[MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.5.3.1 B

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[MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.5.3.1 B

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 01:57

AdBlue für Fahrzeuge + Addons
Version 1.5.3.1 B | 03.06.2018
**********************************************************

[Local Link Removed for Guests]
! Hinweis !
Der eigentliche AdBlue-Mod muß nirgends eingebaut werden, einfach in den Mods-Ordner und im Spiel aktivieren.

Die Kartenobjekte MÜSSEN eingebaut werden, andernfalls funktionieren sie NICHT !

Für den Betrieb der eingebauten Kartenobjekte wird ein im Mods-Ordner befindlicher und im Spiel aktiverter AdBlue-Mod benötigt.
Wenn ihr wollt das der AdBlue-Mod bei euch funktioniert,
ich sage das jetzt hier nur ein einziges Mal:

DER MOD HEISST FS17_adBlueUsage.zip UND NICHT ANDERS
UMBENENNEN SETZT DIE FUNKTIONEN TEILWEISE AUSSER KRAFT

Es gibt auch keinen vernünftigen Grund weshalb dieser Mod umbenannt werden müßte,
er funktioniert so wie er heißt auch genau so wie er soll!
=====================================================================================================
Allgemeine Beschreibung
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AdBlue (auch AUS 32 oder Arla 32) ist eine wässrige Harnstofflösung, bestehend aus 32,5 Prozent Harnstoff und 67,5 Prozent demineralisiertem Wasser. Mit dieser Lösung wird der Ausstoß von Stickoxiden (NOx) bei Dieselmotoren um bis zu 90 Prozent reduziert. Der deutsche Verband der Automobilindustrie e. V. hat die Marke schützen lassen; in Nordamerika wird Diesel Exhaust Fluid (DEF) als Name verwendet.
Soweit zum Produkt AdBlue an sich. Im Spiel selbst bewirkt AdBlue so natürlich nicht die Reinigung der Abgase, die bekommen wir so eh nicht mit, das ist nur für die Steuern relevant die eventuell irgendwann mal erhoben werden. Aber es fügt wieder ein wenig mehr Realität ins Spiel ein. Was AdBlue aber bewirkt ist eine Leistungsreduzierung wenn denn der (AdBlue)Tank des Fahrzeuges restlos entleert ist, und dies ist spürbar, die Motorelektronik des Fahrzeuges regelt die Motorleistung soweit runter das die Abgasnorm nicht überschritten wird was natürlich mit deutlichen Leistungseinbußen einhergeht.

AdBlue ist für GIANTS-Originalfahrzeuge voreingestellt, bei diesen Fahrzeugen läßt sich der Status für AdBlue auch nicht umschalten.
Für Mod-Fahrzeuge läßt sich AdBlue aktivieren InGame mit der Tastenkonfiguration Linke Steuerung + Linke Alt + Z, ebenso läßt es sich wieder deaktivieren bei diesen Fahrzeugen. Im Multiplayer allerdings ist diese Funktion den Admins vorbehalten damit normale User nicht die Regeln der Admins umgehen können.
=====================================================================================================
Inhalt des Paketes
=====================================================================================================
Im eigentlichen Mod FS17_adBlueUsage.zip sind sämtliche Funktionen die für diese Funktion notwendig sind enthalten. Zudem werden dem Spiel 3 Kanister AdBlue hinzugefügt, ein 10 Liter AdBlue Kanister von Total, ein 9,6 Liter DEF Kanister von Valvoline sowie ein 20 Liter Kanister von Hoyer. Außerdem liefert der AdBlue-Mod einen Trailer mit welcher unter Diverses im Shop zu finden ist und der Treibstoff sowie AdBlue gleichzeitig laden kann. Um diesen Trailer zu nutzen, zumindest mit der AdBlue-Funktion, ist eine Karte mit verbauter AdBlue-Tanksäule notwendig.
Ab Version 1.5.3.1 ist dank [Local Link Removed for Guests] im AdBlue-Paket eine platzierbare AdBlue-Tanksäule sowie AdBlue Lagertanks in 3 verschiedenen Größen enthalten. Damit es es nun möglich auch auf Karten wo es keine verbaute AdBlue Tanksäule gibt den vollen Funktionsumfang des AdBlue-Mods zu nutzen, inklusive den dynamischen Preisen von AdBlue.

Damit sind wir schon beim 2ten Paket, welches so nicht einfach im Spiel auftaucht, der Inhalt dieses Paketes enthält eine Tankstation für AdBlue sowie ein Hoflager für AdBlue. Des weiteren ist im Paket alles notwendige enthalten um einen Trailer mit der AdBlue Tankfunktion auszurüsten, Beschreibung inklusive.
Für den Karteneinbau ist hier im Topic noch ein weiteres Dokument verlinkt welches Einbauhinweise und die Erklärung der User-Attribute enthält.

=====================================================================================================
Einrichten von Mod-Fahrzeugen
=====================================================================================================
Wer seine Mod-Fahrzeuge von vornherein mit AdBlue austatten möchte (sofern der AdBlue-Mod im Mods-Ordner liegt und im Spiel aktiv ist) der benötigt folgende Einträge für sein Fahrzeug:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" />
  • isActive - true setzt AdBlue auf dauerhaft aktiv, false auf dauerhaft inaktiv, AdBlue Status läßt sich InGame NICHT umschalten
  • capacity - XX = die Kapazität des AdBlue-Tanks des Fahrzeuges, muß nicht angegeben werden, kann vom Script errechnet werden
  • dashLight - YY = Indexangabe zum Warnlicht für niedrigen AdBlue Füllstand im der Fahrzeugarmaturenbrett, muß nicht angegeben werden
Wer auch noch animierte Anzeigen in seine Fahrzeuge einbauen möchte der kann für das IndoorHud folgende Variablen verwenden:
  • adBlue - Füllstandsanzeige des AdBlue-Tanks des Fahrzeuges
  • adBlueUsage - Momentanverbrauchsanzeige für AdBlue
=====================================================================================================
Screenshots
=====================================================================================================
Die 3 AdBlue-Kanister und ihre Verladung mit Spanngurten
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]

Ein Trailer mit AdBlue Funktion und die AdBlue-Tanksäule
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]

Der Hoflagertank für AdBlue sowie die 3 Kanister im Shop
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]

Der mitgelieferte Tanktrailer inklusive AdBlue-Zusatztank
[Local Link Removed for Guests]

AdBlue Tanksäule platzierbar sowie kleines AdBlue Lager (2000 ltr)
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]

Mittleres (4000 ltr) sowie großes AdBlue Lager (8000 ltr)
[Local Link Removed for Guests][Local Link Removed for Guests]
=====================================================================================================
Changelog:
=====================================================================================================
CHANGELOG:
  • Version 1.5.3.1 B
    • fix AdBlue usage HUD value display
  • Version 1.5.3.1 A
    • fix functionality on dedicated servers
  • Version 1.5.3.1 (Thanks [Local Link Removed for Guests] for helping !)
    • small fixes for placable version
    • placable script version for AdBlue station and storage
  • Version 1.5.1.0 A
    • fix full storage tank on new game start
  • Version 1.5.1.0
    • fixed error when removing an empty canister
  • Version 1.4.4.0 F
    • fix text scaling and resetting
    • fixed error when removing an empty canister
  • Version 1.4.4.0 F
    • fix usage HUD
    • correct display settings
    • F 1
      • add MF5600 AdBlue tank
  • Version 1.4.4.0 E
    • correct canister filling option
  • Version 1.4.4.0 D
    • reduce network traffic
  • Version 1.4.4.0 C
    • fix AdBlue dashLight
  • Version 1.4.4.0 B
    • repair the interrupted AdBlue function by inconvenient transfers of any other scripts
  • Version 1.4.4.0 A
    • fix initial fillLevel for adBlueStorage
    • set canister to not show on map
  • Version 1.4.4.0
    • initial release for FS17
=====================================================================================================
Download:
=====================================================================================================
[Local Link Removed for Guests]



AdBlue-Mod
[Local Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
Größe: 13.673.404 Bytes
MD5 Checksumme: d29e5810623b8f90814f28848c2c3342




AdBlue-Einbaupaket
[Local Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
Größe: 2.712.486 Bytes
MD5 Checksumme: e5ec2e9425838bdb51bda05557f6952b
[/col][/row][/table]



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0

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#2

Beitragvon pandory » Di 3. Okt 2017, 03:01

Anhand der Beschreibung klingt es schon mal Interessant. Da ich gerade eh am umbau meiner Karte bin werde ich es mal gleich mit einbauen.
Mal sehen wie es läuft. Aber denke da sollte nicht viel Falsch laufen und falls doch sind die Fehler ja schnell gefixt. So wie wir es hier gewöhnt sind.

Vielen dank schon mal für eine neue Möglichkeit Geld zu verbrennen ^^



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[UPDATE] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#3

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 04:21

Das freut mich doch.

Musste aber gerade nochmal kurz etwas nachbessern da ich vergessen hatte eine Testeinstellung für das Release zu entfernen der die AdBlue-Lagertanks vom Start an als Voll einstellte, deshalb schon 3 Stunden nach Release auf Verison 1.4.4.0 A, es handelt sich aber nur um den Hauptmod



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#4

Beitragvon pandory » Di 3. Okt 2017, 04:26

Hehe das habe ich auch gerade fest gestellt, als ich Diese befüllen wollte und gesehen habe das sie bereits voll ist.
Soweit scheint alles zu klappen. Habe aber auch mal eine kleine Frage. Ich kann ja mit LeftSTRG + LeftALT + Y den AdBlue Balken einblenden. Bezieht sich dieses nur auf die Anzeige im Hud oder ist der AdBlue Verbrauch generell aus wenn die Anzeige nicht da ist?

