[MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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[MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Di 28. Mär 2017, 22:21

Moving Plane Fix for TipTriggers | Moving Plane Fix für TipTrigger
vom 30.03.2018
**********************************************************

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! Hinweis !
Dies ist ein Scriptobjekt welches in eine Karte eingebaut werden muß!
===============================================================================================
Was macht der denn nun?
===============================================================================================
Der Moving Plane Fix ermöglicht es bei TipTriggern (Abladetrigger) wie in vorhergehenden Spielversionen vom Landwirtschaftssimulator sich bewegende Planen darzustellen.

Warum GIANTS diese Möglichkeit nicht weiter übernommen hat im LS17 weiß keiner so genau, die Abfrage der UserAttribute haben sie allerdings so belassen, ich baue lediglich darauf auf.
Beim Abkippen in dem TipTrigger kann nun also eine Plane ansteigen so denn verbaut und korrekt eingetragen. Diese sinkt sich nach Beendigung des Abladevorganges langsam wieder ab, je nach Einstellung des TipTriggers.

Des weiteren ist es möglich je nach Fruchtart eine eigene Plane anzuzeigen, wenn also Raps abgekippt wird erscheint dann keine Weizenplane sondern die Rapsplane usw usw.
===============================================================================================
Einrichtung eines TipTriggers
===============================================================================================
Der TipTrigger welcher die beweglichen Planen enthalten soll muß diese erstmal angelegt bekommen, dazu am besten eine Transformgruppe einrichten welche sich "movingIndex" nennt und dort die Planen einsetzen wie im Bild unten zu sehen.
movingPlaneFix_ge.png
WICHTIG !
Die Namen der Planen-Objekte im GE müssen genau so heißen wie die Fruchtarten heißen welche in dem TipTrigger abgekippt werden können, andernfalls wird eben nicht die korrekte Plane angezeigt.


Wie im Fenster UserAttribute zu sehen ist müssen ein paar Einträge hinzugefügt werden damit das alles funktioniert. Wer dies in früheren LS-Teilen bereits genutzt hat für den ist das sicherlich nichts neues da sich daran absolut nichts geändert hat.
Für alle die es noch nicht wissen hier die Erklärung der hinzuzufügenden UserAttribute:
  • movingIndex
    • gibt den Index zu der Transformgruppe der beweglichen Planen an
      ACHTUNG - der Index steht NICHT in Relation zum TipTrigger selbst sondern zum Parent des TipTriggers, also dem übergeordnetem Objekt, im angezeigtem Bild ist es das Objekt grainStation! Das ist auf GIANTS Mist gewachsen, daran ändere ich aber nichts weil es schon immer so war und man es eben auch so kennt.
    • alles was innerhalb des angegebenen movingIndexes abgelegt wird kann bei korrekter Benennung eine Plane darstellen
  • moveBackTime
    • gibt die Zeit in Millisekunden an die eine Plane für das Absenken von Max bis runter zu Min benötigt
  • moveScale
    • dieser Wert gibt an wie schnell sich die Plane heben soll, in Relation zu der abgekippten Menge
    • je größer der Wert um so schneller steigt die Plane an
  • moveMaxY
    • gibt den höchsten Punkt an bis wo die Plane ansteigen darf
  • moveMinY
    • gibt den niedrigsten Punkt und damit den Ausgangspunkt der Plane an
Anschließend muß das Script selbst natürlich noch in die ModDesc eurer Karte eingetragen wird mit dem korrekten Pfad zur LUA, aber das sollte mittlerweile ja soweit keiner weiteren Erklärung bedürfen.


