brust und seht es euch an.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#3

Beitragvon Repi679 » Sa 23. Sep 2017, 06:48

Da geb ich Blacky recht. Der Aufbau sieht am Anfang komplizierter aus als er am Ende eigentlich ist

Nur Mut, Ihr schafft das schon :D


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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#4

Beitragvon Chefkoch » Sa 23. Sep 2017, 08:34

Moin,

heilige Sch... da brauch ich ja schon das WE fürs durchlesen :rofl:
Sehr feine Sache, danke dafür :beer2:

cu
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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 23. Sep 2017, 09:01

Das umfangreichste daran ist eigentlich nur das man die Achsen umbauen muß damit sie den Rädern folgen in den Bewegungen. Wer das nicht macht kann sogar die Räder allein so als Liftachse nutzen, sieht dann zwar nicht so passend aus aber funktionieren tut es auch.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#6

Beitragvon Werkstattleiter » Sa 23. Sep 2017, 11:25

Sch... wie geil.. das kommt gleich in meinen Mod hinein... Hach ich sprudel vor ideen..

Danke Ronny für wieder mal geile arbeit..



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#7

Beitragvon ehre-53 » Sa 23. Sep 2017, 11:37

Wenn ich bei

"Foren-Übersicht ‹Landwirtschafts Simulator ‹LS 17 ‹LS 17 - BPG-Team-Projekte Download-Übersicht"

gehe und auf "◦[SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E" drücke lande ich bei "Ölwechsel"! gerade noch einmal ausprobiert .

Man kann ja eigentlich nichts falsch machen?



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 E

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#8

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 23. Sep 2017, 20:32

Alles klar, gesehen und behoben.



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[UPDATE] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#9

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 23. Sep 2017, 23:38

So, ich mußte mal ein Update fertig machen da der Einbau in gesteuerte Fahrzeuge so allein nicht möglich war mußte ich da noch etwas anpassen.

Außerdem hatte ich vergessen das folgende Spezialisierungen Voraussetzungen für die Liftachse sind: AnimatedVehicle sowie Cylindered

Dafür habe ich aber auch als weiteres Beispiel den Lizard Road Rage in einer Lowrider Version als Beispiel verlinkt.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#10

Beitragvon Werkstattleiter » So 24. Sep 2017, 18:03

Ich verzweifle gerade mit der Liftachse... bei mir bewegen sie sich anders als angegeben?! hmm iwi komm ich damit noch nicht ganz klar



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#11

Beitragvon Blacky_BPG » So 24. Sep 2017, 19:25

Guck dir den Beispieltrailer an, da siehst du wie die einzelnen Teile mit den Pivots ausgerichtet werden müssen damit sich an den relevanten Punkten orientieren und so angezeigt werden wie sie sollen.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#12

Beitragvon CCedric » Mo 11. Dez 2017, 22:07

müssen die achsen entsprechend zerlegt, oder arbeitet das Script auch nur mit den wheels?

Aktuell übersteigt das zerlegen und neu zusammensetzen von original festen achsen noch meine Fähigkeiten, deswegen würde ich es in Kauf nehmen, wenn die sich nicht mitbwegen?

Dake, schon gut, Der Lizard Beispielmod hat ja auch keine Achskomponenten, geht also

Dankeschön, Gruß,

Cedric



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#13

Beitragvon Thor18 » Di 12. Dez 2017, 01:55

müssen die achsen entsprechend zerlegt, oder arbeitet das Script auch nur mit den wheels?

Aktuell übersteigt das zerlegen und neu zusammensetzen von original festen achsen noch meine Fähigkeiten, deswegen würde ich es in Kauf nehmen, wenn die sich nicht mitbwegen?

Dake, schon gut, Der Lizard Beispielmod hat ja auch keine Achskomponenten, geht also

Dankeschön, Gruß,

Cedric
Servus Cedric,

steht alles oben in der Beschreibung ;)

"Alles was 3D-mäßig eingebaut werden muß, wie zum Beispiel einzelne Achsen usw beschreibe ich hier nicht, dafür könnt ihr euch den Beispieltrailer ansehen und eure Trailer dann eben passend selbst umbauen."