PS: Downloadlinks zu der 1.4.4.0 A Funktionieren nicht oder dauert es ne Zeit?
Laufen wieder | Blacky_BPG



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#5

Beitragvon opi75 » Di 3. Okt 2017, 09:16

vielen dank dafür.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#6

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 10:15

Also wenn die AdBlue Füllstandsanzeige im Fahrzeug-HUD nicht sichtbar ist dann wird auch kein AdBlue verbraucht und das Fahrzeug wird genutzt wie zuvor (ohne AdBlue) auch.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#7

Beitragvon Ghostiii » Di 3. Okt 2017, 10:25

Vielen Dank für diese geniale Erweiterung,aber irgendwie will der Link für die "Beschreibung und Einbauhinweise" nicht funktionieren



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#8

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 10:47

Der Link verlinkt direkt auf das PDF-Dokument, eventuell mag dein Browser das nicht, mach mal nen Rechtsklick drauf und Speichern unter, oder Ziel speichern unter, was auch immer in deinem Browser steht, dann hast du sie auf Platte und kannst das PDF-File von dort öffnen.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#9

Beitragvon ehre-53 » Di 3. Okt 2017, 11:14

Vielen Dank,
Deine kleinen Programme sind genial und machen das Spiel viel interessanter!
Wünsche Dir noch viele so schöne Ideen und daraus folgende Mods. :verythanks:



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#10

Beitragvon cantaro » Di 3. Okt 2017, 12:21

Moin kann mir einer sagen wo genau der eintrag hin muss damit meine Fahrzeuge (Modfahrzeuge) den mod nutzen können wäre echt toll.



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#11

Beitragvon Ghostiii » Di 3. Okt 2017, 12:37

Moin kann mir einer sagen wo genau der eintrag hin muss damit meine Fahrzeuge (Modfahrzeuge) den mod nutzen können wäre echt toll.

Einfach nur in die Fahrzeug XML reinkopieren die Zeile. werde ich auch tun denn STRG ALT Z funktioniert bei mir nicht.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#12

Beitragvon cantaro » Di 3. Okt 2017, 12:45

OK aber wo da muss die den rein weil ich habe sie schon rein kopirt aber geht nicht also im spiel meine ich.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#13

Beitragvon Tim2305 » Di 3. Okt 2017, 12:46

Wenn es bei dir nicht geht, hast du in der Geräteauswahl den Traktor, LKW, etc. nicht gewählt.

MfG



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#14

Beitragvon Ghostiii » Di 3. Okt 2017, 12:59

Wenn es bei dir nicht geht, hast du in der Geräteauswahl den Traktor, LKW, etc. nicht gewählt.

MfG
Stimmt, ich musste erst das Gewicht abhängen,dann konnte ich es aktivieren.

Danke für den Tip



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#15

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 13:03

Nice, auf sowas hab ich schon länger mal gehofft. Wird gleich gesaugt und in den Modordner geschoben :thumbsup: :verythanks:



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#16

Beitragvon Nesuten » Di 3. Okt 2017, 13:13

Besten Dank für alle modifikationen


Mit donnernden V8 Grüßen

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#17

Beitragvon Landknecht2312 » Di 3. Okt 2017, 14:00

Hallo,

danke für den Mod.
Zum JCB Radlader 435s: er hat nach einer Runderneuerung nun Adblue.
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Ich denke mal, dass es in etwa 30 bis 40 Liter sein werden. Jedoch konnte ich nichts über den Tankinhalt herausfinden. Ich habe ihn bei mir mit 30 Liter angegeben.

Mfg
Landknecht2312



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#18

Beitragvon buchhauer » Di 3. Okt 2017, 14:15

Hallo Blacky

habe da ein Problem
die Standartfahrzeuge haben ja teil Adblue aussattung aber zb die selben von Marcus mit dem KFZ Script von dir gehen nicht damit warum denn das ??
Der erste mit Zulassung von dir der zweite ohne sonst standart
Genau so mit dem LKW usw
Spoiler
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Gruß buchhauer


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#19

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 14:24

@buchbauer
hast du versucht bei den Modfahrzeugen AdBlue zu aktivieren (Strg+Alt+Z)?



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#20

Beitragvon NanuK » Di 3. Okt 2017, 14:31

Zitat:
Einfach nur in die Fahrzeug XML reinkopieren die Zeile. werde ich auch tun denn STRG ALT Z funktioniert bei mir nicht.

Also z.b. beim Eichner heißt die " Eichner2090T.xml"
Dort am Ende steht "</vehicle>"
Dahinter bzw. eine neue zeile anfangen un dann

<adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" />

reinkopieren ?
oder bevor "</vehicle>" dies steht?
Is ne blöde Frage aber ich weiß es nicht:)
Und zusätzlich muss die Mod aus dem ersten Link im Mod Ordner sein? Das reicht?



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#21

Beitragvon buchhauer » Di 3. Okt 2017, 14:35

@RealJoPim geht leider nur bedingt nicht bei allen zb beim PickUp gehts grad nicht :hmmm: :( :(


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#22

Beitragvon Speedeel » Di 3. Okt 2017, 14:44

Zitat:
Einfach nur in die Fahrzeug XML reinkopieren die Zeile. werde ich auch tun denn STRG ALT Z funktioniert bei mir nicht.

Also z.b. beim Eichner heißt die " Eichner2090T.xml"
Dort am Ende steht "</vehicle>"
Dahinter bzw. eine neue zeile anfangen un dann

<adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" />

reinkopieren ?
oder bevor "</vehicle>" dies steht?
Is ne blöde Frage aber ich weiß es nicht:)
Und zusätzlich muss die Mod aus dem ersten Link im Mod Ordner sein? Das reicht?
Ist auch schlecht beschrieben. Jemand muss mal genauer erklären!



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#23

Beitragvon buchhauer » Di 3. Okt 2017, 14:46

:asche: :asche: :asche: :asche: :asche:

sorry hatte das jeweilige Fahrzeug nicht angewählt

:asche: :asche: :asche: :asche: :asche:

jetzt geht alles wie es soll auch das Lagern am Hof ist schon möglich :respect: :respect: :respect: :respect: :respect:
Spoiler
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#24

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 15:53

Ein kleiner Fehler ist dann doch noch aufgetaucht.
Folgende Warning in der Log nach dem versuch Spanngurte zu verwenden

Code: [Local Link Removed for Guests]

Warning: Can't create tensions belt with invalid shape oilCan.
Fehlerhaft ist hier nur der DEF Kanister (Valvoline)
Die anderen beiden funktionieren Einwandfrei und lassen sich auch Gurten.



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#25

Beitragvon Alex 4783 » Di 3. Okt 2017, 15:58

Hallo Blacky

habe da ein Problem
die Standartfahrzeuge haben ja teil Adblue aussattung aber zb die selben von Marcus mit dem KFZ Script von dir gehen nicht damit warum denn das ??
Der erste mit Zulassung von dir der zweite ohne sonst standart
Genau so mit dem LKW usw
Spoiler
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Gruß buchhauer

Kann es vllt sein das du diesen Eintrag <adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" /> in den <indoorHud> bei der Fahrzeug XML mit drin hast ?
wenn ja dann gehts auch nicht !!!



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#26

Beitragvon NanuK » Di 3. Okt 2017, 16:07

Zitat:
Einfach nur in die Fahrzeug XML reinkopieren die Zeile. werde ich auch tun denn STRG ALT Z funktioniert bei mir nicht.

Also z.b. beim Eichner heißt die " Eichner2090T.xml"
Dort am Ende steht "</vehicle>"
Dahinter bzw. eine neue zeile anfangen un dann

<adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" />

reinkopieren ?
oder bevor "</vehicle>" dies steht?
Is ne blöde Frage aber ich weiß es nicht:)
Und zusätzlich muss die Mod aus dem ersten Link im Mod Ordner sein? Das reicht?
Ist auch schlecht beschrieben. Jemand muss mal genauer erklären!

Ja das wäre toll wenn das jemand genauer erklären könnte, die Varianten die ich beschrieben habe funktionieren bei mir nicht aber wie gesagt weiß ich auch nicht wie was und wo :)



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#27

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 16:26

Es MUSS NICHT in Mods eingebaut werden, ist nur Optional. Wer es nicht einbaut möchte kann auch einfach in das Modfahrzeug einsteigen, schauen dass das Fahrzeug ausgewählt ist (Taste G) und dann AdBlue aktivieren (STRG+ALT+Z) fertig.
Zuletzt geändert von RealJoPim am Di 3. Okt 2017, 17:15, insgesamt 1-mal geändert.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#28

Beitragvon andy2005 » Di 3. Okt 2017, 16:30

Geht es auch ohne die Tanke zu verbauen ? Oder ist das zwingedn erforderlich.

Das wurde mich jetzt noch nicht klar



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#29

Beitragvon Landknecht2312 » Di 3. Okt 2017, 16:34

Hallo,

ich habe den Eintrag <adBlue isActive="true" capacity="100" dashLight="YY" /> direkt unter <fuelCapacity>2550</fuelCapacity> gesetzt. Das sieht dann so aus:

<fuelCapacity>XX</fuelCapacity>
<adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" />

Das ist der einfachste Weg, es bei den Mod-Fahrzeugen einzubinden.