Zetor6245 hat ein feines kleines Video gemacht was eigentlich schon die komplette Funktionsweise InGame aufzeigt, danke dafür und ich hoffe ich kann es hier einfach so einfügen :happy:
[youtube][External Link Removed for Guests][/youtube]
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Changelog:
===============================================================================================
  • 30.03.2018
    • add support for multiple fruitPlanes
  • 22.06.2017
    • fixed MovingPlaneFix for DedicatedServer functionality
  • 30.03.2017
    • initial release for FS17
===============================================================================================
Download:
===============================================================================================
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#2

Beitragvon SanAndreas76 » Di 28. Mär 2017, 22:22


Wie gesagt, sowas hätte GIANTS auch mal eben selbst einbinden können, ich habe da heute Morgen keine 20 Minuten dran gesessen (nein das ist jetzt nicht prollig es ist nur einfach nicht wirklich kompliziert und auch nicht viel, schon gar nicht für GIANTS, und es würde auch niemanden bei GIANTS nen Zacken aus der Krone brechen wenn man sowas einfaches mit drin hätte), aber das ist wie mit der MovingPlane bei den TipTriggern, die Attribute werden noch abgefragt und im Trigger gespeichert aber ausgewertet wird da nichts mehr also bewegt sich da auch nichts mehr (wenn jemand die paar Zeilen braucht einfach mal bescheid geben, habe das selbst schon kurz nach erscheinen von LS17 drin bei mir nur vergessen hier mal anzusagen).
Ich werde das Ganze nur noch auf nem Dedi testen und dann wird es diese kleine Erweiterung hier geben, obwohl ich mir zu 99,9% sicher bin das es funktionieren wird da ich ausschließlich mit GIANTS originalen Funktionen arbeite dabei und es eben (ich muß es nochmal sagen) nicht wirklich kompliziert ist.


Hi Blacky

Also an den paar Zeilen hätte ich dann doch interesse, ist für die eigene Map :biggrin:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#3

Beitragvon Blacky_BPG » Do 30. Mär 2017, 05:15

Wenn es weiter nichts ist: file deleted
Einfach in die ExtraSourceFiles der Karten-modDesc eintragen und die Plane steigt beim Abladen an und senkt sich dann wieder langsam ab.
Die benötigten UserAttribute für den TipTrigger sind hier zu finden: [External Link Removed for Guests]
Nur ein wenig runter scrollen und beim UserAttribut "movingIndex" geht es los mit den paar Einträgen.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#4

Beitragvon SanAndreas76 » Fr 31. Mär 2017, 15:33

Vielen Dank Blacky :drunk:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#5

Beitragvon Zetor6245 » Sa 1. Apr 2017, 16:00

Vielen Dank Blacky :thumbsup:

funzt so wie es soll :D
fsScreen_2017_04_01_16_03_29.jpg
fsScreen_2017_04_01_16_03_23.jpg
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#6

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 1. Apr 2017, 20:36

Schöne Fotos und gutes Video, danke dafür.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#7

Beitragvon SanAndreas76 » So 4. Jun 2017, 07:37

Vielen Dank Blacky :thumbsup:

funzt so wie es soll :D

fsScreen_2017_04_01_16_03_29.jpg fsScreen_2017_04_01_16_03_23.jpg

Also ich bekomm es nicht zum laufen, bei mir hebt und senkt sich leider nix :(

Könntest du mir vielleicht deine Userattribute geben :hmmm:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#8

Beitragvon Zetor6245 » So 4. Jun 2017, 09:15

Vielen Dank Blacky :thumbsup:

funzt so wie es soll :D

fsScreen_2017_04_01_16_03_29.jpg fsScreen_2017_04_01_16_03_23.jpg

Also ich bekomm es nicht zum laufen, bei mir hebt und senkt sich leider nix :(

Könntest du mir vielleicht deine Userattribute geben :hmmm:
also wie ich fest gestellt hab geht es im SP auf jeden fall ob es auf dem DEDI geht weiß ich nicht müsste da erst einen neuen Spielstand anfangen um das zu wissen hab da zwar die Map aber keinen neuen Speilstand gestartet :wat:

das verbauen ist einfach du musst die lua in der Map einbinden und bei dem Trigger

hier mal ein paar Bilder nicht vergessen die Plane anzugeben die sich bewegen soll movingIndex damit hatte ich ach Probleme damit das ging hab da mal bei LS 15 nachgesehen ;)
trigger.jpg

plane.jpg

Code: [Local Link Removed for Guests]