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#14

Beitragvon Blacky_BPG » So 17. Dez 2017, 13:29

Du kannst dir auch den Lizard RoadRage LA ansehen, der hat keinen weiteren Achsenaufbau drin und funktioniert trotzdem als Liftachse.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#15

Beitragvon Scaniaman580 » Mo 8. Jan 2018, 14:44

Super Script Blacky, gefällt mir schon echt gut :twopoints: Eine Frage hätte ich dennoch dazu, ist es auch möglich das die Achse sich nach dem Abladen wieder automatisch hebt?



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#16

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 27. Jan 2018, 22:20

Eine solche Option müßte ich dann noch mit einbauen, aber sie gefällt mir.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#17

Beitragvon Blade_Rider » Mo 29. Jan 2018, 18:25

Hallo
also das mit der LiftAchse habe ich verstanden und läuft auch echt gut


Allerdings habe ich immer wieder das Problem das die RadColli (ich nenne sie mal so) sich nicht mit liften lässt ..ich weiß nicht wo sie her kommt und wie ich das umgehen kann
denn wenn die Collie unten bleibt dreht sich das Rad immer mit
fsScreen_2018_01_29_18_06_28.png
EinTipp dazu wäre echt Prima
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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#18

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 29. Jan 2018, 18:30

Das sollte funktionieren wenn du bei den movingTools die entsprechenden Einträge für die Reifen setzt:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<movingTool index="0>0" wheelIndices="1" /> <movingTool index="0>1" wheelIndices="2" />



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#19

Beitragvon Blade_Rider » Mo 29. Jan 2018, 18:54

das habe ich


ich habe das jetzt schon mindestens 10x eingebaut
3x ausgetrickst ....allerdings sind ab und an Mods dabei da ist ne RadColli drin die ich einfach nicht weiß wie ich die raus bekomme oder wie ich die dazu bekomme das die sich mitbewegen



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#20

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 29. Jan 2018, 19:30

Also im LS17 muß normalerweise keine Radcolli gesetzt werden, ebenso wenig wie Räder direkt in der Modell-I3D sein sollten, die werden von extern dazu geladen.

Wenn du bei den movingTools den richtigen Rad-Index angegeben hast (die Werte sind die aus der XML beginnend mit 1 angegeben) und da nicht an der generellen Einstellung des Mods gefuscht wurde sollte sich das Rad inklusive der Collision anheben. Voraussetzung ist natürlich die cylindered Spezialisierung für den Trailer/das Fahrzeug.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#21

Beitragvon Blade_Rider » Mo 29. Jan 2018, 19:35

Also im LS17 muß normalerweise keine Radcolli gesetzt werden, ebenso wenig wie Räder direkt in der Modell-I3D sein sollten, die werden von extern dazu geladen.

Wenn du bei den movingTools den richtigen Rad-Index angegeben hast (die Werte sind die aus der XML beginnend mit 1 angegeben) und da nicht an der generellen Einstellung des Mods gefuscht wurde sollte sich das Rad inklusive der Collision anheben. Voraussetzung ist natürlich die cylindered Spezialisierung für den Trailer/das Fahrzeug.

ja da gebe ich Dir recht und das passt auch soweit umso mehr wäre ich an einer Lösung interessiert wie die Collis da rein kommen und ich die nicht löschen kann
das ist ein Ding was mich verzweifeln lässt und auch keinen Sinn ergibt
ich habe es einmal umgangen in dem ich neue Räder importiert habe ...aber verstehe es nun umso weniger wenn keine Räder im Mod sind

wie man ja auf dem Bild sieht läuft es bei der ersten Achse ohne weiteres ..und die ist 100% gleich eingefügt wie die 3. Achse wo die Collie auf dem Boden bleibt



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#22

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 29. Jan 2018, 20:29

Gib mir doch mal bitte die XML des Trailers, ich möcht da mal reingucken.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#23

Beitragvon Blade_Rider » Mo 29. Jan 2018, 21:48

hoffe das klappt so ?
bin nicht der Fuchs in Foren
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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#24

Beitragvon Blade_Rider » Mo 29. Jan 2018, 23:03

nur die Pfade getauscht auf die andere Achse ...geht es :rofl: :manken:
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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#25

Beitragvon Johnnie7r » Di 31. Jul 2018, 14:46

It might not be difficult if I understood German and translating it won't help since there is to much text and everything messes up. Seems I won't be able to get my liftable axle working after all... :crying:



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » Di 31. Jul 2018, 17:52

Sorry Johnnie7r, if I find the time for it at the weekend then I can translate the text completely for you. But I have to watch how I have time for it.



