[SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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[SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 9. Dez 2019, 06:27

Manual Barrier
Version 1.9.0.9 | 12.02.2019

**********************************************************

[Local Link Removed for Guests]
! Hinweis !
Dies ist zum einbauen in eine Karte vorgesehen, den Download
einfach in den Mods-Ordner packen funktioniert NICHT !
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--> Was macht der denn nun?
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  • ManualBarrier ist für Karten-Ersteller gedacht die viele unterschiedliche Objekte auf ihrer Karte entweder manuell oder automatisch in Bewegung versetzen wollen.
    Eigentlich täuscht der Name denn dieses Paket kann weitaus mehr als nur eine Schranke manuell zu bedienen.

    Egal ob nun ein Schiebetor, eine Schwingtür, eine Schranke oder gar ein komplex animiertes Objekt in Bewegung versetzt werden muss, manuell oder automatisch spielt dabei keine Rolle, oder ob es sich um einschaltbare Lichtquellen oder sonstiges handelt. Für all dies kann ManualBarrier verwendet werden.

    Im Grunde kann ManualBarrier für so gut wie jedes Objekt verwendet werden, naja auf jeden Fall für die meisten ;)

    Und dabei ist es sehr vielfältig, alles kann miteinander kombiniert werden, ob Rotation und Bewegung oder Animation und Licht, oder auch alles zusammen, ob man nun eine alte Leuchtstoffröhre mit dem typischen Einschaltflackern haben möchte oder ein Rundumlicht bei Schiebetoröffung. Man will den Zugang zu einem Ort nur zu einer bestimmten Uhrzeit gewähren? Kein Problem, auch das kann ManualBarrier. Automatisches Hoflicht ab 20 Uhr? Warum nicht, ManualBarrier macht auch dies einfach.

    Selbstverständlich ist ManualBarrier auch für den Multiplayer-Modus von LS19 geeignet, jede Funktion wird dabei voll unterstützt ebenso wie die Zuordnung zu den Farmen.

    Für den genauen Einbau folgen eine Erklärung der User Attribute, ein Beispielaufbau im I3D-Editor Scenegraphen sowie die nötigen Einträge in der modDesc.xml.

    Grundsätzlich setze ich jedoch Kenntnisse mit dem Giants-Editor sowie der XML-Bearbeitung voraus damit ManualBarrier Verwendung finden kann.
======================================================================================================
--> Inhalt des Paketes
======================================================================================================
  • Im Archiv sind verschiedene Schranken, Rolltore und andere Objekte enthalten welche allesamt über ManualBarrier gesteuert werden können und bereits dafür vorbereitet sind.
    Des weiteren sind im Archiv die LiesMich (und ReadMe) enthalten die eine genaue Beschreibung der UserAttribute auflisten und die Funktionsweise dieser.
======================================================================================================
--> Features
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  • Ein großes Dankeschön geht an [Local Link Removed for Guests] vom ProjektMecklenburg (Kandelin/Kemnitz) für das bereitstellen eines Testservers sowie für das Testen der Mutliplayer-Funktiionen.
    • manuelle oder automatische Öffnung
    • Rotation (Drehbewegung), Translation (Seitenbewegung), animierte Objekte, Einblendungen
    • verschiedene Modi für alle Objekte
      • flackern beim einschalten einer Lichtquelle
      • einschaltbare Objekte nur während der Bewegung oder an/aus
      • Audiowiedergabe während der Bewegung möglich
      • Audiowiedergabe in Schleife bei voller Öffnung und/oder voller Schließung
      • automatisches schließen nach manueller Öffnung möglich
      • zeitgesteuertes Öffnen und Schließen
      • Beschränkung der manuellen Öffnung auf mehrere bestimmte Zeiträume möglich
      • Kombination mehrerer Bewegungsabläufe (Rotation,Translation,Animation) möglich
      • individuelle Geschwindigkeitseinstellungen möglich
      • individuelle Namensvergabe der Objekte sowie an/aus Funktionen (siehe Screenshots)
      • individuelle Achsauswahl möglich, Kombinationen mehrerer Achsen ebenfalls
      • speichern/laden des Öffnungszustandes von manuell gesteuerten Objekten im/vom Savegame
      • zufällige Schließungen möglich
      • Reaktion auf KI-Traffic-Fahrzeuge
    • Bindung an eine Farm möglich
    • vollständig Multiplayer kompatibel
    • automatische Sperre bei Regen möglich
    • Animierte Objekte: wiederholtes abspiele der Animation beim öffnen und/oder beim schließen
======================================================================================================
--> Changelog
======================================================================================================
CHANGELOG:
  • Version 1.9.0.9 (12.02.2020)
    • fix <eof> error
  • Version 1.9.0.8 (10.02.2020)
    • fix error with wrong query
  • Version 1.9.0.7 (09.02.2020)
    • add loopOnClose for animated objects
    • add loopOnOpen for animated objects
    • add playFull for animated objects
  • Version 1.9.0.6 (26.12.2019)
    • add workaround for enterable/playerstyle error
  • Version 1.9.0.5 (21.12.2019)
    • fix non working farm restricted on manualOpen
  • Version 1.9.0.4 (16.12.2019)
    • fix error on saving random event barrier
  • Version 1.9.0.3 (14.12.2019)
    • fix missing message on random closed triggers
  • Version 1.9.0.2 (12.12.2019)
    • fix error on enter trigger with weight
  • Version 1.9.0.1 (08.12.2019)
    • Initial converted Release for Fs19
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--> Download
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    SHA-1: d0c1880a0cea581a4f790f44e23768102068e178
  • Ältere Versionen:
    • [External Link Removed for Guests]
      [External Link Removed for Guests]
      Größe: 7.348.594 Bytes
      MD5 Checksumme: 9bb3133d3b1c120dc01fbc789f925791
      SHA-1: d0c1880a0cea581a4f790f44e23768102068e178
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      SHA-1: 080ebae100131ec1544a0f6b74538bbbac5b7dfc
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      SHA-1: e1e5e07f6a0958438ebb72fbef135d583200a2a6
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      Größe: 7.346.936 Bytes
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      SHA-1: 4c861680f0bc33695507f4a5c02c9221135e0086