@ andy2005: nein geht nicht. Das muss in die Mappe eingebaut werden. Sonst kann man die Fahrzeuge nicht mit Adblue betanken.

Mfg
Landknecht2312



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#30

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 17:13

Geht es auch ohne die Tanke zu verbauen ? Oder ist das zwingedn erforderlich.

Das wurde mich jetzt noch nicht klar
Ja geht ohne, dafür gibt es ja die kaufbaren Kanister im Shop



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#31

Beitragvon NanuK » Di 3. Okt 2017, 17:29

Hallo,

ich habe den Eintrag <adBlue isActive="true" capacity="100" dashLight="YY" /> direkt unter <fuelCapacity>2550</fuelCapacity> gesetzt. Das sieht dann so aus:

<fuelCapacity>XX</fuelCapacity>
<adBlue isActive="true" capacity="XX" dashLight="YY" />

Das ist der einfachste Weg, es bei den Mod-Fahrzeugen einzubinden.

@ andy2005: nein geht nicht. Das muss in die Mappe eingebaut werden. Sonst kann man die Fahrzeuge nicht mit Adblue betanken.

Mfg
Landknecht2312

Danke damit kann ich was anfangen:)
Leider klappt es nicht bei allen Fahrzeugen, bei dem von mir oben beschriebem Eichner funktioniert es leider nicht, ebenso bei meinem Claas Axion 900.
Bei anderen Mods aber schon auch nur mit der Tastenkombination.

Kann das noch jemand bestätigen?
Woran kann das liegen?



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#32

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 17:36

Doch geht, dafür gibt es doch die AdBlue Kanister im Shop. Einbauen muß man nur wenn man seine Karte damit ausrüsten möchte.
Ist auch schlecht beschrieben. Jemand muss mal genauer erklären!
Ja das wäre toll wenn das jemand genauer erklären könnte, die Varianten die ich beschrieben habe funktionieren bei mir nicht aber wie gesagt weiß ich auch nicht wie was und wo :)
Sorry, aber ich sage dies jetzt nochmal:
Ich gehe grundsätzlich davon aus das, wenn jemand ein Fahrzeug bearbeitet, er zumindest XML Grundkenntnisse hat, und dies hat absolut nichts mit LS zu tun, XML Grundkenntnisse werden überall anders auch benötigt nicht nur im LS. Das man nach einem EndTag (z.B. </vehicle>) keinen Eintrag mehr macht da er nach Ende der XML, und der Endtag IST das Ende der XML, ist Grundwissen 1.Stunde.
Ein Bearbeiten der Fahrzeuge ist auch NICHT notwendig, dafür gibt es die Tastenkonfiguration im AdBlue-Mod.

@RealJoPim
Den Kanister sehe ich mir dann nochmal an, ist eigentlich nur ein umgeskinnter Total aber ich schau mal.

@JCB Radlader 435s
Zu dem habe ich verschiedene Sachen gefunden und mich nach genauerer Beobachtung im Spiel dann für den ohne AdBlue entschieden.
Sollte ich falsch liegen kann ich das gerne im nächsten Update beheben.


Noch was:
Wenn ihr schon die Zeile in die Fahrzeug-XML einbauen wollt, dann achtet doch mal bitte auf die optionalen, in der Beschreibung mit Platzhalter versehenen Einträge (capacity="XX" dashLight="YY").
XX und YY sind PLATZHALTER und MÜSSEN durch entsprechende Einträge ersetzt werden !!!
ABER: diese Einträge sind OPTIONAL !!!
Steht aber auch in der Beschreibung mit drin.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#33

Beitragvon Gnomatom » Di 3. Okt 2017, 17:47

Erstmal vielen Dank für diese tolle Idee. :ok:

Ich habe das Script aktiviert und die Einträge in die XML verbaut.
Mein Favorit hat jetzt auch eine schicke blaue Anzeige bekommen, die leuchtet, weil ich den Trecker nicht betankt bekomme und AdBlue leer ist.
Die Leistungsminderung ist sensationell :haha:
Wie bekomme ich das Gemisch von den Kanistern in den Trecker? Die Map hat keinen Tank und keinen Trigger.

Besten Dank im voraus.

Grüße
GnomAtom



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#34

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 18:02

Erstmal vielen Dank für diese tolle Idee. :ok:

Ich habe das Script aktiviert und die Einträge in die XML verbaut.
Mein Favorit hat jetzt auch eine schicke blaue Anzeige bekommen, die leuchtet, weil ich den Trecker nicht betankt bekomme und AdBlue leer ist.
Die Leistungsminderung ist sensationell :haha:
Wie bekomme ich das Gemisch von den Kanistern in den Trecker? Die Map hat keinen Tank und keinen Trigger.

Besten Dank im voraus.

Grüße
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Kanister neben das Fahrzeug stellen, einsteigen und die Taste drücken die dir im F1-Hilfefenster für AdBlue auffüllen angezeigt wird. Glaube war auch die R, bin jetzt aber nicht 100% sicher



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#35

Beitragvon Gnomatom » Di 3. Okt 2017, 18:40

Hm irgendwie klappt das mit dem Danebenstellen bei den Kanistern nicht.
Habe keine Anzeige im Fenster und Tasten durchprobieren bringt nichts.
Allerdings habe ich diesen Eintrag in der Log:

C:/XXX/XXX/XXX/XXX/FarmingSimulator2017/mods/ZZZZ_FS17_adBlueUsage/can.i3d (14.82) ms
Warning: fillTriggerClass 'FS17_adBlueUsage.AdBlueStation' not found!
Zuletzt geändert von Gnomatom am Di 3. Okt 2017, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.



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#36

Beitragvon Salzi1971 » Di 3. Okt 2017, 18:43

Wäre es vielleicht möglich die Tankstelle und Lager für die GE-Untauglichen User(wie ich z.B.) platzierbar zu machen? Ansonsten wie immer eine geile Sache! Erinnert mich alles ein bisschen an die alte Hagenstedt modified. Vielleicht kommt die ja auch bald wieder(ACHTUNG-WUNSCH xd)???



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#37

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 19:00

Gnomaton, du darfst den AdBlue-Mod UNTER KEINEN UMSTÄNDEN umbenennen, alles basiert darauf das der Mod so heißt wie er eben heißt, und nicht anders.
Mir persönlich fiele da jetzt auch kein Grund ein weshalb man dieses tun sollte.

@Salzi
Ich selbst werde da bestimmt keine platzierbare Version draus machen da ich zum Einen nichts von platzierbaren Versionen halte und zum Anderen mich noch nie (aus erstem Grund) mit irgendwelchen platzierbaren Geschichten beschäftigt habe.

   Nachtrag   ()
So damit es auch alle von Anfang an wissen habe ich folgendes mit in den ersten Post aufgenommen:
Wenn ihr wollt das der AdBlue-Mod bei euch funktioniert,
ich sage das jetzt hier nur ein einziges Mal:

DER MOD HEISST FS17_adBlueUsage.zip UND NICHT ANDERS
UMBENENNEN SETZT DIE FUNKTIONEN TEILWEISE AUSSER KRAFT

Es gibt auch keinen vernünftigen Grund weshalb dieser Mod umbenannt werden müßte,
er funktioniert so wie er heißt auch genau so wie er soll!
Und für die Zukunft:
Laßt es bitte sein mit dem umbenennen von Mods, dies ist für die welche soweit vernünftig geschrieben sind völlig irrelevant, im Gegenteil, dies kann eher schädlich sein. Die GameExtensions von Xentro funktionieren auch nicht mehr wenn ihr den Mod umbenennt, nur mal als Beispiel, für alle meine Mods ist ein umbenennen sowieso unnötig, ebenso wie für AIVehicleExtension, Gearbox, GPS, DriveControl, MoreRealistic etc etc etc, es gibt einfach keinen Grund dafür, also laßt es bitte sein solche Mods umzubenennen. Fahrzeuge zwecks Sortierung neu zu benennen mag ja noch logisch erscheinen, aber auch hier könnten Scripte eingebaut sein welche auf eben diesen vorgefertigten Namen bauen und das wird einen Grund haben. Jeder Modder der sich ein wenig an gewisse Standards hält der benennt seinen Mod auch an die aktuell geltenden (ungeschriebenen) Benennungsregeln. [Spielversion_Modname_EventuellModdername.zip {die Version hat da auch nichts drin zu suchen}]





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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#38

Beitragvon Gnomatom » Di 3. Okt 2017, 19:24

Danke für den Hinweis, das war das Problem. :ok:

Für mein Spiel relevante Mods, die ich immer dabei haben will, benenne ich um.
Ohne Kategorien verliert man sonst den Überblick bei verschiedenen Maps.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 A

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#39

Beitragvon Speedeel » Di 3. Okt 2017, 19:59

Habe ca. 9 ha geplfügt und hat noch kein einzigen Tropfen abgenommen (immer noch 100%).
Wann fängt mal an, den AdBlue abzubauen?



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#40

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 20:55

Was bitte? Noch kein AdBlue verbraucht?
Welchen Drescher verwendest du bitte?

@Gnomaton
Lege dir für jede Map nen eigenen Mods-Ordner an mit den relevanten Mods die du für diese Karte benötigst, dann verlierst du auch nicht den Überblick und die Ordner kann man schnell umbenennen.