<UserAttribute nodeId="4057"> <Attribute name="index" type="string" value="FARM_SILO"/> <Attribute name="moveBackTime" type="float" value="20000"/> <Attribute name="moveMaxY" type="float" value="0.1"/> <Attribute name="moveMinY" type="float" value="-0.765"/> <Attribute name="moveScale" type="float" value="0.006"/> <Attribute name="movingIndex" type="string" value="0"/> <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="TipTrigger.onCreate"/> <Attribute name="shovelTargetIndex" type="string" value="2"/> <Attribute name="xmlFile" type="string" value="$data/maps/map01.xml"/> </UserAttribute>
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#9

Beitragvon SanAndreas76 » Mo 5. Jun 2017, 18:51

Danke Zetor, ich werds auf dem Dedi dann mal testen und antworten, damit die anderen wissen obs geht :)

Edit: also im SP hab ichs auch schon hinbekommen, nochmals Danke!

Edit2: Leider geht es auf dem Dedi nicht, schade :(



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#10

Beitragvon Blacky_BPG » Do 22. Jun 2017, 21:24

So, ich habe den movingPlaneFix dann mal aktualisiert und auf nen funktionierenden Dedi-Stand gebracht:
file deleted
Damit funktioniert es auch auf nem DedicatedServer, hab es gerade getestet.
Weiterhin gilt folgendes:
Einfach in die ExtraSourceFiles der Karten-modDesc eintragen und die Plane steigt beim Abladen an und senkt sich dann wieder langsam ab.
Die benötigten UserAttribute für den TipTrigger sind hier zu finden: [External Link Removed for Guests] ... #load45954
Nur ein wenig runter scrollen und beim UserAttribut "movingIndex" geht es los mit den paar Einträgen.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#11

Beitragvon SanAndreas76 » Fr 30. Jun 2017, 17:09

Prima Blacky, darauf hab ich gewartet...



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#12

Beitragvon HirschFan » Do 31. Aug 2017, 01:40

Vielen Dank Blacky :thumbsup:
....
Moin, ich habe versucht die fillPlane an einem Tiptrigger zu animieren. Nach Zetors Vorbild mit dem movingPlaneFix.lua von Dir Blacky.
Leider steigt die Plane nicht an, ich habe nicht nur die nötigen attribute eingetragen und die plane auf Kinematic gesetzt - sondern auch die lua via modDesc eingebunden.

Irgendetwas scheine ich aber zu übersehen! :wiejetzt:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#13

Beitragvon Blacky_BPG » Do 31. Aug 2017, 19:42

Das läßt sich jetzt ohne weitere Informationen nicht sagen was da noch fehlt oder nicht korrekt ist.



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#14

Beitragvon HirschFan » Do 31. Aug 2017, 22:01

Das lässt sich sicher ändern :) was wird noch benötigt?
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#15

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 1. Sep 2017, 05:32

Das ist dann in der Tat seltsam da es für mich jetzt so aussieht wie ein Standard TipTrigger bei dem alles korrekt eingetragen ist.
Dreh doch bitte mal zum Testen die moveBackTime auf 10000 runter (Zehntausend) und guck ob sich dann was tut bei der Plane.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#16

Beitragvon Zetor6245 » Fr 1. Sep 2017, 09:35

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du hast die Plane an der falschen Stelle hatte ich auch muss aber so sein wie beim 15 er

die Plane die sich bewegen soll muss mit in der TG IN sein bei mir grain also einen oberhalb von triggerPos


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#17

Beitragvon HirschFan » Fr 1. Sep 2017, 11:43

Danke An euch beide :bow: ich werde es heute Abend umgehend so umstellen und testen.



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#18

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 1. Sep 2017, 12:41

Ach siehst, da hat der Zetor recht, das hab ich gar nicht mehr bedacht, GIANTS geht ja immer von der Obergruppe des TipTriggers aus, ist eigentlich Schwachsinn aber so ist das halt bei GIANTS ... und ich habs ... verdängt.