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.1

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#2

Beitragvon SanAndreas76 » Mo 9. Dez 2019, 07:34

Sehr geil, leider für meine Map zu spät, aber ich glaub ManualBarrier wird trotzdem mein Favorit bleiben

Ideal wäre es wenn mans irgendwann auch in Placeables packen kann ;)



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.3

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#3

Beitragvon Hochbauer » So 15. Dez 2019, 05:41

Ein dickes fettes Dankeschön für diesen Mod, hab so lange darauf gewartet. Dachte erst das er nicht mehr kommt, Das warten hat sich gelohnt,nu ist er da. Nochmals Danke!


Dank an alle Modder, dass sie ihre Werke mit uns teilen! - Respekt und Hochachtung! :thumbsup:






LG Hochbauer :hiphop:

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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.6

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#4

Beitragvon Chaosfamily » So 2. Feb 2020, 22:11

Hallo

erstmal vielen Dank für das Script :thumbsup: . Macht direkt wieder etwas mehr Spaß. Ich hab allerdings eine Frage.

Ist es möglich etwas, in Verbindung mit dem Seasons, nur im Winter passieren zu lassen?

Also ich denke da zum Beispiel an einen Waldweg den ich wegen Schneebruch sperren lasse.
Oder funktioniert das wenn ich die Objekte mit in die Seasons TG packe und die dadurch dann nur im Winter sichtbar sind?


Gruß
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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.6

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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 3. Feb 2020, 19:53

Also in der aktuellen Version ist das so nicht möglich. Dafür müßte ich das Script erweitern.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.6

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#6

Beitragvon Chaosfamily » Mo 3. Feb 2020, 22:17

Danke für deine Antwort,

War nur so ein Gedanke, manchmal hab ich da halt so Ideen. Das passiert wenn du sowas scriptest und ich da so ein Spaß dran gefunden hab.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.6

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#7

Beitragvon SanAndreas76 » Sa 8. Feb 2020, 07:51

So für meine V2 der HoT2k19 kommt es definitv zum Einsatz.

Ich hätte 2 Verbesserungsvorschläge.