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#41

Beitragvon Appaloosa » Di 3. Okt 2017, 21:09

Danke für die kleinen aber doch interessanten Dinge.



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#42

Beitragvon Berryx33 » Di 3. Okt 2017, 21:53

Ich habe auch noch kein ad blue verbraucht nicht mal bei den standart fahrzeugen wo man es nicht mal aktivieren muss



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#43

Beitragvon sardor85 » Di 3. Okt 2017, 22:49

Ich hatte auch kein Verbrauch, aber jetzt schon hab den FuelAdjust Mod vom ModHub rausgeschmissen. Seit dem verbrauch ich auch AdBlue.

Danke für so eine tolle Spielerei :)



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#44

Beitragvon GothaBauer » Di 3. Okt 2017, 22:52

Ich hab das selbe Problem . Liegt am FS17_GearboxAddon ohne zieht er adBlu



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#45

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Okt 2017, 01:24

Boa ey, ganz ehrlich Leute, ich gebe mir echt Mühe meine Scripte so zu schreiben das die originalen Funktionen nach wie vor in ihren Routinen laufen und auch andere Scripte von anderen Scriptern diese weiterhin mit ihren Funktionen erweitern können und somit funktionieren indem ich diese Funktionen einfach abfange mit zusätzlichen Funktionen ausstatte und dann weiter laufen lasse (in verständlichem Deutsch ausgedrückt) so wie andere Scripter dies ja auch machen, Xentro oder upsideDown zum Beispiel, aber wenn ich dann sehe das dieses FuelUsageDisplay und diese Gearbox einige originale Scriptfunktionen von GIANTS komplett übernehmen ohne anderen Scriptern auch nur die Chance zu geben diese weiterhin mit ihren Funktionen zu erweitern dann wird mir schlecht ... da stellt sich mir die Frage wozu ich das überhaupt mache, Andere schert es ja auch nicht was wieder Andere noch so einbringen könnten in die Funktionen ...

Mit Gearbox wird AdBlue NIE wirklich so laufen wie es sollte, auch nach dem Update auf Version 1.4.4.0 B nicht, die Abregelung des Motors bei leerem AdBlue-Tank wird weiterhin ausgehebelt, der AdBlue Verbrauch ist mit dem Update aber wieder aktiv



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#46

Beitragvon Alex 4783 » Mi 4. Okt 2017, 10:35

Dann sollte man sich entscheiden mit was man spielen möchte... entweder oder XD



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#47

Beitragvon Ghostiii » Mi 4. Okt 2017, 12:55

Funktioniert alles Top Blacky. Wie gewohnt von Dir



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#48

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Okt 2017, 19:53

Naja jeder spielt mit den Mods die er eben mag, es zwingt ja niemand uns einen Mod auf, ist ja alles optional aber es macht die Sache natürlich leichter wenn man ein wenig auf Kompatibilität achtet. Ist ja mit dem Erweiterten Helfer auch nicht anders, um noch ein Beispiel zu nennen, solange alle die Standard KI-Funktionen erweitern und nutzen funktioniert das auch, Courseplay macht da aber zum Beispiel auch wieder seine eigene Routine, verwendet allerdings wenigstens die originalen Variablen, und läßt Eingriffe zu, von daher noch ein wenig einfacher zu erweitern aber gut, das Thema gehört hier nicht her.

Nein Ghostii, wie Alex4783 mir mitteilte nicht alles, aber mit Update auf 1.4.4.0 C ist damit der Fehler auch wieder behoben, das Dashlight geht jetzt wieder, danke Alex für die Meldung.
Ist im übrigen nicht schlimm das du mich anschreibst deswegen, viel schlimmer finde ich das wenn ein Fehler auftritt ich nichts davon erfahre sondern die Leute woanders Support suchen oder gar woanders darüber herziehen. Wenn ich von nichts weiß dann kann ich nichts reparieren, man muß immerhin daran denken das es 1000e Mods gibt und wir lange nicht mit allen Mods testen können und so kann es schon vorkommen das sich Eines mit dem Anderen beißt zum Beispiel. Also Alex, alles gut und danke für die Meldung.



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#49

Beitragvon Alex 4783 » Mi 4. Okt 2017, 20:40

warum sollte man wo anders nach antworten suchen das ist doch dein Baby und wer kennt sich damit besser aus als du !!

:respektschild:



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#50

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Okt 2017, 22:54

Ach Alex, alles schon da gewesen, lädt sich von mir nen Mod runter, stellt fest das es mit ein paar Fahrzeugen (aufgrund einer bestimmten Spezi) nicht funktioniert und rennt in ein anderes Forum und erzählt was für einen Sche iß Mod ich doch habe der funktioniert nicht mit dem und dem und dem Mod :shock: ... 2 Monate später per Zufall hab ich gehört das mein Mod mit ein paar Fahrzeugen nicht funktioniert hat und das sich darüber in anderen Foren das Maul zerrissen wird weil ich nichts dagegen unternehme das der Mod mit den Fahrzeugen nicht funktioniert :manken: :question:
Nu die Preisfrage: woher zum Teufel soll ich das wissen wenn mich keiner Informiert, ich nutze nicht jeden verdammten Mod der für das Spiel erstellt wurde !?
Aber Hauptsache "Sche iß Mod" und "kümmert sich nicht das der Mod funktioniert", ja ne is klar, ich check ja auch alle LS Foren rund um die Uhr ab ob da jemand jammert über meine Mods :baby: .. deswegen haben meine Tage auch 72 Stunden und schlafen kann ich wenn ich Tod bin :goodnight:

Ich sag nur :stupid:

Wie gesagt, alles schon passiert, ist mir aber mittlerweile auch so ziemlich egal ... wer etwas von mir will weiß wo er mich wie (und im allerbesten Fall auch wann) erreicht und kommt wegen meinen Sachen auch zu mir, alles Andere ist eh unsinnig, deswegen bin ich immer dankbar wenn man mir Fehler in meinen Sachen auch meldet, nur so kann ich darauf reagieren. Und bedanken tue ich mich deshalb weil es nicht mehr für alle klar ist das es so gemacht wird.

So, das mußte ich mal los werden. :judge: Nu aber zurück zum Thema. :adminspeak:



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#51

Beitragvon Alex 4783 » Do 5. Okt 2017, 00:20

Schön das du den Mut nicht verloren hast und Spielern wie mir den LS verschönerst mit deinen mods und Scripten, wem das nicht passt der muss sie ja nicht laden oder nutzen ...

Bei mir läuft alles reibungslos so wie es soll und es schaut auch noch gut aus :biggrin:
Werd jetzt nur noch versuchen die ic v4 noch zu verfeinern das ich von außen die hydraulick senken kann damit ich beim manuellem abkuppeln die Gerät auch von außen absenken kann ;)

Mach weiter so Blacky :respektschild:



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#52

Beitragvon milchkutscher1982 » Do 5. Okt 2017, 12:45

Werd jetzt nur noch versuchen die ic v4 noch zu verfeinern das ich von außen die hydraulick senken kann damit ich beim manuellem abkuppeln die Gerät auch von außen absenken kann ;)
DAS wäre auch eine coole Sache :ok:



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#53

Beitragvon ehre-53 » Do 5. Okt 2017, 13:01

Achtung!
Wenn der Helfer sich den Sprit kaufen kann wird nichts verbraucht (außer Geld rechts oben)!
Darf der Helfer nichts kaufen (auch keinen Sprit) dann wird Sprit und auch Adblue verbraucht!
Manchmal kommt man nicht darauf.



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#54

Beitragvon timmi4026 » Do 5. Okt 2017, 13:12

Für alle bei denen sich das bei den Modfahrzeugen mit STRG-ALT-Z nicht aktivieren lässt, meldet euch als Admin an, dann geht es habe ich eben festgestellt auf dem Dedic Server.
Man brauch also die zusätzliche Zeile nicht in die .xml eintragen.

LG Timmi



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#55

Beitragvon Philipp » Do 5. Okt 2017, 14:09

hi bekomme es leider nicht im multiplayer zum laufen könnt ihr mir weiter helfen woran es liegen kann??



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#56

Beitragvon Mannie313 » Do 5. Okt 2017, 15:16

Bitte immer die Log posten. Dnake

MFG Mannie313



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#57

Beitragvon Blacky_BPG » Do 5. Okt 2017, 17:47

Oh, hatte ich nicht erwähnt das ein An- bzw Abschalten von AdBlue im Mutliplayer nur den Admins vorbehalten ist? Sorry, das war keine Absicht, also euch das vorzuenthalten, das einbauen dieser Beschränkung allerdings schon. Danke timmi4026, ich habe den ersten Post mal vervollständigt mit dieser doch nicht so unwichtigen Einschränkung.

@ehre-53
Gut, da bin ich jetzt mal davon ausgegangen das dieses Verhalten logisch ist für alle. Wenn kein Sprit verbraucht wird werden keine Abgase erzeugt und demnach muß auch kein AdBlue verbraucht werden.
Aber wir sind ja hier im AdBlue und Ölgeschäft tätig mittlerweile, also nähern uns teilweise der Realität oder anders gesagt einer realeren Simulation, also läßt man ja den Helfer auch Sprit verbrauchen und Saatgut und und und ... ;)

@Philipp
Wir würden dir gerne helfen allerdings brauchen wir etwas mehr Informationen zu den Umständen oder den Funktionen welche eben nicht funktionieren. Und wie Mannie313 schon sagte, die Log wäre auch äußerst hilfreich dafür.