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#19

Beitragvon HirschFan » Fr 1. Sep 2017, 19:42

[External Link Removed for Guests] so müsste es also aussehen? :wat:
leider bewegt sdie sich immer noch nicht mit :manken:



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#20

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 1. Sep 2017, 20:52

Du mußt jetzt aber als movingIndex auch 0 eintragen!



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#21

Beitragvon HirschFan » Fr 1. Sep 2017, 21:38

Aber sicher, hat er gemacht ;) ganz wie im Vorbild von Zetor.
Besteht sonst die Möglichkeit das ich so einen Lauffähigen Trigger von euch exportiert bekomme? Dann könnte ich das besser 1:1 vergleichen? Ich werde das dann auf meinen abkipppunkt übertragen.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.4.0 A

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#22

Beitragvon SanAndreas76 » Mo 11. Dez 2017, 08:52

Wie ich feststellen musste, zielt die movingplanefix.lua aber auch auf Tiptrigger vom Fabrikscript ab.
Da sich dort aber die die Planen nicht so schnell nach unten bewegen sollen, muss ich sie leider deaktivieren :(



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.4.0 A

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#23

Beitragvon Blacky_BPG » So 17. Dez 2017, 13:29

Du kannst aber beim movingPlaneFix die Zeit einstellen die die Plane braucht um sich abzusenken, für jeden TipTrigger separat, dann müßte sich das eigentlich erledigt haben.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.4.0 A

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#24

Beitragvon mkausen » Fr 12. Jan 2018, 15:40

Hallo zusammen,

also ich habe auch mal versucht in die Hofabladestelle eine sich bewegende Plane einzubauen und bin auch kläglich damit gescheitert.
Ich habe mich auch an die ganzen vorgaben gehalten aber es tut sich nichts.
In Ermanglung einer eigen Plane, habe ich mir die aus dem Platzierbaren Hofsiloanlage ausgebaut.Bei dem guten Stück habe ich zusätzlich das Problem das wenn ich die Plane in die IN TG schiebe sie auf einmal "durchsichtig" wird.
plane2.png
Auf dem Bild ist die plane Zwar in der TG triggerPos aber selbst in der TG IN sieht sie genau so aus.
plane1.png
So sollte die Plane normalerweise aussehen, aber da ist sie in einer völlig anderen TG.
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.4.0 A

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#25

Beitragvon mkausen » Sa 13. Jan 2018, 15:22

So hier konnte geholfen werden....

@Blacky, das mit den Zeiten war mir klar, aber ich wollte eher dass die Planen vom Fabrikscript mit dem Füllstand zurückgehen - ich habs nun so geregelt, dass die paar Fabrikscripte eine feste Plane haben ;)

:laola: :thanks:



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#26

Beitragvon JoeSil1 » Mo 12. Feb 2018, 11:42

Wie ich feststellen musste, zielt die movingplanefix.lua aber auch auf Tiptrigger vom Fabrikscript ab.
Da sich dort aber die die Planen nicht so schnell nach unten bewegen sollen, muss ich sie leider deaktivieren :(

ich hatte auch das Problem,
wenn du aber den einzelnen Triggern auch einen Namen (index) gibst arbeiten wie sie sollen
Bild1.png
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.5.1.0

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#27

Beitragvon SanAndreas76 » Di 13. Feb 2018, 12:50

Gut zu wissen, aber ich hab alles planen festgestellt und es sind eh überall Displays drauf. Außerdem ist die Map veröffentlicht und ich bin baumüde ;)



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.5.1.0

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#28

Beitragvon LPG Fortschritt » Di 13. Feb 2018, 13:03

würde sowas auch für andere fruchtsorten im fs17 gehen meine wheat barley maize rape sunflower soybean was ich in den trigger reinkippen kann für jede fruchtsorte edie dazugehörige plane steigt zb. raps steigt die raps plane ?



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#29

Beitragvon JoeSil1 » Di 13. Feb 2018, 14:37

@LPG Fortschritt, hatte ich auch schon überlegt, aber ich fürchte da musst du für jede Fruchtart einen eigenen Trigger erstell, jedem einen eigenen Index zuweisen und in der entsprechenden map.xml eintragen. So einfach wie im LS15 geht es ja nicht mehr, dort gab es ja einen Trigger mit animierten Planen (ich weis nicht mehr von wem) für jeden Fruchttyp, der über einen Haupttrigger gesteuert wurde.