1. Wenn man reinfährt und gleich wieder raus könnte die Animation zu Ende laufen ?

2. und eventuell eine random bzw. eine Loop Funktion, dass die Animation sich wiederholt?

Keine Ahnung wie was machbar ist, bin eben nur Anwender ;)



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UPDATE: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.7

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#8

Beitragvon Blacky_BPG » So 9. Feb 2020, 14:47

Hab mal eingebaut in Version 1.9.0.7, mußt mal ausprobieren konnte jetzt noch nicht testen da mir gerade die zeit fehlt.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.7

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#9

Beitragvon SanAndreas76 » Mo 10. Feb 2020, 18:31

Moin Blacky,

hab mal getestet, wirft aber folgenden error

2020-02-10 18:28 Error: C:/Users/andre/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/HoT2k19/maps/scripte/ManualBarrier.lua:716: 'then' expected near '='

In der alten Version stand da, dass er das script geladen hat



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Update: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.8

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#10

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 10. Feb 2020, 19:15

Sorry, das war ein Schreibfehler von mir.

Das Update 1.9.0.8 behebt diesen.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.8

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#11

Beitragvon SanAndreas76 » Di 11. Feb 2020, 01:14

Alles gut, nobody is perfect

leider wieder ein error in der aktuellen version:

2020-02-11 01:11 Error: C:/Users/andre/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/HoT2k19/maps/scripte/ManualBarrier.lua:905: '<eof>' expected near 'end'



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Update: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#12

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 12. Feb 2020, 19:06

Ja das ist das Problem wenn man "mal eben schnell" was fertig macht und keine Zeit zum testen hat, dann schleichen sich Fehler ein.

Update 1.9.0.9 behebt den Fehler.

Danke für's Bescheid geben SanAndreas



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#13

Beitragvon SanAndreas76 » Mi 12. Feb 2020, 23:24

Gerne, habs auch gleich wieder getestet, funktioniert Optimal :beer2: :ok:

Danke dir ,Blacky, für diese Umsetzung. Nun kann man schöne leichte Animationen in die Map setzen, die wieder mehr zum Ambiente der Map beitragen. Und ich kann jetzt den Hafen unserer V2 schöner machen... lasst euch überraschen ;)



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#14

Beitragvon SanAndreas76 » Do 20. Feb 2020, 22:13

Eine Frage am Rande, wie lange hält eine zufällige Schließung an?



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#15

Beitragvon Blacky_BPG » Do 20. Feb 2020, 23:36

Auch das ist per Zufall geregelt zwischen 1 und 5 Stunden.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#16

Beitragvon SanAndreas76 » Fr 21. Feb 2020, 09:08

Erstmal danke für die Antwort.

Leider sind im Script wohl noch Fehler, ich bekomme mit keiner Triggereinstellung ein Tor auf, wenn ich in den Trigger fahre, außerdem bekomm ich einen InputBinding lua error wenn ich auf ManualOpen stelle. Hinzukommt dass man bei Controllkey keine direkten Inputbindings mehr in der Moddesc angeben kann, wenn ich mich da nicht irre, wäre vielleicht eine Idee, wenn 2 verschiedene Controllkeys vom Script vorgegeben wären ;)



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#17

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 21. Feb 2020, 14:28

Was? Wie? Moment, nein, das InputBinding System funktioniert doch im LS19 anders:
Code: [show] | [Local Link Removed for Guests]
	<inputBinding>
		<actionBinding action="OPEN_GATE">
			<binding device="KB_MOUSE_DEFAULT" input="KEY_o" />
		</actionBinding>
	</inputBinding>

	<actions>
		<actionBinding action="OPEN_GATE">
	</actions>
Oder was meinst du?
Der InputBinding-Error kommt wahrscheinlich von einer nicht vorhandenen oder falschen Action-Zuweisung in der ModDesc, also das tippe ich jetzt mal ohne näheres zu wissen.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#18

Beitragvon SanAndreas76 » Sa 22. Feb 2020, 06:07

im 17er gabs das hier:

<inputBindings>
<input name="OPEN_GATE" category="VEHICLE ONFOOT" key1="KEY_o" />
</inputBindings>

in der Moddesc, im 19er werden aber in der Moddesc keine InputBindings mehr angelegt. (Soweit ich weiß funktioniert das auch garnicht mehr)