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#58

Beitragvon wijba » Do 5. Okt 2017, 20:41

Großartiger Mod, aber wo kann ich den Preis pro Liter einstellen?

Der Preis liegt jetzt bei 849 € pro Liter ...

Gr. Wijnand



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#59

Beitragvon Blacky_BPG » Do 5. Okt 2017, 21:18

849 €/ltr ??
Oha, das aber mal nicht grad günstig.
Wenn du die AdBlue Tanksäule eingebaut hast dann kannst du über die in der i3d mitgelieferte Transformgruppe AdBluePrice über die UserAttribute maxAdBluePrice und minAdBluePrice einstellen, aber selbst wenn du diese Attribute nicht angibst dann dürfte der Preis niemals so hoch sein.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#60

Beitragvon buchhauer » Do 5. Okt 2017, 21:32

Also ich habe gerade 1000 Liter gekauft und das war mein Preis für den vollen Anhänger 849 €


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#61

Beitragvon Blacky_BPG » Do 5. Okt 2017, 22:59

Ah, ok, na dann ist ja gut, das sind ja nur 0,849 €/ltr , dann ist ja alles gut.



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#62

Beitragvon [BG]Simon » Fr 6. Okt 2017, 01:20

Hi,

habe diesen Mod in einer Modvorstellung bei ExitLP gesehen und möchte mich auf
diesem Weg dafür recht herzlich bedanken. Es wurde mal wieder ein Mod produziert
der sich sehen lassen kann. :-) :-)

Viele Grüße
[BG]Simon



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#63

Beitragvon RealJoPim » Fr 6. Okt 2017, 10:09

849 €/ltr ??
Oha, das aber mal nicht grad günstig.
Wenn du die AdBlue Tanksäule eingebaut hast dann kannst du über die in der i3d mitgelieferte Transformgruppe AdBluePrice über die UserAttribute maxAdBluePrice und minAdBluePrice einstellen, aber selbst wenn du diese Attribute nicht angibst dann dürfte der Preis niemals so hoch sein.
Die Anzeige verwirrt vielleicht auch manchmal etwas. bei mir sind es gerade 0,879 €/ltr, jedoch da das "0," nicht angezeigt wird sieht es auf den ersten Blick aus wie 879 €/ltr. Siehe Bild 1

Ich habe mir jetzt die Kommas von den Zahlen abgetennt, sodass sie immer angezeigt werden und den "defaultOff" auf "0" gesetzt. So sollte es dann keine verwechslungen mehr geben ;) Bild 2

Bild1
fsScreen_2017_10_06_09_42_39.png
Bild2
fsScreen_2017_10_06_09_59_40.png
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#64

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 7. Okt 2017, 09:51

Ok, ja gut, da hast du durchaus Recht, ich habe das Komma ungünstig platziert, es hätte entweder extra oder mit in die 3te Zahl gehört, bei dir die 8, dann hätte man das besser gesehen.
Ich denke ich werde mich da nochmal dran setzen das auch die 0 vor dem Komma mit angezeigt wird, dann funktioniert das wieder so das man es auch erkennt.



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#65

Beitragvon Bonecrusher6 » Sa 7. Okt 2017, 16:04

Klasse Mod, klappt alles bestens...

Wäre es möglich, auch noch einen IBC zu machen?
Kenne diese 'Verpackungsgröße' von diversen Firmen und denke mal, würde sich neben den Kanistern noch gut machen.
Mir sind die Kanister irgendwie zu klein und den Anhänger bräuchte ich so weiter nicht.
Wäre ein gutes Mittelmaß, denke mal, würden sich auch mehr Leute drüber freuen.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#66

Beitragvon wmberliner » Sa 7. Okt 2017, 19:43

Ich habe mir da mal ein 1000 l IBC Tank Fertig gemacht, funktioniert auch Super!
Jetzt habe ich da aber noch eine Frage, gibt es eine möglichkeit bei dem Tank irgenwie sich den Restinhalt anzeigen zulassen.
Ich weis nicht, vielleicht ein bestimmten trigger den man einbaut und wenn man dann in der Nähe des Tanks kommt den Restinhalt anzeigt?

Gruss Werner


Mfg
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 C

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#67

Beitragvon wmberliner » Sa 7. Okt 2017, 20:24

Habe eine Lösung gefunden, funkioniert aber nur mit dem GameExtension Mod. Wenn man vor dem Tank steht, wird der Inhalt des Tanks dann unten rechts angezeigt!

Hier mal ein Bild von Tank
adBlue.jpg
Gruss Werner
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#68

Beitragvon Blacky_BPG » So 8. Okt 2017, 21:15

So, hier mal ein Update, zum einen die Preisanzeige wurde im Script so korrigiert das wenn der Wert unter 1 € liegt die führende 0 mit angezeigt wird, des weiteren wurde ein wenig an der Reduzierung des Netzwerk-Traffics geschraubt.
Also, Update 1.4.4.0 D ist da.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 D

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#69

Beitragvon wmberliner » So 8. Okt 2017, 23:45

Hallo Blacky,

reicht es wenn ich die Lua´s austausche oder muss ich den ganzen Mod austauschen?

Gruss Werner


Mfg
Werner

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#70

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 9. Okt 2017, 00:01

Da dies ein globaler Mod ist sollte man normalerweise den kompletten Mod austauschen, und wo du gerade dabei bist bitte am besten gleich die aktuelle Version laden, dann lassen sich im Multiplayer auch die Fahrzeuge wieder mit den Kanistern befüllen, das ging nämlich gerade mal bei der D-Version nicht, bei der aktuellen 1.4.4.0 E ist dies aber behoben.



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#71

Beitragvon Feedback50 » Mo 9. Okt 2017, 10:25

Hallo,bei mir ist die Null jetzt oben
fsScreen_2017_10_09_10_16_52.png
nach Neustart
fsScreen_2017_10_09_10_42_50.png
nach dem Tanken
fsScreen_2017_10_09_10_43_22.png
und danach
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Zuletzt geändert von Feedback50 am Di 10. Okt 2017, 12:28, insgesamt 1-mal geändert.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#72

Beitragvon normada » Mo 9. Okt 2017, 17:16

Habe mir in 2 Fahrzeuge numerische Anzeigen für Tankinhalt und Verbrauch von adBlue eingebaut. Hat auch super funktioniert, bis ich mir heute das Update auf Version E drübergehauen habe. Jetzt bekomme ich keinen IST-Verbrauch mehr angezeigt, der Tankinhalt jedoch wird kleiner. Gibt´s eine Möglichkeit an Version D noch ranzukommen ?

Gruß
Ron



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#73

Beitragvon Brummi » Mo 9. Okt 2017, 20:35

Hallo ich habe mal eine Frage zu der AdBlue Tanksäule. Wie in der Beschreibung steht ist diese nur zum Einbau in die Karte Erhältlich. Wäre schön wenn man da noch eine Platzierbare Version machen könnte, weil ich habe nämlich keinen blassen schimmer vom GE noch vom Mappen. Habe auch keinen an der Hand der das machen kann. Wie gesagt wäre schön wenn man den Inhalt des Zweiten Pakets Platzierbar machen könnte.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#74

Beitragvon buchhauer » Mo 9. Okt 2017, 21:32

Hallo ich habe mal eine Frage zu der AdBlue Tanksäule. Wie in der Beschreibung steht ist diese nur zum Einbau in die Karte Erhältlich. Wäre schön wenn man da noch eine Platzierbare Version machen könnte, weil ich habe nämlich keinen blassen schimmer vom GE noch vom Mappen. Habe auch keinen an der Hand der das machen kann. Wie gesagt wäre schön wenn man den Inhalt des Zweiten Pakets Platzierbar machen könnte.
Hallo Brummi

woher weist du das es dir niemand einbauen kann, hast du schon einfach mal gefragt ?? :manken: :manken:

wenn du bis zum Wochenende warten kannst würde ich dir dies in deine Map einbauen.
Kannst mir ja schon mal einen Link zu deiner Map per PN schicken und den Ort wo das alles dann hin soll auch dazu nennen.

gruß buchhauer

PS: können das ganze auch gerne per Teamviewer einbauen dann weist du für´s nächste mal schon mal wie so etwas geht (dauert nicht mal 5 Minuten mit dem Einbau, jenachdem wie du es wohin verbaut haben willst, habe bei mir zb den Tank etwas vergrößert "war mir persönlich zu klein" waren dann dadurch maximal 7 min :lool: :lool: )
denn Cheffe wird nichts zum plazierbaren einbau machen (hat er doch schon mehrfach geschrieben) :coool: :coool:


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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#75

Beitragvon mngrazy » Di 10. Okt 2017, 14:21

Habe mir in 2 Fahrzeuge numerische Anzeigen für Tankinhalt und Verbrauch von adBlue eingebaut. Hat auch super funktioniert, bis ich mir heute das Update auf Version E drübergehauen habe. Jetzt bekomme ich keinen IST-Verbrauch mehr angezeigt, der Tankinhalt jedoch wird kleiner. Gibt´s eine Möglichkeit an Version D noch ranzukommen ?