@SanAndreas76, ich kann dich verstehen, ich bastle nun auch schon mehrere Wochen an einer Karte rum und das ist nur ein Umbau, aber manchmal fehlt so langsam einfach die Motivation.
Aber dann kommt wieder was neues von Blacky und siehe da, die Motivation kehr zurück.

Jörg



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.5.1.0

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#30

Beitragvon SanAndreas76 » Di 13. Feb 2018, 14:57

würde sowas auch für andere fruchtsorten im fs17 gehen meine wheat barley maize rape sunflower soybean was ich in den trigger reinkippen kann für jede fruchtsorte edie dazugehörige plane steigt zb. raps steigt die raps plane ?
Also ersteinmal gehen tut alles, die Frage ist nur wie. Dank Blacky (was würden wir nur ohne ihn tun), geht ein Silo so man sich alle Planen heben. Aber wie JoeSil1 schon geschrieben hat, ist das nicht ganz so einfach.
Du kannst dir aber gern mein Hofsilo auf der HoT online Farm 2k17 anschauen. Da sind alle Buchten einzeln, also jede Bucht hat einen eigenen Trigger, eine eigene Plane usw. und doch läuft alles auf dem FarmSilo zusammen.

@JoeSil1, ein umbau ist das eine. Ich hab 90% der Map gebaut, dann Mbo eingebaut, dann Mbo ausgebaut, davon eine lite veröffentlicht, dann alle Fabrikscripte auf mCompany umgebaut, dann alles was MBO war noch auf mCompany umgestellt und veröffentlicht. Das alles in 14 Monaten mit Umzug dazwischen. :drunk: Mir qualmt derzeit der Kopf wenn ich nur an ein Script denke, und doch bin ich schon wieder am basteln - aber eher placeable Mods...



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.5.1.0

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#31

Beitragvon LPG Fortschritt » Di 13. Feb 2018, 15:05

@SanAndreas76
sowas suche ich nicht jede buchte einzeln aber danke



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#32

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 30. Mär 2018, 21:04

So, Thema MovingPlaneFix ist abgetrennt vom BOST und hat ein eigenes Topic bekommen, und dann gleich auf die aktuellste Version gebracht.



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#33

Beitragvon Philipp1998 » Sa 31. Mär 2018, 09:31

Moin,
ich habe kleine Komplikationen im zusammenhang mit dem Fabrikscript...
Wenn ich in eine "Fabrik" etwas einfülle (in meinem fall in den SeedMaster) steigt die Plane wärend dem befüllen,
wenn ich mit dem befüllen fertig bin senkt sich die Plane sofort...
Wenn ich die Lua auskommentier passt alles :)



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#34

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 31. Mär 2018, 09:36

Nur mal kurz zur Aufklärung:
  1. Ist es nicht gewünscht das sich die Plane beim Seedmaster wieder absenkt?
  2. Oder senkt sie sich einfach nur zu schnell ab?
Weil, dazu mal eine kurze Erklärung:
  1. Planen welche dem TipTrigger gegeben werden sind und waren schon immer Planen welche sich nach Ende des Vorganges allein wieder absenken
  2. Soll eine Plane auf dem Level stehen bleiben muß diese Plane also nicht zu einem TipTrigger sondern zu einer Storage gehören
Ich weiß jetzt nicht ob wir beide gerade aneinander vorbei reden, ich hoffe aber nicht.