Will man andere Keys muss man das in der zugehörigen Modxml machen und auch nicht als category mit tastenangabe sondern so:

posAction="TOGGLE_PIPE"

So kenn ichs zumindest von Animated Objects



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#19

Beitragvon Blacky_BPG » So 23. Feb 2020, 09:24

Ja das ist soweit richtig, aber du kannst in der ModDesc dennoch Tasten zuweisen nämlich wenn du sie an die "Actions" bindest so wie in meinem Beispiel von oben, wenn du dann dort statt input="KEY_o" einfach input="KEY_t" angibst dann öffnest du die ManualBarrier Objekte mit T anstatt O



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#20

Beitragvon SanAndreas76 » So 23. Feb 2020, 16:42

AH Prima, danke dir, genau der Punkt hat mir gefehlt :happy:



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#21

Beitragvon [TRLP]markus » Do 26. Mär 2020, 14:48

hallo Blacky
gibt es eine möglichkeit mit deinen schranken die zugschrangen zu steuern so das mann bei den übergäne wo die züge fahren den nur eine schranke stehen hat anstad das mann zu zeit ja imemr eine schranke für einen zug hat hat mann vier zücke die den selben über gang färt hat mann ja vier schranken da stehen in einander natürlich

gruss markus



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[SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#22

Beitragvon georgk1988 » So 19. Apr 2020, 10:57

Hallo,

erstmal danke für das Script!
Habe aber leider ein Problem.
Wenn ich das Schiebetor in meine Map einbaue und es automatisch öffnen und schließen lasse und das Tor dann schließt, "zittert" es wenn es am Endpunkt angekommen ist und zu ist. Auch die RUL bleibt an und flackert extrem.
Beim öffnen klappt alles bestens.

Kannst du mir da weiterhelfen?

Danke
Lg Georg



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#23

Beitragvon Marcus » Do 23. Apr 2020, 21:03

Hallo,

erstmal danke für das Script!
Habe aber leider ein Problem.
Wenn ich das Schiebetor in meine Map einbaue und es automatisch öffnen und schließen lasse und das Tor dann schließt, "zittert" es wenn es am Endpunkt angekommen ist und zu ist. Auch die RUL bleibt an und flackert extrem.
Beim öffnen klappt alles bestens.

Kannst du mir da weiterhelfen?

Danke
Lg Georg
Hallo Georg,

ist das ein vorgefertigtes Tor aus dem Pack oder hast du ein anderes genommen???
Hast du schon mal in deine Log geschaut, ob da Fehler angezeigt werden???

Gruß
Marcus



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#24

Beitragvon georgk1988 » Do 23. Apr 2020, 22:11

Ja ist ein vorgefertigtes Tor aus dem Pack.
Hab in der LOG zwei Einträge dazu gefunden. Auch einen Call Stack..

Lg
Georg
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#25

Beitragvon Marcus » Fr 24. Apr 2020, 15:41

Ja ist ein vorgefertigtes Tor aus dem Pack.
Hab in der LOG zwei Einträge dazu gefunden. Auch einen Call Stack..

Lg
Georg
Hallo Georg,

der erste Dateianhang bedeutet leider, dass dein Spielstand beschädigt ist. Wenn ihr etwas in eine Karte einbauen tut, ist es immer Ratsam einen neuen Spielstand anzufangen.

Bei dem zweiten Dateianhang steht: Error: Index not found 4. Das bedeutet, dass du bei etwas den Index 4 vergeben hast dieser aber nicht gefunden werden kann. Also bitte hier nochmal die Indexe überprüfen.


Gruß
Marcus



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » So 26. Apr 2020, 10:55

@[TRLP]markus
Wie meinst du das? Du brauchst nicht für jeden Zug eine Schranke wenn du die Schranken auf TrafficAllowed stellst, die Trigger so setzt das sie NICHT direkt auf dem Bahnübergang stehen (so das dort kein Traffic reinfahren kann) und die Züge natürlich alle das TrafficFlag in der CollisionMatrix haben.