Gruß
Ron
kann ich so bestätigen , die indoor anzeige für den momentan verbrauch funzt net mehr



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#76

Beitragvon ehre-53 » Mi 11. Okt 2017, 18:46

Hallo Blacky,
ich finde es schön das das Fahrzeug beim betanken ausgeht und dann wieder anspringt!
Meine Frage, ist es möglich das auch beim "normalen" Tanken zu machen, oder was müßte man ändern?
mfg. ehre 53



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#77

Beitragvon ladebower2901 » Do 12. Okt 2017, 09:32

hallo
der Mod ist natürlich top Addblue. Funktioniert auch eigentlich reibungslos, aber ab und zu wenn ich von Fahrzeug zu Fahrzeug schalte geht beim nächsten Fahrzeug (alles Original Fahrzeuge) schlagartig der Diesel tank nicht der Addblue tank leer innerhalb einer Sekunde zack leer .Muss dann erst wieder Tanken fahren .Passiert meistens beim wiederstarten eines Spielstandes .Woran könnte es liegen .Ist erst seit dem ich Addblue drin habe.Vielleicht liegts auch an der Kraftstoffanpassung. Sind beides die neusten Versionen.
LOG-FILE
Info: Effective window resolution 3840 x 2160
Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
View Distance Factor: 2.000000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 2.000000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.500000
Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 10
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 8
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Available Languages: de
Language: de
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Register configuration 'attacherJoint'
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Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
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Register vehicle type: pdlc_bigBudPack.sowingMachineSprayer_extendedSpeedRotatingParts
Register vehicle type: pdlc_bigBudPack.sowingMachineSprayerTank
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Register vehicle type: pdlc_bigBudPack.tractor_articulatedAxis_analogClock
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Register configuration 'wrappingColor'
Register vehicle type: pdlc_kuhnPack.subsoiler
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upk debug mode set to 1
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_adBlueUsage/materials/liquidUnloadingEffects.i3d (11.12) ms
Register vehicle type: FS17_adBlueUsage.fuelTrailerDEF
AutoSteeringEngine initialized
\__ AnimatedObjectDoorFix V 1.0.0.0 by Blacksheep(RC-Devil) from 16 May 2017 is loading! Web: [External Link Removed for Guests]
++ loading BuyOnSiloTriggers V 1.4.0.0 - 08.02.2017 (by Blacky_BPG)
Script loaded: Compass.LUA (v1.0.1.20)
[FarmingTablet] load 2.1.0
[FarmingTablet - Button] load 1.1.0
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Register configuration 'brushColor'
Register vehicle type: FS17_flieglPowerPro.flieglPowerPro
Register vehicle type: FS17_grimmeAL8022_QuantumAutoload.loadingTrailerDrivableSpecial
Register vehicle type: FS17_joskinBetimaxRDS7500.animalsLoadedTrailer
NewFillTypes v1.0.0.1: \__ newFillTypes V1.0.0.1 by Blacksheep(RC-Devil) from 13 March 2017 is loading Support over Web: [External Link Removed for Guests]
NewFillTypes v1.0.0.1: \__ newFillTypes V1.0.0.1 by Blacksheep(RC-Devil) from 13 March 2017 was loaded successful, Support over Web: [External Link Removed for Guests]
NewFillTypes v1.0.0.1: \__ newFillTypes V1.0.0.1 by Blacksheep(RC-Devil) from 13 March 2017 is loading Support over Web: [External Link Removed for Guests]
NewFillTypes v1.0.0.1: \__ newFillTypes V1.0.0.1 by Blacksheep(RC-Devil) from 13 March 2017 was loaded successful, Support over Web: [External Link Removed for Guests]
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversalOverload
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteMilkBarrel
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteMilkBarrelOverload
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_mst
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_mstOverload
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniFuel
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_hookLift
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_hookLiftOverload
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_man
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversal_manOverload
Register vehicle type: FS17_kotteUniversalPack.kotteUniversalTank
Register configuration 'refillNetRoles'
Register configuration 'refillFoilRoles'
Register vehicle type: FS17_KroneUltimaCF155XC.KroneUltimaCF155XC
Register vehicle type: FS17_KroneUltimaCF155XC.netRolePallet
Register vehicle type: FS17_KroneUltimaCF155XC.PalletFoilCartons
### Krone Ultima Extension by Ifko[nator] in der Version: '4.0.0.0' erfolgreich geladen!
Register vehicle type: FS17_LightAddonSampleMod.LASampleMod
Register vehicle type: FS17_oilUsage.OP
AdditionalMapTypes v1.0.0.8: \__ AdditionalMapTypes V1.0.0.8 by Blacksheep - RC-Devil from 18 Januar 2017 is loading
AdditionalMapTypes v1.0.0.8: \__ AdditionalMapTypes V1.0.0.8 by Blacksheep - RC-Devil from 18 Januar 2017 was loaded successful
Script PalettenSammler v3.0.1-107b by Marhu loaded! Support on [External Link Removed for Guests]
++ loading Digital Storage Amount Mover V 1.2.1.0 - 08.11.2016 (by Blacky_BPG)
##script loaded: FS17_placeableGasStation.PlaceableFillTrigger##
Register vehicle type: FS17_UAL_DPW_180.transportTrailerUAL
Register vehicle type: FS17_UAL_MarshallBC32.transportTrailerUAL
Register vehicle type: FS17_universalShippingTray.universalShippingTray
Script FS LOAD
AdditionalTrigger v1.0.0.3: Script loaded for Fabrikscript
Register vehicle type: HoT_Balespike.UALImplement
Register vehicle type: HoT_DPW180_UAL.transportTrailerUAL
Register vehicle type: HoT_Palletfork.UALImplement
Register vehicle type: Kuhn_Krause_Excelerator_8000_50.cultivator
Register vehicle type: LS17_Fraese.Fraese
--- VehicleSort loaded ---
dataS/cameraPath01.i3d (0.08) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.07) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.05) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (5.91) ms
data/sky/rain.i3d (0.67) ms
data/sky/hail.i3d (0.45) ms
data/sky/dust.i3d (0.32) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_pineCoveFarmSeasonsbyStevie/maps/pineCoveFarm.i3d (7143.61) ms
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(11505) load Fabrik
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(11720) load compostMaster2k17
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(11959) load compostbags
data/objects/basketball/basketball.i3d (1.09) ms
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(42965) load taffysTables
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(42988) load Forage Mixer
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(43197) load Pig Food Mixer
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(43478) load melons2
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(43935) load Holzhacker
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(47780) load SeedMaster2k17
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(49554) load SeedMaster2k173
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(49786) load lettuce1
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(49866) load cauliflower1
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(50092) load Joinery
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(50322) load Hochsilo
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(50612) load tomato1
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(50679) load pumpkin1
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(51495) load flourMill
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(51587) load trees1
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(52314) load dieselStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(52380) load fertilizerStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(52468) load liquidFertilizerStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(52541) load seedsStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(52658) load digestateFertFactory
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(52872) load manureSeperator
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53056) load dieselStoreBGA
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53122) load fertilizerStoreBGA
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53210) load liquidFertilizerStoreBGA
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53345) load SeedMaster2k174
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53519) load dieselStoreFenton
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53585) load seedsFentonStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53674) load fertilizerFentonStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53762) load liquidFertilizerFentonStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53862) load dieselStoreSawmillRail
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(53958) load dieselStoreRailnet
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(54024) load fertilizerRailnetStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(54112) load liquidFertilizerRailnetStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(54185) load seedsRailnetStore
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(54287) load SeedMaster2k175
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(54452) load manureSeperator2
FabrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(54639) load compostMaster2k172
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/aaa_LS17_ccmmod/materialHolder/fillPlane_materialHolder.i3d (3.59) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/aaa_LS17_ccmmod/materialHolder/particle_materialHolder.i3d (5.47) ms
MaterialHolder for ccm loading successful!
--- loading CCM mod V1.1 --- (by derelky)
UniversalProcessKit 17.0.9 loaded
++ loading AdBlue (DEF) Usage V 1.4.4.0 E - 09.10.2017 for Motorized Vehicles, by Blacky_BPG
--- loading AI Vehicle Extension v1.1 b08 by mogli ---
++ loading DriveDistance V 1.4.4.0 D - 15.03.2017 for Steerable Vehicles
++ loading FuelAdjust V 1.4.4.0 I - 09.10.2017 for Motorized Vehicles, by Blacky_BPG
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kotteUniversalPack/materials/unloadingEffects.i3d (9.96) ms
MaterialHolder for Kotte Universal loaded successfull!
MaterialType fluid registered successfull!
++ loading OilChange V 1.4.4.0 C - 30.09.2017 for Motorized Vehicles, by Blacky_BPG
=== Trailer Sound v2.4 by Mogli, LudmillaPower & charly_99 ===
-- registering bale counter specialization
adding bale counter to baler
adding bale counter to pdlc_kuhnPack.balerWrapper
---loading MultiOverlay V2 Hud LS17 Convert v2.93 Beta (by HappyLooser)---
MultiOverlay V2 Hud LS17 Convert load language_de xml file
MultiOverlay V2 Hud LS17 Convert load objectSettings xml file
MultiOverlay V2 Hud LS17 Convert load clientSettings xml file
MultiOverlay V2 Hud LS17 Convert search artDesign....
--- fast Forward Mod V2.1 loaded --- (by Eagle355th)
--- loading GPS mod V5.01 --- (by upsidedown)
--- loading growthManager mod V2.0 --- (by upsidedown+JakobT)
growthManager:: loading C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame1/growthManager.xml
growthManager:: growth times are set to 10% for this savegame. This can be changed in C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/savegame1/growthManager.xml
growthManager:: growth is shifted to midnight
--- loading repairVehicles mod V1.30 (by Rival)---
---loading IndividualHudFruit v0.4 (by HappyLooser)---
Warning (compatibility): Texture C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017//IndividualHudFiles/dryGrass.dds width or height doesn't equal 2^n.
---IndividualHudFruit...replace 42 FillTypes---
---IndividualHudFruit...search map names---
Found fruit names: wheat,barley,rape,sunflower,soybean,maize,potato,sugarBeet,oilseedRadish,poplar,grass,dryGrass,fertilizer,liquidFertilizer,manure,liquidManure,digestate,milk,fuel,water,seeds,wool,forage,forage_mixing,chaff,treeSaplings,woodChips,egg,silage,straw,pigFood,pigFoodBase,pigFoodGrain,pigFoodProtein,pigFoodEarth,grass_windrow,dryGrass_windrow,roundBale,roundBaleGrass,roundBaleDryGrass,roundBaleWheat,roundBaleBarley,squareBale,squareBaleWheat,squareBaleBarley,tarp,powerFood,cow,sheep,pig,chicken,ccm,ccmraw,urea,sausage,meat,wood,boardwood,oil,oat,oat_windrow,rye,rye_windrow,spelt,spelt_windrow,triticale,triticale_windrow,millet,millet_windrow,sorghum,compost,melon,pumpkin,tomato,boards,lettuce,cauliflower,table,barrel,cargoBox,pallet,flour,spruceTrees,
Disabled withering
data/vehicles/trailers/strautmann/strautmannTeraVitesse5201.i3d (17.80) ms
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090.i3d (35.94) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_AIVehicleExtension/AutoCombine.i3d (0.11) ms
GPS mod inserted into Drivable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH3162Cutter.i3d (14.16) ms
data/vehicles/tools/amazone/amazoneCondor15001.i3d (24.28) ms
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT8.i3d (36.93) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/pdlc/bigBudPack/vehicles/trailer/brent/brentAvalanche1596.i3d (183.08) ms
data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerTAW30.i3d (13.48) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kroneBigX_Schneidwerke_Landei/kroneEasyCollect1053.i3d (56.68) ms
data/vehicles/steerable/krone/kroneBiGX580.i3d (25.42) ms
data/vehicles/trailers/krone/kroneTX560D.i3d (18.26) ms
data/vehicles/steerable/grimme/grimmeTectron415.i3d (32.45) ms
data/vehicles/steerable/challenger/challengerMT900E.i3d (30.63) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Kuhn_Krause_Excelerator_8000_50/EXCELERATOR_8000_50.i3d (623.64) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/pdlc/bigBudPack/vehicles/tools/greatPlains/greatPlainsYP2425A.i3d (430.33) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kotteUniversalPack/kotteUni_big.i3d (226.20) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_kotteUniversalPack/kotteUni_fuel.i3d (84.03) ms
data/vehicles/cutters/capello/capelloQuasarHS16.i3d (16.99) ms
data/vehicles/trailers/veenhuis/premiumIntegral30000.i3d (35.78) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_adBlueUsage/fuelTrailer.i3d (91.29) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerSeeds.i3d (2.43) ms
data/placeables/greenhouses/greenhouse01.i3d (19.46) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/YY_GasStationPlaceableUPK/placeableGasStation.i3d (148.12) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (1.51) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerPigFood.i3d (1.27) ms
C:/Users/klamm/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Starvation_Mod/kiosk.i3d (2.65) ms
data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (9.04) ms
data/placeables/windTurbine/windTurbine.i3d (13.06) ms
data/vehicles/train/locomotive.i3d (16.14) ms
data/vehicles/train/wagonTimber.i3d (7.56) ms
data/vehicles/train/wagonWoodChips.i3d (8.32) ms
data/vehicles/train/wagonGrain.i3d (8.37) ms
data/vehicles/train/wagonSugarbeets.i3d (8.18) ms
dataS2/character/player/player01.i3d (191.56) ms
VehicleSort initialized
growthManager:: stepSize: 125
growthManager:: registering fruit wheat growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit barley growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit rape growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit sunflower growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit soybean growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit maize growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit potato growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit sugarBeet growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit oilseedRadish growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit poplar growthTime: 2h
growthManager:: registering fruit grass growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit oat growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit rye growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit spelt growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit triticale growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit millet growthTime: 1h
growthManager:: registering fruit sorghum growthTime: 1h
mfg
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#78