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#27

Beitragvon Philipp1998 » Di 31. Jul 2018, 21:08

@Johnnie7r Are we currently writing in Discord? :lool:



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#28

Beitragvon Johnnie7r » Mi 1. Aug 2018, 19:50

Oh that would be a big thank you for the translating :p
Yeah I am Jake Rollno in discord xD



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Re: [SPEC] Liftachse (liftableAxes) 1.4.4.0 F

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#29

Beitragvon Blade_Rider » Di 14. Aug 2018, 17:01

Hallo

ich habe das alles soweit verstanden und habe dennoch ein Problem

ich habe die Lift/Lenkachse in einem LKW verbaut ...immer wenn ich die Liftachse hebe sollte sich die Lenkachse abstellen ..aber leider lenkt die weiterhin mit

oder geht das bei Zugfahrzeugen nicht ?

ich habe mal den Block mit den Wheels und den liftableAxis beigefügt (die Achse habe ich extra zum Schluss unter wheels da ich nicht weiß wie man die über die differentials ausbauen kann als Antriebsachse)

<wheelConfigurations>
<wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0">
<wheels autoRotateBackSpeed="1.5">
<wheel rotSpeed="1" restLoad="3.3" repr="0>0|0" driveNode="0>0|0" forcePointRatio="0.2" filename="xmlFilename/rodas.xml" configIndex="Frente" isLeft="true" initialCompression="15" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="1" restLoad="3.3" repr="0>0|1" driveNode="0>0|1" forcePointRatio="0.2" filename="xmlFilename/rodas.xml" configIndex="Frente" isLeft="false" initialCompression="15" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|4" forcePointRatio="0.3" filename="xmlFilename/rodas_tras.xml" configIndex="Tras" isLeft="true" initialCompression="18" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|5" forcePointRatio="0.3" filename="xmlFilename/rodas_tras.xml" configIndex="Tras" isLeft="false" initialCompression="18" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|6" forcePointRatio="0.3" filename="xmlFilename/rodas_tras.xml" configIndex="Tras" isLeft="true" initialCompression="18" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|7" forcePointRatio="0.3" filename="xmlFilename/rodas_tras.xml" configIndex="Tras" isLeft="false" initialCompression="18" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="1" restLoad="3.3" repr="0>0|2|0" driveNode="0>0|2|0" forcePointRatio="0.2" filename="xmlFilename/rodas.xml" configIndex="Frente" isLeft="true" initialCompression="15" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
<wheel rotSpeed="1" restLoad="3.3" repr="0>0|3|0" driveNode="0>0|3|0" forcePointRatio="0.2" filename="xmlFilename/rodas.xml" configIndex="Frente" isLeft="false" initialCompression="15" suspTravel="0.32" spring="32" damper="50" hasTireTracks="true" hasParticles="true" />
</wheels>
</wheelConfiguration>
</wheelConfigurations>


<liftableAxes>
<liftableAxis animationName="liftFrontL" forceLift="false" lowerText="lowerAxis1" liftText="liftAxis1" liftKey="liftAxis1" outdoor="false" indoor="true" >
<airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.7" indoorVolumeFactor="0.25" />
<wheel index="7" stopSteering="true"/>
<wheel index="8" stopSteering="true"/>
<wheel index="3" autoCorrect="true"/>
</liftableAxis>
<liftableAxis animationName="liftFrontR" forceLift="false" noText="true" liftKey="liftAxis1" outdoor="false" indoor="true" >
<airSound file="axisDown.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.7" indoorVolumeFactor="0.25" />
<wheel index="8" stopSteering="true"/>
<wheel index="4" autoCorrect="true"/>
</liftableAxis>
<!--liftableAxis animationName="liftRearLeft" forceLift="true" lowerText="input_liftWheel3" liftText="input_liftWheel3" liftKey="liftWheel3" outdoor="false" indoor="true" />
<liftableAxis animationName="liftRearRight" forceLift="true" noText="true" liftKey="liftWheel4" outdoor="false" indoor="true" /-->
</liftableAxes>