@georgk1988
Der erste Fehler ist der Folgefehler vom 2ten Uhrzeit des zweiten liegt VOR dem ersten !!!
Das Script konnte nicht das erforderliche Objekt laden weshalb dann natürlich auch das gespeicherte Objekt aus dem Savegame keine Zuordnung erhalten kann.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#27

Beitragvon georgk1988 » Mi 29. Apr 2020, 09:23

hmmm also ich hab jetzt einmal den Call Stack korrigiert, einen neuen Spielstand probiert, ohne Mods, Log ist sauber, es öffnet und schließt auch so wie eingestellt.
Aber wenn es zu ist zittert es immer noch.. also nur der Teil vom Tor der animiert ist

Im prinzip muss ich doch nur das Tor einbauen, den Eintrag in die Moddesc.xml und die Zeiten einstellen.. Okay ich hab die RUL, den Sound und das Schild entfernt (auch die Einträge dafür).. aber auch mit alle dem (also original) zittert es..
Hab ich auf irgendwas vergessen? (siehe Anhang)
Ich will nur das es automatisch öffnet und schließt, ohne das man es selbst bedient..

Danke für eure Hilf übrigens!! :)

Lg
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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#28

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 2. Mai 2020, 22:48

Also wenn du das Tor normal einbaust ohne etwas zu löschen und alle notwendigen Einträge in die ModDesc aufnimmst dann sollte das Tor normal funktionieren. Löscht du natürlich einzelne Elemente aus dem Tor ohne die Indexe anzupassen kommt es zu Fehlern.
Was mich jetzt nur stutzig macht ist das es bei dir zittert, bei mir zittert nichts und scheinbar bei anderen auch nicht.



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#29

Beitragvon georgk1988 » Di 19. Mai 2020, 16:11

Naja aber es funktioniert ja auch nicht wenn ich es "original" lasse und nichts davon entferne.
Keine Ahnung warum das so ist :/ Vielleicht warte ich mal auf das Update der Map (Gemeinde Rade). Hoffentlich geht es dann..
Bzw könntest du es mal ausprobieren, es auf der Gemeinde Rade beim Händler einzubauen? Kann ja sein das ich etwas falsch mache.
LG



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#30

Beitragvon Philipp1998 » Sa 25. Jul 2020, 02:58

Kurze Frage zu dem Stottern...
Wie viel FPS hast du?



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Re: [SCRIPT]Manual Barrier 1.9.0.9

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#31

Beitragvon Confusedman » Sa 1. Aug 2020, 11:58

Hallo zusammen,

das "Zittern" kann ich bei mir reproduzieren wenn ich bei den Schiebetoren neben automaticMode, automaticOpen/Close noch manualOpen setze. Ich habe das so in der Anleitung verstanden dass diese Kombination ja geht. Setze ich manualOpen wieder auf false ist das Zittern weg. Ich würde halt schon gern nach 22 Uhr die Tore von Hand öffnen können wenn ich aus der Dorfschenke zurück auf den Hof fahre ;-)

Dann noch ne kurze Frage ob die Trigger bei den Schiebetoren im Beispiel so richtig sind?