Beitragvon mngrazy » Do 12. Okt 2017, 12:19

Load mod: FS17_fuelAdjust (Version: 1.4.4.0 I)
Load mod: FS17_FuelUsageDisplay (Version: 3.7.0)

ich würd nur eins von beiden im mod ordner lassen , nur so vermutung ,,,,,



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#79

Beitragvon hermann29 » Do 12. Okt 2017, 12:31

Ein kleiner Fehler ist dann doch noch aufgetaucht.
Folgende Warning in der Log nach dem versuch Spanngurte zu verwenden

Code: [Local Link Removed for Guests]

Warning: Can't create tensions belt with invalid shape oilCan.
Fehlerhaft ist hier nur der DEF Kanister (Valvoline)
Die anderen beiden funktionieren Einwandfrei und lassen sich auch Gurten.
Dem kann ich so nicht zu stimmen. Da dieser Fehler mit dem adBlue-Kanistern und dem Spanngurten auch mit einem neuen Spielstand auf der Goldcrest Valley vorkommt.
Dabei ist nur der Mod FS17_adBlueUsage im Mod-Verzeichnis und es sind dabei alle adBlue-Kanister betroffen.

Ein Danke geht an die Modder besonders an Blacky_BPG und all denen die in ihre Freizeit so tolle Mods zaubern. :respect:

EDIT: Problem gefunden und gelöst. Lag am "Cube" der sich im Kanister befindet. :ok:
Zuletzt geändert von hermann29 am Do 12. Okt 2017, 19:18, insgesamt 1-mal geändert.


Grüssle Hermann29

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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#80

Beitragvon ladebower2901 » Do 12. Okt 2017, 16:16

hallo mngrazy

so wie es scheint haut es hin hab den mod FS17_FuelUsageDisplay (Version: 3.7.0) rausgenommen und bisher kein problem.vielen vielen dank :thumbsup:


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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 E

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#81

Beitragvon normada » Do 12. Okt 2017, 17:04

Hat noch jemand zufällig die Version 1.4.4.0 D ? Bei der neuesten Version funktioniert die Momentanverbrauchsanzeige nicht mehr, wenn man sich diese in ein Fahrzeug eingebaut hat. Schade.

Ron



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[UPDATE] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F

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#82

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 14. Okt 2017, 18:41

So, hier gibt es mal ein Update auf Version 1.4.4.0 F.
Die Anzeige bei den Tanksäulen sollten jetzt korrigiert dargestellt werden, ein austauschen der Tanksäulen ist NICHT notwendig, das Script verwendet die Anzeige jetzt anders so das der Preis nicht mehr als verwirrende 849€ angezeigt wird sondern als 0,849€, mal so als Beispiel.
Des weiteren wurde die Momentanverbrauchsanzeige wieder aktiviert, dies bitte mal im einzelnen prüfen aber normalerweise sollte sie bei korrektem Einbau jetzt überall wieder funktionieren.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F

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#83

Beitragvon ralfrhön » So 15. Okt 2017, 08:49

Hallo Blacky.
Ich hätte mal im Bezug auf deine Scripte, die ich so gut wie alle nutze, einen Scriptwunsch.

Da man ja durch die Mods Ölwechsel und AdBlue wesentlich höhere kosten hat und die bei Nutzung des Seasons im vergleich von Einnahmen/Ausgaben aufs Jahr noch um ein Vielfaches steigen.
Wäre es da möglich über ein Script, Unterhaltskosten, so wie tägliche Kosten, global zu senken?
Es ist zwar ein Einfaches, die Werte in der xml zu ändern, aber nutzt man einen Ordner sowohl für SP als auch MP, hat man dann schon wieder erhebliche Probleme.

Wie gesagt wäre das nur ein Wunsch. Ob du so etwas umsetzt bleibt natürlich dir überlassen, allerdings würde ich mich über eine Antwort freuen.

MfG
Ralf



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F

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#84

Beitragvon RealJoPim » So 15. Okt 2017, 13:24

Hallo Blacky.
Ich hätte mal im Bezug auf deine Scripte, die ich so gut wie alle nutze, einen Scriptwunsch.

Da man ja durch die Mods Ölwechsel und AdBlue wesentlich höhere kosten hat und die bei Nutzung des Seasons im vergleich von Einnahmen/Ausgaben aufs Jahr noch um ein Vielfaches steigen.
Wäre es da möglich über ein Script, Unterhaltskosten, so wie tägliche Kosten, global zu senken?
Es ist zwar ein Einfaches, die Werte in der xml zu ändern, aber nutzt man einen Ordner sowohl für SP als auch MP, hat man dann schon wieder erhebliche Probleme.

Wie gesagt wäre das nur ein Wunsch. Ob du so etwas umsetzt bleibt natürlich dir überlassen, allerdings würde ich mich über eine Antwort freuen.