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#35

Beitragvon Philipp1998 » Sa 31. Mär 2018, 09:49

Nur mal kurz zur Aufklärung:
  1. Ist es nicht gewünscht das sich die Plane beim Seedmaster wieder absenkt?
  2. Oder senkt sie sich einfach nur zu schnell ab?
Weil, dazu mal eine kurze Erklärung:
  1. Planen welche dem TipTrigger gegeben werden sind und waren schon immer Planen welche sich nach Ende des Vorganges allein wieder absenken
  2. Soll eine Plane auf dem Level stehen bleiben muß diese Plane also nicht zu einem TipTrigger sondern zu einer Storage gehören
Ich weiß jetzt nicht ob wir beide gerade aneinander vorbei reden, ich hoffe aber nicht.
Die Plane senkt sich eigentlich nicht nach einer Zeit sondern passt sich dem Fullvolumen an.

Verständnishalber kann ich auch gerne ein kurzes Video machen mit und ohne Lua.



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#36

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 31. Mär 2018, 09:55

Dann ist das im Fabrikscript aber nicht richtig umgesetzt. Es war doch schon immer so das die TipTrigger Planen nicht den Füllstand sondern lediglich eine Verarbeitungsanzeige darstellen sollen, sprich du kippst ab, die Plane hebt sich, nach dem Abkippen senkt sie sich weil der Verarbeiter der zum TipTrigger gehört sich die Waren in den Bunker holt.
Füllstandsplanen gehörten früher zum AmountMover und seit LS17 zur Storage.



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#37

Beitragvon Philipp1998 » Sa 31. Mär 2018, 10:11

Hmm ok, ich verstehe was du meinst...
Ist natürlich ein bisschen "blöd", muss ich mich wohl für eins entscheiden...

Damit du es auch siehst hier ein kurzes Video
Erster teil ohne Script, 2ter Teil mit Script
Spoiler
[youtube][External Link Removed for Guests][/youtube]



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#38

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 31. Mär 2018, 13:31

Ja ich verstehe schon was du meinst, allerdings greife ich ja nicht großartig ins Geschehen ein sondern nutze lediglich die Sachen die GIANTS bereits vorgibt. Wie gesagt, die Abfrage der UserAttribute für die Abkipp-Planen sind ja von GIANTS Seite aus noch immer drin, nur eine Weiterverwendung passiert nicht und genau da setze ich an und habe dem TipTrigger die alte Funktionalität wiedergegeben, mehr mache ich da ja nicht. Wenn jetzt das Fabrikscript diese UserAttribute anders verwendet obwohl sie nicht dafür vorgesehen sind dann kann ich da aber auch nichts gegen machen.
Der MovingPlane Fix ist nur ne ganz kleine Sache die keinen großen Aufwand braucht und auch nicht in irgend einer Art und Weise quer schießt sondern nur ne alte Funktion dessen Voraussetzung ja nach wie vor gegeben ist wieder aktiviert, ich wollte damit das Rad nicht neu erfinden sondern den Usern die solche Planen in älteren Teilen auch schon genutzt haben nur die Möglichkeit geben diese eben genau so wieder zu nutzen wie früher.

Aber wie gesagt, um eine Plane als Füllstandsanzeige zu nutzen ist der TipTrigger der falsche Ansatz, insbesondere im LS17 weil dort eben schon bereits die Sache stark vereinfacht wird durch die Storages.
Gut, da kannst du nichts für, ich aber auch nicht, ist so'n Fabrikscript-Ding ... welches ich ja eh noch nie verwendet habe ... aber das sind ja persönliche Vorlieben die hier nichts zu sagen haben.



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#39

Beitragvon Philipp1998 » Sa 31. Mär 2018, 16:18

Danke für die ausfürliche erklärung,
am besten wende ich mich da an Kevin



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#40

Beitragvon H4nnib4l22 » So 1. Apr 2018, 16:50

@Philipp1998 du musst dann bei dem TipTrigger im GE ein UA erstellen welches notMoveBack heißt und den Typ Boolean hat. dann häckchen setzen und deinen Planen gehen nicht mehr zurück :D


Beste Grüße

H4nnib4l22
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#41

Beitragvon Philipp1998 » So 1. Apr 2018, 17:07

@Philipp1998 du musst dann bei dem TipTrigger im GE ein UA erstellen welches notMoveBack heißt und den Typ Boolean hat. dann häckchen setzen und deinen Planen gehen nicht mehr zurück :D
Ist drin