VG
Flo

P.S. im Log kein Lua-Fehler oder sonst was....
Spoiler
GIANTS Engine Runtime 8.0.0 (22022) 64bit Steam (Build Date: May 18 2020)
Copyright (c) 2008-2019, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2019, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2019
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i7-5820K CPU @ 3.30GHz
Memory: 16295 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Devices:
XINPUT_GAMEPAD
Number of Axes: 6
Number of Buttons: 14
Audio System
Driver: SoftMixer WASAPI 7.1 Surround
Version: 2018.11
Frequency: 96000
Max. active sources: 256
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 980 Ti
Version: 27.21.14.5167 (5.7.2020)
Revision: 161
Feature level: DirectX 11
Windowed Mode : off
V-Sync : on
Effective Window Resolution: 1920 x 1080
Started 3 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Very High (forced)
View Distance Factor: 1.300000
Shadow Quality: 2.000000 Base-Size: 2048 Filter-Size: 16 Shadow Focus Box true
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Farming Simulator 19 (Steam)
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Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod FS19_NF_Marsch_4fach_oG to use it in multiplayer.
Available mod: (Hash: 91dbbefe88efeb5952596286ed5e9087) (Version: 1.0.0.1) FS19_objectInfo
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Available mod: (Hash: dc71c396ec2f80a4f7d278b0ea42ff85) (Version: 1.0.0.3) HoT_AnimatedObjectExtend
Available mod: (Hash: b32896f688bae83e9af5c2609222ded3) (Version: 1.0.0.1) HoT_autoWash_FS
Available mod: (Hash: 34dc8030cc79594a4830fd7a2919c3b2) (Version: 1.0.0.0) LS19_Lemken_Gigant_12S_Wolly
Available mod: (Hash: 73b57ce040d0fbc47b7579940de18a13) (Version: 1.0) mks32_MULTITrans
Available mod: (Hash: bff1b1841a8ed254777270fa35fb7520) (Version: 1.0) MultipleMissions
Available mod: (Hash: c3917ccbcd347af33dc2738c72c10d97) (Version: 1.6.4.0) TSX_EnhancedVehicle
Available mod: (Hash: 082051688d557dd4bcfa99cad0545400) (Version: 0.53 Beta) VehicleFruitHud
Available mod: (Hash: b232450e7178e009e53058b74bb39781) (Version: 1.5 Beta) VehicleInspector
Available mod: (Hash: 7b97276c2185d1bd6c482c9c22defb67) (Version: 1.0) YamahaAerox_fs19
2020-08-01 11:50 Loaded specializations
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2020-08-01 11:50 Loaded placeable types
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2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_AutoDrive
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "selfPropelledSprayer"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "tractor"
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2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "pdlc_johnDeereCottonPack.extendedCottonHarvester"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "loaderVehicle"
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2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "pdlc_claasPack.combineDrivableCrawlers"
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2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "woodCrusherTrailerDrivable"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "combineCutterFruitPreparer"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "woodHarvester"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "selfPropelledMower"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "forwarder"
2020-08-01 11:50 Info: [AutoDrive] Attached to vehicleType "combineDrivable"
2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_AutoRepair
2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_autoTurnOffTurnLights
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2020-08-01 11:50 ++ loading DriveDistance V 1.9.0.4 - 01.12.2019 for 24 motorized Vehicletypes
2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_CoursePlay
2020-08-01 11:50 BunkerSiloManager: init()
2020-08-01 11:50 ### Courseplay: initialized 82/82 files (v6.02.00044)
2020-08-01 11:50 ******************************************* WARNING *******************************************
2020-08-01 11:50 * You are using a development version of Courseplay, which may and will contain errors, bugs, *
2020-08-01 11:50 * mistakes and unfinished code. Chances are your computer will explode when using it. Twice. *
2020-08-01 11:50 * If you have no idea what "beta", "alpha", or "developer" means and entails, remove this *
2020-08-01 11:50 * version of Courseplay immediately. The Courseplay team will not take any responsibility for *
2020-08-01 11:50 * crop destroyed, savegames deleted or baby pandas killed. *
2020-08-01 11:50 ***********************************************************************************************
2020-08-01 11:50 ## Courseplay: Appending event listener for bale loaders
2020-08-01 11:50 ## Courseplay: Appending event listener for loader wagons.
2020-08-01 11:50 ## Courseplay: register into vehicle types:
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2020-08-01 11:50 install courseplay into baseDrivable
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2020-08-01 11:50 install courseplay into drivableMixerWagon
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2020-08-01 11:50 install courseplay into pickupConveyorBelt
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2020-08-01 11:50 install courseplay into pdlc_claasPack.tractorReverseDrivingCrabSteering
2020-08-01 11:50 install courseplay into woodCrusherTrailerDrivable
2020-08-01 11:50 install courseplay into combineCutterFruitPreparer
2020-08-01 11:50 install courseplay into woodHarvester
2020-08-01 11:50 install courseplay into selfPropelledMower
2020-08-01 11:50 install courseplay into forwarder
2020-08-01 11:50 install courseplay into combineDrivable
2020-08-01 11:50 ### Courseplay: installed into 22 vehicle types
2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_DrawbarTanker_FS
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2020-08-01 11:50 *** Categorizer loading cats!
2020-08-01 11:50 ::INFO:: from the AddConfig.lua: Set max number of configurations to 134.217.728
2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_FEDmods
2020-08-01 11:50 Load mod: FS19_FEDmods_Ballenlager
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