MfG
Ralf
Für die Unterhaltskosten gibt es eine solche Mod schon lange von Modelleicher im offiziellen Forum
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F

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#85

Beitragvon ralfrhön » So 15. Okt 2017, 14:50

Habe ich noch nie gesehen. Danke für die Info



michael40
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F

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#86

Beitragvon michael40 » So 15. Okt 2017, 22:52

Hallo
Ich haber ein Klein problem wie im Bild gezeigt mit digitale Zahlen
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F

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#87

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 21. Okt 2017, 17:22

Also das habe ich so noch gar nicht gesehen, hast du eventuell die falschen Shader für die Anzeige drin? Ich verwende NICHT die originalen sondern meine eigenen Shader dafür, dies bitte beachten.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#88

Beitragvon vin_KaiZen » So 22. Okt 2017, 12:55

Hallo BPG Team,

wir (Sohnemann und Vadder :) ) nutzen bisher alle eure wunderbaren Mods & Scripte und sind faziniert über die AdBlue Mod Möglichkeit
Allerdings bekommen wir es nach 3 Tagen rumprobieren immer noch nicht hin die Tankstelle & Tanks auf die Karte zu setzten.
Die mitgelieferte Anleitung verwirrt uns ehrlich gesagt. Sind leider keine Modder, weshalb wir schlussendlich eine offiziellen Supportanfrage hiermit stellen * :angel:

LG Vadder & Sohn



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#89

Beitragvon Blacky_BPG » So 22. Okt 2017, 17:14

Ok, keine Modder, na dann ....
  1. das AdBlue Einbaupaket herunterladen
  2. das Paket entpacken
  3. den Ordner "map_station_and_storage" in die entpackte Karte kopieren
  4. die Karte im GIANTS-Editor öffnen
  5. auf importieren klicken
  6. den Ordner "map_station_and_storage" welcher im Kartenordner liegt (siehe Punkt 3) auswählen
  7. die I3D ""AdBlueStationAndStorage" auswählen und importieren
  8. die Transformgruppe "AdBluePrice" entweder im Scenegraphen normal liegen lassen oder in eine andere Gruppe einfügen
  9. die "adBlueStation" dort platzieren wo man AdBlue letztendlich tanken können soll
  10. die "adBlueStorage" dort platzieren wo man AdBlue zwischenlagern können soll
Punkt 9 und 10 können beliebig oft wiederholt werden wenn man die entsprechenden Objekte ("adBlueStation" und/oder "adBlueStorage") dupliziert (Objekt auswählen, STRG +D drücken).
Zu beachten ist dabei:
  • die adBlueStation wird dupliziert und soll zu einer anderen Tankstelle gehören welche einen anderen Preis für AdBlue nimmt
    1. das Objekt aufklappen
    2. den darin enthalten gasStationTrigger anklicken
    3. in den UserAttributen den "priceMultiplier" anpassen
  • die duplizierte adBlueStation soll den selben Preis behalten wie das original
    1. nichts weiter nötig
  • die adBlueStorage wird dupliziert
    1. das Objekt aufklappen
    2. den darin enthaltenen gasStationTrigger anklicken
    3. das UserAttribut "saveId" UNBEDINGT ändern
    4. in der ModDesc der Karte einen neuen l10n Eintrag erstellen welcher den String des UserAttributes "saveId" enthält (zum Beispiel: adBlueStationFarm oder auch adBlueStationLager)
Soweit eine Kurzbeschreibung...


Ach ja, die Karte danach speichern natürlich nicht vergessen und vor dem wieder zusammen packen der Karte die 3 I3D's sowie die Shapes Datei aus dem Ordner "map_station_and_storage" löschen, aber NUR DIE, nicht die anderen Ordner.

Ach so, und unbedingt den AdBlue Mod (nicht das Einbaupaket) in den Mods-Ordner packen und AUF GAR KEINEN FALL UMBENENNEN, nur im Spiel aktivieren und die Sache läuft.



vin_KaiZen
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#90

Beitragvon vin_KaiZen » Mo 23. Okt 2017, 16:57

Super vielen vielen vielen Dank.
HAT für uns als Laien klasse funktioniert.
*Hut ab*



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#91

Beitragvon jacoppe » Mo 23. Okt 2017, 22:22

Hallo.
Vielen Dank für diesen Mod. Klasse Idee und Umsetzung.
Ich als Anfänger habe es auch gut hinbekommen das so einzubauen in die Map, dass es funktioniert.
Nur bei einer Sache war ich mir nicht so sicher, da die Anzeigen nicht ordentlich angezeigt werden. Es sind nur Punkte und keine Zahlen zu sehen.
Die numbershader.xml ist bei mir in der Map nämlich schon vorhanden. Ich muß aber bestimmt auf die von Dir verweisen, oder? Habe auf die in der Map verwiesen.
Ich frage lieber nochmal nach bevor ich doppelte Dateien habe und das vielleicht nicht gut wäre.

Und kann das sein, dass originale Fahrzeuge den Zusatztank nicht haben wenn ich die vor dem Einbau gekauft habe. Habe jetzt aber nur den kleinen Deutz gerade und da ist keine Anzeige vorhanden.
In den Mod-Fahrzeugen funktioniert es einwandfrei.
Danke für Antwort.
Gruß Timo



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#92

Beitragvon RealJoPim » Di 24. Okt 2017, 13:28

Ja du muss die numbershader von Blacky nehmen, die ist umgeschrieben, daher funktioniert es mit der Standard nicht.
Standardfahrzeuge können auch wenn sie schon vorher gekauft wurden den AdBlueTank haben, aber eben nur die wo es auch passt also z.B. dieser blaue Tankdeckel zu sehen ist. Der alte Deutz stammt noch aus einer Zeit als es noch kein AdBlue gab, er verfügt also nicht über die Technik und daher baut sich die Mod in diesen und einige andere Fahrzeuge nicht ein.



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#93

Beitragvon jacoppe » Di 24. Okt 2017, 14:18

Vielen Dank für die Info.
Klappt alles prima jetzt.
einen schönen Tag noch.
Gruß Timo



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#94

Beitragvon Dorina » Mi 25. Okt 2017, 05:56

Ich habb bei dem Fendt Mähdrescher das Addblue nicht aktivieren :(
lg Dorina



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#95

Beitragvon andy2005 » Do 26. Okt 2017, 13:01

Hallo,

gibt es irgendwie die Möglichkeit Adbue aus dem Kanister in einen Tankfass zu laden um dieses am Hof zu deponieren ?

Danke euch.

Habe mal versucht:
<fillUnits>
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypes="urea" capacity="4500"/>
</fillUnits>

Aber das geht wohl nicht so leicht.

Hatte mir gedacht dieses Pack zu verwenden. Für Hilfe wäre ich dankbar.

LG



mufuti
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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#96

Beitragvon mufuti » Do 26. Okt 2017, 16:59

Hallo seit dem Einbau der AdBlue Mods in meine Map, wirft sie immer diese Fehler

......
abrikScript v2.1.8.1: FabrikScript.onCreate(49808) load grainMill
Error: index out of range
LUA call stack:
dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack
dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : indexToObject
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : new
dataS/scripts/main.lua (2414) : func
Index: 0
Warning (LUA): 'getNumOfChildren': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : getNumOfChildren
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : new
dataS/scripts/main.lua (2414) : func
Error: Running LUA method 'modOnCreate.DigitalAmountMoverOnCreate'.
C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua:15: 'for' limit must be a number
Error: index out of range
LUA call stack:
dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack
dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : indexToObject
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : new
dataS/scripts/main.lua (2414) : func
Index: 0
Warning (LUA): 'getNumOfChildren': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : getNumOfChildren
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : new
dataS/scripts/main.lua (2414) : func
Error: Running LUA method 'modOnCreate.DigitalAmountMoverOnCreate'.
C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua:15: 'for' limit must be a number
Error: index out of range
LUA call stack:
dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack
dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : indexToObject
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : new
dataS/scripts/main.lua (2414) : func
Index: 0
Warning (LUA): 'getNumOfChildren': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil
..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType
LUA call stack:
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : getNumOfChildren
=C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua (15) : new
dataS/scripts/main.lua (2414) : func
Error: Running LUA method 'modOnCreate.DigitalAmountMoverOnCreate'.
C:/Users/Michael/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods_TEST/Immenroeder/Scripte/DigitalStorageAmountMover.lua:15: 'for' limit must be a number


Jemand einen Tip.... :crying:

MfG mufuti



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#97

Beitragvon mngrazy » Do 26. Okt 2017, 17:11

am adblue + rest was du da eingebaut hast , sollt es nicht liegen , bei mir laufen die selben scripte

da is wohl an nem display (eventuell) oder so was verloren gegangen beim einbau ,,, INDEX OUT OF RANGE ,,,, da is was falsch angegeben oder existiert nicht mehr



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#98

Beitragvon bnjgra87 » Di 31. Okt 2017, 17:10

Maybe worth reporting but someone has uploaded your work on modland [External Link Removed for Guests]



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#99

Beitragvon Blacky_BPG » Di 31. Okt 2017, 22:37

Yeah ... i found more links on other pages as well :wut4:



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Re: [MOD|MAPOBJEKT] AdBlue für Fahrzeuge + Addons 1.4.4.0 F 1

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#100

Beitragvon stefan132 » Sa 4. Nov 2017, 12:13

Hallo erstmal vielen dank für diesen tollen mod. Funktioniert bei mir im Sp top.
Haben nur ein kleines Problem auf unseren Dedi Servern. AdBlue verbrauch und in Modfahrzeugen zuschalten funktioniert soweit alles super, können nur leider die Fahrzeuge mit den Kanistern nicht betanken.
Kann mir jemand helfen?


Gruß Stefan132