Ich habe auch schon mit Kevink98 geschrieben wegen dem "Problem" aber seinerseitz kommt da nichts... :manken: :doedel:



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#42

Beitragvon H4nnib4l22 » Mo 2. Apr 2018, 10:36


Ist drin

Ich habe auch schon mit Kevink98 geschrieben wegen dem "Problem" aber seinerseitz kommt da nichts... :manken: :doedel:
Naja dann hast du irgendeinen Fehler. Denn ich habe das drinen und bei mir gehen die Haufen nicht zurück sondern bleiben der Menge entsprechend groß :) und ich habe auch das aktuelle Script drin wo sich der haufen dem abgekippbaren Gut anpasst.

Hab es bei diversen Fabriken und die Haufen bleiben bestehen :D


Beste Grüße

H4nnib4l22
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#43

Beitragvon Philipp1998 » Mo 2. Apr 2018, 11:01


Ist drin

Ich habe auch schon mit Kevink98 geschrieben wegen dem "Problem" aber seinerseitz kommt da nichts... :manken: :doedel:
Naja dann hast du irgendeinen Fehler. Denn ich habe das drinen und bei mir gehen die Haufen nicht zurück sondern bleiben der Menge entsprechend groß :) und ich habe auch das aktuelle Script drin wo sich der haufen dem abgekippbaren Gut anpasst.

Hab es bei diversen Fabriken und die Haufen bleiben bestehen :D

Die frage ist nutzt du das FabrikScript oder das mCompanyFactory Script?



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Re: [MAPSCRIPT] Moving Plane Fix für TipTrigger 30.03.2018

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#44

Beitragvon 112tec » Do 19. Apr 2018, 02:09

Hallo zusammen,
die einfachste Lösung für das Problem mit dem Fabrikscript (im weiteren FS genannt) wäre meiner Meinung nach, wenn Blacky das script nur ausführen lässt, wenn das Userattribute notMoveBack (welches in der gleichen Node ist, wo auch der movingindex drin steht), nicht "true" ist. Das sollte für alle Varianten vom FS funzen. Anscheinend wird es in einigen Versionen des FS abgefragt und in anderen nicht. Das wäre mit Sicherheit die einfachere Variante. Wäre schön, wenn Blacky das einbauen könnte.


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#45

Beitragvon Philipp1998 » Do 19. Apr 2018, 20:16

Der Fehler liegt eher darin das Kevin die "moving" funktion konvertiert hat aber die "notMoveBack" funktion aus irgendwelche gründe im 15ner gelassen hat...
Somit nutzt auch der "User Attribut" auch nichts(orginale Version), allerdings ist in der HofBergmann die "gefixte" Fabrikscript drin, welches im zusammenhang mit Blackys Script wunderbar funktioniert.
Danke an der stelle an Ifko für den Fix!



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#46

Beitragvon 112tec » Do 19. Apr 2018, 23:29

also mcompany script. Die andere Variante würde auch für ältere Fabrikscripte funktionieren. Den mcompany-Murks baue ich nämlich nicht ein. Da ist viel zu viel vermurkst worden.


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#47

Beitragvon Philipp1998 » Fr 20. Apr 2018, 19:43

also mcompany script. Die andere Variante würde auch für ältere Fabrikscripte funktionieren. Den mcompany-Murks baue ich nämlich nicht ein. Da ist viel zu viel vermurkst worden.
Nein, wie schon gesagt hat Kevin die "notMoveBack" funktion nicht mit konvertiert, WEDER im FabrikScript noch im mCompanyfactory script...
Außer auf der HBM(alle Versionen) wo es gefixt wurde gibt es diese Funktion nicht...



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#48

Beitragvon 112tec » Mo 23. Apr 2018, 18:30

Ich will hier niemandem zu nahe treten, aber wenn man sich die scripte der Hof Bergmann mal angeguckt hätte, wüsste man, dass es das Mcompany Script ist. Also ist meine Aussage doch richtig, dass es für das Mcompany gefixt ist.

Das mcompany Script ist schon seit langem in der Hof bergmann ;)


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