Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

Markus_1977
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Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#1

Beitragvon Markus_1977 » Do 20. Dez 2018, 22:18

Ich bins mal wieder :wat:

Wenn ich ein Orginales Gebäude aus der Standart map Exportiere
und in meiner Map Importiere,

muss ich Irgendwelche Einträge wo machen ?!
Denke mal so ohne weiteres werden sie ja nicht Funktionieren
weil es sind ja keine trigger vorhanden

Wär nice wenn mir das wer erklären könnte

Hab jetzt mal das grainsilo genommen,
brauch aber später auch die BGA, VK Punkte usw usw usw

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Philipp1998
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#2

Beitragvon Philipp1998 » Do 20. Dez 2018, 22:27

Gebäude ohne Funktion können einfach so importieren...

Mit funktionen kann man nicht immer ein weg sagen, da die Wege manchmal verschieden sind...

Aber die verkaufstellen werden in der items / defaultItems.xml abgefragt...

zb:

Code: Alles auswählen

    <item mapBoundId="sellingStationPort01" className="SellingStationPlaceable" filename="data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort01.xml" position="722 56.4 812" rotation="0 90 0" /> <!-- SE Port -->


So sollte es funktionen, hab es aber noch nicht gebraucht...
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#3

Beitragvon Markus_1977 » Di 8. Jan 2019, 20:48

So nun hab ich wieder bisschen Zeit für meine Map :D

So weit bin ich noch nicht Philipp1998, werde es mal die Tage versuchen ;)

Dann hab ich noch eine weitere Frage
wenn ich die bga um ein bunkerSilo erweitere, ist es im Editor die bunkerSilo03

was oder wie erweitere ich es in der bga.xml
<bunkerSilos>

<bunkerSilo acceptedFillTypes="chaff grass_windrow dryGrass_windrow" inputFillType="chaff" outputFillType="silage" fermentingHours="6" distanceToCompactedFillLevel="100" openingLength="5" >
<area startNode="2|0|1|0" widthNode="2|0|1|1" heightNode="2|0|1|2" />
<interactionTrigger node="2|0|0" />
</bunkerSilo>

<bunkerSilo acceptedFillTypes="chaff grass_windrow dryGrass_windrow" inputFillType="chaff" outputFillType="silage" fermentingHours="6" distanceToCompactedFillLevel="100" openingLength="5" >
<area startNode="2|1|1|0" widthNode="2|1|1|1" heightNode="2|1|1|2" />
<interactionTrigger node="2|1|0" />
</bunkerSilo>

</bunkerSilos>

einen Eintrag von bunkerSilo kopieren und einfügen dürfte wohl kaum hinhaun oder
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#4

Beitragvon Philipp1998 » Mi 9. Jan 2019, 20:06

Nabend, sorry für die späte Antwort...

Ähm... Warum BGA.XML?
Baust du die Standardmap um?

Wenn du nur ein Silo erweitern willst kannst du es so machen... :

Man dupliziert den Trigger und die Area, änderst den Namen (übersichtlichkeit kein muss)

Dann duplitierst du die einträge (siehe Bild) und passt die Indexe an...
Kannst die im GE das "0>" bei dem Index wegdenken (IN DIESEM BEISPIEL)
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#5

Beitragvon Markus_1977 » Fr 11. Jan 2019, 22:51

macht nichts Philipp1998,
sitze auch nicht jeden tag vor dem pc und guck ;)

Ich bau mir eine eigene map:
https://www.facebook.com/Sondereditions ... 372529816/

*wenn der Link nich erlaubt ist, einfach löschen

index anpassen ?!? ööhhmmm

also ich hab das BGA Silo um eins erweitert im GE und bunkerSilo03 benannt
in der xml hab ich den Eintrag

<bunkerSilo acceptedFillTypes="chaff grass_windrow dryGrass_windrow" inputFillType="chaff" outputFillType="silage" fermentingHours="6" distanceToCompactedFillLevel="100" openingLength="5" >
<area startNode="2|1|1|0" widthNode="2|1|1|1" heightNode="2|1|1|2" />
<interactionTrigger node="2|1|0" />
</bunkerSilo



Kopiert und eingefügt,
wie erwartet hat es nicht funktioniert

mit dem vk punkt hat einwandfrei hingehaun ;)
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#6

Beitragvon Philipp1998 » Fr 11. Jan 2019, 23:52

Nabend,

der Link passt schon. :)

Was heißt es geht nicht?!
Bei mir war der alte Index im GE zB: [0>3|0] in der XML [3|0]
Der neue Index im GE [0>6|0] in der XML [6|0]

Der Index erweitert sich auf ...6... weil "clearArea" und "levelingArea" dazwichen ist...
Sonnst wäre er [0>4|0]
Die Beispiele beziehen sich auf die Area...

Du hast im GE im Attributes Fenster ja auch ne Index Angeabe...
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#7

Beitragvon Markus_1977 » Sa 12. Jan 2019, 20:09

Ich hab das einfach nur eingefügt und fertig

sry, mir war das mit dem Index was trigger usw angeht komplett neu,
kannte das noch aus dem 15er wenn man eine anim. erstellt hat

aber jetzt mit deinem beispiel und bisschen hirnmasse benutzen ist der groschen gefallen,
werd das morgen mal testen *DANKE Philipp1998


So war das gemeint wa
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#8

Beitragvon Philipp1998 » Sa 12. Jan 2019, 20:32

Ja, das schaut schonmal richtig aus! :)
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Re: Orginal Giants Gebäude mit Funktion Verbauen

#9

Beitragvon Markus_1977 » So 13. Jan 2019, 22:38

und es haut hin *juuhhuuuuu
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